]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/weapons/all.qh
Merge branch 'master' into Mario/csqc_muzzleflash
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / all.qh
index a65a788ecf4020cd83d764fdce4b8b0f42be80eb..d02a496e8175f4d7a8b7fb1c537b6520219dcc0b 100644 (file)
@@ -25,7 +25,6 @@ WepSet ReadWepSet();
 #include <common/util.qh>
 
 REGISTRY(Weapons, 72) // Increase as needed. Can be up to 72.
-#define Weapons_from(i) _Weapons_from(i, WEP_Null)
 REGISTER_REGISTRY(Weapons)
 STATIC_INIT(WeaponPickup) { FOREACH(Weapons, true, it.m_pickup = NEW(WeaponPickup, it)); }
 
@@ -38,7 +37,7 @@ STATIC_INIT(WeaponPickup) { FOREACH(Weapons, true, it.m_pickup = NEW(WeaponPicku
 #define WepSet_FromWeapon(it) ((it).m_wepset)
 WepSet _WepSet_FromWeapon(int i);
 
-GENERIC_COMMAND(dumpweapons, "Dump all weapons into weapons_dump.txt") // WEAPONTODO: make this work with other progs than just server
+GENERIC_COMMAND(dumpweapons, "Dump all weapons into weapons_dump.txt", false) // WEAPONTODO: make this work with other progs than just server
 {
     switch(request)
     {
@@ -82,10 +81,10 @@ GENERIC_COMMAND(dumpweapons, "Dump all weapons into weapons_dump.txt") // WEAPON
         default:
         case CMD_REQUEST_USAGE:
         {
-            LOG_INFO("Usage:^3 ", GetProgramCommandPrefix(), " dumpweapons [filename]");
-            LOG_INFO("  Where 'filename' is the file to write (default is weapons_dump.cfg),");
-            LOG_INFO("  if supplied with '-' output to console as well as default,");
-            LOG_INFO("  if left blank, it will only write to default.");
+            LOG_HELP("Usage:^3 ", GetProgramCommandPrefix(), " dumpweapons [filename]");
+            LOG_HELP("  Where 'filename' is the file to write (default is weapons_dump.cfg),");
+            LOG_HELP("  if supplied with '-' output to console as well as default,");
+            LOG_HELP("  if left blank, it will only write to default.");
             return;
         }
     }
@@ -126,8 +125,9 @@ STATIC_INIT_LATE(W_PROP_reloader)
     [[alias("WEP_" #id)]] Weapon _wep_##sname
 
 REGISTER_WEAPON(Null, NEW(Weapon));
+REGISTRY_DEFINE_GET(Weapons, WEP_Null)
 
-Weapon Weapons_fromstr(string s)
+Weapon Weapon_from_name(string s)
 {
     FOREACH(Weapons, it != WEP_Null && it.netname == s, return it);
     return WEP_Null;
@@ -256,7 +256,7 @@ const .float reloading_time = reload_time;
             .void(Weapon this, int i) wr_net;
             NET_HANDLE(WeaponUpdate, bool isnew)
             {
-                Weapon w = Weapons_from(ReadByte());
+                Weapon w = REGISTRY_GET(Weapons, ReadByte());
                 for (int i; (i = ReadByte()); )
                 {
                     w.wr_net(w, i);
@@ -297,7 +297,7 @@ const .float reloading_time = reload_time;
 #define WEP_CVAR_BOTH(wepname, isprimary, name) ((isprimary) ? WEP_CVAR_PRI(wepname, name) : WEP_CVAR_SEC(wepname, name))
 
 const int WEP_FIRST = 1;
-#define WEP_LAST (Weapons_COUNT - 1)
+#define WEP_LAST (REGISTRY_COUNT(Weapons) - 1)
 WepSet WEPSET_ALL;
 WepSet WEPSET_SUPERWEAPONS;
 
@@ -308,7 +308,7 @@ WepSet WEPSET_SUPERWEAPONS;
 
 // TODO: invert after 0.8.2. Will require moving 'best weapon' impulses
 #define WEP_IMPULSE_BEGIN 230
-#define WEP_IMPULSE_END bound(WEP_IMPULSE_BEGIN, WEP_IMPULSE_BEGIN + (Weapons_COUNT - 1) - 1, 253)
+#define WEP_IMPULSE_END bound(WEP_IMPULSE_BEGIN, WEP_IMPULSE_BEGIN + (REGISTRY_COUNT(Weapons) - 1) - 1, 253)
 
 REGISTRY_SORT(Weapons, WEP_HARDCODED_IMPULSES + 1)
 REGISTRY_CHECK(Weapons)
@@ -319,7 +319,7 @@ STATIC_INIT(register_weapons_done)
     FOREACH(Weapons, true, {
         WepSet set = it.m_wepset = _WepSet_FromWeapon(it.m_id = i);
         WEPSET_ALL |= set;
-        if ((it.spawnflags) & WEP_FLAG_SUPERWEAPON) WEPSET_SUPERWEAPONS |= set;
+        if (it.spawnflags & WEP_FLAG_SUPERWEAPON) WEPSET_SUPERWEAPONS |= set;
         if (it == WEP_Null) continue;
         int imp = WEP_IMPULSE_BEGIN + it.m_id - 1;
         if (imp <= WEP_IMPULSE_END)
@@ -332,8 +332,8 @@ STATIC_INIT(register_weapons_done)
     FOREACH(Weapons, true, it.wr_init(it));
     #endif
     weaponorder_byid = "";
-    for (int i = Weapons_MAX - 1; i >= 1; --i)
-        if (Weapons_from(i))
+    for (int i = REGISTRY_MAX(Weapons) - 1; i >= 1; --i)
+        if (REGISTRY_GET(Weapons, i))
             weaponorder_byid = strcat(weaponorder_byid, " ", ftos(i));
     weaponorder_byid = strzone(substring(weaponorder_byid, 1, -1));
 }
@@ -384,7 +384,18 @@ ENUMCLASS_END(WFRAME)
 vector shotorg_adjust_values(vector vecs, bool y_is_right, bool visual, int algn);
 void CL_WeaponEntity_SetModel(entity this, string name, bool _anim);
 
+#ifdef CSQC
+bool cvar_cl_accuracy_data_share;
+REPLICATE(cvar_cl_accuracy_data_share, bool, "cl_accuracy_data_share");
+bool cvar_cl_accuracy_data_receive;
+REPLICATE(cvar_cl_accuracy_data_receive, bool, "cl_accuracy_data_receive");
+#endif
+
+#ifdef SVQC
+void wframe_send(entity actor, entity weaponentity, int wepframe, float attackrate, bool restartanim);
+#endif
+
 #ifdef SVQC
-void wframe_send(entity actor, entity weaponentity, vector a, bool restartanim);
+void W_MuzzleFlash(entity actor, .entity weaponentity, entity eff, vector shotorg, vector shotdir);
 #endif
 #endif