]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/weapons/accuracy.qc
Don't count non-client attackers as valid for accuracy
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / weapons / accuracy.qc
index 7cc06da3e6dc05b32595b85556ff43d4ecb11225..0dc71ddcc01c1faa40be8307487b75a378d23067 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
 #include "accuracy.qh"
 
-#include "../mutators/_mod.qh"
+#include <server/mutators/_mod.qh>
 #include <common/constants.qh>
 #include <common/net_linked.qh>
 #include <common/teams.qh>
@@ -20,10 +20,10 @@ bool accuracy_send(entity this, entity to, int sf)
 
        entity a = this.owner;
        if (IS_SPEC(a)) a = a.enemy;
-       a = a.accuracy;
+       a = CS(a).accuracy;
 
        if (to != a.owner)
-               if (!autocvar_sv_accuracy_data_share && !a.owner.cvar_cl_accuracy_data_share)
+               if (!autocvar_sv_accuracy_data_share && !CS(a.owner).cvar_cl_accuracy_data_share)
                        sf = 0;
        // note: zero sendflags can never be sent... so we can use that to say that we send no accuracy!
        WriteInt24_t(MSG_ENTITY, sf);
@@ -40,7 +40,7 @@ bool accuracy_send(entity this, entity to, int sf)
 // init/free
 void accuracy_init(entity e)
 {
-       entity a = e.accuracy = new_pure(accuracy);
+       entity a = CS(e).accuracy = new_pure(accuracy);
        a.owner = e;
        a.drawonlytoclient = e;
        Net_LinkEntity(a, false, 0, accuracy_send);
@@ -48,44 +48,46 @@ void accuracy_init(entity e)
 
 void accuracy_free(entity e)
 {
-       delete(e.accuracy);
+       delete(CS(e).accuracy);
 }
 
 // force a resend of a player's accuracy stats
 void accuracy_resend(entity e)
 {
-       e.accuracy.SendFlags = 0xFFFFFF;
+       CS(e).accuracy.SendFlags = 0xFFFFFF;
 }
 
 // update accuracy stats
 //.float hit_time;
 .float fired_time;
 
-void accuracy_add(entity this, int w, int fired, int hit)
+void accuracy_add(entity this, Weapon w, int fired, int hit)
 {
        if (IS_INDEPENDENT_PLAYER(this)) return;
-       entity a = this.accuracy;
+       entity a = CS(this).accuracy;
        if (!a) return;
        if (!hit && !fired) return;
-       w -= WEP_FIRST;
-       int b = accuracy_byte(a.accuracy_hit[w], a.accuracy_fired[w]);
-       if (hit)    a.accuracy_hit  [w] += hit;
-       if (fired)  a.accuracy_fired[w] += fired;
-
-    if (hit && a.hit_time != time) { // only run this once per frame
-        a.accuracy_cnt_hit[w] += 1;
-        a.hit_time = time;
+       if (w == WEP_Null) return;
+       int wepid = w.m_id;
+       wepid -= WEP_FIRST;
+       int b = accuracy_byte(a.accuracy_hit[wepid], a.accuracy_fired[wepid]);
+       if (hit)    a.accuracy_hit  [wepid] += hit;
+       if (fired)  a.accuracy_fired[wepid] += fired;
+
+    if (hit && STAT(HIT_TIME, a) != time) { // only run this once per frame
+        a.accuracy_cnt_hit[wepid] += 1;
+        STAT(HIT_TIME, a) = time;
     }
 
     if (fired && a.fired_time != time) { // only run this once per frame
-        a.accuracy_cnt_fired[w] += 1;
+        a.accuracy_cnt_fired[wepid] += 1;
         a.fired_time = time;
     }
 
-       if (b == accuracy_byte(a.accuracy_hit[w], a.accuracy_fired[w])) return; // no change
-       int sf = 1 << (w % 24);
+       if (b == accuracy_byte(a.accuracy_hit[wepid], a.accuracy_fired[wepid])) return; // no change
+       int sf = 1 << (wepid % 24);
        a.SendFlags |= sf;
-       FOREACH_CLIENT(IS_SPEC(it) && it.enemy == this, LAMBDA(it.accuracy.SendFlags |= sf));
+       FOREACH_CLIENT(IS_SPEC(it) && it.enemy == this, { CS(it).accuracy.SendFlags |= sf; });
 }
 
 bool accuracy_isgooddamage(entity attacker, entity targ)
@@ -93,19 +95,23 @@ bool accuracy_isgooddamage(entity attacker, entity targ)
        int mutator_check = MUTATOR_CALLHOOK(AccuracyTargetValid, attacker, targ);
 
        if (warmup_stage) return false;
-       if (IS_DEAD(targ)) return false;
-       if (STAT(FROZEN, targ)) return false;
+       if (game_stopped) return false;
+
+       // damage to dead/frozen players is good only if it happens in the frame they get killed / frozen
+       // so that stats for weapons that shoot multiple projectiles per shot are properly counted
+       if (IS_DEAD(targ) && time > targ.death_time) return false;
+       if (STAT(FROZEN, targ) && time > targ.freeze_time) return false;
        if (SAME_TEAM(attacker, targ)) return false;
 
        if (mutator_check == MUT_ACCADD_INVALID) return true;
 
        if (mutator_check != MUT_ACCADD_VALID) return false;
-       if (!IS_CLIENT(targ)) return false;
+       if (!IS_CLIENT(targ) || !IS_CLIENT(attacker)) return false;
 
        return true;
 }
 
 bool accuracy_canbegooddamage(entity attacker)
 {
-       return !warmup_stage;
+       return !warmup_stage && IS_CLIENT(attacker);
 }