]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/weapons/weaponsystem.qc
Merge branch 'martin-t/globals' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / weapons / weaponsystem.qc
index 5702c2e3c1bcef94c7b5ecd5ad95c30341dfdb38..6e74738c738eaf5a1bbabcf155bef94c74416ad2 100644 (file)
@@ -163,6 +163,7 @@ void CL_ExteriorWeaponentity_Think(entity this)
     Weapon wep = this.owner.(weaponentity).m_weapon;
        if (wep) this.glowmod = weaponentity_glowmod(wep, this.owner, this.owner.clientcolors, this.owner.(weaponentity));
        this.colormap = this.owner.colormap;
+       this.skin = w_ent.skin;
 
        CSQCMODEL_AUTOUPDATE(this);
 }
@@ -223,7 +224,7 @@ void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire)
 .float prevwarntime;
 bool weapon_prepareattack_checkammo(Weapon thiswep, entity actor, bool secondary, .entity weaponentity)
 {
-       if ((actor.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO)) return true;
+       if ((actor.items & IT_UNLIMITED_AMMO)) return true;
        bool ammo = false;
        if (secondary) ammo = thiswep.wr_checkammo2(thiswep, actor, weaponentity);
        else ammo = thiswep.wr_checkammo1(thiswep, actor, weaponentity);
@@ -677,7 +678,7 @@ void W_AttachToShotorg(entity actor, .entity weaponentity, entity flash, vector
 void W_DecreaseAmmo(Weapon wep, entity actor, float ammo_use, .entity weaponentity)
 {
        if (MUTATOR_CALLHOOK(W_DecreaseAmmo, actor, actor.(weaponentity), ammo_use)) return;
-       if ((actor.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO) && !wep.reloading_ammo) return;
+       if ((actor.items & IT_UNLIMITED_AMMO) && !wep.reloading_ammo) return;
 
        ammo_use = M_ARGV(2, float);
 
@@ -724,7 +725,7 @@ void W_ReloadedAndReady(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int
        w_ent.clip_load = w_ent.old_clip_load;  // restore the ammo counter, in case we still had ammo in the weapon before reloading
 
        // if the gun uses no ammo, max out weapon load, else decrease ammo as we increase weapon load
-       if (!w_ent.reload_ammo_min || (actor.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO) || wpn.ammo_type == RES_NONE)
+       if (!w_ent.reload_ammo_min || (actor.items & IT_UNLIMITED_AMMO) || wpn.ammo_type == RES_NONE)
        {
                w_ent.clip_load = w_ent.reload_ammo_amount;
        }
@@ -780,7 +781,7 @@ void W_Reload(entity actor, .entity weaponentity, float sent_ammo_min, Sound sen
        {
                if (!GetResource(actor, e.ammo_type) && this.reload_ammo_min)
                {
-                       if (!(actor.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO))
+                       if (!(actor.items & IT_UNLIMITED_AMMO))
                        {
                                if (IS_REAL_CLIENT(actor) && actor.reload_complain < time)
                                {
@@ -798,7 +799,6 @@ void W_Reload(entity actor, .entity weaponentity, float sent_ammo_min, Sound sen
                        }
                }
        }
-
        if (this)
        {
                if (this.wframe == WFRAME_RELOAD) return;