]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
Merge branch 'master' into Mario/killsound
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index f719d60c253dae805b9981418346806d9317a118..ccb361ea6908d573a09c173dac06098d0341cefa 100644 (file)
@@ -47,8 +47,6 @@ float server_is_dedicated;
 .float pain_frame;                     //"
 .float  crouch;        // Crouching or not?
 
 .float pain_frame;                     //"
 .float  crouch;        // Crouching or not?
 
-.float strength_finished = _STAT(STRENGTH_FINISHED);
-.float invincible_finished = _STAT(INVINCIBLE_FINISHED);
 .float superweapons_finished = _STAT(SUPERWEAPONS_FINISHED);
 
 .float cnt; // used in too many places
 .float superweapons_finished = _STAT(SUPERWEAPONS_FINISHED);
 
 .float cnt; // used in too many places
@@ -116,7 +114,7 @@ const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
 
 // WEAPONTODO
 .float autoswitch;
 
 // WEAPONTODO
 .float autoswitch;
-bool client_hasweapon(entity this, Weapon wpn, float andammo, bool complain);
+bool client_hasweapon(entity this, Weapon wpn, .entity weaponentity, float andammo, bool complain);
 void w_clear(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
 void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
 void w_clear(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
 void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
@@ -208,7 +206,7 @@ float bot_waypoints_for_items;
 #else
 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).attack_finished_single[slot])
 #endif
 #else
 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).attack_finished_single[slot])
 #endif
-#define ATTACK_FINISHED(ent, slot) ATTACK_FINISHED_FOR(ent, PS(ent).m_weapon.m_id, slot)
+#define ATTACK_FINISHED(ent, slot) ATTACK_FINISHED_FOR(ent, ent.(weaponentity).m_weapon.m_id, slot)
 
 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
 float assault_attacker_team;
 
 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
 float assault_attacker_team;
@@ -378,7 +376,6 @@ const float ACTIVE_TOGGLE   = 3;
 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
 
 .float player_blocked;
 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
 
 .float player_blocked;
-.float weapon_blocked; // weapon use disabled
 
 .float revive_progress = _STAT(REVIVE_PROGRESS);
 .float revival_time; // time at which player was last revived
 
 .float revive_progress = _STAT(REVIVE_PROGRESS);
 .float revival_time; // time at which player was last revived