]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
remove the old muzzleflash field that is no longer in use
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index fec2a0976f196e2f1e29c154b1f86587f57057b9..d1d86ed79a19703ceb266b0f5d8bf40e6836d7d2 100644 (file)
@@ -221,17 +221,8 @@ float WS_DROP                      = 2; // deselecting frame
 float WS_INUSE                 = 3; // fire state
 float WS_READY                 = 4; // idle frame
 
-// weapon requests
-float WR_SETUP             = 1; // setup weapon data
-float WR_THINK             = 2; // logic to run every frame
-float WR_CHECKAMMO1        = 3; // checks ammo for weapon
-float WR_CHECKAMMO2        = 4; // checks ammo for weapon
-float WR_AIM               = 5; // runs bot aiming code for this weapon
-float WR_PRECACHE          = 6; // precaches models/sounds used by this weapon
-float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // sets w_deathtypestring or leaves it alone (and may inspect w_deathtype for details)
-float WR_KILLMESSAGE    = 8; // sets w_deathtypestring or leaves it alone
-float WR_RELOAD         = 9; // does not need to do anything
-float WR_RESETPLAYER    = 10; // does not need to do anything
+// there is 2 weapon tics that can run in one server frame
+#define W_TICSPERFRAME 2
 
 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
 
@@ -306,6 +297,7 @@ string getTimeoutText(float addOneSecond);
 .entity flagcarried;
 
 .entity lastrocket;
+.entity lastmine;
 
 .float playerid;
 float playerid_last;
@@ -448,6 +440,7 @@ float next_pingtime;
 // TODO implemented fall and falling
 #define ALLPLAYERSOUNDS \
                _VOICEMSG(death) \
+               _VOICEMSG(fall) \
                _VOICEMSG(drown) \
                _VOICEMSG(gasp) \
                _VOICEMSG(jump) \
@@ -536,6 +529,7 @@ float game_starttime; //point in time when the countdown is over
 
 .float stat_sv_airaccel_qw;
 .float stat_sv_airstrafeaccel_qw;
+.float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
 
 void W_Porto_Remove (entity p);
 
@@ -646,3 +640,14 @@ string deathmessage;
 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
 
 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
+
+#define ACTIVE_NOT             0
+#define ACTIVE_ACTIVE  1
+#define ACTIVE_IDLE    2
+#define ACTIVE_BUSY    2
+#define ACTIVE_TOGGLE  3
+.float active;
+.float (float act_state) setactive;
+.entity realowner;
+
+.float nex_charge;