]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/lib/vector.qh
Merge branch 'master' into TimePath/csqc_viewmodels
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / lib / vector.qh
index b57e27aeb9583a9952ac80207c619814097ac982..776bf6eedb888c8fd0df39b4d37b3ca0321894ca 100644 (file)
 #ifndef VECTOR_H
 #define VECTOR_H
 
+noref vector _vlen2;
+#define vlen2(v) \
+       (_vlen2 = (v), \
+         _vlen2.x * _vlen2.x \
+       + _vlen2.y * _vlen2.y \
+       + _vlen2.z * _vlen2.z)
+
+noref float _vdist_f;
+/** Vector distance comparison, avoids sqrt() */
+#define vdist(v, cmp, f) (vlen2(v) cmp (_vdist_f = (f), _vdist_f * _vdist_f))
+/*
+#define vdist(v, cmp, f) (vlen(v) cmp (f))
+*/
+
+#define cross(a, b) ((a) >< (b))
+/*
+vector cross(vector a, vector b)
+{
+       return
+               '1 0 0' * (a.y * b.z - a.z * b.y)
+       +       '0 1 0' * (a.z * b.x - a.x * b.z)
+       +       '0 0 1' * (a.x * b.y - a.y * b.x);
+}
+*/
+
 const vector eX = '1 0 0';
 const vector eY = '0 1 0';
 const vector eZ = '0 0 1';
 
 vector randompos(vector m1, vector m2)
 {
-    vector v;
-    m2 = m2 - m1;
-    v_x = m2_x * random() + m1_x;
-    v_y = m2_y * random() + m1_y;
-    v_z = m2_z * random() + m1_z;
-    return     v;
-}
-
-float vlen2d(vector v)
-{
-    return sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y);
+       vector v;
+       m2 = m2 - m1;
+       v_x = m2_x * random() + m1_x;
+       v_y = m2_y * random() + m1_y;
+       v_z = m2_z * random() + m1_z;
+       return v;
 }
 
 float vlen_maxnorm2d(vector v)
 {
-    return max(v.x, v.y, -v.x, -v.y);
+       return max(v.x, v.y, -v.x, -v.y);
 }
 
 float vlen_minnorm2d(vector v)
 {
-    return min(max(v.x, -v.x), max(v.y, -v.y));
+       return min(max(v.x, -v.x), max(v.y, -v.y));
 }
 
 float dist_point_line(vector p, vector l0, vector ldir)
 {
-    ldir = normalize(ldir);
+       ldir = normalize(ldir);
 
-    // remove the component in line direction
-    p = p - (p * ldir) * ldir;
+       // remove the component in line direction
+       p = p - (p * ldir) * ldir;
 
-    // vlen of the remaining vector
-    return vlen(p);
+       // vlen of the remaining vector
+       return vlen(p);
 }
 
 /** requires that m2>m1 in all coordinates, and that m4>m3 */
-float boxesoverlap(vector m1, vector m2, vector m3, vector m4) {return m2_x >= m3_x && m1_x <= m4_x && m2_y >= m3_y && m1_y <= m4_y && m2_z >= m3_z && m1_z <= m4_z;}
+float boxesoverlap(vector m1, vector m2, vector m3, vector m4) { return m2_x >= m3_x && m1_x <= m4_x && m2_y >= m3_y && m1_y <= m4_y && m2_z >= m3_z && m1_z <= m4_z; }
 
 /** requires the same as boxesoverlap, but is a stronger condition */
-float boxinsidebox(vector smins, vector smaxs, vector bmins, vector bmaxs) {return smins.x >= bmins.x && smaxs.x <= bmaxs.x && smins.y >= bmins.y && smaxs.y <= bmaxs.y && smins.z >= bmins.z && smaxs.z <= bmaxs.z;}
+float boxinsidebox(vector smins, vector smaxs, vector bmins, vector bmaxs) { return smins.x >= bmins.x && smaxs.x <= bmaxs.x && smins.y >= bmins.y && smaxs.y <= bmaxs.y && smins.z >= bmins.z && smaxs.z <= bmaxs.z; }
 
+#define PITCH(v) (v).x
+#define YAW(v) (v).y
+#define ROLL(v) (v).z
 
-vector vec2(vector v)
-{
-    v.z = 0;
-    return v;
-}
+#define MAKEVECTORS(f, angles, forward, right, up) do { \
+       f(angles); \
+       forward = v_forward; \
+       right = v_right; \
+       up = v_up; \
+} while (0)
 
-vector vec3(float x, float y, float z)
-{
-    vector v; v.x = x; v.y = y; v.z = z;
-    return v;
-}
+noref vector _vec2;
+#define vec2(v) (_vec2 = (v), _vec2.z = 0, _vec2)
 
-#ifndef MENUQC
-vector get_corner_position(entity box, int corner)
-{
-    switch (corner) {
-        case 1: return vec3(box.absmin.x, box.absmin.y, box.absmin.z);
-        case 2: return vec3(box.absmax.x, box.absmin.y, box.absmin.z);
-        case 3: return vec3(box.absmin.x, box.absmax.y, box.absmin.z);
-        case 4: return vec3(box.absmin.x, box.absmin.y, box.absmax.z);
-        case 5: return vec3(box.absmax.x, box.absmax.y, box.absmin.z);
-        case 6: return vec3(box.absmin.x, box.absmax.y, box.absmax.z);
-        case 7: return vec3(box.absmax.x, box.absmin.y, box.absmax.z);
-        case 8: return vec3(box.absmax.x, box.absmax.y, box.absmax.z);
-        default: return '0 0 0';
-    }
-}
+noref vector _vec3;
+#define vec3(x, y, z) (_vec3_x = (x), _vec3_y = (y), _vec3_z = (z), _vec3)
 
-vector NearestPointOnBox(entity box, vector org)
+vector rotate(vector v, float a)
 {
-    vector m1 = box.mins + box.origin;
-    vector m2 = box.maxs + box.origin;
-
-    vector ret;
-    ret.x = bound(m1.x, org.x, m2.x);
-    ret.y = bound(m1.y, org.y, m2.y);
-    ret.z = bound(m1.z, org.z, m2.z);
-    return ret;
+       float a_sin = sin(a), a_cos = cos(a);
+       vector r = '0 0 0';
+       r.x =      v.x * a_cos + v.y * a_sin;
+       r.y = -1 * v.x * a_sin + v.y * a_cos;
+       return r;
 }
+
+noref vector _yinvert;
+#define yinvert(v) (_yinvert = (v), _yinvert.y = 1 - _yinvert.y, _yinvert)
+
+#ifndef MENUQC
+       vector get_corner_position(entity box, int corner)
+       {
+               switch (corner)
+               {
+                       case 1: return vec3(box.absmin.x, box.absmin.y, box.absmin.z);
+                       case 2: return vec3(box.absmax.x, box.absmin.y, box.absmin.z);
+                       case 3: return vec3(box.absmin.x, box.absmax.y, box.absmin.z);
+                       case 4: return vec3(box.absmin.x, box.absmin.y, box.absmax.z);
+                       case 5: return vec3(box.absmax.x, box.absmax.y, box.absmin.z);
+                       case 6: return vec3(box.absmin.x, box.absmax.y, box.absmax.z);
+                       case 7: return vec3(box.absmax.x, box.absmin.y, box.absmax.z);
+                       case 8: return vec3(box.absmax.x, box.absmax.y, box.absmax.z);
+                       default: return '0 0 0';
+               }
+       }
+
+       vector NearestPointOnBox(entity box, vector org)
+       {
+               vector m1 = box.mins + box.origin;
+               vector m2 = box.maxs + box.origin;
+
+               vector ret;
+               ret.x = bound(m1.x, org.x, m2.x);
+               ret.y = bound(m1.y, org.y, m2.y);
+               ret.z = bound(m1.z, org.z, m2.z);
+               return ret;
+       }
 #endif
 
 #endif