]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/cl_player.qc
Merge branch 'master' into mirceakitsune/damage_effects
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / cl_player.qc
index ae2c05c271c0a8c0044f5324f89d66f260519477..5337219f5573223b46dc7ecc6bc0cea1c78eee37 100644 (file)
@@ -126,7 +126,7 @@ void WeaponStats_LogKill(float awep, float abot, float vwep, float vbot)
 
 void CopyBody(float keepvelocity)
 {
-       local entity oldself;
+       entity oldself;
        if (self.effects & EF_NODRAW)
                return;
        oldself = self;
@@ -186,6 +186,7 @@ void CopyBody(float keepvelocity)
 
        Drag_MoveDrag(oldself, self);
 
+       self.owner = oldself;
        self = oldself;
 }
 
@@ -206,7 +207,7 @@ void player_setupanimsformodel()
        self.anim_die1 = animfixfps(self, '0 1 0.5'); // 2 seconds
        self.anim_die2 = animfixfps(self, '1 1 0.5'); // 2 seconds
        self.anim_draw = animfixfps(self, '2 1 3');
-       self.anim_duck = '3 1 100'; // FIXME ARRRRRGH this anim seems bogus in most models, so make it play VERY briefly!
+       // self.anim_duck = '3 1 100'; // This anim is broken, use slot 3 as a new free slot in the future ;)
        self.anim_duckwalk = animfixfps(self, '4 1 1');
        self.anim_duckjump = '5 1 100'; // NOTE: zym anims keep playing until changed, so this only has to start the anim, landing will end it
        self.anim_duckidle = animfixfps(self, '6 1 1');
@@ -230,7 +231,7 @@ void player_setupanimsformodel()
        // TODO introspect models for finding right "fps" value (1/duration)
        // reset animstate now
        setanim(self, self.anim_idle, TRUE, FALSE, TRUE);
-};
+}
 
 void player_anim (void)
 {
@@ -343,7 +344,7 @@ void SpawnThrownWeapon (vector org, float w)
 
 void PlayerCorpseDamage (entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force)
 {
-       local float take, save;
+       float take, save;
        vector v;
        Violence_GibSplash_At(hitloc, force, 2, bound(0, damage, 200) / 16, self, attacker);
 
@@ -391,6 +392,7 @@ void PlayerCorpseDamage (entity inflictor, entity attacker, float damage, float
                Violence_GibSplash(self, 1, 1, attacker);
                self.modelindex = 0; // restore later
                self.solid = SOLID_NOT; // restore later
+               self.takedamage = DAMAGE_NO; // restore later
        }
 }
 
@@ -399,7 +401,7 @@ void freezetag_CheckWinner();
 
 void PlayerDamage (entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force)
 {
-       local float take, save, waves, sdelay, dh, da, j;
+       float take, save, waves, sdelay, dh, da, j;
        vector v;
        float valid_damage_for_weaponstats;
        float excess;
@@ -493,7 +495,8 @@ void PlayerDamage (entity inflictor, entity attacker, float damage, float deatht
                        self.armorvalue = self.armorvalue - save;
                        self.health = self.health - take;
                        // pause regeneration for 5 seconds
-                       self.pauseregen_finished = max(self.pauseregen_finished, time + autocvar_g_balance_pause_health_regen);
+                       if(take)
+                self.pauseregen_finished = max(self.pauseregen_finished, time + autocvar_g_balance_pause_health_regen);
 
                        if (time > self.pain_finished)          //Don't switch pain sequences like crazy
                        {
@@ -530,7 +533,7 @@ void PlayerDamage (entity inflictor, entity attacker, float damage, float deatht
                                }
 
                                // throw off bot aim temporarily
-                               local float shake;
+                               float shake;
                                shake = damage * 5 / (bound(0,skill,100) + 1);
                                self.v_angle_x = self.v_angle_x + (random() * 2 - 1) * shake;
                                self.v_angle_y = self.v_angle_y + (random() * 2 - 1) * shake;
@@ -660,6 +663,8 @@ void PlayerDamage (entity inflictor, entity attacker, float damage, float deatht
                MUTATOR_CALLHOOK(PlayerDies);
                weapon_action(self.weapon, WR_PLAYERDEATH);
 
+               RemoveGrapplingHook(self);
+
                if(self.flagcarried)
                {
                        if(attacker.classname != "player")