]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - tooltips.db.it
Merge remote-tracking branch 'origin/samual/serverlist'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / tooltips.db.it
index e8ec95a985d609d49676a2a4e74d08f93d34a2d8..e1d1825dddd850a4cea441ce6d7504793003b34f 100644 (file)
@@ -27,7 +27,7 @@
 \g_maplist_votable\Numero di mappe che sono mostrate nel voto delle mappe alla fine di una partita
 \sv_vote_simple_majority_factor\La semplice maggioranza vince il voto
 \XonoticMultiplayerDialog/Impostazioni avanzate...\Impostazioni avanzate del server
-\XonoticMultiplayerDialog/Mutatori...\Mutatori e arene dedicate ad armi
+\XonoticMultiplayerDialog/Mutatori...\Mutatori e arene di armi
 \g_dodging\Abilita schivamento
 \g_cloaked\Tutti i giocatori sono quasi invisibili
 \g_footsteps\Abilita suoni dei passi
@@ -40,7 +40,6 @@
 \g_pinata\I giocatori rilasceranno tutte le armi che possedevano appena vengono uccisi
 \g_weapon_stay\Le armi rimangono dopo che vengono raccolte
 \g_weaponarena\Selezionando un'arena dedicata ad un'arma si darà a tutti i giocatori quell'arma con munizioni infinite, e disabiliterà tutti gli altri raccoglimenti delle armi.
-\menu_weaponarena_with_laser\Abilita anche il laser nelle arene dedicate ad un'arma
 \g_minstagib\Ai giocatori sarà dato il Minstanex, che è un railgun con danni illimitati. Se il giocatore rimane senza munizioni, avrà 10 secondi per trovarne alcune, altrimenti morirà. Il fuoco secondario è un laser che non infligge nessun danno ed è buono per effettuare vari trickjump.
 \g_nix\"No items Xonotic" - invece di raccogliere oggetti, ognuno giocherà con la stessa arma. Dopo un pò di tempo, un conto alla rovescia inizierà, dopo il quale ognuno passerà ad un'altra arma.
 \g_nix_with_laser\Porta sempre il laser come arma aggiuntiva nella modalità "No items Xonotic"
 \vid_bitsperpixel\Bit per pixel (BPP) per il rendering, 32 è raccomandato
 \vid_fullscreen\Abilita modalità a tutto schermo (predefinito: abilitato)
 \vid_vsync\Abilita la sincronizzazione verticale per prevenire la lacrimazione (tearing), imposta il limite massimo di fps alla velocità di aggiornamento dello schermo (predefinito: disabilitato)
+\gl_texture_anisotropy\Qualità del filtro anisotropico (predefinito: 1x)
 \r_glsl\Abilita i pixel shader OpenGL 2.0 per l'illuminazione (predefinito: abilitato)
 \gl_vbo\Fai uso dei Vertex Buffer Objects per salvare nella memoria grafica la geometria statica per un rendering più veloce (predefinito: Vertici e Triangoli)
 \r_depthfirst\Elimina eccesso di disegno (overdraw) eseguendo il rendering della sola profondità della scena prima di iniziare il rendering "standard" (predefinito: disabilitato)
 \gl_picmip\Cambia la nitidezza delle textures. Valori più bassi riducono l'uso della memoria per le texture, però faranno apparire quest'ultime molto sfuocate. (predefinito: buona)
 \r_picmipworld\Se impostato, riduce solo la qualità delle texture dei modelli (predefinito: abilitato)
 \mod_q3bsp_nolightmaps\Usa le mappe di luce ad alta risoluzione, che appaiono più gradite alla vista, però sfruttano più memoria video (predefinito: abilitato)
-\cl_particles_quality\Moltiplicatore del numero di particelle. Valori inferiori significano meno particelle, che di conseguenza incrementano le performance (predefinito: 0.5)
+\cl_particles_quality\Moltiplicatore del numero di particelle. Valori inferiori significano meno particelle, che di conseguenza incrementano le performance (predefinito: 1.0)
 \r_drawparticles_drawdistance\Distanza per cui le particelle non vengono mostrate (predefinito: 1000)
 \cl_decals\Abilita i decal (buchi dei proiettili e sangue) (predefinito: abilitati)
 \r_drawdecals_drawdistance\I decal più lontano di questa distanza non vengono mostrati (predefinito: 300)
 \cl_gentle\Sostituisci il sangue e i gib con contenuti che non hanno alcun effetto di sangue (predefinito: disabilitato)
 \cl_nogibs\Riduci il numero di gib o rimuovili completamente (predefinito: parecchi)
 \v_kicktime\Quanto dura un colpo alla visuale per il danno (predefinito: 0)
-\gl_texture_anisotropy\Qualità del filtro anisotropico (predefinito: 1x)
 \r_glsl_deluxemapping\Usa gli effetti di illuminazione pixel per pixel (predefinito: abilitati)
 \r_shadow_gloss\Abilita l'uso della lucentezza delle mappe sulle texture che la supportano (predefinito: abilitati)
 \gl_flashblend\Abilita luci dinamiche più veloci ma meno gradevoli tramite il rendering di corone luminose invece di luci dinamiche reali (predefinito: disabilitato)
 \r_coronas_occlusionquery\Dissolvi corone rispetto a visibilità (predefinito: abilitato)
 \r_bloom\Abilita effetti bloom, che illuminano i pixel più vicini a pixel molto luminosi. Hanno un grosso impatto sulle performance. (predefinito: disabilitato)
 \r_hdr\Versione a più alta qualità dei bloom, che hanno un enorme impatto sulle performance. (predefinito: disabilitato)
-\r_motionblur\Forza della sfocatura da movimento - raccomandato a 0.5
-\r_damageblur\Ammontare della sfocatura da movimento quando si è colpiti - raccomandato a 0.4
+\r_motionblur\Intensità della sfocatura da movimento - raccomandato a 0.4
 
 \XonoticSettingsDialog/Audio\Impostazioni audio
 \mastervolume\-
 \g_waypointsprite_alpha\Controlla la trasparenza dei waypoint
 \cl_shownames\Mostra il nome del giocatore a cui stai mirando
 
-\crosshair_hittest\Nessuno: non fare il test di colpire per il mirino; TrueAim: sfoca il mirino quando non colpiresti il muro; Nemici: allarga anche il mirino quando colpiresti un nemico
+\crosshair_hittest\Nessuno: non fare test di colpo a segno per il mirino; VeraMira: sfoca il mirino quando non colpiresti il muro; Nemici: allarga anche il mirino quando colpiresti un nemico