]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/weapons/accuracy.qc
Don't count non-client attackers as valid for accuracy
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / weapons / accuracy.qc
index 2d553ba1685b1a62bb6f6dade746acd9042c72b2..0dc71ddcc01c1faa40be8307487b75a378d23067 100644 (file)
@@ -61,30 +61,31 @@ void accuracy_resend(entity e)
 //.float hit_time;
 .float fired_time;
 
-void accuracy_add(entity this, int w, int fired, int hit)
+void accuracy_add(entity this, Weapon w, int fired, int hit)
 {
        if (IS_INDEPENDENT_PLAYER(this)) return;
        entity a = CS(this).accuracy;
        if (!a) return;
        if (!hit && !fired) return;
-       if (w == WEP_Null.m_id) return;
-       w -= WEP_FIRST;
-       int b = accuracy_byte(a.accuracy_hit[w], a.accuracy_fired[w]);
-       if (hit)    a.accuracy_hit  [w] += hit;
-       if (fired)  a.accuracy_fired[w] += fired;
+       if (w == WEP_Null) return;
+       int wepid = w.m_id;
+       wepid -= WEP_FIRST;
+       int b = accuracy_byte(a.accuracy_hit[wepid], a.accuracy_fired[wepid]);
+       if (hit)    a.accuracy_hit  [wepid] += hit;
+       if (fired)  a.accuracy_fired[wepid] += fired;
 
     if (hit && STAT(HIT_TIME, a) != time) { // only run this once per frame
-        a.accuracy_cnt_hit[w] += 1;
+        a.accuracy_cnt_hit[wepid] += 1;
         STAT(HIT_TIME, a) = time;
     }
 
     if (fired && a.fired_time != time) { // only run this once per frame
-        a.accuracy_cnt_fired[w] += 1;
+        a.accuracy_cnt_fired[wepid] += 1;
         a.fired_time = time;
     }
 
-       if (b == accuracy_byte(a.accuracy_hit[w], a.accuracy_fired[w])) return; // no change
-       int sf = 1 << (w % 24);
+       if (b == accuracy_byte(a.accuracy_hit[wepid], a.accuracy_fired[wepid])) return; // no change
+       int sf = 1 << (wepid % 24);
        a.SendFlags |= sf;
        FOREACH_CLIENT(IS_SPEC(it) && it.enemy == this, { CS(it).accuracy.SendFlags |= sf; });
 }
@@ -94,6 +95,7 @@ bool accuracy_isgooddamage(entity attacker, entity targ)
        int mutator_check = MUTATOR_CALLHOOK(AccuracyTargetValid, attacker, targ);
 
        if (warmup_stage) return false;
+       if (game_stopped) return false;
 
        // damage to dead/frozen players is good only if it happens in the frame they get killed / frozen
        // so that stats for weapons that shoot multiple projectiles per shot are properly counted
@@ -104,12 +106,12 @@ bool accuracy_isgooddamage(entity attacker, entity targ)
        if (mutator_check == MUT_ACCADD_INVALID) return true;
 
        if (mutator_check != MUT_ACCADD_VALID) return false;
-       if (!IS_CLIENT(targ)) return false;
+       if (!IS_CLIENT(targ) || !IS_CLIENT(attacker)) return false;
 
        return true;
 }
 
 bool accuracy_canbegooddamage(entity attacker)
 {
-       return !warmup_stage;
+       return !warmup_stage && IS_CLIENT(attacker);
 }