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Add a mutator hook for CopyBody
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / events.qh
index 00d2716e4b6e287b5bdb2ffd9d2f0555fb203460..1c0985723000b0a5580f54a090df46f0b2c17e85 100644 (file)
@@ -1,5 +1,4 @@
-#ifndef SERVER_MUTATORS_EVENTS_H
-#define SERVER_MUTATORS_EVENTS_H
+#pragma once
 
 #include <common/mutators/base.qh>
 
@@ -7,20 +6,21 @@
 
 /** called when a player becomes observer, after shared setup */
 #define EV_MakePlayerObserver(i, o) \
+    /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver, EV_MakePlayerObserver)
 
 /** */
 #define EV_PutClientInServer(i, o) \
-    /** client wanting to spawn */ i(entity, __self) \
+       /** client wanting to spawn */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(PutClientInServer, EV_PutClientInServer);
 
 /** called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here) */
 #define EV_PlayerSpawn(i, o) \
-    /** spot that was used, or world */ i(entity, spawn_spot) \
+       /** player spawning */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** spot that was used, or NULL */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
     /**/
-entity spawn_spot;
 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn, EV_PlayerSpawn);
 
 /** called in reset_map */
@@ -40,113 +40,109 @@ MUTATOR_HOOKABLE(ForbidPlayerScore_Clear, EV_ForbidPlayerScore_Clear);
 
 /** called when a player disconnects */
 #define EV_ClientDisconnect(i, o) \
+    /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect, EV_ClientDisconnect);
 
 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying. */
 #define EV_PlayerDies(i, o) \
-    /**/ i(entity, frag_inflictor) \
-    /**/ i(entity, frag_attacker) \
-    /** same as self */ i(entity, frag_target) \
-    /**/ i(int, frag_deathtype) \
-    /**/
-entity frag_inflictor;
-entity frag_attacker;
-entity frag_target;
-int frag_deathtype;
+       /** inflictor           */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** attacker       */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+    /** target                 */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
+    /** deathtype      */ i(float,  MUTATOR_ARGV_3_float) \
+    /** damage          */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
+    /** damage                 */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
+    /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies, EV_PlayerDies);
 
 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying */
 #define EV_PlayHitsound(i, o) \
-    /**/ i(entity, frag_victim) \
+    /** victim */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
-entity frag_victim;
 MUTATOR_HOOKABLE(PlayHitsound, EV_PlayHitsound);
 
 /** called when a weapon sound is about to be played, allows custom paths etc. */
 #define EV_WeaponSound(i, o) \
-    /**/ i(string, weapon_sound) \
-    /**/ i(string, weapon_sound_output) \
-    /**/ o(string, weapon_sound_output) \
+    /** sound       */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
+    /** output      */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
+    /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
     /**/
-string weapon_sound;
-string weapon_sound_output;
 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSound, EV_WeaponSound);
 
 /** called when an item model is about to be set, allows custom paths etc. */
 #define EV_ItemModel(i, o) \
-    /**/ i(string, item_model) \
-    /**/ i(string, item_model_output) \
-    /**/ o(string, item_model_output) \
+    /** model       */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
+    /** output      */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
+    /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
     /**/
-string item_model;
-string item_model_output;
 MUTATOR_HOOKABLE(ItemModel, EV_ItemModel);
 
 /** called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill */
 #define EV_GiveFragsForKill(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
-    /** same as self */ i(entity, frag_attacker) \
-    /**/ i(entity, frag_target) \
-    /**/ i(float, frag_score) \
-    /**/ o(float, frag_score) \
+    /** attacker   */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** target     */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+    /** frag score */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
+    /**            */ o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
     /**/
-float frag_score;
 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill, EV_GiveFragsForKill);
 
 /** called when the match ends */
 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd, EV_NO_ARGS);
 
-/** should adjust ret_float to contain the team count */
+/** should adjust number to contain the team count */
 #define EV_GetTeamCount(i, o) \
-    /**/ i(float, ret_float) \
-    /**/ o(float, ret_float) \
-    /**/ i(string, ret_string) \
-    /**/ o(string, ret_string) \
+    /** number of teams    */ i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
+    /**/                      o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
+    /** team entity name   */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
+    /**/                      o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
     /**/
-float ret_float;
 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount, EV_GetTeamCount);
 
-/** copies variables for spectating "other" to "self" */
+/** copies variables for spectating "spectatee" to "this" */
 #define EV_SpectateCopy(i, o) \
-    /**/ i(entity, other) \
-    /**/ i(entity, __self) \
+    /** spectatee   */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** client      */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy, EV_SpectateCopy);
 
 /** called when formatting a chat message to replace fancy functions */
 #define EV_FormatMessage(i, o) \
-    /**/ i(string, format_escape) \
-    /**/ i(string, format_replacement) \
-    /**/ o(string, format_replacement) \
-    /**/ i(string, format_message) \
-    /**/
-string format_escape;
-string format_replacement;
-string format_message;
+    /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** escape        */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
+    /** replacement   */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
+    /**/                 o(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
+    /** message       */ i(string, MUTATOR_ARGV_3_string) \
+    /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(FormatMessage, EV_FormatMessage);
 
 /** returns true if throwing the current weapon shall not be allowed */
-MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon, EV_NO_ARGS);
+#define EV_ForbidThrowCurrentWeapon(i, o) \
+    /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /**/
+MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon, EV_ForbidThrowCurrentWeapon);
 
 /** returns true if dropping the current weapon shall not be allowed at any time including death */
-MUTATOR_HOOKABLE(ForbidDropCurrentWeapon, EV_NO_ARGS);
+#define EV_ForbidDropCurrentWeapon(i, o) \
+    /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /**/
+MUTATOR_HOOKABLE(ForbidDropCurrentWeapon, EV_ForbidDropCurrentWeapon);
 
 /**  */
 MUTATOR_HOOKABLE(SetDefaultAlpha, EV_NO_ARGS);
 
 /** allows changing attack rate */
 #define EV_WeaponRateFactor(i, o) \
-    /**/ i(float, weapon_rate) \
-    /**/ o(float, weapon_rate) \
+    /** weapon rate */  i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
+    /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
+    /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
     /**/
-float weapon_rate;
 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponRateFactor, EV_WeaponRateFactor);
 
 /** allows changing weapon speed (projectiles mostly) */
 #define EV_WeaponSpeedFactor(i, o) \
-    /**/ i(float, ret_float) \
-    /**/ o(float, ret_float) \
+    /** weapon speed */ i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
+    /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
+    /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSpeedFactor, EV_WeaponSpeedFactor);
 
@@ -155,48 +151,56 @@ MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems, EV_NO_ARGS);
 
 /** called every frame. customizes the waypoint for spectators */
 #define EV_CustomizeWaypoint(i, o) \
-    /** waypoint */ i(entity, __self) \
-    /** player; other.enemy = spectator */ i(entity, other) \
+    /** waypoint                        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** player; other.enemy = spectator */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint, EV_CustomizeWaypoint);
 
 /**
- * checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
+ * checks if the current item may be spawned (.items and .weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
  * return error to request removal
  */
 #define EV_FilterItem(i, o) \
-    /** the current item */ i(entity, __self) \
+    /** item        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem, EV_FilterItem);
 
 /** return error to request removal */
 #define EV_TurretSpawn(i, o) \
-    /** turret */ i(entity, __self) \
+    /** turret        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn, EV_TurretSpawn);
 
 /** return error to not attack */
 #define EV_TurretFire(i, o) \
-    /** turret */ i(entity, __self) \
+    /** turret        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(TurretFire, EV_TurretFire);
 
 /** return error to not attack */
 #define EV_Turret_CheckFire(i, o) \
-    /**/ i(bool, ret_bool) \
-    /**/ o(bool, ret_bool) \
+    /** turret                      */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** to fire or not to fire      */ o(bool, MUTATOR_ARGV_1_bool) \
     /**/
-bool ret_bool;
 MUTATOR_HOOKABLE(Turret_CheckFire, EV_Turret_CheckFire);
 
 /** return error to prevent entity spawn, or modify the entity */
-MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn, EV_NO_ARGS);
+#define EV_OnEntityPreSpawn(i, o) \
+   /** entity  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /**/
+MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn, EV_OnEntityPreSpawn);
 
 /** runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators */
-MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink, EV_NO_ARGS);
+#define EV_PlayerPreThink(i, o) \
+    /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /**/
+MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink, EV_PlayerPreThink);
 
 /** TODO change this into a general PlayerPostThink hook? */
-MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys, EV_NO_ARGS);
+#define EV_GetPressedKeys(i, o) \
+    /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /**/
+MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys, EV_GetPressedKeys);
 
 /** is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client */
 #define EV_GetCvars(i, o) \
@@ -209,41 +213,43 @@ MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars, EV_NO_ARGS); // NOTE: Can't use EV_GetCvars because o
 
 /** can edit any "just fired" projectile */
 #define EV_EditProjectile(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
-    /**/ i(entity, other) \
+    /** projectile owner */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** projectile */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile, EV_EditProjectile);
 
 /** called when a monster spawns */
 #define EV_MonsterSpawn(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
+    /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn, EV_MonsterSpawn);
 
 /** called when a monster dies */
 #define EV_MonsterDies(i, o) \
-    /**/ i(entity, frag_target) \
-    /**/ i(entity, frag_attacker) \
+    /** target       */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** attacker     */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+    /** deathtype    */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies, EV_MonsterDies);
 
 /** called when a monster dies */
 #define EV_MonsterRemove(i, o) \
-    /**/ i(entity, rem_mon) \
+    /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
-entity rem_mon; // avoiding ovewriting self & other
 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRemove, EV_MonsterRemove);
 
 /** called when a monster wants to respawn */
 #define EV_MonsterRespawn(i, o) \
-    /**/ i(entity, other) \
+    /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRespawn, EV_MonsterRespawn);
 
 /** called when a monster is dropping loot */
 #define EV_MonsterDropItem(i, o) \
-    /**/ i(entity, other) \
-    /**/ o(entity, other) \
+    /* monster */                          i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /* item (can be removed or changed) */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+    /**/                                   o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+    /* attacker */                         i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
     /**/
 .void(entity this) monster_loot;
 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem, EV_MonsterDropItem);
@@ -253,47 +259,57 @@ MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem, EV_MonsterDropItem);
  * returning true makes the monster stop
  */
 #define EV_MonsterMove(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
-    /**/ i(float, monster_speed_run) \
-    /**/ o(float, monster_speed_run) \
-    /**/ i(float, monster_speed_walk) \
-    /**/ o(float, monster_speed_walk) \
-    /**/ i(entity, monster_target) \
-    /**/
-float monster_speed_run;
-float monster_speed_walk;
-entity monster_target;
+    /** monster */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** run speed */     i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
+    /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
+    /** walk speed */    i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
+    /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
+    /** move target */   i(entity, MUTATOR_ARGV_3_entity) \
+    /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove, EV_MonsterMove);
 
 /** called when a monster looks for another target */
 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget, EV_NO_ARGS);
 
+/**
+ * called when validating a monster's target
+ */
+#define EV_MonsterValidTarget(i, o) \
+    /** monster */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** target */        i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+    /**/
+MUTATOR_HOOKABLE(MonsterValidTarget, EV_MonsterValidTarget);
+
 /** called to change a random monster to a miniboss */
 #define EV_MonsterCheckBossFlag(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
+    /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag, EV_MonsterCheckBossFlag);
 
 /**
  * called when a player tries to spawn a monster
  * return 1 to prevent spawning
+ * NOTE: requires reason if disallowed
  */
-MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobSpawning, EV_NO_ARGS);
+ #define EV_AllowMobSpawning(i, o) \
+    /** caller */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** reason */ o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
+    /**/
+MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobSpawning, EV_AllowMobSpawning);
 
 /** called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying. */
 #define EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor(i, o) \
-    /**/ i(entity, frag_inflictor) \
-    /**/ i(entity, frag_attacker) \
-    /** same as self */ i(entity, frag_target) \
-    /** NOTE: this force already HAS been applied */ i(vector, damage_force) \
-    /**/ i(float, damage_take) \
-    /**/ o(float, damage_take) \
-       /**/ i(float, damage_save) \
-    /**/ o(float, damage_save) \
-    /**/
-vector damage_force;
-float damage_take;
-float damage_save;
+       /** inflictor           */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** attacker       */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+    /** target                 */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
+    /** force (no out)  */ i(vector, MUTATOR_ARGV_3_vector) \
+    /** damage take     */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
+    /** damage take    */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
+    /** damage save     */ i(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
+    /** damage save    */ o(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
+    /** deathtype              */ i(float,  MUTATOR_ARGV_6_float) \
+    /** damage                     */ i(float,  MUTATOR_ARGV_7_float) \
+    /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor, EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor);
 
 /**
@@ -301,20 +317,17 @@ MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor, EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor
  * i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
  */
 #define EV_PlayerDamage_Calculate(i, o) \
-    /**/ i(entity, frag_inflictor) \
-    /**/ i(entity, frag_attacker) \
-    /**/ i(entity, frag_target) \
-    /**/ i(float, frag_deathtype) \
-       /**/ i(float, frag_damage) \
-    /**/ o(float, frag_damage) \
-       /**/ i(float, frag_mirrordamage) \
-    /**/ o(float, frag_mirrordamage) \
-    /**/ i(vector, frag_force) \
-    /**/ o(vector, frag_force) \
-    /**/
-float frag_damage;
-float frag_mirrordamage;
-vector frag_force;
+    /** inflictor              */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** attacker       */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+    /** target                 */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
+    /** deathtype      */ i(float,  MUTATOR_ARGV_3_float) \
+    /** damage          */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
+    /** damage                 */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
+    /** mirrordamage    */ i(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
+    /** mirrordamage   */ o(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
+    /** force           */ i(vector, MUTATOR_ARGV_6_vector) \
+    /** force                  */ o(vector, MUTATOR_ARGV_6_vector) \
+    /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate, EV_PlayerDamage_Calculate);
 
 /**
@@ -323,10 +336,10 @@ MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate, EV_PlayerDamage_Calculate);
 #define EV_PlayerDamaged(i, o) \
     /** attacker  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /** target    */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
-    /** health    */ i(int,    MUTATOR_ARGV_0_int) \
-    /** armor     */ i(int,    MUTATOR_ARGV_1_int) \
-    /** location  */ i(vector, MUTATOR_ARGV_0_vector) \
-    /** deathtype */ i(int,    MUTATOR_ARGV_2_int) \
+    /** health    */ i(int,    MUTATOR_ARGV_2_int) \
+    /** armor     */ i(int,    MUTATOR_ARGV_3_int) \
+    /** location  */ i(vector, MUTATOR_ARGV_4_vector) \
+    /** deathtype */ i(int,    MUTATOR_ARGV_5_int) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamaged, EV_PlayerDamaged);
 
@@ -348,34 +361,49 @@ MUTATOR_HOOKABLE(W_Reload, EV_W_Reload);
 
 /** called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items. */
 #define EV_PlayerPowerups(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
-    /**/ i(int, olditems) \
+    /** player */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** old items */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
     /**/
-int olditems;
 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups, EV_PlayerPowerups);
 
 /**
  * called every player think frame
  * return 1 to disable regen
  */
-float regen_mod_max;
-float regen_mod_regen;
-float regen_mod_rot;
-float regen_mod_limit;
-float regen_health;
-float regen_health_linear;
-float regen_health_rot;
-float regen_health_rotlinear;
-float regen_health_stable;
-float regen_health_rotstable;
-MUTATOR_HOOKABLE(PlayerRegen, EV_NO_ARGS);
+ #define EV_PlayerRegen(i, o) \
+    /** player */               i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** max_mod */              i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
+    /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
+    /** regen_mod */            i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
+    /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
+    /** rot_mod */              i(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
+    /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
+    /** limit_mod */            i(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
+    /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
+    /** health_regen */         i(float, MUTATOR_ARGV_5_float) \
+    /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_5_float) \
+    /** health_regenlinear */   i(float, MUTATOR_ARGV_6_float) \
+    /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_6_float) \
+    /** health_rot */           i(float, MUTATOR_ARGV_7_float) \
+    /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_7_float) \
+    /** health_rotlinear */     i(float, MUTATOR_ARGV_8_float) \
+    /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_8_float) \
+    /** health_stable */        i(float, MUTATOR_ARGV_9_float) \
+    /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_9_float) \
+    /** health_rotstable */     i(float, MUTATOR_ARGV_10_float) \
+    /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_10_float) \
+    /**/
+MUTATOR_HOOKABLE(PlayerRegen, EV_PlayerRegen);
 
 /**
  * called when the use key is pressed
  * if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
  * return 1 if the use key actually did something
  */
-MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey, EV_NO_ARGS);
+ #define EV_PlayerUseKey(i, o) \
+    /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /**/
+MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey, EV_PlayerUseKey);
 
 /**
  * called when a client command is parsed
@@ -401,24 +429,19 @@ MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey, EV_NO_ARGS);
  * }
  */
 #define EV_SV_ParseClientCommand(i, o) \
-    /** command name */ i(string, cmd_name) \
-    /** also, argv() can be used */ i(int, cmd_argc) \
-    /** whole command, use only if you really have to */ i(string, cmd_string) \
+       /** client sending the command */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** command name */                     i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
+       /** argc (also, argv() can be used) */  i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
+       /** whole command, use only if you really have to */ i(string, MUTATOR_ARGV_3_string) \
     /**/
-string cmd_name;
-int cmd_argc;
-string cmd_string;
 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand, EV_SV_ParseClientCommand);
 
 /** please read EV_SV_ParseClientCommand description before using */
 #define EV_SV_ParseServerCommand(i, o) \
-    /** command name */ i(string, cmd_name) \
-    /** also, argv() can be used */ i(int, cmd_argc) \
-    /** whole command, use only if you really have to */ i(string, cmd_string) \
+   /** command name */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
+       /** argc (also, argv() can be used) */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
+       /** whole command, use only if you really have to */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
     /**/
-//string cmd_name;
-//int cmd_argc;
-//string cmd_string;
 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseServerCommand, EV_SV_ParseServerCommand);
 
 /**
@@ -426,12 +449,11 @@ MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseServerCommand, EV_SV_ParseServerCommand);
  * return 1 to make the spawnpoint unusable
  */
 #define EV_Spawn_Score(i, o) \
-    /** player wanting to spawn */ i(entity, __self) \
-    /** spot to be evaluated */ i(entity, spawn_spot) \
-    /** _x is priority, _y is "distance" */ i(vector, spawn_score) \
-    /**/ o(vector, spawn_score) \
+    /** player wanting to spawn */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** spot to be evaluated */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+    /** spot score, _x is priority, _y is "distance" */ i(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
+    /**/ o(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
     /**/
-vector spawn_score;
 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score, EV_Spawn_Score);
 
 /** runs globally each server frame */
@@ -439,7 +461,7 @@ MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame, EV_NO_ARGS);
 
 #define EV_SetModname(i, o) \
     /** name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser */ \
-    o(string, modname) \
+    /**/ o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname, EV_SetModname);
 
@@ -448,34 +470,32 @@ MUTATOR_HOOKABLE(SetModname, EV_SetModname);
  * return 1 to remove an item
  */
 #define EV_Item_Spawn(i, o) \
-    /** the item */ i(entity, __self) \
+    /** item */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn, EV_Item_Spawn);
 
 #define EV_SetWeaponreplace(i, o) \
-    /** map entity */ i(entity, __self) \
-    /** weapon info */ i(entity, other) \
-    /**/ i(string, ret_string) \
-    /**/ o(string, ret_string) \
+    /** map entity */  i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** weapon info */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+    /** replacement */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
+    /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace, EV_SetWeaponreplace);
 
 /** called when an item is about to respawn */
 #define EV_Item_RespawnCountdown(i, o) \
-    /**/ i(string, item_name) \
-    /**/ o(string, item_name) \
-    /**/ i(vector, item_color) \
-    /**/ o(vector, item_color) \
+    /** item name */   i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
+    /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
+    /** item colour */ i(vector, MUTATOR_ARGV_1_vector) \
+    /**/               o(vector, MUTATOR_ARGV_1_vector) \
     /**/
-string item_name;
-vector item_color;
 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown, EV_Item_RespawnCountdown);
 
 /** called when a bot checks a target to attack */
 #define EV_BotShouldAttack(i, o) \
-    /**/ i(entity, checkentity) \
+    /** bot */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
     /**/
-entity checkentity;
 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack, EV_BotShouldAttack);
 
 /**
@@ -483,18 +503,18 @@ MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack, EV_BotShouldAttack);
  * allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
  */
 #define EV_PortalTeleport(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
+    /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport, EV_PortalTeleport);
 
 /**
  * called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
- * normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
+ * normally help me ping uses .waypointsprite_attachedforcarrier,
  * but if your mutator uses something different then you can handle it
  * in a special manner using this hook
  */
 #define EV_HelpMePing(i, o) \
-    /** the player who pressed impulse 33 */ i(entity, __self) \
+    /** the player who pressed impulse 33 */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing, EV_HelpMePing);
 
@@ -502,18 +522,19 @@ MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing, EV_HelpMePing);
  * called when a vehicle initializes
  * return true to remove the vehicle
  */
-MUTATOR_HOOKABLE(VehicleSpawn, EV_NO_ARGS);
+#define EV_VehicleSpawn(i, o) \
+    /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /**/
+MUTATOR_HOOKABLE(VehicleSpawn, EV_VehicleSpawn);
 
 /**
  * called when a player enters a vehicle
  * allows mutators to set special settings in this event
  */
 #define EV_VehicleEnter(i, o) \
-    /** player */ i(entity, vh_player) \
-    /** vehicle */ i(entity, vh_vehicle) \
+    /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
     /**/
-entity vh_player;
-entity vh_vehicle;
 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter, EV_VehicleEnter);
 
 /**
@@ -521,8 +542,8 @@ MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter, EV_VehicleEnter);
  * return true to stop player from entering the vehicle
  */
 #define EV_VehicleTouch(i, o) \
-    /** vehicle */ i(entity, __self) \
-    /** player */ i(entity, other) \
+    /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch, EV_VehicleTouch);
 
@@ -531,21 +552,22 @@ MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch, EV_VehicleTouch);
  * allows mutators to set special settings in this event
  */
 #define EV_VehicleExit(i, o) \
-    /** player */ i(entity, vh_player) \
-    /** vehicle */ i(entity, vh_vehicle) \
+    /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit, EV_VehicleExit);
 
 /** called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position */
 #define EV_AbortSpeedrun(i, o) \
-    /** player */ i(entity, __self) \
+    /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun, EV_AbortSpeedrun);
 
 /** called at when a item is touched. Called early, can edit item properties. */
 #define EV_ItemTouch(i, o) \
-    /** item */ i(entity, __self) \
-    /** player */ i(entity, other) \
+    /** item */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** toucher */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+    /**/           o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch, EV_ItemTouch);
 
@@ -557,19 +579,19 @@ enum {
 
 /** called at when a player connect */
 #define EV_ClientConnect(i, o) \
-    /** player */ i(entity, __self) \
+    /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect, EV_ClientConnect);
 
 #define EV_HavocBot_ChooseRole(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
+    /** bot */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRole, EV_HavocBot_ChooseRole);
 
 /** called when a target is checked for accuracy */
 #define EV_AccuracyTargetValid(i, o) \
-    /** attacker */ i(entity, frag_attacker) \
-    /** target */ i(entity, frag_target) \
+    /** attacker */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(AccuracyTargetValid, EV_AccuracyTargetValid);
 enum {
@@ -583,65 +605,56 @@ MUTATOR_HOOKABLE(ClearModelParams, EV_NO_ARGS);
 
 /** Called when getting the global parameters for a model */
 #define EV_GetModelParams(i, o) \
-    /** entity id */ i(string, checkmodel_input) \
-    /** entity id */ i(string, checkmodel_command) \
+    /** input */   i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
+    /** command */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
     /**/
-string checkmodel_input, checkmodel_command;
 MUTATOR_HOOKABLE(GetModelParams, EV_GetModelParams);
 
 /** called when a bullet has hit a target */
 #define EV_FireBullet_Hit(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
-    /**/ i(entity, bullet_hit) \
-    /**/ i(vector, bullet_startpos) \
-    /**/ i(vector, bullet_endpos) \
-    /**/ i(float, frag_damage) \
-    /**/ o(float, frag_damage) \
-    /**/
-entity bullet_hit;
-//vector bullet_hitloc; // the end pos matches the hit location, apparently
-vector bullet_startpos;
-vector bullet_endpos;
-//float frag_damage;
+    /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** targ */         i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+    /** start pos */    i(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
+    /** end pos */      i(vector, MUTATOR_ARGV_3_vector) \
+    /** damage */       i(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
+    /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
+    /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(FireBullet_Hit, EV_FireBullet_Hit);
 
 #define EV_FixPlayermodel(i, o) \
-    /**/ i(string, ret_string) \
-    /**/ o(string, ret_string) \
-    /**/ i(int, ret_int) \
-    /**/ o(int, ret_int) \
+    /** model */    i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
+    /**/            o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
+    /** skin */     i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
+    /**/            o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
+    /** player */   i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
     /**/
-int ret_int;
 MUTATOR_HOOKABLE(FixPlayermodel, EV_FixPlayermodel);
 
 /** Return error to play frag remaining announcements */
 MUTATOR_HOOKABLE(Scores_CountFragsRemaining, EV_NO_ARGS);
 
 #define EV_GrappleHookThink(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
-    /**/ i(int, hook_tarzan) \
-    /**/ o(int, hook_tarzan) \
-    /**/ i(entity, hook_pullentity) \
-    /**/ o(entity, hook_pullentity) \
-    /**/ i(float, hook_velmultiplier) \
-    /**/ o(float, hook_velmultiplier) \
-    /**/
-int hook_tarzan;
-entity hook_pullentity;
-float hook_velmultiplier;
+    /** hook */                i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** tarzan */              i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
+    /**/                       o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
+    /** pulling entity */      i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
+    /**/                       o(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
+    /** velocity multiplier */ i(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
+    /**/                       o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
+    /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(GrappleHookThink, EV_GrappleHookThink);
 
 #define EV_BuffModel_Customize(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
-    /**/ i(entity, buff_player) \
+    /** buff */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** player */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
     /**/
-entity buff_player;
 MUTATOR_HOOKABLE(BuffModel_Customize, EV_BuffModel_Customize);
 
 /** called at when a buff is touched. Called early, can edit buff properties. */
 #define EV_BuffTouch(i, o) \
-    /** item */ i(entity, __self) \
-    /** player */ i(entity, other) \
+    /** buff */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** player */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+    /**/           o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(BuffTouch, EV_BuffTouch);
 
@@ -652,55 +665,50 @@ MUTATOR_HOOKABLE(SetChangeParms, EV_NO_ARGS);
 MUTATOR_HOOKABLE(DecodeLevelParms, EV_NO_ARGS);
 
 #define EV_GetRecords(i, o) \
-    /**/ i(int, record_page) \
-    /**/ i(string, ret_string) \
-    /**/ o(string, ret_string) \
+    /** page */           i(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
+    /** record list */    i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
+    /**/                  o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
     /**/
-int record_page;
 MUTATOR_HOOKABLE(GetRecords, EV_GetRecords);
 
 #define EV_Race_FinalCheckpoint(i, o) \
-    /**/ i(entity, race_player) \
+    /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
-entity race_player;
 MUTATOR_HOOKABLE(Race_FinalCheckpoint, EV_Race_FinalCheckpoint);
 
 /** called when player triggered kill (or is changing teams), return error to not do anything */
 #define EV_ClientKill(i, o) \
-    /** player */ i(entity, __self) \
-    /* kill delay */ i(float, ret_float) \
-    /* kill delay */ o(float, ret_float) \
+    /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** kill delay */    i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
+    /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(ClientKill, EV_ClientKill);
 
 #define EV_FixClientCvars(i, o) \
-    /**/ i(entity, fix_client) \
+    /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
-entity fix_client;
 MUTATOR_HOOKABLE(FixClientCvars, EV_FixClientCvars);
 
 #define EV_SpectateSet(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
-    /**/ i(entity, spec_player) \
-    /**/ o(entity, spec_player) \
+    /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+    /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
     /**/
-entity spec_player;
 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateSet, EV_SpectateSet);
 
 #define EV_SpectateNext(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
-    /**/ i(entity, spec_player) \
-    /**/ o(entity, spec_player) \
+    /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+    /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateNext, EV_SpectateNext);
 
 #define EV_SpectatePrev(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
-    /**/ i(entity, spec_player) \
-    /**/ o(entity, spec_player) \
-    /**/ i(entity, spec_first) \
+    /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+    /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+       /** first */     i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
     /**/
-entity spec_first;
 MUTATOR_HOOKABLE(SpectatePrev, EV_SpectatePrev);
 
 enum {
@@ -711,17 +719,15 @@ enum {
 
 /** called when player triggered kill (or is changing teams), return error to not do anything */
 #define EV_Bot_FixCount(i, o) \
-    /**/ i(int, bot_activerealplayers) \
-    /**/ o(int, bot_activerealplayers) \
-    /**/ i(int, bot_realplayers) \
-    /**/ o(int, bot_realplayers) \
+       /** active real players */  i(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
+       /**/                                            o(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
+    /** real players */                i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
+    /**/                                       o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
     /**/
-int bot_activerealplayers;
-int bot_realplayers;
 MUTATOR_HOOKABLE(Bot_FixCount, EV_Bot_FixCount);
 
 #define EV_ClientCommand_Spectate(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
+    /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(ClientCommand_Spectate, EV_ClientCommand_Spectate);
 
@@ -732,53 +738,45 @@ enum {
 };
 
 #define EV_CheckRules_World(i, o) \
-    /* status */ i(float, ret_float) \
-    /* status */ o(float, ret_float) \
-    /* time limit */ i(float, checkrules_timelimit) \
-    /* frag limit */ i(int, checkrules_fraglimit) \
+    /** status */    i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
+    /**/             o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
+    /* time limit */ i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
+    /* frag limit */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
     /**/
-float checkrules_timelimit;
-int checkrules_fraglimit;
 MUTATOR_HOOKABLE(CheckRules_World, EV_CheckRules_World);
 
 #define EV_WantWeapon(i, o) \
-    /**/ i(entity, want_weaponinfo) \
-    /**/ i(float, ret_float) \
-    /**/ o(float, ret_float) \
-    /**/ i(bool, want_allguns) \
-    /**/ o(bool, want_allguns) \
-    /**/ i(bool, want_mutatorblocked) \
-    /**/ o(bool, want_mutatorblocked) \
-    /**/
-entity want_weaponinfo;
-bool want_allguns;
-bool want_mutatorblocked;
+    /** weapon info entity */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** do want? */              i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
+    /**/                         o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
+    /** want all guns */         i(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
+    /**/                         o(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
+    /** want mutator blocked */  i(bool, MUTATOR_ARGV_3_bool) \
+    /**/                         o(bool, MUTATOR_ARGV_3_bool) \
+    /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(WantWeapon, EV_WantWeapon);
 
 #define EV_AddPlayerScore(i, o) \
-    /**/ i(int, score_field) \
-    /**/ i(float, ret_float) \
-    /**/ o(float, ret_float) \
+    /** score field */  i(PlayerScoreField, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** score */        i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
+    /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
+    /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
     /**/
-int score_field;
 MUTATOR_HOOKABLE(AddPlayerScore, EV_AddPlayerScore);
 
 #define EV_GetPlayerStatus(i, o) \
-    /**/ i(entity, set_player) \
-    /**/ i(string, ret_string) \
-    /**/ o(string, ret_string) \
+    /** player */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
-entity set_player;
 MUTATOR_HOOKABLE(GetPlayerStatus, EV_GetPlayerStatus);
 
 #define EV_SetWeaponArena(i, o) \
-    /**/ i(string, ret_string) \
-    /**/ o(string, ret_string) \
+    /** arena */     i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
+    /**/             o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponArena, EV_SetWeaponArena);
 
 #define EV_DropSpecialItems(i, o) \
-    /**/ i(entity, frag_target) \
+    /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(DropSpecialItems, EV_DropSpecialItems);
 
@@ -786,35 +784,33 @@ MUTATOR_HOOKABLE(DropSpecialItems, EV_DropSpecialItems);
  * called when an admin tries to kill all monsters
  * return 1 to prevent spawning
  */
-MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobButcher, EV_NO_ARGS);
+#define EV_AllowMobButcher(i, o) \
+    /** reason */ o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
+    /**/
+MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobButcher, EV_AllowMobButcher);
 
 MUTATOR_HOOKABLE(ReadLevelCvars, EV_NO_ARGS);
 
 #define EV_SendWaypoint(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
-    /**/ i(entity, wp_sendto) \
-    /**/ i(int, wp_sendflags) \
-    /**/ o(int, wp_sendflags) \
-    /**/ i(int, wp_flag) \
-    /**/ o(int, wp_flag) \
-    /**/
-entity wp_sendto;
-int wp_sendflags;
-int wp_flag;
+       /** waypoint */     i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+       /** to */               i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+       /** send flags */   i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
+       /**/                            o(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
+       /** wp flag */      i(int, MUTATOR_ARGV_3_int) \
+       /**/                            o(int, MUTATOR_ARGV_3_int) \
+    /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(SendWaypoint, EV_SendWaypoint);
 
 #define EV_TurretValidateTarget(i, o) \
-    /**/ i(entity, turret_this) \
-    /**/ i(entity, turret_target) \
-    /**/ i(int, turret_vflags) \
+    /** turret */          i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** target */          i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+    /** validate flags */  i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
+    /** target score */    o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
     /**/
-entity turret_this;
-entity turret_target;
-int turret_vflags;
 MUTATOR_HOOKABLE(TurretValidateTarget, EV_TurretValidateTarget);
 
 #define EV_TurretThink(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
+    /** turret */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(TurretThink, EV_TurretThink);
 
@@ -822,28 +818,47 @@ MUTATOR_HOOKABLE(Ent_Init, EV_NO_ARGS);
 
 /** */
 #define EV_PrepareExplosionByDamage(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
-    /**/ i(entity, frag_attacker) \
+    /** projectile */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** attacker */   i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(PrepareExplosionByDamage, EV_PrepareExplosionByDamage);
 
 /** called when a monster model is about to be set, allows custom paths etc. */
 #define EV_MonsterModel(i, o) \
-    /**/ i(string, monster_model) \
-    /**/ i(string, monster_model_output) \
-    /**/ o(string, monster_model_output) \
+       /** model */  i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
+       /** output */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
+       /**/              o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
     /**/
-string monster_model;
-string monster_model_output;
 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterModel, EV_MonsterModel);
 
 /**/
 #define EV_Player_ChangeTeam(i, o) \
-    /**/ i(entity, __self) \
-    /**/ i(float, pct_curteam) \
-    /**/ i(float, pct_newteam) \
+    /** player */         i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+       /** current team */   i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
+       /** new team */       i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
     /**/
-float pct_curteam;
-float pct_newteam;
 MUTATOR_HOOKABLE(Player_ChangeTeam, EV_Player_ChangeTeam);
-#endif
+
+/**/
+#define EV_URI_GetCallback(i, o) \
+       /** id */       i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
+       /** status */   i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
+       /** data */     i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
+    /**/
+MUTATOR_HOOKABLE(URI_GetCallback, EV_URI_GetCallback);
+
+/**
+ * return true to prevent weapon use for a player
+ */
+ #define EV_ForbidWeaponUse(i, o) \
+    /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /**/
+MUTATOR_HOOKABLE(ForbidWeaponUse, EV_ForbidWeaponUse);
+
+/** called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here) */
+#define EV_CopyBody(i, o) \
+    /** player */               i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
+    /** newly created clone */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
+    /** keepvelocity? */        i(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
+    /**/
+MUTATOR_HOOKABLE(CopyBody, EV_CopyBody);