]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/weapons/tracing.qc
Merge branch 'Mario/headshots' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / weapons / tracing.qc
index 06bebeba2746f09b57e3cc37e6f0c4c95075f5c5..ef1b6bd68d81880e15f018ec4217e4f3fe81b7d4 100644 (file)
@@ -51,14 +51,14 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vect
                WarpZone_TraceLine(ent.origin + ent.view_ofs, ent.origin + ent.view_ofs + s_forward * range, MOVE_NOMONSTERS, ent);
        ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
 
-       vector vf, vr, vu;
-       vf = v_forward;
-       vr = v_right;
-       vu = v_up;
+       vector forward, right, up;
+       forward = v_forward;
+       right = v_right;
+       up = v_up;
        w_shotend = WarpZone_UnTransformOrigin(WarpZone_trace_transform, trace_endpos); // warpzone support
-       v_forward = vf;
-       v_right = vr;
-       v_up = vu;
+       v_forward = forward;
+       v_right = right;
+       v_up = up;
 
        // un-adjust trueaim if shotend is too close
        if(vdist(w_shotend - (ent.origin + ent.view_ofs), <, autocvar_g_trueaim_minrange))
@@ -69,27 +69,27 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vect
                accuracy_add(ent, wep, maxdamage, 0);
 
        if(IS_PLAYER(ent))
-               W_HitPlotAnalysis(ent, wep, v_forward, v_right, v_up);
+               W_HitPlotAnalysis(ent, wep, forward, right, up);
 
        vector md = ent.(weaponentity).movedir;
        vector vecs = ((md.x > 0) ? md : '0 0 0');
 
        // TODO this is broken - see 637056bea7bf7f5c9c0fc6113e94731a2767476 for an attempted fix
        // which fixes issue #1957 but causes #2129
-       vector dv = v_right * -vecs.y + v_up * vecs.z;
+       vector dv = right * -vecs.y + up * vecs.z;
        w_shotorg = ent.origin + ent.view_ofs + dv;
 
        // now move the shotorg forward as much as requested if possible
        if(antilag)
        {
                if(CS(ent).antilag_debug)
-                       tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + v_forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent, CS(ent).antilag_debug);
+                       tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent, CS(ent).antilag_debug);
                else
-                       tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + v_forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
+                       tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
        }
        else
-               tracebox(w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + v_forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent);
-       w_shotorg = trace_endpos - v_forward * nudge;
+               tracebox(w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent);
+       w_shotorg = trace_endpos - forward * nudge;
        // calculate the shotdir from the chosen shotorg
        if(W_DualWielding(ent))
                w_shotdir = s_forward;
@@ -211,7 +211,18 @@ void W_SetupProjVelocity_Explicit(entity proj, vector dir, vector upDir, float p
 //  Ballistics Tracing
 // ====================
 
-void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector end, float bdamage, float bforce, float mindist, float maxdist, float halflifedist, float forcehalflifedist, int deathtype)
+bool Headshot(entity targ, entity ent, vector start, vector end)
+{
+       if(!IS_PLAYER(targ) || IS_DEAD(targ) || STAT(FROZEN, targ) || !targ.takedamage)
+               return false;
+       vector org = targ.origin; // antilag is already taken into consideration //antilag_takebackorigin(targ, CS(targ), time - ANTILAG_LATENCY(ent));
+       vector headmins = org + '0.6 0 0' * targ.mins_x + '0 0.6 0' * targ.mins_y + '0 0 1' * (1.3 * targ.view_ofs_z - 0.3 * targ.maxs_z);
+       vector headmaxs = org + '0.6 0 0' * targ.maxs_x + '0 0.6 0' * targ.maxs_y + '0 0 1' * targ.maxs_z;
+
+       return trace_hits_box(start, end, headmins, headmaxs);
+}
+
+void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector end, float bdamage, bool headshot_notify, float bforce, float mindist, float maxdist, float halflifedist, float forcehalflifedist, int deathtype)
 {
        vector dir = normalize(end - start);
        vector force = dir * bforce;
@@ -220,6 +231,7 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
        end = end + dir;
 
        float totaldmg = 0;
+       bool headshot = false; // indicates that one of the targets hit was a headshot
 
        // trace multiple times until we hit a wall, each obstacle will be made
        // non-solid so we can hit the next, while doing this we spawn effects and
@@ -244,6 +256,9 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
                if (trace_ent == NULL || trace_fraction == 1)
                        break;
 
+               if(headshot_notify && !headshot && Headshot(trace_ent, this, start, end))
+                       headshot = true;
+
                // make the entity non-solid so we can hit the next one
                IL_PUSH(g_railgunhit, trace_ent);
                trace_ent.railgunhit = true;
@@ -285,7 +300,7 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
 
                msg_entity = it;
                // we want this to be very loud when close but fall off quickly -> using max base volume and high attenuation
-               soundtoat(MSG_ONE, pseudoprojectile, beampos, CH_SHOTS, SND(NEXWHOOSH_RANDOM()), VOL_BASEVOICE, ATTEN_IDLE);
+               soundtoat(MSG_ONE, pseudoprojectile, beampos, CH_SHOTS, SND(NEXWHOOSH_RANDOM()), VOL_BASEVOICE, ATTEN_IDLE, 0);
        });
        if(pseudoprojectile)
                delete(pseudoprojectile);
@@ -313,6 +328,9 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
 
        IL_CLEAR(g_railgunhit);
 
+       if(headshot)
+               Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_ANNCE, ANNCE_HEADSHOT);
+
        // calculate hits and fired shots for hitscan
        if(this.(weaponentity))
                accuracy_add(this, this.(weaponentity).m_weapon, 0, min(bdamage, totaldmg));
@@ -330,7 +348,7 @@ void fireBullet_trace_callback(vector start, vector hit, vector end)
        fireBullet_last_hit = NULL;
 }
 
-void fireBullet_antilag(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, float spread, float max_solid_penetration, float damage, float force, float dtype, entity tracer_effect, bool do_antilag)
+void fireBullet_antilag(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, float spread, float max_solid_penetration, float damage, float headshot_multiplier, float force, float dtype, entity tracer_effect, bool do_antilag)
 {
        dir = normalize(dir + randomvec() * spread);
        vector end = start + dir * max_shot_distance;
@@ -353,6 +371,7 @@ void fireBullet_antilag(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
 
        WarpZone_trace_forent = this;
 
+       bool headshot = false; // indicates that one of the hit targets was a headshot
        for (;;)
        {
                WarpZone_TraceBox_ThroughZone(start, '0 0 0', '0 0 0', end, false, WarpZone_trace_forent, NULL, fireBullet_trace_callback);
@@ -400,6 +419,11 @@ void fireBullet_antilag(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
                        yoda = 0;
                        MUTATOR_CALLHOOK(FireBullet_Hit, this, hit, start, end, damage, this.(weaponentity));
                        damage = M_ARGV(4, float);
+                       if(headshot_multiplier && Headshot(hit, this, start, end))
+                       {
+                               damage *= headshot_multiplier;
+                               headshot = true;
+                       }
                        bool gooddamage = accuracy_isgooddamage(this, hit);
                        Damage(hit, this, this, damage * damage_fraction, dtype, weaponentity, start, force * dir * damage_fraction);
                        // calculate hits for ballistic weapons
@@ -459,6 +483,9 @@ void fireBullet_antilag(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
                        Damage_DamageInfo(start, 0, 0, 0, max(1, force) * normalize(dir) * -damage_fraction, dtype, 0, this);
        }
 
+       if(headshot)
+               Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_ANNCE, ANNCE_HEADSHOT);
+
        if(lag)
                antilag_restore_all(this);
 
@@ -467,7 +494,7 @@ void fireBullet_antilag(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
                this.dphitcontentsmask = oldsolid;
 }
 
-void fireBullet(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, float spread, float max_solid_penetration, float damage, float force, float dtype, entity tracer_effect)
+void fireBullet(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, float spread, float max_solid_penetration, float damage, float headshot_multiplier, float force, float dtype, entity tracer_effect)
 {
-       fireBullet_antilag(this, weaponentity, start, dir, spread, max_solid_penetration, damage, force, dtype, tracer_effect, true);
+       fireBullet_antilag(this, weaponentity, start, dir, spread, max_solid_penetration, damage, headshot_multiplier, force, dtype, tracer_effect, true);
 }