]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/weapons/weaponsystem.qc
Reduce name space of resource constants and variables (RESOURCE_* --> RES_*, resour...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / weapons / weaponsystem.qc
index d791fc798e3056c1eb8dd6c5931561f4b282871e..9c0c402e34722b1a03064d694a77cbf454c677b6 100644 (file)
@@ -454,7 +454,7 @@ void W_WeaponFrame(Player actor, .entity weaponentity)
        entity this = actor.(weaponentity);
        if (frametime) this.weapon_frametime = frametime;
 
-       if (!this || GetResourceAmount(actor, RESOURCE_HEALTH) < 1) return;  // Dead player can't use weapons and injure impulse commands
+       if (!this || GetResourceAmount(actor, RES_HEALTH) < 1) return;  // Dead player can't use weapons and injure impulse commands
 
        int button_atck = PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK(actor);
        int button_atck2 = PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK2(actor);
@@ -692,7 +692,7 @@ void W_DecreaseAmmo(Weapon wep, entity actor, float ammo_use, .entity weaponenti
                w_ent.clip_load -= ammo_use;
                w_ent.(weapon_load[w_ent.m_weapon.m_id]) = w_ent.clip_load;
        }
-       else if (wep.ammo_type != RESOURCE_NONE)
+       else if (wep.ammo_type != RES_NONE)
        {
                float ammo = GetResourceAmount(actor, wep.ammo_type);
                if (ammo < ammo_use)
@@ -727,7 +727,7 @@ void W_ReloadedAndReady(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int
        w_ent.clip_load = w_ent.old_clip_load;  // restore the ammo counter, in case we still had ammo in the weapon before reloading
 
        // if the gun uses no ammo, max out weapon load, else decrease ammo as we increase weapon load
-       if (!w_ent.reload_ammo_min || (actor.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO) || wpn.ammo_type == RESOURCE_NONE)
+       if (!w_ent.reload_ammo_min || (actor.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO) || wpn.ammo_type == RES_NONE)
        {
                w_ent.clip_load = w_ent.reload_ammo_amount;
        }
@@ -779,7 +779,7 @@ void W_Reload(entity actor, .entity weaponentity, float sent_ammo_min, Sound sen
        if (this.clip_load >= this.reload_ammo_amount) return;
 
        // no ammo, so nothing to load
-       if (e.ammo_type != RESOURCE_NONE)
+       if (e.ammo_type != RES_NONE)
        {
                if (!GetResourceAmount(actor, e.ammo_type) && this.reload_ammo_min)
                {