Merge commit '54e0ccd220df'
authorRudolf Polzer <divverent@alientrap.org>
Thu, 22 Apr 2010 18:35:56 +0000 (20:35 +0200)
committerRudolf Polzer <divverent@alientrap.org>
Thu, 22 Apr 2010 18:35:56 +0000 (20:35 +0200)
60 files changed:
.gitattributes [new file with mode: 0644]
.gitignore [new file with mode: 0644]
balance25.cfg
common-spog.pk3 [deleted file]
defaultXonotic.cfg
effectinfo.txt
font-dejavu.pk3dir/font-dejavu.cfg [deleted file]
font-dejavu.pk3dir/fonts/DejaVuSans-Bold.ttf [deleted file]
font-dejavu.pk3dir/fonts/DejaVuSansMono.ttf [deleted file]
models/monsters/zombie.dpm.framegroups
models/turrets/walker_body.md3.framegroups
models/vehicles/raptor.dpm [new file with mode: 0644]
models/vehicles/raptor_bomb.dpm [new file with mode: 0644]
models/vehicles/raptor_cockpit.dpm [new file with mode: 0644]
models/vehicles/raptor_gun.dpm [new file with mode: 0644]
models/vehicles/spiderbot.dpm.framegroups
monster_zombie.cfg
physicsSamual.cfg
qcsrc/client/View.qc
qcsrc/client/projectile.qc
qcsrc/common/constants.qh
qcsrc/menu/anim/keyframe.c
qcsrc/qc-client.cbp [new file with mode: 0644]
qcsrc/qc-common.cbp [new file with mode: 0644]
qcsrc/qc-server.cbp [new file with mode: 0644]
qcsrc/server/cl_client.qc
qcsrc/server/cl_player.qc
qcsrc/server/cl_weapons.qc
qcsrc/server/cl_weaponsystem.qc
qcsrc/server/defs.qh
qcsrc/server/extensions.qh
qcsrc/server/gamecommand.qc
qcsrc/server/miscfunctions.qc
qcsrc/server/monsters/monster_zombie.qc
qcsrc/server/mutators/mutator_dodging.qc
qcsrc/server/teamplay.qc
qcsrc/server/vehicles/racer.qc
qcsrc/server/vehicles/raptor.qc [new file with mode: 0644]
qcsrc/server/vehicles/spiderbot.qc
qcsrc/server/vehicles/vehicles.qh
qcsrc/server/w_campingrifle.qc
qcsrc/xonotic-gamecode.workspace [new file with mode: 0644]
scripts/entities.def [deleted file]
sync-extensions.sh [new file with mode: 0755]
textures/raptor.jpg [new file with mode: 0644]
textures/raptor_bump.jpg [new file with mode: 0644]
textures/raptor_cockpit.jpg [new file with mode: 0644]
textures/raptor_gloss.jpg [new file with mode: 0644]
textures/raptor_pants.jpg [new file with mode: 0644]
textures/raptor_shirt.jpg [new file with mode: 0644]
textures/sb_shield.tga [new file with mode: 0644]
textures/spiderbot.tga [new file with mode: 0644]
textures/spiderbot_gloss.tga [new file with mode: 0644]
textures/spiderbot_glow.tga [new file with mode: 0644]
textures/spiderbot_norm.tga [new file with mode: 0644]
textures/spiderbot_pants.tga [new file with mode: 0644]
textures/wakazachi.tga [new file with mode: 0644]
textures/wakazachi_gloss.tga [new file with mode: 0644]
textures/wakazachi_norm.tga [new file with mode: 0644]
textures/wakazachi_pants.tga [new file with mode: 0644]

diff --git a/.gitattributes b/.gitattributes
new file mode 100644 (file)
index 0000000..fb9e9b1
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,179 @@
+*.7z -crlf -diff
+*.aft crlf=input
+*.aliases crlf=input
+all crlf=input
+*.animinfo crlf=input
+*.aps -crlf -diff
+*.ase -crlf
+*.bat -crlf
+*.bgs crlf=input
+*.blend -crlf -diff
+*.bmp -crlf -diff
+branch-manager crlf=input
+BSDmakefile crlf=input
+bsp2ent crlf=input
+*.bsp -crlf -diff
+*.cache -crlf -diff
+*.cbp -crlf
+*.cbp -crlf -diff
+*.c crlf=input
+*.cfg crlf=input
+*.cg crlf=input
+ChangeLog crlf=input
+CHANGES crlf=input
+COMPILING crlf=input
+*.conf crlf=input
+CONTRIBUTORS crlf=input
+COPYING crlf=input
+*.cpp crlf=input
+*.css crlf=input
+Current -crlf -diff
+*.cvsignore crlf=input
+*.cvswrappers crlf=input
+*.db -crlf -diff
+*.default crlf=input
+*.def crlf=input
+*.dem -crlf -diff
+*.dev -crlf
+*.dll -crlf -diff
+DOCS -crlf -diff
+*.dot crlf=input
+DoxyConfig crlf=input
+Doxyfile crlf=input
+*.doxygen crlf=input
+*.dpm -crlf -diff
+*.dsp -crlf
+*.dsw -crlf
+*.dtd crlf=input
+*.dylib -crlf -diff
+*.EncoderPlugin crlf=input
+*.ent -crlf
+*.form crlf=input
+*.framegroups crlf=input
+*.game crlf=input
+gendox crlf=input
+gendoxfunctions crlf=input
+genDoxyfile crlf=input
+*.gif -crlf -diff
+*.gitattributes crlf=input
+git-branch-manager crlf=input
+git-filter-index crlf=input
+git-filter-repository crlf=input
+*.gitignore crlf=input
+git-pullall crlf=input
+git-split-repository crlf=input
+git-svn-checkout crlf=input
+git-svn-update crlf=input
+git-update-octopus crlf=input
+*.glp crlf=input
+*.glsl crlf=input
+GPL crlf=input
+*.hardwired crlf=input
+*.h crlf=input
+*.hs crlf=input
+*.html crlf=input
+*.html-part crlf=input
+*.icns -crlf -diff
+*.ico -crlf -diff
+*.idsoftware crlf=input
+*.inc crlf=input
+*.instantaction crlf=input
+*.java crlf=input
+*.jhm crlf=input
+*.jnlp crlf=input
+*.jpg -crlf -diff
+*.jsmooth crlf=input
+LGPL crlf=input
+LICENSE crlf=input
+*.lmp -crlf -diff
+*.loaders crlf=input
+*.lso -crlf -diff
+makefile crlf=input
+Makefile crlf=input
+*.makespr32 crlf=input
+makespr32 crlf=input
+*.map -crlf
+*.mapinfo crlf=input
+*.m crlf=input
+*.md3 -crlf -diff
+*.md5anim -crlf
+*.md5mesh -crlf
+*.mdl -crlf -diff
+*.med crlf=input
+*.mf crlf=input
+*.mid -crlf -diff
+*.mk crlf=input
+*.mmpz -crlf -diff
+*.modinfo crlf=input
+*.modules crlf=input
+nexuiz-map-compiler crlf=input
+nexuiz-osx-agl crlf=input
+nexuiz-osx-sdl crlf=input
+*.nib -crlf
+*.obj -crlf
+OFFSETS -crlf -diff
+*.ogg -crlf -diff
+*.options crlf=input
+pangorc crlf=input
+*.patch crlf=input
+*.patchsets crlf=input
+*.pcx -crlf -diff
+*.pk3 -crlf -diff
+PkgInfo crlf=input
+*.pl crlf=input
+*.plist crlf=input
+*.pm crlf=input
+*.png -crlf -diff
+POSITIONS -crlf -diff
+*.proj -crlf
+*.properties crlf=input
+*.psd -crlf -diff
+*.py crlf=input
+*.q3map1 crlf=input
+*.qc crlf=input
+*.qdt crlf=input
+*.qh crlf=input
+*.rb crlf=input
+*.rc2 crlf=input
+*.rc -crlf
+*.readme crlf=input
+README crlf=input
+*.rtlights -crlf -diff
+SCHEMA crlf=input
+*.scm crlf=input
+SDL -crlf -diff
+SDLMain.m crlf=input
+*.shader crlf=input
+*.sh crlf=input
+*.skin crlf=input
+*.sln -crlf
+*.sounds crlf=input
+*.sp2 -crlf -diff
+*.spr32 -crlf -diff
+*.spr -crlf -diff
+*.src crlf=input
+*.strings crlf=input
+*.strip crlf=input
+strip crlf=input
+*.svg -crlf -diff
+*.TAB -crlf -diff
+*.tga -crlf -diff
+TMAP -crlf -diff
+todo crlf=input
+TODO crlf=input
+*.ttf -crlf -diff
+*.TTF -crlf -diff
+*.txt crlf=input
+*.TXT crlf=input
+*.vcproj -crlf
+*.wav -crlf -diff
+*.waypoints -crlf -diff
+*.width crlf=input
+*.workspace -crlf
+*.xcf -crlf -diff
+*.xlink crlf=input
+*.xml crlf=input
+*.xpm crlf=input
+*.zip -crlf -diff
+zipdiff crlf=input
+*.zym -crlf -diff
diff --git a/.gitignore b/.gitignore
new file mode 100644 (file)
index 0000000..c3e14d3
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,6 @@
+csprogs.dat
+menu.dat
+progs.dat
+qcsrc/client/fteqcc.log
+qcsrc/menu/fteqcc.log
+qcsrc/server/fteqcc.log
index c13ec4487c8e590918caf22f4aa79ed943e43cdf..11cc3a40ba08574826427a8b24733d841b0fba45 100644 (file)
@@ -3,6 +3,7 @@
 // use g_start_weapon_* to also replace the on-startup weapons!
 // example: g_weaponreplace_nex "nex minstanex", then Nexes become MinstaNexes 50% of the times
 // set the cvars to "0" to totally disable a weapon
+set sv_q3acompat_machineshotgunswap 0 "shorthand for swapping uzi and shotgun"
 set g_weaponreplace_laser ""
 set g_weaponreplace_shotgun ""
 set g_weaponreplace_uzi ""
diff --git a/common-spog.pk3 b/common-spog.pk3
deleted file mode 100644 (file)
index 3696bbb..0000000
Binary files a/common-spog.pk3 and /dev/null differ
index 9b2d45be7f6a6c5f93a5474fe2b044b5ee8eb833..0c44f8ef8a6a69c20a5ae2417fd8feac03305697 100644 (file)
@@ -319,7 +319,7 @@ set sv_fragmessage_information_typefrag 1 "Enable typefrag display information,
 
 // use default physics
 set sv_friction_on_land 0
-exec physics26.cfg
+exec physicsNoQWBunny.cfg
 
 set sv_player_viewoffset "0 0 35" "view offset of the player model"
 set sv_player_mins "-16 -16 -24" "playermodel mins"
@@ -516,10 +516,10 @@ set g_dodging 0 "set to 1 to enable dodging in games"
 
 seta cl_dodging_timeout 0.2 "determines how long apart (in seconds) two taps on the same direction key are considered a dodge. use 0 to disable"
 
-set sv_dodging_wall_dodging 1 "set to 1 to allow dodging off walls. 0 to disable"
+set sv_dodging_wall_dodging 0 "set to 1 to allow dodging off walls. 0 to disable"
 set sv_dodging_delay 0.5 "determines how long a player has to wait to be able to dodge again after dodging"
 set sv_dodging_up_speed 200 "the jump velocity of the dodge"
-set sv_dodging_horiz_speed 350 "the horizontal velocity of the dodge"
+set sv_dodging_horiz_speed 400 "the horizontal velocity of the dodge"
 set sv_dodging_ramp_time 0.1 "a ramp so that the horizontal part of the dodge is added smoothly (seconds)"
 set sv_dodging_height_threshold 10 "the maximum height above ground where to allow dodging"
 set sv_dodging_wall_distance_threshold 10 "the maximum distance from a wall that still allows dodging"
@@ -1160,8 +1160,6 @@ set g_chat_flood_lmax_tell 2      "private chat: maximum number of lines per chat mes
 set g_chat_flood_burst_tell 2  "private chat: allow bursts of so many chat lines"
 set g_chat_flood_notify_flooder 1      "when 0, the flooder still can see his own message"
 set g_chat_teamcolors 0        "colorize nicknames in team color for chat"
-set g_voice_flood_spv 4        "normal voices: seconds between voices to not count as flooding"
-set g_voice_flood_spv_team 2   "team voices: seconds between voices to not count as flooding"
 set g_nick_flood_timeout 120 "time after which nick flood protection resets (set to 0 to disable nick flood checking)"
 set g_nick_flood_penalty 0.5 "duration of the nick flood penalty"
 set g_nick_flood_penalty_yellow 3 "number of changes to allow before warning and movement blocking"
@@ -1479,6 +1477,7 @@ seta cl_weaponpriority6 "" "use impulse 206 for prev gun from this list, 216 for
 seta cl_weaponpriority7 "" "use impulse 207 for prev gun from this list, 217 for best gun, 227 for next gun"
 seta cl_weaponpriority8 "" "use impulse 208 for prev gun from this list, 218 for best gun, 228 for next gun"
 seta cl_weaponpriority9 "" "use impulse 209 for prev gun from this list, 219 for best gun, 229 for next gun"
+seta cl_weaponimpulsemode 0 "0: only cycle between currently usable weapons in weapon priority order; 1: cycle between all possible weapons on a key in weapon priority order"
 
 seta sv_status_privacy 1       "hide IP addresses from \"status\" replies shown to clients"
 
@@ -1789,3 +1788,13 @@ seta _cl_userid "" "player ID (e.g. for tournaments)"
 // FIXME workaround for engine bug
 sv_gameplayfix_nudgeoutofsolid 0
 // to div0: remove this once 5b7ac1706712977bbc0297d2d53294e73574c7cd (svn r9537) is in the stable branch of the engine again
+
+// otherwise, antilag breaks
+sv_gameplayfix_consistentplayerprethink 1
+
+// support Q1BSP maps
+mod_q1bsp_polygoncollisions 1
+
+// improve some minor details
+sv_gameplayfix_gravityunaffectedbyticrate 1
+sv_gameplayfix_nogravityonground 1
index 8ab688d8f480ff042e5ba1aec530b07dd9f251b4..2885afb563c834ae6f7a6203ca53c8783f1d93dc 100644 (file)
@@ -1348,8 +1348,8 @@ airfriction 12
 
 // electro trail
 // glowing vapor trail
-// used in qcsrc/client/projectile.qc:                 trailparticles(self, particleeffectnum("TR_XONOTICPLASMA"), from, to)
-effect TR_XONOTICPLASMA
+// used in qcsrc/client/projectile.qc:                 trailparticles(self, particleeffectnum("TR_NEXUIZPLASMA"), from, to)
+effect TR_NEXUIZPLASMA
 trailspacing 1
 type static
 color 0x283880 0x283880
@@ -1362,7 +1362,7 @@ lighttime 0
 lightcolor 1.5 3 6
 velocitymultiplier -0.1
 // bright sparks
-effect TR_XONOTICPLASMA
+effect TR_NEXUIZPLASMA
 trailspacing 6
 count 3
 type snow
diff --git a/font-dejavu.pk3dir/font-dejavu.cfg b/font-dejavu.pk3dir/font-dejavu.cfg
deleted file mode 100644 (file)
index 4b3200f..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,13 +0,0 @@
-// must be loaded AFTER config.cfg
-utf8_enable 1
-r_font_disable_freetype 0
-r_font_size_snapping 2
-loadfont console fonts/DejaVuSansMono,gfx/conchars $con_textsize
-loadfont notify fonts/DejaVuSans-Bold,gfx/vera-sans $con_notifysize
-loadfont chat fonts/DejaVuSans-Bold,gfx/vera-sans $con_chatsize
-loadfont centerprint fonts/DejaVuSansMono,gfx/conchars 9
-loadfont infobar fonts/DejaVuSansMono,gfx/conchars 8
-loadfont user0 fonts/DejaVuSans-Bold,gfx/vera-sans 9.6 12 12.8 16
-loadfont user1 fonts/DejaVuSans-Bold,gfx/vera-sans 8 10 14 $sbar_fontsize $scr_centersize // csqc font
-loadfont user2 fonts/DejaVuSans-Bold,gfx/vera-sans 16 24 32 // csqc bigfont
-sbar_columns_set
diff --git a/font-dejavu.pk3dir/fonts/DejaVuSans-Bold.ttf b/font-dejavu.pk3dir/fonts/DejaVuSans-Bold.ttf
deleted file mode 100644 (file)
index b8f6c3e..0000000
Binary files a/font-dejavu.pk3dir/fonts/DejaVuSans-Bold.ttf and /dev/null differ
diff --git a/font-dejavu.pk3dir/fonts/DejaVuSansMono.ttf b/font-dejavu.pk3dir/fonts/DejaVuSansMono.ttf
deleted file mode 100644 (file)
index af80fb7..0000000
Binary files a/font-dejavu.pk3dir/fonts/DejaVuSansMono.ttf and /dev/null differ
index 4bd49bd3709c26f932720bdcc54afc56744ff7f3..3d56cdb2f452d770d5896be4e177e9c5355c80f1 100644 (file)
@@ -1,31 +1,31 @@
-1 56 30 0      // zombie attackleap         1\r
-57 41 60 1     // zombie attackrun1         2\r
-98 41 60 1     // zombie attackrun2         3\r
-139 41 60 1    // zombie attackrun3         4\r
-180 41 30 1    // zombie attackstanding1    5\r
-221 35 30 1    // zombie attackstanding2    6\r
-256 41 30 1    // zombie attackstanding3    7\r
-297 21 60 1    // zombie blockend           8\r
-318 21 60 0    // zombie blockstart         9\r
-339 96 30 0    // zombie deathback1         10\r
-435 67 30 0    // zombie deathback2         11\r
-502 71 30 0    // zombie deathback3         12\r
-573 61 30 0    // zombie deathfront1        13\r
-634 66 30 0    // zombie deathfront2        14\r
-700 96 30 0    // zombie deathfront3        15\r
-796 96 30 0    // zombie deathleft1         16\r
-892 71 30 0    // zombie deathleft2         17\r
-963 66 30 0    // zombie deathright1        18\r
-1029 86  30 0  // zombie deathright2        19\r
-1115 121 10 1  // zombie idle               20\r
-1236 11 30 0   // zombie painback1          21\r
-1247 11 30 0   // zombie painback2          22\r
-1258 11 30 0   // zombie painfront1         23\r
-1269 11 30 0   // zombie painfront2         24\r
-1280 41 60 1   // zombie runbackwards       25\r
-1321 41 60 1   // zombie runbackwardsleft   26\r
-1362 41 60 1   // zombie runbackwardsright  27\r
-1403 41 60 1   // zombie runforward         28\r
-1444 41 60 1   // zombie runforwardleft     29\r
-1485 41 60 1   // zombie runforwardright    30\r
-1526 61 30 0   // zombie spawn              31\r
+1 56 30 0      // zombie attackleap         1
+57 41 60 1     // zombie attackrun1         2
+98 41 60 1     // zombie attackrun2         3
+139 41 60 1    // zombie attackrun3         4
+180 41 30 1    // zombie attackstanding1    5
+221 35 30 1    // zombie attackstanding2    6
+256 41 30 1    // zombie attackstanding3    7
+297 21 60 1    // zombie blockend           8
+318 21 60 0    // zombie blockstart         9
+339 96 30 0    // zombie deathback1         10
+435 67 30 0    // zombie deathback2         11
+502 71 30 0    // zombie deathback3         12
+573 61 30 0    // zombie deathfront1        13
+634 66 30 0    // zombie deathfront2        14
+700 96 30 0    // zombie deathfront3        15
+796 96 30 0    // zombie deathleft1         16
+892 71 30 0    // zombie deathleft2         17
+963 66 30 0    // zombie deathright1        18
+1029 86  30 0  // zombie deathright2        19
+1115 121 10 1  // zombie idle               20
+1236 11 30 0   // zombie painback1          21
+1247 11 30 0   // zombie painback2          22
+1258 11 30 0   // zombie painfront1         23
+1269 11 30 0   // zombie painfront2         24
+1280 41 60 1   // zombie runbackwards       25
+1321 41 60 1   // zombie runbackwardsleft   26
+1362 41 60 1   // zombie runbackwardsright  27
+1403 41 60 1   // zombie runforward         28
+1444 41 60 1   // zombie runforwardleft     29
+1485 41 60 1   // zombie runforwardright    30
+1526 61 30 0   // zombie spawn              31
index 590155efb17e2f66361b97a1ee7861476269cbc8..050d79cd8e01a9895f8a1153aa91977e43a3b52c 100644 (file)
@@ -1,12 +1,12 @@
-1   1   1  0  // ANIM_NO\r
-35 55 20 1 // ANIM_TURN\r
-5 25 20 1   // ANIM_WALK\r
-5 25 40 1   // ANIM_RUN\r
-35 55 20 1 // ANIM_STRAFE_L\r
-65 85 20 1 // ANIM_STRAFE_R\r
-95 100 20 0 // ANIM_JUMP\r
-100 107 20 0 // ANIM_LAND\r
-90 95 20 0 // ANIM_PAIN\r
-123 140 40 0 // ANIM_MEELE\r
-146 151 20 1 // ANIM_SWIM\r
-5 25 20 1   // ANIM_ROAM\r
+1   1   1  0  // ANIM_NO
+35 55 20 1 // ANIM_TURN
+5 25 20 1   // ANIM_WALK
+5 25 40 1   // ANIM_RUN
+35 55 20 1 // ANIM_STRAFE_L
+65 85 20 1 // ANIM_STRAFE_R
+95 100 20 0 // ANIM_JUMP
+100 107 20 0 // ANIM_LAND
+90 95 20 0 // ANIM_PAIN
+123 140 40 0 // ANIM_MEELE
+146 151 20 1 // ANIM_SWIM
+5 25 20 1   // ANIM_ROAM
diff --git a/models/vehicles/raptor.dpm b/models/vehicles/raptor.dpm
new file mode 100644 (file)
index 0000000..83518c5
Binary files /dev/null and b/models/vehicles/raptor.dpm differ
diff --git a/models/vehicles/raptor_bomb.dpm b/models/vehicles/raptor_bomb.dpm
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7fcc713
Binary files /dev/null and b/models/vehicles/raptor_bomb.dpm differ
diff --git a/models/vehicles/raptor_cockpit.dpm b/models/vehicles/raptor_cockpit.dpm
new file mode 100644 (file)
index 0000000..332b2d7
Binary files /dev/null and b/models/vehicles/raptor_cockpit.dpm differ
diff --git a/models/vehicles/raptor_gun.dpm b/models/vehicles/raptor_gun.dpm
new file mode 100644 (file)
index 0000000..fdc2791
Binary files /dev/null and b/models/vehicles/raptor_gun.dpm differ
index 3ea278df30931dd4e1a004936e2ac6d3087d671c..f9db7221e4f2e959f420eaee3a6e000ae3551ad1 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
-1   30  20 1 // forward\r
-32  30  20 1 // backward\r
-63  30  20 1 // left\r
-94  30 20 1 // right\r
-125 30 20 0 // jump\r
-0   1   20 0 // idle\r
+1   30  20 1 // forward
+32  30  20 1 // backward
+63  30  20 1 // left
+94  30 20 1 // right
+125 30 20 0 // jump
+0   1   20 0 // idle
index 89eba2b28d7b622ed330d06900f8a1c0492a5dbc..65d9e71a3f95bcf7c003a6f2e686e0eabdeccba0 100644 (file)
@@ -1,21 +1,21 @@
-set g_monster_zombie_respawntime    2\r
-set g_monster_zombie_movespeed      350\r
-set g_monster_zombie_health         275\r
-set g_monster_zombie_stopspeed      90\r
-set g_monster_zombie_turnspeed      360\r
-set g_monster_zombie_idle_timer_min 5\r
-set g_monster_zombie_idle_timer_max 10\r
-set g_monster_zombie_targetrange    2048\r
-\r
-set g_monster_zombie_attack_run_range    128\r
-set g_monster_zombie_attack_run_hitrange 96\r
-set g_monster_zombie_attack_run_delay    0.35\r
-set g_monster_zombie_attack_run_damage   30\r
-set g_monster_zombie_attack_run_force    300\r
-\r
-set g_monster_zombie_attack_stand_range    64\r
-set g_monster_zombie_attack_stand_hitrange 64\r
-set g_monster_zombie_attack_stand_delay    0.25\r
-set g_monster_zombie_attack_stand_damage   60\r
-set g_monster_zombie_attack_stand_force    250\r
-\r
+set g_monster_zombie_respawntime    2
+set g_monster_zombie_movespeed      350
+set g_monster_zombie_health         275
+set g_monster_zombie_stopspeed      90
+set g_monster_zombie_turnspeed      360
+set g_monster_zombie_idle_timer_min 5
+set g_monster_zombie_idle_timer_max 10
+set g_monster_zombie_targetrange    2048
+
+set g_monster_zombie_attack_run_range    128
+set g_monster_zombie_attack_run_hitrange 96
+set g_monster_zombie_attack_run_delay    0.35
+set g_monster_zombie_attack_run_damage   30
+set g_monster_zombie_attack_run_force    300
+
+set g_monster_zombie_attack_stand_range    64
+set g_monster_zombie_attack_stand_hitrange 64
+set g_monster_zombie_attack_stand_delay    0.25
+set g_monster_zombie_attack_stand_damage   60
+set g_monster_zombie_attack_stand_force    250
+
index f4a184044c571845a50c1e40ddbd789da2c60453..ce1d1d8c1f61720d6f4824e69be0bec4569416a1 100644 (file)
@@ -1,27 +1,27 @@
-sv_gravity 880\r
-sv_maxspeed 420\r
-sv_maxairspeed 235\r
-sv_stopspeed 200\r
-sv_accelerate 6\r
-sv_airaccelerate 6\r
-sv_friction 4\r
-edgefriction 0\r
-sv_stepheight 34\r
-sv_jumpvelocity 330\r
-sv_wateraccelerate -1\r
-sv_waterfriction -1\r
-sv_airaccel_sideways_friction 0.3\r
-sv_airaccel_qw 0.93\r
-sv_airstopaccelerate 0\r
-sv_airstrafeaccelerate 0\r
-sv_maxairstrafespeed 0\r
-sv_aircontrol 0\r
-sv_warsowbunny_turnaccel 0\r
-sv_warsowbunny_accel 0.1593\r
-sv_warsowbunny_topspeed 925\r
-sv_warsowbunny_backtosideratio 0.8\r
-sv_friction_on_land 0\r
-sv_doublejump 0\r
+sv_gravity 880
+sv_maxspeed 420
+sv_maxairspeed 235
+sv_stopspeed 200
+sv_accelerate 6
+sv_airaccelerate 6
+sv_friction 4
+edgefriction 0
+sv_stepheight 34
+sv_jumpvelocity 330
+sv_wateraccelerate -1
+sv_waterfriction -1
+sv_airaccel_sideways_friction 0.3
+sv_airaccel_qw 0.93
+sv_airstopaccelerate 0
+sv_airstrafeaccelerate 0
+sv_maxairstrafespeed 0
+sv_aircontrol 0
+sv_warsowbunny_turnaccel 0
+sv_warsowbunny_accel 0.1593
+sv_warsowbunny_topspeed 925
+sv_warsowbunny_backtosideratio 0.8
+sv_friction_on_land 0
+sv_doublejump 0
 sv_jumpspeedcap_min ""
 sv_jumpspeedcap_max ""
 sv_jumpspeedcap_max_disable_on_ramps 0
index c42512a1cab4d06d2d67b7eca9e7029ce9106cc7..9bb7661430b215c4de41cfdd67884efd8c493e7e 100644 (file)
@@ -341,6 +341,8 @@ float view_set;
 float camera_mode;
 string NextFrameCommand;
 void CSQC_SPIDER_HUD();
+void CSQC_RAPTOR_HUD();
+
 void CSQC_UpdateView(float w, float h)
 {
        entity e;
@@ -596,6 +598,8 @@ void CSQC_UpdateView(float w, float h)
        }
        else if(hud == HUD_WAKIZASHI)
         CSQC_WAKIZASHI_HUD();
+    else if(hud == HUD_RAPTOR)
+        CSQC_RAPTOR_HUD();
        else
        {
                if(cvar("r_letterbox") == 0)
@@ -857,13 +861,13 @@ void Sbar_Draw();
 
 void CSQC_SPIDER_HUD()
 {
-       float rockets, reload, heat, hp, shield, i;
+       float rockets, reload, heat, hp, shield;
        vector picsize, hudloc;
 
     // Fetch health & ammo stats
     hp      = bound(0,getstatf(STAT_VEHICLESTAT_HEALTH), 1);
        shield  = bound(0,getstatf(STAT_VEHICLESTAT_SHIELD), 1);
-       heat    = min(getstatf(STAT_VEHICLESTAT_RELOAD1), 1);
+       heat    = min(getstatf(STAT_VEHICLESTAT_RELOAD1), 2);
        rockets =     getstati(STAT_VEHICLESTAT_AMMO2);
        reload  = min(getstatf(STAT_VEHICLESTAT_RELOAD2), 1);
 
@@ -882,10 +886,8 @@ void CSQC_SPIDER_HUD()
     picsize = drawgetimagesize(spider_a2) * 0.5;
     drawpic(hudloc + '120 96  0', spider_a2, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
 
-
     drawstring(hudloc + '145 19  0', strcat(ftos(rint(hp * 100)), "%"),'15 15 0','0 1 0', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
     drawstring(hudloc + '175 34  0', strcat(ftos(rint(shield * 100)), "%"),'15 15 0','0 0 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
-
     drawstring(hudloc + '136 102  0', strcat(ftos(100 - rint(heat * 100)), "%"),'14 14 0','1 1 0', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
 
     picsize = drawgetimagesize(spider_a1) * 0.85;
@@ -964,6 +966,76 @@ void CSQC_SPIDER_HUD()
 
 }
 
+#define raptor_h "gfx/vehicles/hud_bg.tga"
+#define raptor_b "gfx/vehicles/raptor.tga"
+#define raptor_g1 "gfx/vehicles/raptor_guns.tga"
+#define raptor_g2 "gfx/vehicles/raptor_bombs.tga"
+#define raptor_s "gfx/vehicles/shiled.tga"
+
+#define spider_a1 "gfx/hud/sb_rocket.tga"
+#define spider_a2 "gfx/sb_bullets.tga"
+
+void CSQC_RAPTOR_HUD()
+{
+       float rockets, reload, heat, hp, shield, energy;
+       vector picsize, hudloc;
+
+    // Fetch health & ammo stats
+    hp      = bound(0,getstatf(STAT_VEHICLESTAT_HEALTH), 1);
+       shield  = bound(0,getstatf(STAT_VEHICLESTAT_SHIELD), 1);
+       reload  = min(getstatf(STAT_VEHICLESTAT_RELOAD1), 1);
+       energy  = min(getstatf(STAT_VEHICLESTAT_ENERGY),  1);
+
+    // Draw the crosshairs
+    picsize = drawgetimagesize(SPIDER_CROSS);
+    picsize_x *= cvar_or("cl_vehicle_spiderbot_cross_size", 1);
+    picsize_y *= cvar_or("cl_vehicle_spiderbot_cross_size", 1);
+    drawpic('0.5 0 0' * (vid_conwidth - picsize_x) + '0 0.5 0' * (vid_conheight - picsize_y), SPIDER_CROSS, picsize, '1 1 1', cvar_or("cl_vehicle_spiderbot_cross_alpha",0.6), DRAWFLAG_NORMAL);
+
+    hudloc_y =  4;
+    hudloc_x = 4;
+
+    picsize = drawgetimagesize(raptor_h) * 0.5;
+    drawpic(hudloc, raptor_h, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
+
+    picsize = drawgetimagesize(spider_a2) * 0.5;
+    drawpic(hudloc + '120 96  0', spider_a2, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
+
+    drawstring(hudloc + '145 19  0', strcat(ftos(rint(hp * 100)), "%"),'15 15 0','0 1 0', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
+    drawstring(hudloc + '175 34  0', strcat(ftos(rint(shield * 100)), "%"),'15 15 0','0 0 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
+    drawstring(hudloc + '136 102 0', strcat(ftos(rint(energy * 100)), "%"),'15 15 0','0.5 0.5 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
+
+
+    picsize = drawgetimagesize(spider_a1) * 0.85;
+    if(reload == 1)
+    {
+        drawpic(hudloc + '132 54  0', spider_a1, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
+        drawstring(hudloc + '179 69  0', strcat(ftos(rint(reload * 100)), "%"),'14 14 0','0 1 0', 0.5, DRAWFLAG_NORMAL);
+    }
+    else
+    {
+        drawpic(hudloc + '132 54  0', spider_a1, picsize, '1 1 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
+        drawstring(hudloc + '179 69  0', strcat(ftos(rint(reload * 100)), "%"),'14 14 0','0 0 1', 1, DRAWFLAG_NORMAL);
+    }
+
+    picsize = drawgetimagesize(raptor_b) * 0.5;
+    hudloc_y = 10.5;
+    hudloc_x = 10.5;
+
+    drawpic(hudloc, raptor_s, picsize, '1 1 1', shield, DRAWFLAG_NORMAL);
+    drawpic(hudloc, raptor_b, picsize, '0 1 0' * hp + '1 0 0' * (1 - hp), 1, DRAWFLAG_NORMAL);
+    drawpic(hudloc, raptor_g1, picsize, '1 1 1' * energy + '1 0 0' * (1 - energy), 1, DRAWFLAG_NORMAL);
+    drawpic(hudloc, raptor_g2, picsize, '1 1 1' * reload + '1 0 0' *  (1 - reload), 1, DRAWFLAG_NORMAL);
+
+
+       if (sb_showscores)
+       {
+               Sbar_DrawScoreboard();
+               Sbar_DrawCenterPrint();
+       }
+
+}
+
 #define waki_h "gfx/vehicles/hud_bg.tga"
 #define waki_b "gfx/vehicles/waki.tga"
 #define waki_e "gfx/vehicles/waki_e.tga"
index 97debdfacd388320f8ea8e9b325685c17b102a07..2730a322d22f52ee7a262ff128d52603ed1c44b3 100644 (file)
@@ -249,14 +249,14 @@ void Ent_Projectile()
                self.traileffect = 0;
                switch(self.cnt)
                {
-                       case PROJECTILE_ELECTRO: setmodel(self, "models/ebomb.mdl");self.traileffect = particleeffectnum("TR_XONOTICPLASMA"); break;
+                       case PROJECTILE_ELECTRO: setmodel(self, "models/ebomb.mdl");self.traileffect = particleeffectnum("TR_NEXUIZPLASMA"); break;
                        case PROJECTILE_ROCKET: setmodel(self, "models/rocket.md3");self.traileffect = particleeffectnum("TR_ROCKET"); self.scale = 2; break;
                        case PROJECTILE_BULLET: setmodel(self, "models/tracer.mdl");self.traileffect = particleeffectnum("tr_bullet"); break;
                        case PROJECTILE_BULLET_GLOWING: setmodel(self, "models/tracer.mdl");self.traileffect = particleeffectnum("tr_bullet"); break;
                        case PROJECTILE_BULLET_GLOWING_TRACER: setmodel(self, "models/tracer.mdl");self.traileffect = particleeffectnum("tr_rifle"); break;
                        case PROJECTILE_CRYLINK: setmodel(self, "models/plasmatrail.mdl");self.traileffect = particleeffectnum("TR_CRYLINKPLASMA"); break;
                        case PROJECTILE_CRYLINK_BOUNCING: setmodel(self, "models/plasmatrail.mdl");self.traileffect = particleeffectnum("TR_CRYLINKPLASMA"); break;
-                       case PROJECTILE_ELECTRO_BEAM: setmodel(self, "models/elaser.mdl");self.traileffect = particleeffectnum("TR_XONOTICPLASMA"); break;
+                       case PROJECTILE_ELECTRO_BEAM: setmodel(self, "models/elaser.mdl");self.traileffect = particleeffectnum("TR_NEXUIZPLASMA"); break;
                        case PROJECTILE_GRENADE: setmodel(self, "models/grenademodel.md3");self.traileffect = particleeffectnum("TR_GRENADE"); break;
                        case PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING: setmodel(self, "models/grenademodel.md3");self.traileffect = particleeffectnum("TR_GRENADE"); break;
                        case PROJECTILE_LASER: setmodel(self, "models/laser.mdl");self.traileffect = particleeffectnum(""); break;
index cdd3a3185b9c94ef16b495d6bcbaca7c1f439d7e..92ef9844eb206c5911c275a2b131ae4a1c25fab7 100644 (file)
@@ -285,6 +285,7 @@ const float STAT_HUD = 50;
 const float HUD_NORMAL = 0;
 const float HUD_SPIDERBOT = 10;
 const float HUD_WAKIZASHI = 11;
+const float HUD_RAPTOR    = 12;
 
 const float STAT_VEHICLESTAT_HEALTH  = 60;
 const float STAT_VEHICLESTAT_SHIELD  = 61;
index 39e1fd8b423f9c0ba15a53a47b0199724af885d8..d32f19618454dd655c9cc87b51bab9303e3c0cb3 100644 (file)
@@ -1,5 +1,6 @@
 #ifdef INTERFACE
 CLASS(Keyframe) EXTENDS(Animation)
+       METHOD(Keyframe, addEasing, entity(entity, float, float, float(float, float, float, float)))
        METHOD(Keyframe, addAnim, void(entity, entity))
        METHOD(Keyframe, calcValue, float(entity, float, float, float, float))
        ATTRIB(Keyframe, currentChild, entity, NULL)
@@ -8,6 +9,9 @@ CLASS(Keyframe) EXTENDS(Animation)
 ENDCLASS(Animation)
 entity makeHostedKeyframe(entity, void(entity, float), float, float, float);
 entity makeKeyframe(entity, void(entity, float), float, float, float);
+float getNewChildStart(entity);
+float getNewChildDuration(entity, float);
+float getNewChildValue(entity);
 #endif
 
 #ifdef IMPLEMENTATION
@@ -27,6 +31,40 @@ entity makeKeyframe(entity obj, void(entity, float) setter, float duration, floa
        return me;
 }
 
+entity addEasingKeyframe(entity me, float durationTime, float end, float(float, float, float, float) func)
+{
+       entity other;
+       other = makeEasing(me.object, me.setter, func, getNewChildStart(me), getNewChildDuration(me, durationTime), getNewChildValue(me), end);
+       me.addAnim(me, other);
+       return other;
+}
+
+float getNewChildStart(entity me)
+{
+       if (me.lastChild)
+               return (me.lastChild.startTime + me.lastChild.duration);
+       else
+               return 0;
+}
+
+float getNewChildDuration(entity me, float durationTime)
+{
+       float dura, maxDura;
+       maxDura = me.duration;
+       if (me.lastChild) maxDura = maxDura - (me.lastChild.startTime + me.lastChild.duration);
+       dura = durationTime;
+       if (0 >= dura || dura > maxDura) dura = maxDura;
+       return dura;
+}
+
+float getNewChildValue(entity me)
+{
+       if (me.lastChild)
+               return (me.lastChild.startValue + me.lastChild.delta);
+       else
+               return me.startValue;
+}
+
 void addAnimKeyframe(entity me, entity other)
 {
        if(other.parent)
diff --git a/qcsrc/qc-client.cbp b/qcsrc/qc-client.cbp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..056b98e
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,92 @@
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes" ?>
+<CodeBlocks_project_file>
+       <FileVersion major="1" minor="6" />
+       <Project>
+               <Option title="qc-client" />
+               <Option makefile="client" />
+               <Option makefile_is_custom="1" />
+               <Option pch_mode="2" />
+               <Option compiler="qaukec" />
+               <Build>
+                       <Target title="Debug">
+                               <Option output="bin\Debug\qc-server" prefix_auto="1" extension_auto="1" />
+                               <Option object_output="obj\Debug\" />
+                               <Option type="1" />
+                               <Option compiler="qaukec" />
+                               <Compiler>
+                                       <Add option="-g" />
+                               </Compiler>
+                               <MakeCommands>
+                                       <Build command="$make -src $makefile" />
+                                       <CompileFile command="" />
+                                       <Clean command="" />
+                                       <DistClean command="" />
+                               </MakeCommands>
+                       </Target>
+                       <Target title="Release">
+                               <Option output="bin\Release\qc-server" prefix_auto="1" extension_auto="1" />
+                               <Option object_output="obj\Release\" />
+                               <Option type="1" />
+                               <Option compiler="qaukec" />
+                               <Compiler>
+                                       <Add option="-O2" />
+                               </Compiler>
+                               <Linker>
+                                       <Add option="-s" />
+                               </Linker>
+                               <MakeCommands>
+                                       <Build command="$make -src $makefile" />
+                                       <CompileFile command="" />
+                                       <Clean command="" />
+                                       <DistClean command="" />
+                               </MakeCommands>
+                       </Target>
+               </Build>
+               <Compiler>
+                       <Add option="-Wall" />
+               </Compiler>
+               <Unit filename="client\Defs.qc" />
+               <Unit filename="client\Main.qc" />
+               <Unit filename="client\View.qc" />
+               <Unit filename="client\autocvars.qh" />
+               <Unit filename="client\bgmscript.qc" />
+               <Unit filename="client\bgmscript.qh" />
+               <Unit filename="client\casings.qc" />
+               <Unit filename="client\csqc_builtins.qc" />
+               <Unit filename="client\csqc_constants.qc" />
+               <Unit filename="client\ctf.qc" />
+               <Unit filename="client\damage.qc" />
+               <Unit filename="client\effects.qc" />
+               <Unit filename="client\gibs.qc" />
+               <Unit filename="client\hook.qc" />
+               <Unit filename="client\interpolate.qc" />
+               <Unit filename="client\interpolate.qh" />
+               <Unit filename="client\laser.qc" />
+               <Unit filename="client\main.qh" />
+               <Unit filename="client\mapvoting.qc" />
+               <Unit filename="client\miscfunctions.qc" />
+               <Unit filename="client\modeleffects.qc" />
+               <Unit filename="client\movetypes.qc" />
+               <Unit filename="client\movetypes.qh" />
+               <Unit filename="client\particles.qc" />
+               <Unit filename="client\prandom.qc" />
+               <Unit filename="client\prandom.qh" />
+               <Unit filename="client\pre.qh" />
+               <Unit filename="client\progs.src" />
+               <Unit filename="client\projectile.qc" />
+               <Unit filename="client\rubble.qc" />
+               <Unit filename="client\sbar.qc" />
+               <Unit filename="client\sortlist.qc" />
+               <Unit filename="client\teamplay.qc" />
+               <Unit filename="client\teamradar.qc" />
+               <Unit filename="client\teamradar.qh" />
+               <Unit filename="client\tuba.qc" />
+               <Unit filename="client\wall.qc" />
+               <Unit filename="client\waypointsprites.qc" />
+               <Unit filename="client\waypointsprites.qh" />
+               <Extensions>
+                       <code_completion />
+                       <debugger />
+               </Extensions>
+       </Project>
+</CodeBlocks_project_file>
diff --git a/qcsrc/qc-common.cbp b/qcsrc/qc-common.cbp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..95f1ba8
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,65 @@
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes" ?>
+<CodeBlocks_project_file>
+       <FileVersion major="1" minor="6" />
+       <Project>
+               <Option title="qc-common" />
+               <Option makefile="none" />
+               <Option makefile_is_custom="1" />
+               <Option pch_mode="2" />
+               <Option compiler="qaukec" />
+               <Build>
+                       <Target title="Debug">
+                               <Option output="bin\Debug\qc-server" prefix_auto="1" extension_auto="1" />
+                               <Option object_output="obj\Debug\" />
+                               <Option type="1" />
+                               <Option compiler="qaukec" />
+                               <Compiler>
+                                       <Add option="-g" />
+                               </Compiler>
+                               <MakeCommands>
+                                       <Build command="$make -src $makefile" />
+                                       <CompileFile command="" />
+                                       <Clean command="" />
+                                       <DistClean command="" />
+                               </MakeCommands>
+                       </Target>
+                       <Target title="Release">
+                               <Option output="bin\Release\qc-server" prefix_auto="1" extension_auto="1" />
+                               <Option object_output="obj\Release\" />
+                               <Option type="1" />
+                               <Option compiler="qaukec" />
+                               <Compiler>
+                                       <Add option="-O2" />
+                               </Compiler>
+                               <Linker>
+                                       <Add option="-s" />
+                               </Linker>
+                               <MakeCommands>
+                                       <Build command="$make -src $makefile" />
+                                       <CompileFile command="" />
+                                       <Clean command="" />
+                                       <DistClean command="" />
+                               </MakeCommands>
+                       </Target>
+               </Build>
+               <Compiler>
+                       <Add option="-Wall" />
+               </Compiler>
+               <Unit filename="common\campaign_common.qh" />
+               <Unit filename="common\campaign_file.qc" />
+               <Unit filename="common\campaign_setup.qc" />
+               <Unit filename="common\constants.qh" />
+               <Unit filename="common\gamecommand.qc" />
+               <Unit filename="common\items.qc" />
+               <Unit filename="common\items.qh" />
+               <Unit filename="common\mapinfo.qc" />
+               <Unit filename="common\mapinfo.qh" />
+               <Unit filename="common\util-pre.qh" />
+               <Unit filename="common\util.qc" />
+               <Unit filename="common\util.qh" />
+               <Extensions>
+                       <code_completion />
+                       <debugger />
+               </Extensions>
+       </Project>
+</CodeBlocks_project_file>
diff --git a/qcsrc/qc-server.cbp b/qcsrc/qc-server.cbp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..00912be
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,212 @@
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes" ?>
+<CodeBlocks_project_file>
+       <FileVersion major="1" minor="6" />
+       <Project>
+               <Option title="qc-server" />
+               <Option makefile="server/" />
+               <Option makefile_is_custom="1" />
+               <Option pch_mode="2" />
+               <Option compiler="qaukec" />
+               <Build>
+                       <Target title="Debug">
+                               <Option output="bin\Debug\qc-server" prefix_auto="1" extension_auto="1" />
+                               <Option object_output="obj\Debug\" />
+                               <Option type="1" />
+                               <Option compiler="qaukec" />
+                               <Compiler>
+                                       <Add option="-g" />
+                               </Compiler>
+                               <MakeCommands>
+                                       <Build command="$make -DVEHICLES_ENABLED -DRELEASE -src $makefile" />
+                                       <CompileFile command="" />
+                                       <Clean command="" />
+                                       <DistClean command="" />
+                               </MakeCommands>
+                       </Target>
+                       <Target title="Release">
+                               <Option output="bin\Release\qc-server" prefix_auto="1" extension_auto="1" />
+                               <Option object_output="obj\Release\" />
+                               <Option type="1" />
+                               <Option compiler="qaukec" />
+                               <Compiler>
+                                       <Add option="-O2" />
+                               </Compiler>
+                               <Linker>
+                                       <Add option="-s" />
+                               </Linker>
+                               <MakeCommands>
+                                       <Build command="$make -DVEHICLES_ENABLED -DRELEASE -src $makefile" />
+                                       <CompileFile command="" />
+                                       <Clean command="" />
+                                       <DistClean command="" />
+                               </MakeCommands>
+                       </Target>
+               </Build>
+               <Compiler>
+                       <Add option="-Wall" />
+               </Compiler>
+               <Unit filename="anticheat.qc" />
+               <Unit filename="anticheat.qh" />
+               <Unit filename="antilag.qc" />
+               <Unit filename="antilag.qh" />
+               <Unit filename="arena.qc" />
+               <Unit filename="assault.qc" />
+               <Unit filename="bot\aim.qc" />
+               <Unit filename="bot\aim.qh" />
+               <Unit filename="bot\bot.qc" />
+               <Unit filename="bot\bot.qh" />
+               <Unit filename="bot\havocbot\havocbot.qc" />
+               <Unit filename="bot\havocbot\havocbot.qh" />
+               <Unit filename="bot\havocbot\role_ctf.qc" />
+               <Unit filename="bot\havocbot\role_keyhunt.qc" />
+               <Unit filename="bot\havocbot\role_onslaught.qc" />
+               <Unit filename="bot\havocbot\roles.qc" />
+               <Unit filename="bot\navigation.qc" />
+               <Unit filename="bot\navigation.qh" />
+               <Unit filename="bot\scripting.qc" />
+               <Unit filename="bot\waypoints.qc" />
+               <Unit filename="bot\waypoints.qh" />
+               <Unit filename="builtins.qh" />
+               <Unit filename="campaign.qc" />
+               <Unit filename="campaign.qh" />
+               <Unit filename="cheats.qc" />
+               <Unit filename="cheats.qh" />
+               <Unit filename="cl_client.qc" />
+               <Unit filename="cl_impulse.qc" />
+               <Unit filename="cl_physics.qc" />
+               <Unit filename="cl_player.qc" />
+               <Unit filename="cl_weapons.qc" />
+               <Unit filename="cl_weaponsystem.qc" />
+               <Unit filename="clientcommands.qc" />
+               <Unit filename="constants.qh" />
+               <Unit filename="csqceffects.qc" />
+               <Unit filename="csqcprojectile.qc" />
+               <Unit filename="csqcprojectile.qh" />
+               <Unit filename="ctf.qc" />
+               <Unit filename="defs.qh" />
+               <Unit filename="domination.qc" />
+               <Unit filename="ent_cs.qc" />
+               <Unit filename="extensions.qh" />
+               <Unit filename="func_breakable.qc" />
+               <Unit filename="g_casings.qc" />
+               <Unit filename="g_damage.qc" />
+               <Unit filename="g_hook.qc" />
+               <Unit filename="g_hook.qh" />
+               <Unit filename="g_lights.qc" />
+               <Unit filename="g_models.qc" />
+               <Unit filename="g_subs.qc" />
+               <Unit filename="g_swamp.qc" />
+               <Unit filename="g_tetris.qc" />
+               <Unit filename="g_triggers.qc" />
+               <Unit filename="g_violence.qc" />
+               <Unit filename="g_world.qc" />
+               <Unit filename="gamecommand.qc" />
+               <Unit filename="ipban.qc" />
+               <Unit filename="ipban.qh" />
+               <Unit filename="miscfunctions.qc" />
+               <Unit filename="mode_onslaught.qc" />
+               <Unit filename="monsters\ai.qc" />
+               <Unit filename="monsters\defs.qc" />
+               <Unit filename="monsters\fight.qc" />
+               <Unit filename="monsters\m_monsters.qc" />
+               <Unit filename="monsters\mode_management.qc" />
+               <Unit filename="monsters\monster_zombie.qc" />
+               <Unit filename="movelib.qc" />
+               <Unit filename="mutators\base.qc" />
+               <Unit filename="mutators\base.qh" />
+               <Unit filename="mutators\gamemode_keyhunt.qc" />
+               <Unit filename="mutators\gamemode_keyhunt.qh" />
+               <Unit filename="mutators\mutator_dodging.qc" />
+               <Unit filename="mutators\mutator_dodging.qh" />
+               <Unit filename="mutators\mutator_nix.qc" />
+               <Unit filename="mutators\mutators.qh" />
+               <Unit filename="nexball.qc" />
+               <Unit filename="pathlib.qc" />
+               <Unit filename="pathlib\costs.qc" />
+               <Unit filename="pathlib\debug.qc" />
+               <Unit filename="pathlib\expandnode.qc" />
+               <Unit filename="pathlib\main.qc" />
+               <Unit filename="pathlib\movenode.qc" />
+               <Unit filename="pathlib\pathlib.qh" />
+               <Unit filename="pathlib\utility.qc" />
+               <Unit filename="playerdemo.qc" />
+               <Unit filename="playerdemo.qh" />
+               <Unit filename="portals.qc" />
+               <Unit filename="portals.qh" />
+               <Unit filename="post-builtins.qh" />
+               <Unit filename="pre-builtins.qh" />
+               <Unit filename="progs.src" />
+               <Unit filename="race.qc" />
+               <Unit filename="race.qh" />
+               <Unit filename="runematch.qc" />
+               <Unit filename="scores.qc" />
+               <Unit filename="scores.qh" />
+               <Unit filename="scores_rules.qc" />
+               <Unit filename="steerlib.qc" />
+               <Unit filename="sv_main.qc" />
+               <Unit filename="sv_stats.qc" />
+               <Unit filename="sys.qh" />
+               <Unit filename="t_halflife.qc" />
+               <Unit filename="t_items.qc" />
+               <Unit filename="t_jumppads.qc" />
+               <Unit filename="t_plats.qc" />
+               <Unit filename="t_quake.qc" />
+               <Unit filename="t_quake3.qc" />
+               <Unit filename="t_swamp.qc" />
+               <Unit filename="t_teleporters.qc" />
+               <Unit filename="target_spawn.qc" />
+               <Unit filename="teamplay.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\include\turrets.qh" />
+               <Unit filename="tturrets\include\turrets_early.qh" />
+               <Unit filename="tturrets\system\system_aimprocs.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\system\system_damage.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\system\system_main.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\system\system_misc.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\system\system_scoreprocs.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\units\unit_checkpoint.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\units\unit_common.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\units\unit_ewheel.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\units\unit_flac.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\units\unit_fusionreactor.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\units\unit_hellion.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\units\unit_hk.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\units\unit_machinegun.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\units\unit_mlrs.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\units\unit_phaser.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\units\unit_plasma.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\units\unit_targettrigger.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\units\unit_tessla.qc" />
+               <Unit filename="tturrets\units\unit_walker.qc" />
+               <Unit filename="vehicles\racer.qc" />
+               <Unit filename="vehicles\raptor.qc" />
+               <Unit filename="vehicles\spiderbot.qc" />
+               <Unit filename="vehicles\vehicles.qc" />
+               <Unit filename="vehicles\vehicles.qh" />
+               <Unit filename="verbstack.qc" />
+               <Unit filename="vote.qc" />
+               <Unit filename="vote.qh" />
+               <Unit filename="w_all.qc" />
+               <Unit filename="w_campingrifle.qc" />
+               <Unit filename="w_common.qc" />
+               <Unit filename="w_crylink.qc" />
+               <Unit filename="w_electro.qc" />
+               <Unit filename="w_fireball.qc" />
+               <Unit filename="w_grenadelauncher.qc" />
+               <Unit filename="w_hagar.qc" />
+               <Unit filename="w_hlac.qc" />
+               <Unit filename="w_hook.qc" />
+               <Unit filename="w_laser.qc" />
+               <Unit filename="w_minstanex.qc" />
+               <Unit filename="w_nex.qc" />
+               <Unit filename="w_porto.qc" />
+               <Unit filename="w_rocketlauncher.qc" />
+               <Unit filename="w_shotgun.qc" />
+               <Unit filename="w_tuba.qc" />
+               <Unit filename="w_uzi.qc" />
+               <Unit filename="waypointsprites.qc" />
+               <Extensions>
+                       <code_completion />
+                       <debugger />
+               </Extensions>
+       </Project>
+</CodeBlocks_project_file>
index c8fee27ae76f6e25d91f774cae7793869d9d7b20..ef83ef63543c7dc1a77c1633be408fb5ba45a0c1 100644 (file)
@@ -13,10 +13,13 @@ void Announce(string snd) {
 }
 
 void AnnounceTo(entity e, string snd) {
-       msg_entity = e;
-       WriteByte(MSG_ONE, SVC_TEMPENTITY);
-       WriteByte(MSG_ONE, TE_CSQC_ANNOUNCE);
-       WriteString(MSG_ONE, snd);
+       if (clienttype(e) == CLIENTTYPE_REAL)
+       {
+               msg_entity = e;
+               WriteByte(MSG_ONE, SVC_TEMPENTITY);
+               WriteByte(MSG_ONE, TE_CSQC_ANNOUNCE);
+               WriteString(MSG_ONE, snd);
+       }
 }
 
 float ClientData_Send(entity to, float sf)
@@ -405,6 +408,7 @@ string CheckPlayerModel(string plyermodel) {
        {
                if(substring(plyermodel,-4,4) != ".zym")
                if(substring(plyermodel,-4,4) != ".dpm")
+               if(substring(plyermodel,-4,4) != ".iqm")
                if(substring(plyermodel,-4,4) != ".md3")
                if(substring(plyermodel,-4,4) != ".psk")
                        return FallbackPlayerModel;
index 33cc475cf12a2598ee8ba69165086a99c6d52442..8925f171340d0de0cbab5feb0076a9b3370aaa65 100644 (file)
@@ -885,14 +885,20 @@ void UpdateSelectedPlayer()
 }
 
 .float muted; // to be used by prvm_edictset server playernumber muted 1
-void Say(entity source, float teamsay, entity privatesay, string msgin, float floodcontrol)
+float Say(entity source, float teamsay, entity privatesay, string msgin, float floodcontrol)
+// message "": do not say, just test flood control
+// return value:
+//   1 = accept
+//   0 = reject
+//  -1 = fake accept
 {
        string msgstr, colorstr, cmsgstr, namestr, fullmsgstr, sourcemsgstr, fullcmsgstr, sourcecmsgstr, privatemsgprefix;
        float flood, privatemsgprefixlen;
        entity head;
+       float ret;
 
        if(Ban_MaybeEnforceBan(source))
-               return;
+               return 0;
 
        if(!teamsay && !privatesay)
                if(substring(msgin, 0, 1) == " ")
@@ -900,9 +906,6 @@ void Say(entity source, float teamsay, entity privatesay, string msgin, float fl
 
        msgin = formatmessage(msgin);
 
-       if(msgin == "")
-               return;
-
        if(source.classname != "player")
                colorstr = "^0"; // black for spectators
        else if(teams_matter)
@@ -913,9 +916,8 @@ void Say(entity source, float teamsay, entity privatesay, string msgin, float fl
        if(intermission_running)
                teamsay = FALSE;
 
-       msgin = trigger_magicear_processmessage_forallears(source, teamsay, privatesay, msgin);
-       if(msgin == "")
-               return;
+       if(msgin != "")
+               msgin = trigger_magicear_processmessage_forallears(source, teamsay, privatesay, msgin);
 
        /*
         * using bprint solves this... me stupid
@@ -933,29 +935,36 @@ void Say(entity source, float teamsay, entity privatesay, string msgin, float fl
        else
                namestr = source.netname;
 
-       if(privatesay)
+       if(msgin != "")
        {
-               msgstr = strcat("\{1}\{13}* ^3", namestr, "^3 tells you: ^7");
-               privatemsgprefixlen = strlen(msgstr);
-               msgstr = strcat(msgstr, msgin);
-               cmsgstr = strcat(colorstr, "^3", namestr, "^3 tells you:\n^7", msgin);
-               if(cvar("g_chat_teamcolors"))
-                       privatemsgprefix = strcat("\{1}\{13}* ^3You tell ", playername(privatesay), ": ^7");
+               if(privatesay)
+               {
+                       msgstr = strcat("\{1}\{13}* ^3", namestr, "^3 tells you: ^7");
+                       privatemsgprefixlen = strlen(msgstr);
+                       msgstr = strcat(msgstr, msgin);
+                       cmsgstr = strcat(colorstr, "^3", namestr, "^3 tells you:\n^7", msgin);
+                       if(cvar("g_chat_teamcolors"))
+                               privatemsgprefix = strcat("\{1}\{13}* ^3You tell ", playername(privatesay), ": ^7");
+                       else
+                               privatemsgprefix = strcat("\{1}\{13}* ^3You tell ", privatesay.netname, ": ^7");
+               }
+               else if(teamsay)
+               {
+                       msgstr = strcat("\{1}\{13}", colorstr, "(^3", namestr, colorstr, ") ^7", msgin);
+                       cmsgstr = strcat(colorstr, "(^3", namestr, colorstr, ")\n^7", msgin);
+               }
                else
-                       privatemsgprefix = strcat("\{1}\{13}* ^3You tell ", privatesay.netname, ": ^7");
-       }
-       else if(teamsay)
-       {
-               msgstr = strcat("\{1}\{13}", colorstr, "(^3", namestr, colorstr, ") ^7", msgin);
-               cmsgstr = strcat(colorstr, "(^3", namestr, colorstr, ")\n^7", msgin);
+               {
+                       msgstr = strcat("\{1}", namestr, "^7: ", msgin);
+                       cmsgstr = "";
+               }
+               msgstr = strcat(strreplace("\n", " ", msgstr), "\n"); // newlines only are good for centerprint
        }
        else
        {
-               msgstr = strcat("\{1}", namestr, "^7: ", msgin);
-               cmsgstr = "";
+               msgstr = cmsgstr = "";
        }
 
-       msgstr = strcat(strreplace("\n", " ", msgstr), "\n"); // newlines only are good for centerprint
        fullmsgstr = msgstr;
        fullcmsgstr = cmsgstr;
 
@@ -993,37 +1002,47 @@ void Say(entity source, float teamsay, entity privatesay, string msgin, float fl
                // to match explanation in default.cfg, a value of 3 must allow three-line bursts and not four!
 
                // do flood control for the default line size
-               getWrappedLine_remaining = msgstr;
-               msgstr = "";
-               lines = 0;
-               while(getWrappedLine_remaining && (!flood_lmax || lines <= flood_lmax))
+               if(msgstr != "")
                {
-                       msgstr = strcat(msgstr, " ", getWrappedLineLen(82.4289758859709, strlennocol)); // perl averagewidth.pl < gfx/vera-sans.width
-                       ++lines;
-               }
-               msgstr = substring(msgstr, 1, strlen(msgstr) - 1);
+                       getWrappedLine_remaining = msgstr;
+                       msgstr = "";
+                       lines = 0;
+                       while(getWrappedLine_remaining && (!flood_lmax || lines <= flood_lmax))
+                       {
+                               msgstr = strcat(msgstr, " ", getWrappedLineLen(82.4289758859709, strlennocol)); // perl averagewidth.pl < gfx/vera-sans.width
+                               ++lines;
+                       }
+                       msgstr = substring(msgstr, 1, strlen(msgstr) - 1);
 
-               if(getWrappedLine_remaining != "")
-               {
-                       msgstr = strcat(msgstr, "\n");
-                       flood = 2;
-               }
+                       if(getWrappedLine_remaining != "")
+                       {
+                               msgstr = strcat(msgstr, "\n");
+                               flood = 2;
+                       }
 
-               if(time >= source.flood_field)
-               {
-                       source.flood_field = max(time - flood_burst * flood_spl, source.flood_field) + lines * flood_spl;
+                       if(time >= source.flood_field)
+                       {
+                               source.flood_field = max(time - flood_burst * flood_spl, source.flood_field) + lines * flood_spl;
+                       }
+                       else
+                       {
+                               flood = 1;
+                               msgstr = fullmsgstr;
+                       }
                }
                else
                {
-                       flood = 1;
-                       msgstr = fullmsgstr;
+                       if(time >= source.flood_field)
+                               source.flood_field = max(time - flood_burst * flood_spl, source.flood_field) + flood_spl;
+                       else
+                               flood = 1;
                }
        }
 
        if (timeoutStatus == 2) //when game is paused, no flood protection
                source.flood_field = flood = 0;
 
-       if(flood == 2)
+       if(flood == 2) // cannot happen for empty msgstr
        {
                if(cvar("g_chat_flood_notify_flooder"))
                {
@@ -1060,57 +1079,70 @@ void Say(entity source, float teamsay, entity privatesay, string msgin, float fl
        if(source.muted)
        {
                // always fake the message
-               sprint(source, sourcemsgstr);
-               if(cmsgstr != "" && !privatesay)
-                       centerprint(source, sourcecmsgstr);
+               ret = -1;
        }
        else if(flood == 1)
        {
                if(cvar("g_chat_flood_notify_flooder"))
-                       sprint(source, strcat("^3FLOOD CONTROL: ^7wait ^1", ftos(source.flood_field - time), "^3 seconds\n"));
-               else
                {
-                       sprint(source, sourcemsgstr);
-                       if(cmsgstr != "" && !privatesay)
-                               centerprint(source, sourcecmsgstr);
+                       sprint(source, strcat("^3FLOOD CONTROL: ^7wait ^1", ftos(source.flood_field - time), "^3 seconds\n"));
+                       ret = 0;
                }
+               else
+                       ret = -1;
        }
-       else if(privatesay)
-       {
-               sprint(source, sourcemsgstr);
-               sprint(privatesay, msgstr);
-               if(cmsgstr != "")
-                       centerprint(privatesay, cmsgstr);
-       }
-       else if(teamsay > 0)
-       {
-               sprint(source, sourcemsgstr);
-               if(sourcecmsgstr != "")
-                       centerprint(source, sourcecmsgstr);
-               FOR_EACH_REALPLAYER(head) if(head.team == source.team)
-                       if(head != source)
-                       {
-                               sprint(head, msgstr);
-                               if(cmsgstr != "")
-                                       centerprint(head, cmsgstr);
-                       }
-       }
-       else if(teamsay < 0)
+       else
        {
-               sprint(source, sourcemsgstr);
-               FOR_EACH_REALCLIENT(head) if(head.classname != "player")
-                       if(head != source)
-                               sprint(head, msgstr);
+               ret = 1;
        }
-       else if(sourcemsgstr != msgstr)
+
+       if(sourcemsgstr != "" && ret != 0)
        {
-               sprint(source, sourcemsgstr);
-               FOR_EACH_REALCLIENT(head)
-                       if(head != source)
-                               sprint(head, msgstr);
+               if(ret < 0) // fake
+               {
+                       sprint(source, sourcemsgstr);
+                       if(sourcecmsgstr != "" && !privatesay)
+                               centerprint(source, sourcecmsgstr);
+               }
+               else if(privatesay)
+               {
+                       sprint(source, sourcemsgstr);
+                       sprint(privatesay, msgstr);
+                       if(cmsgstr != "")
+                               centerprint(privatesay, cmsgstr);
+               }
+               else if(teamsay > 0)
+               {
+                       sprint(source, sourcemsgstr);
+                       if(sourcecmsgstr != "")
+                               centerprint(source, sourcecmsgstr);
+                       FOR_EACH_REALPLAYER(head) if(head.team == source.team)
+                               if(head != source)
+                               {
+                                       sprint(head, msgstr);
+                                       if(cmsgstr != "")
+                                               centerprint(head, cmsgstr);
+                               }
+               }
+               else if(teamsay < 0)
+               {
+                       sprint(source, sourcemsgstr);
+                       FOR_EACH_REALCLIENT(head) if(head.classname != "player")
+                               if(head != source)
+                                       sprint(head, msgstr);
+               }
+               else if(sourcemsgstr != msgstr)
+               {
+                       sprint(source, sourcemsgstr);
+                       FOR_EACH_REALCLIENT(head)
+                               if(head != source)
+                                       sprint(head, msgstr);
+               }
+               else
+                       bprint(msgstr);
        }
-       else
-               bprint(msgstr);
+
+       return ret;
 }
 
 float GetVoiceMessageVoiceType(string type)
@@ -1242,6 +1274,81 @@ void UpdatePlayerSounds()
        LoadPlayerSounds(strcat(self.model, ".sounds"), 0);
 }
 
+void FakeGlobalSound(string sample, float chan, float voicetype)
+{
+       float n;
+       float tauntrand;
+
+       if(sample == "")
+               return;
+
+       tokenize_console(sample);
+       n = stof(argv(1));
+       if(n > 0)
+               sample = strcat(argv(0), ftos(floor(random() * n + 1)), ".wav"); // randomization
+       else
+               sample = strcat(argv(0), ".wav"); // randomization
+
+       switch(voicetype)
+       {
+               case VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY:
+                       break;
+               case VOICETYPE_LASTATTACKER:
+                       if(self.pusher)
+                       {
+                               msg_entity = self;
+                               if(clienttype(msg_entity) == CLIENTTYPE_REAL)
+                                       soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASE, ATTN_NONE);
+                       }
+                       break;
+               case VOICETYPE_TEAMRADIO:
+                       msg_entity = self;
+                       if(msg_entity.cvar_cl_voice_directional == 1)
+                               soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASEVOICE, ATTN_MIN);
+                       else
+                               soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
+                       break;
+               case VOICETYPE_AUTOTAUNT:
+                       if(!sv_autotaunt)
+                               break;
+                       if(!sv_taunt)
+                               break;
+                       if(sv_gentle)
+                               break;
+                       tauntrand = random();
+                       msg_entity = self;
+                       if (tauntrand < msg_entity.cvar_cl_autotaunt)
+                       {
+                               if (msg_entity.cvar_cl_voice_directional >= 1)
+                                       soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASEVOICE, bound(ATTN_MIN, msg_entity.cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation, ATTN_MAX));
+                               else
+                                       soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
+                       }
+                       break;
+               case VOICETYPE_TAUNT:
+                       if(self.classname == "player")
+                               if(self.deadflag == DEAD_NO)
+                                       setanim(self, self.anim_taunt, FALSE, TRUE, TRUE);
+                       if(!sv_taunt)
+                               break;
+                       if(sv_gentle)
+                               break;
+                       msg_entity = self;
+                       if (msg_entity.cvar_cl_voice_directional >= 1)
+                               soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASEVOICE, bound(ATTN_MIN, msg_entity.cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation, ATTN_MAX));
+                       else
+                               soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
+                       break;
+               case VOICETYPE_PLAYERSOUND:
+                       msg_entity = self;
+                       soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASE, ATTN_NORM);
+                       break;
+               default:
+                       backtrace("Invalid voice type!");
+                       break;
+       }
+}
+
 void GlobalSound(string sample, float chan, float voicetype)
 {
        float n;
@@ -1261,34 +1368,32 @@ void GlobalSound(string sample, float chan, float voicetype)
        {
                case VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY:
                        if(self.pusher)
-                               if(self.pusher.team == self.team)
+                       {
+                               msg_entity = self.pusher;
+                               if(clienttype(msg_entity) == CLIENTTYPE_REAL)
                                {
-                                       msg_entity = self.pusher;
-                                       if(clienttype(msg_entity) == CLIENTTYPE_REAL)
-                                       {
-                                               if(msg_entity.cvar_cl_voice_directional == 1)
-                                                       soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASEVOICE, ATTN_MIN);
-                                               else
-                                                       soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
-                                       }
+                                       if(msg_entity.cvar_cl_voice_directional == 1)
+                                               soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASEVOICE, ATTN_MIN);
+                                       else
+                                               soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
                                }
+                       }
                        break;
                case VOICETYPE_LASTATTACKER:
                        if(self.pusher)
-                               if(self.pusher.team == self.team)
+                       {
+                               msg_entity = self.pusher;
+                               if(clienttype(msg_entity) == CLIENTTYPE_REAL)
                                {
-                                       msg_entity = self.pusher;
-                                       if(clienttype(msg_entity) == CLIENTTYPE_REAL)
-                                       {
-                                               if(msg_entity.cvar_cl_voice_directional == 1)
-                                                       soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASEVOICE, ATTN_MIN);
-                                               else
-                                                       soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
-                                       }
-                                       msg_entity = self;
-                                       if(clienttype(msg_entity) == CLIENTTYPE_REAL)
-                                               soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASE, ATTN_NONE);
+                                       if(msg_entity.cvar_cl_voice_directional == 1)
+                                               soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASEVOICE, ATTN_MIN);
+                                       else
+                                               soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
                                }
+                               msg_entity = self;
+                               if(clienttype(msg_entity) == CLIENTTYPE_REAL)
+                                       soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASE, ATTN_NONE);
+                       }
                        break;
                case VOICETYPE_TEAMRADIO:
                        FOR_EACH_REALCLIENT(msg_entity)
@@ -1332,6 +1437,7 @@ void GlobalSound(string sample, float chan, float voicetype)
                                else
                                        soundto(MSG_ONE, self, chan, sample, VOL_BASEVOICE, ATTN_NONE);
                        }
+                       break;
                case VOICETYPE_PLAYERSOUND:
                        sound(self, chan, sample, VOL_BASE, ATTN_NORM);
                        break;
@@ -1343,15 +1449,14 @@ void GlobalSound(string sample, float chan, float voicetype)
 
 void PlayerSound(.string samplefield, float chan, float voicetype)
 {
-       string sample;
-       sample = self.samplefield;
-       GlobalSound(sample, chan, voicetype);
+       GlobalSound(self.samplefield, chan, voicetype);
 }
 
 void VoiceMessage(string type, string msg)
 {
        var .string sample;
-       var float voicetype, ownteam;
+       float voicetype, ownteam;
+       float flood;
        sample = GetVoiceMessageSampleField(type);
 
        if(GetPlayerSoundSampleField_notFound)
@@ -1363,35 +1468,12 @@ void VoiceMessage(string type, string msg)
        voicetype = GetVoiceMessageVoiceType(type);
        ownteam = (voicetype == VOICETYPE_TEAMRADIO);
 
-       float flood;
-       float flood_spv;
-       var .float flood_field;
-
-       flood = 0;
-       if(ownteam)
-       {
-               flood_spv = cvar("g_voice_flood_spv_team");
-               flood_field = floodcontrol_voiceteam;
-       }
-       else
-       {
-               flood_spv = cvar("g_voice_flood_spv");
-               flood_field = floodcontrol_voice;
-       }
-
-       if(time >= self.flood_field)
-               self.flood_field = max(time, self.flood_field) + flood_spv;
-       else
-               flood = 1;
-
-       if (timeoutStatus == 2) //when game is paused, no flood protection
-               self.flood_field = flood = 0;
-
-       if (msg != "")
-               Say(self, ownteam, world, msg, 0);
+       flood = Say(self, ownteam, world, msg, 1);
 
-       if (!flood)
-               PlayerSound(sample, CHAN_VOICE, voicetype);
+       if (flood > 0)
+               GlobalSound(self.sample, CHAN_VOICE, voicetype);
+       else if (flood < 0)
+               FakeGlobalSound(self.sample, CHAN_VOICE, voicetype);
 }
 
 void MoveToTeam(entity client, float team_colour, float type, float show_message)
index 788a67e517a4e13e102eebddeb49268e8944f265..b5e245db6376b87373db2299c7ac259755961aa4 100644 (file)
@@ -12,6 +12,8 @@ void W_SwitchWeapon(float imp)
        {
                if (client_hasweapon(self, imp, TRUE, TRUE))
                        W_SwitchWeapon_Force(self, imp);
+               else
+                       self.selectweapon = imp; // update selectweapon ANYWAY
        }
        else
        {
@@ -20,7 +22,7 @@ void W_SwitchWeapon(float imp)
 };
 
 .float weaponcomplainindex;
-float W_GetCycleWeapon(entity pl, string weaponorder, float dir, float imp, float complain)
+float W_GetCycleWeapon(entity pl, string weaponorder, float dir, float imp, float complain, float skipmissing)
 {
        // We cannot tokenize in this function, as GiveItems calls this
        // function. Thus we must use car/cdr.
@@ -28,6 +30,12 @@ float W_GetCycleWeapon(entity pl, string weaponorder, float dir, float imp, floa
        string rest;
        switchtonext = switchtolast = 0;
        first_valid = prev_valid = 0;
+       float weaponcur;
+
+       if(skipmissing || pl.selectweapon == 0)
+               weaponcur = pl.switchweapon;
+       else
+               weaponcur = pl.selectweapon;
 
        if(dir == 0)
                switchtonext = 1;
@@ -44,13 +52,13 @@ float W_GetCycleWeapon(entity pl, string weaponorder, float dir, float imp, floa
 
                ++c;
 
-               if(client_hasweapon(pl, weaponwant, TRUE, FALSE))
+               if(!skipmissing || client_hasweapon(pl, weaponwant, TRUE, FALSE))
                {
                        if(switchtonext)
                                return weaponwant;
                        if(!first_valid)
                                first_valid = weaponwant;
-                       if(weaponwant == pl.switchweapon)
+                       if(weaponwant == weaponcur)
                        {
                                if(dir >= 0)
                                        switchtonext = 1;
@@ -96,7 +104,7 @@ float W_GetCycleWeapon(entity pl, string weaponorder, float dir, float imp, floa
 void W_CycleWeapon(string weaponorder, float dir)
 {
        float w;
-       w = W_GetCycleWeapon(self, weaponorder, dir, -1, 1);
+       w = W_GetCycleWeapon(self, weaponorder, dir, -1, 1, TRUE);
        if(w > 0)
                W_SwitchWeapon(w);
 }
@@ -104,7 +112,7 @@ void W_CycleWeapon(string weaponorder, float dir)
 void W_NextWeaponOnImpulse(float imp)
 {
        float w;
-       w = W_GetCycleWeapon(self, self.cvar_cl_weaponpriority, +1, imp, 1);
+       w = W_GetCycleWeapon(self, self.cvar_cl_weaponpriority, +1, imp, 1, (self.cvar_cl_weaponimpulsemode == 0));
        if(w > 0)
                W_SwitchWeapon(w);
 }
@@ -145,7 +153,7 @@ string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order)
 
 float w_getbestweapon(entity e)
 {
-       return W_GetCycleWeapon(e, e.cvar_cl_weaponpriority, 0, -1, 0);
+       return W_GetCycleWeapon(e, e.cvar_cl_weaponpriority, 0, -1, FALSE, TRUE);
 };
 
 // generic weapons table
index e7bfc69d0546115d875b0f2502579c20bcafe472..f1e9bf70e9b03334190d1b8eba91ba6685924ba2 100644 (file)
@@ -36,6 +36,7 @@ void W_SwitchWeapon_Force(entity e, float w)
 {
        e.cnt = e.switchweapon;
        e.switchweapon = w;
+       e.selectweapon = w;
 }
 
 .float antilag_debug;
index e80025a676e30e27fe43b44838d40b0fabec59d8..b487e3de77aa81cf455c54a68248f393cdc0aea1 100644 (file)
@@ -505,6 +505,7 @@ void UpdatePlayerSounds();
 void ClearPlayerSounds();
 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
+void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
 void VoiceMessage(string type, string message);
 
 // autotaunt system
@@ -637,3 +638,6 @@ string deathmessage;
 
 .float cvar_cl_accuracy_data_share;
 .float cvar_cl_accuracy_data_receive;
+
+.float cvar_cl_weaponimpulsemode;
+.float selectweapon; // last selected weapon of the player
index f73259cf9c13bcb42090f80bfae183f5a8c400bd..e5df457c150d293f0fcb182fd46f3b76f2e29b68 100644 (file)
@@ -177,7 +177,7 @@ float   EF_RED          = 128;
 
 //DP_EF_RESTARTANIM_BIT
 //idea: id software
-//darkplaces implementation: div0
+//darkplaces implementation: divVerent
 //effects bit:
 float   EF_RESTARTANIM_BIT = 1048576;
 //description:
@@ -195,7 +195,7 @@ float   EF_STARDUST     = 2048;
 
 //DP_EF_TELEPORT_BIT
 //idea: id software
-//darkplaces implementation: div0
+//darkplaces implementation: divVerent
 //effects bit:
 float   EF_TELEPORT_BIT = 2097152;
 //description:
@@ -517,7 +517,7 @@ void(entity e, entity tagentity, string tagname) setattachment = #443; // attach
 
 //DP_NULL_MODEL
 //idea: Chris
-//darkplaces implementation: div0
+//darkplaces implementation: divVerent
 //definitions:
 //string dp_null_model = "null";
 //description:
@@ -561,8 +561,8 @@ float(float a) tan = #475; // returns tangent value (which is simply sin(a)/cos(
 //note: atan2 can take unnormalized vectors (just like vectoyaw), and the function was included only for completeness (more often you want vectoyaw or vectoangles), atan2(v_x,v_y) * RAD2DEG gives the same result as vectoyaw(v)
 
 //DP_QC_AUTOCVARS
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
 //description:
 //allows QC variables to be bound to cvars
 //(works for float, string, vector types)
@@ -615,8 +615,8 @@ string(string s) cvar_defstring = #482;
 //returns the default value of a cvar, as a tempstring.
 
 //DP_QC_CVAR_DESCRIPTION
-//idea: div0
-//DarkPlaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//DarkPlaces implementation: divVerent
 //builtin definitions:
 string(string name) cvar_description = #518;
 //description:
@@ -631,8 +631,8 @@ string(string s) cvar_string = #448;
 //returns the value of a cvar, as a tempstring.
 
 //DP_QC_CVAR_TYPE
-//idea: div0
-//DarkPlaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//DarkPlaces implementation: divVerent
 //builtin definitions:
 float(string name) cvar_type = #495;
 float CVAR_TYPEFLAG_EXISTS = 1;
@@ -694,8 +694,8 @@ string(entity ent) etos = #65;
 //prints "entity 1" or similar into a string. (this was a Q2 builtin)
 
 //DP_QC_EXTRESPONSEPACKET
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
 //builtin definitions:
 string(void) getextresponse = #624;
 //description:
@@ -713,8 +713,8 @@ entity(.string fld, string match) findchain = #402;
 //similar to find() but returns a chain of entities like findradius.
 
 //DP_QC_FINDCHAIN_TOFIELD
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
 //builtin definitions:
 entity(.string fld, float match, .entity tofield) findradius_tofield = #22;
 entity(.string fld, string match, .entity tofield) findchain_tofield = #402;
@@ -806,12 +806,13 @@ float SPA_LIGHTMAP0_TEXCOORDS = 5;
 float SPA_LIGHTMAP0_COLOR = 6;
 //builtin definitions:
 vector(entity e, float s, float n, float a) getsurfacepointattribute = #486;
+
 //description:
 //function to query extended information about a point on a certain surface
 
 //DP_QC_GETSURFACETRIANGLE
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
 //builtin definitions:
 float(entity e, float s) getsurfacenumtriangles = #628;
 vector(entity e, float s, float n) getsurfacetriangle = #629;
@@ -830,7 +831,7 @@ vector(entity ent, float tagindex) gettaginfo = #452;
 
 //DP_QC_GETTAGINFO_BONEPROPERTIES
 //idea: daemon
-//DarkPlaces implementation: div0
+//DarkPlaces implementation: divVerent
 //global definitions:
 float gettaginfo_parent;
 string gettaginfo_name;
@@ -846,7 +847,7 @@ vector gettaginfo_up;
 
 //DP_QC_GETTIME
 //idea: tZork
-//darkplaces implementation: tZork, div0
+//darkplaces implementation: tZork, divVerent
 //constant definitions:
 float GETTIME_FRAMESTART = 0; // time of start of frame
 float GETTIME_REALTIME = 1; // current time (may be OS specific)
@@ -858,15 +859,15 @@ float(float tmr) gettime = #519;
 //some timers to query...
 
 //DP_QC_GETTIME_CDTRACK
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
 //constant definitions:
 float GETTIME_CDTRACK = 4;
 //description:
 //returns the playing time of the current cdtrack when passed to gettime()
 
 //DP_QC_LOG
-//darkplaces implementation: div0
+//darkplaces implementation: divVerent
 //builtin definitions:
 float log(float f) = #532;
 //description:
@@ -937,8 +938,8 @@ float(float a, float b) pow = #97;
 //useful math functions, sine of val, cosine of val, square root of val, and raise a to power b, respectively.
 
 //DP_QC_SPRINTF
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
 //builtin definitions:
 string(string format, ...) sprintf = #627;
 //description:
@@ -955,6 +956,7 @@ string(string format, ...) sprintf = #627;
 //    ouxXc take a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to an unsigned int
 //    eEfFgG take a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to a double
 //    s takes a string
+//    vV takes a vector, and processes the three components as if it were a gG for all three components, separated by space
 //    For conversions s and c, the flag # makes precision and width interpreted
 //      as byte count, by default it is interpreted as character count in UTF-8
 //      enabled engines. No other conversions can create wide characters, and #
@@ -1011,8 +1013,8 @@ float(string s, string separator1, ...) tokenizebyseparator = #479;
 //possibly useful for parsing IPv4 addresses (such as "1.2.3.4") and IPv6 addresses (such as "[1234:5678:9abc:def0:1234:5678:9abc:def0]:26000")
 
 //DP_QC_TOKENIZE_CONSOLE
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
 //builtin definitions:
 float(string s) tokenize_console = #514;
 float(float i) argv_start_index = #515;
@@ -1055,7 +1057,7 @@ float MOVE_WORLDONLY = 3;
 //allows traces to hit only world (ignoring all entities, unlike MOVE_NOMONSTERS which hits all bmodels), use as the nomonsters parameter to trace functions
 
 //DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
-//idea: div0
+//idea: divVerent
 //darkplaces implementation: LordHavoc
 //description:
 //this extension alters Quake behavior such that instead of reusing a single
@@ -1097,23 +1099,23 @@ void(vector dir) vectorvectors = #432;
 //creates v_forward, v_right, and v_up vectors given a forward vector, similar to makevectors except it takes a forward direction vector instead of angles.
 
 //DP_QC_WHICHPACK
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
 //builtin definitions:
 string(string filename) whichpack = #503;
 //description:
 //returns the name of the pak/pk3/whatever containing the given file, in the same path space as FRIK_FILE functions use (that is, possibly with a path name prefix)
 
 //DP_QC_URI_ESCAPE
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
 //URI::Escape's functionality
 string(string in) uri_escape = #510;
 string(string in) uri_unescape = #511;
 
 //DP_QC_URI_GET
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
 //loads text from an URL into a string
 //returns 1 on success of initiation, 0 if there are too many concurrent
 //connections already or if the URL is invalid
@@ -1133,8 +1135,8 @@ float(string url, float id) uri_get = #513;
 //this extension indicates that FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS functionality is available in server QC (as well as CSQC).
 
 //DP_SV_SPAWNFUNC_PREFIX
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
 //Make functions whose name start with spawnfunc_ take precedence as spawn function for loading entities.
 //Useful if you have a field ammo_shells (required in any Quake mod) but want to support spawn functions called ammo_shells (like in Q3A).
 //Optionally, you can declare a global "float require_spawnfunc_prefix;" which will require ANY spawn function to start with that prefix.
@@ -1372,8 +1374,8 @@ void(vector origin, string sample, float volume, float attenuation) pointsound =
 // To mimic the engine's default behavior, simply call remove(self).
 
 //DP_SV_ONENTITYPREPOSTSPAWNFUNCTION
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
 //engine-called QC prototypes:
 //void() SV_OnEntityPreSpawnFunction;
 //void() SV_OnEntityPostSpawnFunction;
@@ -1494,8 +1496,8 @@ void(string s, ...) print = #339; // same number as in EXT_CSQC
 //this extension allows precache_model and precache_sound (and any variants) to be used during the game (with automatic messages to clients to precache the new model/sound indices), also setmodel/sound/ambientsound can be called without precaching first (they will cause an automatic precache).
 
 //DP_SV_QCSTATUS
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
 //1. A global variable
 string worldstatus;
 //Its content is set as "qcstatus" field in the rules.
@@ -1535,8 +1537,8 @@ void(entity ent, float colors) setcolor = #401;
 //range is 0 to infinite, recommended values to try are 0.1 (very slow, 10% speed), 1 (normal speed), 5 (500% speed).
 
 //DP_SV_WRITEPICTURE
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
 //builtin definitions:
 void(float to, string s, float sz) WritePicture = #501;
 //description:
@@ -1865,12 +1867,14 @@ float FILE_WRITE = 2;
 //idea: Spike, LordHavoc
 //darkplaces implementation: LordHavoc
 //builtin definitions:
-float(float modlindex) skel_create = #263; // create a skeleton (be sure to assign this value into .skeletonindex for use), returns skeleton index (1 or higher) on success, returns 0 on failure  (for example if the modelindex is not skeletal), it is recommended that you create a new skeleton if you change modelindex.
+// all skeleton numbers are 1-based (0 being no skeleton)
+// all bone numbers are 1-based (0 being invalid)
+float(float modlindex) skel_create = #263; // create a skeleton (be sure to assign this value into .skeletonindex for use), returns skeleton index (1 or higher) on success, returns 0 on failure (for example if the modelindex is not skeletal), it is recommended that you create a new skeleton if you change modelindex, as the skeleton uses the hierarchy from the model.
 float(float skel, entity ent, float modlindex, float retainfrac, float firstbone, float lastbone) skel_build = #264; // blend in a percentage of standard animation, 0 replaces entirely, 1 does nothing, 0.5 blends half, etc, and this only alters the bones in the specified range for which out of bounds values like 0,100000 are safe (uses .frame, .frame2, .frame3, .frame4, .lerpfrac, .lerpfrac3, .lerpfrac4, .frame1time, .frame2time, .frame3time, .frame4time), returns skel on success, 0 on failure
-float(float skel) skel_get_numbones = #265; // returns how many bones exist in the created skeleton
-string(float skel, float bonenum) skel_get_bonename = #266; // returns name of bone (as a tempstring)
-float(float skel, float bonenum) skel_get_boneparent = #267; // returns parent num for supplied bonenum, -1 if bonenum has no parent or bone does not exist (returned value is always less than bonenum, you can loop on this)
-float(float skel, string tagname) skel_find_bone = #268; // get number of bone with specified name, 0 on failure, tagindex (bonenum+1) on success, same as using gettagindex on the modelindex
+float(float skel) skel_get_numbones = #265; // returns how many bones exist in the created skeleton, 0 if skeleton does not exist
+string(float skel, float bonenum) skel_get_bonename = #266; // returns name of bone (as a tempstring), "" if invalid bonenum (< 1 for example) or skeleton does not exist
+float(float skel, float bonenum) skel_get_boneparent = #267; // returns parent num for supplied bonenum, 0 if bonenum has no parent or bone does not exist (returned value is always less than bonenum, you can loop on this)
+float(float skel, string tagname) skel_find_bone = #268; // get number of bone with specified name, 0 on failure, bonenum (1-based) on success, same as using gettagindex but takes modelindex instead of entity
 vector(float skel, float bonenum) skel_get_bonerel = #269; // get matrix of bone in skeleton relative to its parent - sets v_forward, v_right, v_up, returns origin (relative to parent bone)
 vector(float skel, float bonenum) skel_get_boneabs = #270; // get matrix of bone in skeleton in model space - sets v_forward, v_right, v_up, returns origin (relative to entity)
 void(float skel, float bonenum, vector org) skel_set_bone = #271; // set matrix of bone relative to its parent, reads v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bone)
@@ -2070,8 +2074,8 @@ string(float n) argv = #442;
 //description:
 //when a savegame is loaded, this function is called
 
-//XONOTIC_PLAYERMODEL
-//idea: Xonotic
+//NEXUIZ_PLAYERMODEL
+//idea: Nexuiz
 //darkplaces implementation: Black
 //console commands:
 //playermodel <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
@@ -2080,7 +2084,7 @@ string(float n) argv = #442;
 .string playermodel; // name of player model sent by client
 .string playerskin; // name of player skin sent by client
 //description:
-//these client properties are used by Xonotic.
+//these client properties are used by Nexuiz.
 
 //NXQ_GFX_LETTERBOX
 //idea: nxQuake
@@ -2140,7 +2144,7 @@ float PFLAGS_FULLDYNAMIC = 128; // light enable (without this set no light is pr
 
 //FTE_QC_CHECKPVS
 //idea: Urre
-//darkplaces implementation: div0
+//darkplaces implementation: divVerent
 //builtin definitions:
 float checkpvs(vector viewpos, entity viewee) = #240;
 //description:
@@ -2177,7 +2181,7 @@ float(string s1, string s2, float len) strncasecmp = #230; // same as strcasecmp
 
 //DP_CON_BESTWEAPON
 //idea: many
-//darkplaces implementation: div0
+//darkplaces implementation: divVerent
 //description:
 //allows QC to register weapon properties for use by the bestweapon command, for mods that change required ammo count or type for the weapons
 //it is done using console commands sent via stuffcmd:
@@ -2212,8 +2216,8 @@ float(float bufhandle, string str, float order) bufstr_add = #468;
 void(float bufhandle, float string_index) bufstr_free = #469;
 
 //DP_QC_STRINGBUFFERS_CVARLIST
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
 //functions to list cvars and store their names into a stringbuffer
 //cvars that start with pattern but not with antipattern will be stored into the buffer
 void(float bufhandle, string pattern, string antipattern) buf_cvarlist = #517;
@@ -2229,15 +2233,15 @@ string(string search, string replace, string subject) strireplace = #485;
 //strireplace does the same but uses case-insensitive matching of the 'search' term
 //
 //DP_QC_CRC16
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
 //Some hash function to build hash tables with. This has to be be the CRC-16-CCITT that is also required for the QuakeWorld download protocol.
 //When caseinsensitive is set, the CRC is calculated of the lower cased string.
 float(float caseinsensitive, string s, ...) crc16 = #494;
 
 //DP_SV_SHUTDOWN
-//idea: div0
-//darkplaces implementation: div0
+//idea: divVerent
+//darkplaces implementation: divVerent
 //A function that gets called just before progs exit. To save persistent data from.
 //It is not called on a crash or error.
 //void SV_Shutdown();
@@ -2263,17 +2267,24 @@ void(float pause) setpause = #531;
 
 
 
-
-
+// EXPERIMENTAL (not finalized) EXTENSIONS:
 
 //DP_PHYSICS
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc, divVerent
+//constant definitions:
 float SOLID_PHYSICS_BOX = 32;
 float SOLID_PHYSICS_SPHERE = 33;
 float SOLID_PHYSICS_CAPSULE = 34;
 float MOVETYPE_PHYSICS = 32;
+float JOINTTYPE_POINT = 1; // point; uses origin (anchor)
+float JOINTTYPE_HINGE = 2; // hinge; uses origin (anchor) and angles (axis)
+float JOINTTYPE_SLIDER = 3; // slider; uses angles (axis)
+float JOINTTYPE_UNIVERSAL = 4; // universal; uses origin (anchor) and angles (forward is axis1, up is axis2)
+float JOINTTYPE_HINGE2 = 5; // hinge2; uses origin (anchor), angles (axis1), velocity (axis2)
+//field definitions:
 .float mass;
-
-.float jointtype;
+.float jointtype; // see JOINTTYPE_ definitions above
 // common joint properties:
 // .entity aiment, enemy; // connected objects
 // .vector movedir;
@@ -2286,28 +2297,6 @@ float MOVETYPE_PHYSICS = 32;
 //     movedir_y = -1 * max motor force to use
 //     movedir_z = stop position (+/-), set to 0 for no stop
 //   note that ODE does not support both in one anyway
-//   motor properties only make sense for hinge and slider!
-
-float JOINTTYPE_POINT = 1;
-// .vector origin; // point anchor
-
-float JOINTTYPE_HINGE = 2;
-// .vector origin; // hinge anchor
-// .vector angles; // hinge axis
-
-float JOINTTYPE_SLIDER = 3;
-// .vector angles; // slider axis
-
-float JOINTTYPE_UNIVERSAL = 4;
-// .vector origin; // universal anchor
-// .vector angles; // universal axis1 and axis2 (axis1 is forward, axis2 is up)
-
-float JOINTTYPE_HINGE2 = 5;
-// .vector origin; // hinge2 anchor
-// .vector angles; // hinge2 first axis (as angles)
-// .vector velocity; // hinge2 second axis (as vector)
-
-
-
-
-
+//description:
+//various physics properties can be defined in an entity and are executed via
+//ODE
index af03b8348d7af30c96b0b979ec911475d35b6931..39b266560769d1ffa21c3fde1f1f4be126db4b03 100644 (file)
@@ -588,7 +588,7 @@ void EffectIndexDump()
        db_put(d, "TR_KNIGHTSPIKE", "1"); print("effect TR_KNIGHTSPIKE is ", ftos(particleeffectnum("TR_KNIGHTSPIKE")), "\n");
        db_put(d, "TR_VORESPIKE", "1"); print("effect TR_VORESPIKE is ", ftos(particleeffectnum("TR_VORESPIKE")), "\n");
        db_put(d, "TR_NEHAHRASMOKE", "1"); print("effect TR_NEHAHRASMOKE is ", ftos(particleeffectnum("TR_NEHAHRASMOKE")), "\n");
-       db_put(d, "TR_XONOTICPLASMA", "1"); print("effect TR_XONOTICPLASMA is ", ftos(particleeffectnum("TR_XONOTICPLASMA")), "\n");
+       db_put(d, "TR_NEXUIZPLASMA", "1"); print("effect TR_NEXUIZPLASMA is ", ftos(particleeffectnum("TR_NEXUIZPLASMA")), "\n");
        db_put(d, "TR_GLOWTRAIL", "1"); print("effect TR_GLOWTRAIL is ", ftos(particleeffectnum("TR_GLOWTRAIL")), "\n");
        db_put(d, "SVC_PARTICLE", "1"); print("effect SVC_PARTICLE is ", ftos(particleeffectnum("SVC_PARTICLE")), "\n");
 
@@ -1333,6 +1333,17 @@ void GameCommand(string command)
                return;
        }
 
+       if(argv(0) == "showtraceline")
+       {
+               vector src, dst;
+               src = stov(argv(1));
+               dst = stov(argv(2));
+               traceline(src, dst, MOVE_NORMAL, world);
+               trailparticles(world, particleeffectnum("TR_NEXUIZPLASMA"), src, trace_endpos);
+               trailparticles(world, particleeffectnum("TR_CRYLINKPLASMA"), trace_endpos, dst);
+               return;
+       }
+
        print("Invalid command. For a list of supported commands, try sv_cmd help.\n");
 }
 
index 479a69106fa9f39956457ecb12bf511304786593..7aa9166cf9b978e4d41be948bcafe179c12c91a1 100644 (file)
@@ -617,6 +617,7 @@ void GetCvars(float f)
        GetCvars_handleString_Fixup(s, f, cvar_cl_weaponpriorities[7], "cl_weaponpriority7", W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete);
        GetCvars_handleString_Fixup(s, f, cvar_cl_weaponpriorities[8], "cl_weaponpriority8", W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete);
        GetCvars_handleString_Fixup(s, f, cvar_cl_weaponpriorities[9], "cl_weaponpriority9", W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete);
+       GetCvars_handleFloat(s, f, cvar_cl_weaponimpulsemode, "cl_weaponimpulsemode");
        GetCvars_handleFloat(s, f, cvar_cl_autotaunt, "cl_autotaunt");
        GetCvars_handleFloat(s, f, cvar_cl_noantilag, "cl_noantilag");
        GetCvars_handleFloat(s, f, cvar_cl_voice_directional, "cl_voice_directional");
index 0d43660aa8a57e44ed6fbfdd402049ebcee26cae..9b7ad548c4bebfeae4d99d4f2176d1e261f1c62e 100644 (file)
-//#define MONSTES_ENABLED\r
-#ifdef MONSTES_ENABLED\r
-\r
-#define zombie_anim_attackleap         0\r
-#define zombie_anim_attackrun1         1\r
-#define zombie_anim_attackrun2         2\r
-#define zombie_anim_attackrun3         3\r
-#define zombie_anim_attackstanding1    4\r
-#define zombie_anim_attackstanding2    5\r
-#define zombie_anim_attackstanding3    6\r
-#define zombie_anim_blockend           7\r
-#define zombie_anim_blockstart         8\r
-#define zombie_anim_deathback1         9\r
-#define zombie_anim_deathback2         10\r
-#define zombie_anim_deathback3         11\r
-#define zombie_anim_deathfront1        12\r
-#define zombie_anim_deathfront2        13\r
-#define zombie_anim_deathfront3        14\r
-#define zombie_anim_deathleft1         15\r
-#define zombie_anim_deathleft2         16\r
-#define zombie_anim_deathright1        17\r
-#define zombie_anim_deathright2        18\r
-#define zombie_anim_idle               19\r
-#define zombie_anim_painback1          20\r
-#define zombie_anim_painback2          21\r
-#define zombie_anim_painfront1         22\r
-#define zombie_anim_painfront2         23\r
-#define zombie_anim_runbackwards       24\r
-#define zombie_anim_runbackwardsleft   25\r
-#define zombie_anim_runbackwardsright  26\r
-#define zombie_anim_runforward         27\r
-#define zombie_anim_runforwardleft     28\r
-#define zombie_anim_runforwardright    29\r
-#define zombie_anim_spawn              30\r
-\r
-#define ZOMBIE_MIN                                      '-18 -18 -25'\r
-#define ZOMBIE_MAX                                      '18 18 47'\r
-\r
-#define ZV_IDLE     10\r
-\r
-#define ZV_PATH     100\r
-#define ZV_HUNT     200\r
-\r
-#define ZV_ATTACK_FIND  10\r
-#define ZV_ATTACK_RUN   20\r
-#define ZV_ATTACK_STAND 30\r
-\r
-#define ZV_PATH2 10000\r
-\r
-//.entity verbs_idle;\r
-//.entity verbs_attack;\r
-//.entity verbs_move;\r
-\r
-//.float  state_timeout;\r
-//.void() monster_state;\r
-#define MONSTERFLAG_NORESPAWN 2\r
-\r
-void zombie_spawn();\r
-\r
-float zombie_scoretarget(entity trg)\r
-{\r
-    float  tmp;\r
-    vector ang1;\r
-\r
-    if (trg.takedamage == DAMAGE_AIM)\r
-    if not (trg.flags & FL_NOTARGET)\r
-    if (trg.deadflag == DEAD_NO)\r
-    if (trg.team != self.team)\r
-    {\r
-        if((self.origin_z - trg.origin_z) < 128)\r
-        {\r
-            ang1 = normalize(self.origin - trg.origin);\r
-            tmp = vlen(ang1 - v_forward);\r
-            if(tmp > 1.5)\r
-            {\r
-                traceline(self.origin + '0 0 47',trg.origin + '0 0 32',MOVE_NORMAL,self);\r
-                if(trace_ent != trg)\r
-                    return 0;\r
-\r
-                return (cvar("g_monster_zombie_targetrange") - vlen(self.origin - trg.origin)) * tmp;\r
-            }\r
-            else if(self.enemy == trg)\r
-                return (cvar("g_monster_zombie_targetrange") - vlen(self.origin - trg.origin)) * tmp;\r
-        }\r
-    }\r
-\r
-    return 0;\r
-}\r
-\r
-void zombie_corpse_damage(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force)\r
-{\r
-    //dprint("zombie_corpse_damage\n");\r
-    Violence_GibSplash_At(hitloc, force, 2, bound(0, damage, 200) / 16, self, attacker);\r
-\r
-    self.health -= damage;\r
-\r
-    if(self.health < 0)\r
-    {\r
-        Violence_GibSplash(self, 1, 1, attacker);\r
-        remove(self);\r
-    }\r
-}\r
-\r
-void zombie_die(vector dir)\r
-{\r
-    vector v;\r
-    float f;\r
-\r
-    entity dummy;\r
-\r
-    dummy = spawn();\r
-    setmodel(dummy,"models/monsters/zombie.dpm");\r
-    setorigin(dummy, self.origin);\r
-    dummy.velocity  = self.velocity;\r
-    dummy.movetype  = MOVETYPE_BOUNCE;\r
-    dummy.think     = SUB_Remove;\r
-    dummy.nextthink = time + 3;\r
-    dummy.health    = 50;\r
-    dummy.takedamage = DAMAGE_YES;\r
-    dummy.event_damage = zombie_corpse_damage;\r
-    dummy.solid      = SOLID_CORPSE;\r
-    setsize(dummy,self.mins,self.maxs);\r
-\r
-    SUB_SetFade(dummy,time + 5,2);\r
-\r
-\r
-    v = normalize(self.origin - dir);\r
-    f = vlen(v_forward - v) - 1;\r
-    if(f > 0.5)\r
-        dummy.frame = zombie_anim_deathfront1 + rint(random() * 2);\r
-    else if(f < 0.5)\r
-        dummy.frame = zombie_anim_deathback1 + rint(random() * 2);\r
-    else\r
-    {\r
-        f = vlen(v_right - v) - 1;\r
-        if(f > 0.5)\r
-            dummy.frame = zombie_anim_deathright1 + rint(random() * 2);\r
-        else if(f < 0.5)\r
-            dummy.frame = zombie_anim_deathleft1 + rint(random() * 2);\r
-    }\r
-\r
-\r
-    if(self.spawnflags & MONSTERFLAG_NORESPAWN)\r
-    {\r
-        self.think = SUB_Remove;\r
-        self.nextthink = time;\r
-        return;\r
-    }\r
-\r
-    setmodel(self,"");\r
-    self.solid          = SOLID_NOT;\r
-    self.takedamage     = DAMAGE_NO;\r
-    self.event_damage   = SUB_Null;\r
-    self.enemy          = world;\r
-    self.think          = zombie_spawn;\r
-    self.nextthink      = time + cvar("g_monster_zombie_respawntime");\r
-    self.pain_finished  = self.nextthink;\r
-}\r
-\r
-void zombie_damage(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force)\r
-{\r
-\r
-    vector v;\r
-    float f;\r
-\r
-    v = normalize(self.origin - hitloc);\r
-    f = vlen(v_forward - v) - 1;\r
-\r
-\r
-    self.health -= damage;\r
-    self.velocity = self.velocity + force;\r
-    if(self.health <= 0)\r
-    {\r
-        zombie_die(hitloc);\r
-        return;\r
-    }\r
-\r
-    Violence_GibSplash_At(hitloc, force, 2, bound(0, damage, 200) / 16, self, attacker);\r
-\r
-       if (damage > 50)\r
-               Violence_GibSplash_At(hitloc, force * -0.1, 3, 1, self, attacker);\r
-       if (damage > 100)\r
-               Violence_GibSplash_At(hitloc, force * -0.2, 3, 1, self, attacker);\r
-\r
-    if (time > self.pain_finished)\r
-    {\r
-        if(f < 0.5)\r
-        {\r
-            if(random() < 0.5)\r
-                self.frame = zombie_anim_painback1;\r
-            else\r
-                self.frame = zombie_anim_painback2;\r
-        }\r
-        else\r
-        {\r
-            if(random() < 0.5)\r
-                self.frame = zombie_anim_painfront1;\r
-            else\r
-                self.frame = zombie_anim_painfront2;\r
-        }\r
-\r
-        self.pain_finished = time + 0.36;\r
-    }\r
-}\r
-\r
-.vector bvec;\r
-.float bvec_time;\r
-\r
-void zombie_move()\r
-{\r
-    vector real_angle;\r
-    float vz, tdiff, tspeed;\r
-\r
-    tdiff = time - self.zoomstate;\r
-    tspeed = tdiff * cvar("g_monster_zombie_turnspeed");\r
-    vz = self.velocity_z;\r
-    self.zoomstate = time;\r
-\r
-    if(self.bvec_time < time)\r
-    {\r
-        self.bvec_time = time + 0.2;\r
-        self.bvec = steerlib_beamsteer(steerlib_attract2(self.moveto,0.5,500,0.95),512,32,34,64);\r
-    }\r
-\r
-    if(self.enemy)\r
-        self.moveto = self.enemy.origin;\r
-    else\r
-        self.moveto = self.origin + v_forward;\r
-\r
-    self.steerto = normalize(steerlib_attract2(self.moveto,0.5,500,0.95) + self.bvec);\r
-\r
-    self.angles_y = safeangle(self.angles_y);\r
-    real_angle = vectoangles(self.steerto) - self.angles;\r
-    self.angles_y += bound(-10, real_angle_y, 10);\r
-\r
-    if(vlen(self.origin - self.moveto) > 64)\r
-    {\r
-        movelib_move_simple(v_forward ,cvar("g_monster_zombie_movespeed"),0.6);\r
-        if(time > self.pain_finished)\r
-            if(self.attack_finished_single < time)\r
-                self.frame = zombie_anim_runforward;\r
-    }\r
-    else\r
-    {\r
-        movelib_beak_simple(cvar("g_monster_zombie_stopspeed"));\r
-        if(time > self.pain_finished)\r
-            if(self.attack_finished_single < time)\r
-                self.frame = zombie_anim_idle;\r
-    }\r
-\r
-    self.velocity_z = vz;\r
-    self.steerto = self.origin;\r
-}\r
-\r
-float zombie_verb_idle_roam(float eval)\r
-{\r
-    switch (eval)\r
-    {\r
-    case VCM_EVAL:\r
-\r
-        if(self.enemy)\r
-            return VS_CALL_NO;\r
-\r
-        return verb.verb_static_value;\r
-\r
-    case VCM_DO:\r
-\r
-        self.moveto = v_forward * 128;\r
-        self.steerto = v_forward; //steerlib_beamsteer(v_forward,512,32,34,64);\r
-\r
-        return VS_CALL_YES_DOING;\r
-    }\r
-\r
-    return VS_CALL_YES_DONE;\r
-}\r
-\r
-float zombie_verb_idle_stand(float eval)\r
-{\r
-    switch (eval)\r
-    {\r
-    case VCM_EVAL:\r
-\r
-        if(self.enemy)\r
-            return VS_CALL_NO;\r
-\r
-        return verb.verb_static_value;\r
-\r
-    case VCM_DO:\r
-\r
-        self.moveto   = self.origin;\r
-        self.frame    = zombie_anim_idle;\r
-        self.velocity = '0 0 0';\r
-\r
-        return VS_CALL_YES_DOING;\r
-    }\r
-\r
-    return VS_CALL_YES_DONE;\r
-}\r
-\r
-float zombie_verb_idle(float eval)\r
-{\r
-    switch (eval)\r
-    {\r
-    case VCM_EVAL:\r
-\r
-        if(self.enemy)\r
-            return VS_CALL_NO;\r
-\r
-        return verb.verb_static_value;\r
-\r
-    case VCM_DO:\r
-        float t;\r
-\r
-        t = cvar("g_monster_zombie_idle_timer_max") -  cvar("g_monster_zombie_idle_timer_min");\r
-        t = cvar("g_monster_zombie_idle_timer_min") + (random() * t);\r
-\r
-        if(random() < 0.5)\r
-            verbstack_push(self.verbs_idle, zombie_verb_idle_roam,  ZV_IDLE + 1, t, self);\r
-        else\r
-            verbstack_push(self.verbs_idle, zombie_verb_idle_stand, ZV_IDLE + 1, 0.1, self);\r
-\r
-        return VS_CALL_YES_DOING;\r
-    }\r
-\r
-    return VS_CALL_YES_DONE;\r
-}\r
-\r
-float zombie_verb_attack_findtarget(float eval)\r
-{\r
-    switch (eval)\r
-    {\r
-    case VCM_EVAL:\r
-        if(self.enemy)\r
-            return VS_CALL_NO;\r
-\r
-        return verb.verb_static_value;\r
-\r
-    case VCM_DO:\r
-\r
-        entity trg, best_trg;\r
-        float trg_score, best_trg_score;\r
-\r
-        trg = findradius(self.origin,cvar("g_monster_zombie_targetrange"));\r
-        while(trg)\r
-        {\r
-            trg_score = zombie_scoretarget(trg);\r
-            if(trg_score > best_trg_score)\r
-            {\r
-                best_trg = trg;\r
-                best_trg_score = trg_score;\r
-            }\r
-\r
-            trg = trg.chain;\r
-        }\r
-\r
-        if(best_trg)\r
-        {\r
-            self.enemy = best_trg;\r
-            dprint("Selected: ",best_trg.netname, " as target.\n");\r
-        }\r
-\r
-        return VS_CALL_YES_DOING;\r
-    }\r
-\r
-    return VS_CALL_YES_DONE;\r
-}\r
-\r
-void zombie_runattack_damage()\r
-{\r
-    entity oldself;\r
-    oldself = self;\r
-    self = self.owner;\r
-\r
-    if(vlen(self.origin - self.enemy.origin) > cvar("g_monster_zombie_attack_run_hitrange"))\r
-        return;\r
-\r
-    if(vlen(normalize(self.origin - self.enemy.origin) - v_forward) < 1.6)\r
-        return;\r
-\r
-    Damage(self.enemy, self, self, cvar("g_monster_zombie_attack_run_damage"), DEATH_TURRET, self.enemy.origin, normalize(self.enemy.origin - self.origin)  * cvar("g_monster_zombie_attack_run_force"));\r
-\r
-    self = oldself;\r
-    self.think = SUB_Remove;\r
-    self.nextthink = time;\r
-}\r
-\r
-float zombie_verb_attack_run(float eval)\r
-{\r
-    switch (eval)\r
-    {\r
-    case VCM_EVAL:\r
-        if not (self.enemy)\r
-            return VS_CALL_NO;\r
-\r
-        if(self.attack_finished_single > time)\r
-            return VS_CALL_NO;\r
-\r
-        if(vlen(self.origin - self.enemy.origin) > cvar("g_monster_zombie_attack_run_range"))\r
-            return VS_CALL_NO;\r
-\r
-        if(vlen(normalize(self.origin - self.enemy.origin) - v_forward) < 1.6)\r
-            return VS_CALL_NO;\r
-\r
-        return verb.verb_static_value;\r
-\r
-    case VCM_DO:\r
-        entity pain;\r
-        pain = spawn();\r
-        pain.owner = self;\r
-        pain.think = zombie_runattack_damage;\r
-        pain.nextthink = time + cvar("g_monster_zombie_attack_run_delay");\r
-\r
-        self.attack_finished_single = time + 0.7;\r
-        self.frame = zombie_anim_attackrun1 + rint(random() * 2);\r
-\r
-        return VS_CALL_YES_DOING;\r
-    }\r
-\r
-    return VS_CALL_YES_DONE;\r
-}\r
-\r
-void zombie_standattack_damage()\r
-{\r
-    //entity oldself;\r
-    //oldself = self;\r
-    //self = self.owner;\r
-\r
-    setorigin(self,self.owner.origin + v_forward * 32);\r
-    RadiusDamage(self, self.owner, cvar("g_monster_zombie_attack_stand_damage"),cvar("g_monster_zombie_attack_stand_damage"),16,self, cvar("g_monster_zombie_attack_stand_force"),DEATH_TURRET,world);\r
-    //float RadiusDamage (entity inflictor, entity attacker, float coredamage, float edgedamage, float rad, entity ignore, float forceintensity, float deathtype, entity directhitentity)\r
-\r
-\r
-    //self = oldself;\r
-    self.think = SUB_Remove;\r
-    self.nextthink = time;\r
-}\r
-\r
-float zombie_verb_attack_stand(float eval)\r
-{\r
-    switch (eval)\r
-    {\r
-    case VCM_EVAL:\r
-        if not (self.enemy)\r
-            return VS_CALL_NO;\r
-\r
-        if(self.attack_finished_single > time)\r
-            return VS_CALL_NO;\r
-\r
-        if(vlen(self.origin - self.enemy.origin) > cvar("g_monster_zombie_attack_stand_range"))\r
-            return VS_CALL_NO;\r
-\r
-        if(vlen(normalize(self.origin - self.enemy.origin) - v_forward) < 1.8)\r
-            return VS_CALL_NO;\r
-\r
-        return verb.verb_static_value;\r
-\r
-    case VCM_DO:\r
-        entity pain;\r
-        pain = spawn();\r
-        pain.owner = self;\r
-        pain.think = zombie_runattack_damage;\r
-        pain.nextthink = time + cvar("g_monster_zombie_attack_stand_delay");\r
-\r
-        self.attack_finished_single = time + 0.7;\r
-        self.frame = zombie_anim_attackstanding1 + rint(random() * 1);\r
-        dprint("frame:",ftos(self.frame),"\n");\r
-\r
-        return VS_CALL_YES_DOING;\r
-    }\r
-\r
-    return VS_CALL_YES_DONE;\r
-}\r
-\r
-void zombie_think()\r
-{\r
-    self.angles_x *= -1;\r
-    makevectors(self.angles);\r
-    self.angles_x *= -1;\r
-\r
-    if (zombie_scoretarget(self.enemy) == 0)\r
-        self.enemy = world;\r
-\r
-    verbstack_pop(self.verbs_attack);\r
-    //verbstack_pop(self.verbs_move);\r
-\r
-    if not (self.enemy)\r
-        verbstack_pop(self.verbs_idle);\r
-\r
-    zombie_move();\r
-\r
-    if(self.enemy)\r
-        self.nextthink = time;\r
-    else\r
-        self.nextthink = time + 0.2;\r
-}\r
-\r
-void zombie_spawn()\r
-{\r
-    setmodel(self,"models/monsters/zombie.dpm");\r
-\r
-    self.solid          = SOLID_BBOX;\r
-    self.takedamage     = DAMAGE_AIM;\r
-    self.event_damage   = zombie_damage;\r
-    self.enemy          = world;\r
-    self.frame          = zombie_anim_spawn;\r
-    self.think          = zombie_think;\r
-    self.nextthink      = time + 2.1;\r
-    self.pain_finished  = self.nextthink;\r
-    self.movetype       = MOVETYPE_WALK;\r
-    self.health         = cvar("g_monster_zombie_health");\r
-    self.velocity       = '0 0 0';\r
-    self.angles         = self.pos2;\r
-    self.moveto         = self.origin;\r
-    self.flags          = FL_MONSTER;\r
-\r
-    setorigin(self,self.pos1);\r
-    setsize(self,ZOMBIE_MIN,ZOMBIE_MAX);\r
-}\r
-\r
-\r
-void spawnfunc_monster_zombie()\r
-{\r
-    if not(cvar("g_monsters"))\r
-    {\r
-        remove(self);\r
-        return;\r
-    }\r
-\r
-    precache_model("models/monsters/zombie.dpm");\r
-\r
-\r
-    self.verbs_idle   = spawn();\r
-    self.verbs_attack = spawn();\r
-\r
-    self.verbs_idle.owner = self;\r
-    self.verbs_attack.owner = self;\r
-\r
-    self.think      = zombie_spawn;\r
-    self.nextthink  = time + 2;\r
-\r
-    traceline(self.origin + '0 0 10', self.origin - '0 0 32', MOVE_WORLDONLY, self);\r
-\r
-    self.pos1 = trace_endpos;\r
-    self.pos2 = self.angles;\r
-    self.team = MAX_SHOT_DISTANCE -1;\r
-\r
-    verbstack_push(self.verbs_idle, zombie_verb_idle, ZV_IDLE,0 , self);\r
-\r
-    verbstack_push(self.verbs_attack, zombie_verb_attack_findtarget, ZV_ATTACK_FIND,0 , self);\r
-    verbstack_push(self.verbs_attack, zombie_verb_attack_run, ZV_ATTACK_RUN,0 , self);\r
-    verbstack_push(self.verbs_attack, zombie_verb_attack_stand, ZV_ATTACK_STAND,0 , self);\r
-\r
-}\r
-\r
-#endif // MONSTES_ENABLED\r
+//#define MONSTES_ENABLED
+#ifdef MONSTES_ENABLED
+
+#define zombie_anim_attackleap         0
+#define zombie_anim_attackrun1         1
+#define zombie_anim_attackrun2         2
+#define zombie_anim_attackrun3         3
+#define zombie_anim_attackstanding1    4
+#define zombie_anim_attackstanding2    5
+#define zombie_anim_attackstanding3    6
+#define zombie_anim_blockend           7
+#define zombie_anim_blockstart         8
+#define zombie_anim_deathback1         9
+#define zombie_anim_deathback2         10
+#define zombie_anim_deathback3         11
+#define zombie_anim_deathfront1        12
+#define zombie_anim_deathfront2        13
+#define zombie_anim_deathfront3        14
+#define zombie_anim_deathleft1         15
+#define zombie_anim_deathleft2         16
+#define zombie_anim_deathright1        17
+#define zombie_anim_deathright2        18
+#define zombie_anim_idle               19
+#define zombie_anim_painback1          20
+#define zombie_anim_painback2          21
+#define zombie_anim_painfront1         22
+#define zombie_anim_painfront2         23
+#define zombie_anim_runbackwards       24
+#define zombie_anim_runbackwardsleft   25
+#define zombie_anim_runbackwardsright  26
+#define zombie_anim_runforward         27
+#define zombie_anim_runforwardleft     28
+#define zombie_anim_runforwardright    29
+#define zombie_anim_spawn              30
+
+#define ZOMBIE_MIN                                      '-18 -18 -25'
+#define ZOMBIE_MAX                                      '18 18 47'
+
+#define ZV_IDLE     10
+
+#define ZV_PATH     100
+#define ZV_HUNT     200
+
+#define ZV_ATTACK_FIND  10
+#define ZV_ATTACK_RUN   20
+#define ZV_ATTACK_STAND 30
+
+#define ZV_PATH2 10000
+
+//.entity verbs_idle;
+//.entity verbs_attack;
+//.entity verbs_move;
+
+//.float  state_timeout;
+//.void() monster_state;
+#define MONSTERFLAG_NORESPAWN 2
+
+void zombie_spawn();
+
+float zombie_scoretarget(entity trg)
+{
+    float  tmp;
+    vector ang1;
+
+    if (trg.takedamage == DAMAGE_AIM)
+    if not (trg.flags & FL_NOTARGET)
+    if (trg.deadflag == DEAD_NO)
+    if (trg.team != self.team)
+    {
+        if((self.origin_z - trg.origin_z) < 128)
+        {
+            ang1 = normalize(self.origin - trg.origin);
+            tmp = vlen(ang1 - v_forward);
+            if(tmp > 1.5)
+            {
+                traceline(self.origin + '0 0 47',trg.origin + '0 0 32',MOVE_NORMAL,self);
+                if(trace_ent != trg)
+                    return 0;
+
+                return (cvar("g_monster_zombie_targetrange") - vlen(self.origin - trg.origin)) * tmp;
+            }
+            else if(self.enemy == trg)
+                return (cvar("g_monster_zombie_targetrange") - vlen(self.origin - trg.origin)) * tmp;
+        }
+    }
+
+    return 0;
+}
+
+void zombie_corpse_damage(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force)
+{
+    //dprint("zombie_corpse_damage\n");
+    Violence_GibSplash_At(hitloc, force, 2, bound(0, damage, 200) / 16, self, attacker);
+
+    self.health -= damage;
+
+    if(self.health < 0)
+    {
+        Violence_GibSplash(self, 1, 1, attacker);
+        remove(self);
+    }
+}
+
+void zombie_die(vector dir)
+{
+    vector v;
+    float f;
+
+    entity dummy;
+
+    dummy = spawn();
+    setmodel(dummy,"models/monsters/zombie.dpm");
+    setorigin(dummy, self.origin);
+    dummy.velocity  = self.velocity;
+    dummy.movetype  = MOVETYPE_BOUNCE;
+    dummy.think     = SUB_Remove;
+    dummy.nextthink = time + 3;
+    dummy.health    = 50;
+    dummy.takedamage = DAMAGE_YES;
+    dummy.event_damage = zombie_corpse_damage;
+    dummy.solid      = SOLID_CORPSE;
+    setsize(dummy,self.mins,self.maxs);
+
+    SUB_SetFade(dummy,time + 5,2);
+
+
+    v = normalize(self.origin - dir);
+    f = vlen(v_forward - v) - 1;
+    if(f > 0.5)
+        dummy.frame = zombie_anim_deathfront1 + rint(random() * 2);
+    else if(f < 0.5)
+        dummy.frame = zombie_anim_deathback1 + rint(random() * 2);
+    else
+    {
+        f = vlen(v_right - v) - 1;
+        if(f > 0.5)
+            dummy.frame = zombie_anim_deathright1 + rint(random() * 2);
+        else if(f < 0.5)
+            dummy.frame = zombie_anim_deathleft1 + rint(random() * 2);
+    }
+
+
+    if(self.spawnflags & MONSTERFLAG_NORESPAWN)
+    {
+        self.think = SUB_Remove;
+        self.nextthink = time;
+        return;
+    }
+
+    setmodel(self,"");
+    self.solid          = SOLID_NOT;
+    self.takedamage     = DAMAGE_NO;
+    self.event_damage   = SUB_Null;
+    self.enemy          = world;
+    self.think          = zombie_spawn;
+    self.nextthink      = time + cvar("g_monster_zombie_respawntime");
+    self.pain_finished  = self.nextthink;
+}
+
+void zombie_damage(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force)
+{
+
+    vector v;
+    float f;
+
+    v = normalize(self.origin - hitloc);
+    f = vlen(v_forward - v) - 1;
+
+
+    self.health -= damage;
+    self.velocity = self.velocity + force;
+    if(self.health <= 0)
+    {
+        zombie_die(hitloc);
+        return;
+    }
+
+    Violence_GibSplash_At(hitloc, force, 2, bound(0, damage, 200) / 16, self, attacker);
+
+       if (damage > 50)
+               Violence_GibSplash_At(hitloc, force * -0.1, 3, 1, self, attacker);
+       if (damage > 100)
+               Violence_GibSplash_At(hitloc, force * -0.2, 3, 1, self, attacker);
+
+    if (time > self.pain_finished)
+    {
+        if(f < 0.5)
+        {
+            if(random() < 0.5)
+                self.frame = zombie_anim_painback1;
+            else
+                self.frame = zombie_anim_painback2;
+        }
+        else
+        {
+            if(random() < 0.5)
+                self.frame = zombie_anim_painfront1;
+            else
+                self.frame = zombie_anim_painfront2;
+        }
+
+        self.pain_finished = time + 0.36;
+    }
+}
+
+.vector bvec;
+.float bvec_time;
+
+void zombie_move()
+{
+    vector real_angle;
+    float vz, tdiff, tspeed;
+
+    tdiff = time - self.zoomstate;
+    tspeed = tdiff * cvar("g_monster_zombie_turnspeed");
+    vz = self.velocity_z;
+    self.zoomstate = time;
+
+    if(self.bvec_time < time)
+    {
+        self.bvec_time = time + 0.2;
+        self.bvec = steerlib_beamsteer(steerlib_attract2(self.moveto,0.5,500,0.95),512,32,34,64);
+    }
+
+    if(self.enemy)
+        self.moveto = self.enemy.origin;
+    else
+        self.moveto = self.origin + v_forward;
+
+    self.steerto = normalize(steerlib_attract2(self.moveto,0.5,500,0.95) + self.bvec);
+
+    self.angles_y = safeangle(self.angles_y);
+    real_angle = vectoangles(self.steerto) - self.angles;
+    self.angles_y += bound(-10, real_angle_y, 10);
+
+    if(vlen(self.origin - self.moveto) > 64)
+    {
+        movelib_move_simple(v_forward ,cvar("g_monster_zombie_movespeed"),0.6);
+        if(time > self.pain_finished)
+            if(self.attack_finished_single < time)
+                self.frame = zombie_anim_runforward;
+    }
+    else
+    {
+        movelib_beak_simple(cvar("g_monster_zombie_stopspeed"));
+        if(time > self.pain_finished)
+            if(self.attack_finished_single < time)
+                self.frame = zombie_anim_idle;
+    }
+
+    self.velocity_z = vz;
+    self.steerto = self.origin;
+}
+
+float zombie_verb_idle_roam(float eval)
+{
+    switch (eval)
+    {
+    case VCM_EVAL:
+
+        if(self.enemy)
+            return VS_CALL_NO;
+
+        return verb.verb_static_value;
+
+    case VCM_DO:
+
+        self.moveto = v_forward * 128;
+        self.steerto = v_forward; //steerlib_beamsteer(v_forward,512,32,34,64);
+
+        return VS_CALL_YES_DOING;
+    }
+
+    return VS_CALL_YES_DONE;
+}
+
+float zombie_verb_idle_stand(float eval)
+{
+    switch (eval)
+    {
+    case VCM_EVAL:
+
+        if(self.enemy)
+            return VS_CALL_NO;
+
+        return verb.verb_static_value;
+
+    case VCM_DO:
+
+        self.moveto   = self.origin;
+        self.frame    = zombie_anim_idle;
+        self.velocity = '0 0 0';
+
+        return VS_CALL_YES_DOING;
+    }
+
+    return VS_CALL_YES_DONE;
+}
+
+float zombie_verb_idle(float eval)
+{
+    switch (eval)
+    {
+    case VCM_EVAL:
+
+        if(self.enemy)
+            return VS_CALL_NO;
+
+        return verb.verb_static_value;
+
+    case VCM_DO:
+        float t;
+
+        t = cvar("g_monster_zombie_idle_timer_max") -  cvar("g_monster_zombie_idle_timer_min");
+        t = cvar("g_monster_zombie_idle_timer_min") + (random() * t);
+
+        if(random() < 0.5)
+            verbstack_push(self.verbs_idle, zombie_verb_idle_roam,  ZV_IDLE + 1, t, self);
+        else
+            verbstack_push(self.verbs_idle, zombie_verb_idle_stand, ZV_IDLE + 1, 0.1, self);
+
+        return VS_CALL_YES_DOING;
+    }
+
+    return VS_CALL_YES_DONE;
+}
+
+float zombie_verb_attack_findtarget(float eval)
+{
+    switch (eval)
+    {
+    case VCM_EVAL:
+        if(self.enemy)
+            return VS_CALL_NO;
+
+        return verb.verb_static_value;
+
+    case VCM_DO:
+
+        entity trg, best_trg;
+        float trg_score, best_trg_score;
+
+        trg = findradius(self.origin,cvar("g_monster_zombie_targetrange"));
+        while(trg)
+        {
+            trg_score = zombie_scoretarget(trg);
+            if(trg_score > best_trg_score)
+            {
+                best_trg = trg;
+                best_trg_score = trg_score;
+            }
+
+            trg = trg.chain;
+        }
+
+        if(best_trg)
+        {
+            self.enemy = best_trg;
+            dprint("Selected: ",best_trg.netname, " as target.\n");
+        }
+
+        return VS_CALL_YES_DOING;
+    }
+
+    return VS_CALL_YES_DONE;
+}
+
+void zombie_runattack_damage()
+{
+    entity oldself;
+    oldself = self;
+    self = self.owner;
+
+    if(vlen(self.origin - self.enemy.origin) > cvar("g_monster_zombie_attack_run_hitrange"))
+        return;
+
+    if(vlen(normalize(self.origin - self.enemy.origin) - v_forward) < 1.6)
+        return;
+
+    Damage(self.enemy, self, self, cvar("g_monster_zombie_attack_run_damage"), DEATH_TURRET, self.enemy.origin, normalize(self.enemy.origin - self.origin)  * cvar("g_monster_zombie_attack_run_force"));
+
+    self = oldself;
+    self.think = SUB_Remove;
+    self.nextthink = time;
+}
+
+float zombie_verb_attack_run(float eval)
+{
+    switch (eval)
+    {
+    case VCM_EVAL:
+        if not (self.enemy)
+            return VS_CALL_NO;
+
+        if(self.attack_finished_single > time)
+            return VS_CALL_NO;
+
+        if(vlen(self.origin - self.enemy.origin) > cvar("g_monster_zombie_attack_run_range"))
+            return VS_CALL_NO;
+
+        if(vlen(normalize(self.origin - self.enemy.origin) - v_forward) < 1.6)
+            return VS_CALL_NO;
+
+        return verb.verb_static_value;
+
+    case VCM_DO:
+        entity pain;
+        pain = spawn();
+        pain.owner = self;
+        pain.think = zombie_runattack_damage;
+        pain.nextthink = time + cvar("g_monster_zombie_attack_run_delay");
+
+        self.attack_finished_single = time + 0.7;
+        self.frame = zombie_anim_attackrun1 + rint(random() * 2);
+
+        return VS_CALL_YES_DOING;
+    }
+
+    return VS_CALL_YES_DONE;
+}
+
+void zombie_standattack_damage()
+{
+    //entity oldself;
+    //oldself = self;
+    //self = self.owner;
+
+    setorigin(self,self.owner.origin + v_forward * 32);
+    RadiusDamage(self, self.owner, cvar("g_monster_zombie_attack_stand_damage"),cvar("g_monster_zombie_attack_stand_damage"),16,self, cvar("g_monster_zombie_attack_stand_force"),DEATH_TURRET,world);
+    //float RadiusDamage (entity inflictor, entity attacker, float coredamage, float edgedamage, float rad, entity ignore, float forceintensity, float deathtype, entity directhitentity)
+
+
+    //self = oldself;
+    self.think = SUB_Remove;
+    self.nextthink = time;
+}
+
+float zombie_verb_attack_stand(float eval)
+{
+    switch (eval)
+    {
+    case VCM_EVAL:
+        if not (self.enemy)
+            return VS_CALL_NO;
+
+        if(self.attack_finished_single > time)
+            return VS_CALL_NO;
+
+        if(vlen(self.origin - self.enemy.origin) > cvar("g_monster_zombie_attack_stand_range"))
+            return VS_CALL_NO;
+
+        if(vlen(normalize(self.origin - self.enemy.origin) - v_forward) < 1.8)
+            return VS_CALL_NO;
+
+        return verb.verb_static_value;
+
+    case VCM_DO:
+        entity pain;
+        pain = spawn();
+        pain.owner = self;
+        pain.think = zombie_runattack_damage;
+        pain.nextthink = time + cvar("g_monster_zombie_attack_stand_delay");
+
+        self.attack_finished_single = time + 0.7;
+        self.frame = zombie_anim_attackstanding1 + rint(random() * 1);
+        dprint("frame:",ftos(self.frame),"\n");
+
+        return VS_CALL_YES_DOING;
+    }
+
+    return VS_CALL_YES_DONE;
+}
+
+void zombie_think()
+{
+    self.angles_x *= -1;
+    makevectors(self.angles);
+    self.angles_x *= -1;
+
+    if (zombie_scoretarget(self.enemy) == 0)
+        self.enemy = world;
+
+    verbstack_pop(self.verbs_attack);
+    //verbstack_pop(self.verbs_move);
+
+    if not (self.enemy)
+        verbstack_pop(self.verbs_idle);
+
+    zombie_move();
+
+    if(self.enemy)
+        self.nextthink = time;
+    else
+        self.nextthink = time + 0.2;
+}
+
+void zombie_spawn()
+{
+    setmodel(self,"models/monsters/zombie.dpm");
+
+    self.solid          = SOLID_BBOX;
+    self.takedamage     = DAMAGE_AIM;
+    self.event_damage   = zombie_damage;
+    self.enemy          = world;
+    self.frame          = zombie_anim_spawn;
+    self.think          = zombie_think;
+    self.nextthink      = time + 2.1;
+    self.pain_finished  = self.nextthink;
+    self.movetype       = MOVETYPE_WALK;
+    self.health         = cvar("g_monster_zombie_health");
+    self.velocity       = '0 0 0';
+    self.angles         = self.pos2;
+    self.moveto         = self.origin;
+    self.flags          = FL_MONSTER;
+
+    setorigin(self,self.pos1);
+    setsize(self,ZOMBIE_MIN,ZOMBIE_MAX);
+}
+
+
+void spawnfunc_monster_zombie()
+{
+    if not(cvar("g_monsters"))
+    {
+        remove(self);
+        return;
+    }
+
+    precache_model("models/monsters/zombie.dpm");
+
+
+    self.verbs_idle   = spawn();
+    self.verbs_attack = spawn();
+
+    self.verbs_idle.owner = self;
+    self.verbs_attack.owner = self;
+
+    self.think      = zombie_spawn;
+    self.nextthink  = time + 2;
+
+    traceline(self.origin + '0 0 10', self.origin - '0 0 32', MOVE_WORLDONLY, self);
+
+    self.pos1 = trace_endpos;
+    self.pos2 = self.angles;
+    self.team = MAX_SHOT_DISTANCE -1;
+
+    verbstack_push(self.verbs_idle, zombie_verb_idle, ZV_IDLE,0 , self);
+
+    verbstack_push(self.verbs_attack, zombie_verb_attack_findtarget, ZV_ATTACK_FIND,0 , self);
+    verbstack_push(self.verbs_attack, zombie_verb_attack_run, ZV_ATTACK_RUN,0 , self);
+    verbstack_push(self.verbs_attack, zombie_verb_attack_stand, ZV_ATTACK_STAND,0 , self);
+
+}
+
+#endif // MONSTES_ENABLED
index ba8e021eab6c38c18e0a685158c099dc9695558d..d3b8e6d64ee04d26d9317f28894579ac6335eedc 100644 (file)
 // set to 1 to indicate dodging has started.. reset by physics hook after dodge has been done..
 .float dodging_action;
 
+// This is the velocity gain to be added over the ramp time.
+// It will decrease from frame to frame during dodging_action = 1
+// until it's 0.
+.float dodging_velocity_gain;
+
 // the jump part of the dodge cannot be ramped
 .float dodging_single_action;
 
@@ -31,6 +36,7 @@ void dodging_Initialize() {
        self.last_LEFT_KEY_time = 0;
        self.last_dodging_time = 0;
        self.dodging_action = 0;
+       self.dodging_velocity_gain = 0;
        self.dodging_single_action = 0;
        self.dodging_direction_x = 0;
        self.dodging_direction_y = 0;
@@ -45,10 +51,26 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(dodging_PlayerPhysics) {
        // print("dodging_PlayerPhysics\n");
 
        float common_factor;
+       float new_velocity_gain;
+       float velocity_difference;
+       float clean_up_and_do_nothing;
+
+       new_velocity_gain = 0;
+       clean_up_and_do_nothing = 0;
 
-       // is dodging enabled at all? if not, do nothing..
        if (g_dodging == 0)
+               clean_up_and_do_nothing = 1;
+
+       // when swimming, no dodging allowed..
+       if (self.waterlevel >= WATERLEVEL_SWIMMING)
+               clean_up_and_do_nothing = 1;
+
+       if (clean_up_and_do_nothing != 0) {
+               self.dodging_action = 0;
+               self.dodging_direction_x = 0;
+               self.dodging_direction_y = 0;
                return 0;
+       }
 
        // make sure v_up, v_right and v_forward are sane
        makevectors(self.angles);
@@ -62,6 +84,11 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(dodging_PlayerPhysics) {
        if (common_factor > 1) 
                common_factor = 1;
 
+       new_velocity_gain = self.dodging_velocity_gain - (common_factor * cvar("sv_dodging_horiz_speed"));
+       if (new_velocity_gain < 0)
+               new_velocity_gain = 0;
+
+       velocity_difference = self.dodging_velocity_gain - new_velocity_gain;
 
        // ramp up dodging speed by adding some velocity each frame.. TODO: do it! :D
        if (self.dodging_action == 1) {
@@ -70,12 +97,16 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(dodging_PlayerPhysics) {
 
                self.velocity = 
                          self.velocity 
-                       + (common_factor * (self.dodging_direction_y * cvar("sv_dodging_horiz_speed")) * v_right) 
-                       + (common_factor * (self.dodging_direction_x * cvar("sv_dodging_horiz_speed")) * v_forward);
+                       + ((self.dodging_direction_y * velocity_difference) * v_right)
+                       + ((self.dodging_direction_x * velocity_difference) * v_forward);
+
+               self.dodging_velocity_gain = self.dodging_velocity_gain - velocity_difference;
        }
 
        // the up part of the dodge is a single shot action
        if (self.dodging_single_action == 1) {
+               self.flags &~= FL_ONGROUND;
+
                self.velocity = 
                          self.velocity 
                        + (cvar("sv_dodging_up_speed") * v_up);
@@ -135,20 +166,7 @@ float check_close_to_wall(float threshold) {
 }
 
 float check_close_to_ground(float threshold) {
-       vector trace_start;
-       vector trace_end;
-
-       // determine height above ground is below a threshold
-       trace_start = self.origin;
-       trace_end = self.origin - (1000*v_up);
-
-       tracebox(trace_start, self.mins, self.maxs, trace_end, TRUE, self);
-
-       // check if the trace hit anything at all
-       if (trace_fraction > 1)
-               return 0;
-
-       if(self.origin_z - trace_endpos_z < threshold) 
+       if (self.flags & FL_ONGROUND)
                return 1;
 
        return 0;
@@ -159,16 +177,18 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(dodging_GetPressedKeys) {
        // print("dodging_PlayerPhysics\n");
 
        float length;
+       float tap_direction_x;
+       float tap_direction_y;
+
+       tap_direction_x = 0;
+       tap_direction_y = 0;
+
        float dodge_detected;
        if (g_dodging == 0)
                return 0;
 
        dodge_detected = 0;
 
-       // no dodging and jumping at the same time..
-       if (self.BUTTON_JUMP)
-               return 0;
-
        // first check if the last dodge is far enough back in time so we can dodge again
        if ((time - self.last_dodging_time) < cvar("sv_dodging_delay"))
                return 0;
@@ -181,8 +201,8 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(dodging_GetPressedKeys) {
                // is this a state change?
                if (!(self.pressedkeys & KEY_FORWARD)) {
                        if ((time - self.last_FORWARD_KEY_time) < self.cvar_cl_dodging_timeout) { 
+                               tap_direction_x = 1.0;
                                dodge_detected = 1;
-                               self.dodging_direction_x = 1.0;
                        }
                        self.last_FORWARD_KEY_time = time;
                }
@@ -191,9 +211,9 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(dodging_GetPressedKeys) {
        if (self.movement_x < 0) {
                // is this a state change?
                if (!(self.pressedkeys & KEY_BACKWARD)) {
+                       tap_direction_x = -1.0;
                        if ((time - self.last_BACKWARD_KEY_time) < self.cvar_cl_dodging_timeout)        { 
                                dodge_detected = 1;
-                               self.dodging_direction_x = -1.0;
                        }
                        self.last_BACKWARD_KEY_time = time;
                }
@@ -202,9 +222,9 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(dodging_GetPressedKeys) {
        if (self.movement_y > 0) {
                // is this a state change?
                if (!(self.pressedkeys & KEY_RIGHT)) {
+                       tap_direction_y = 1.0;
                        if ((time - self.last_RIGHT_KEY_time) < self.cvar_cl_dodging_timeout)   { 
                                dodge_detected = 1;
-                               self.dodging_direction_y = 1.0;
                        }
                        self.last_RIGHT_KEY_time = time;
                }
@@ -213,9 +233,9 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(dodging_GetPressedKeys) {
        if (self.movement_y < 0) {
                // is this a state change?
                if (!(self.pressedkeys & KEY_LEFT)) {
+                       tap_direction_y = -1.0;
                        if ((time - self.last_LEFT_KEY_time) < self.cvar_cl_dodging_timeout)    { 
                                dodge_detected = 1;
-                               self.dodging_direction_y = -1.0;
                        }
                        self.last_LEFT_KEY_time = time;
                }
@@ -224,14 +244,16 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(dodging_GetPressedKeys) {
 
 
        if (dodge_detected == 1) {
-               if (self.movement_z > 0)
-                       self.movement_z = 0;
-
                self.last_dodging_time = time;
 
                self.dodging_action = 1;
                self.dodging_single_action = 1;
 
+               self.dodging_velocity_gain = cvar("sv_dodging_horiz_speed");
+
+               self.dodging_direction_x = tap_direction_x;
+               self.dodging_direction_y = tap_direction_y;
+
                // normalize the dodging_direction vector.. (unlike UT99) XD
                length = length + self.dodging_direction_x * self.dodging_direction_x;
                length = length + self.dodging_direction_y * self.dodging_direction_y;
index 805711a4bc074f35a7a7365a5f7ab9fbb205e093..0798b29b29b2769194190d7200d39ce3a6bd32ff 100644 (file)
@@ -625,7 +625,11 @@ void CheckAllowedTeams (entity for_whom)
        c1 = c2 = c3 = c4 = -1;
        cb1 = cb2 = cb3 = cb4 = 0;
 
-       if(g_onslaught)
+       if(cvar("g_campaign") && for_whom && clienttype(for_whom) == CLIENTTYPE_REAL)
+       {
+               c1 = 0; // only allow RED team for player joining
+       }
+       else if(g_onslaught)
        {
                // onslaught is special
                head = findchain(classname, "onslaught_generator");
@@ -800,7 +804,9 @@ float FindSmallestTeam(entity pl, float ignore_pl)
 
        if(totalteams <= 1)
        {
-               if(g_domination)
+               if(cvar("g_campaign") && pl && clienttype(pl) == CLIENTTYPE_REAL)
+                       return 1; // special case for campaign and player joining
+               else if(g_domination)
                        error("Too few teams available for domination\n");
                else if(g_ctf)
                        error("Too few teams available for ctf\n");
@@ -847,9 +853,9 @@ float FindSmallestTeam(entity pl, float ignore_pl)
        {
                // 1: use team count, if equal prefer own team
                if(c1 >= 0) RandomSelection_Add(world, 1, string_null, 1, (maxc - c1) + (self.team == COLOR_TEAM1) / 512.0);
-               if(c2 >= 0) RandomSelection_Add(world, 1, string_null, 1, (maxc - c1) + (self.team == COLOR_TEAM2) / 512.0);
-               if(c3 >= 0) RandomSelection_Add(world, 1, string_null, 1, (maxc - c1) + (self.team == COLOR_TEAM3) / 512.0);
-               if(c4 >= 0) RandomSelection_Add(world, 1, string_null, 1, (maxc - c1) + (self.team == COLOR_TEAM4) / 512.0);
+               if(c2 >= 0) RandomSelection_Add(world, 2, string_null, 1, (maxc - c1) + (self.team == COLOR_TEAM2) / 512.0);
+               if(c3 >= 0) RandomSelection_Add(world, 3, string_null, 1, (maxc - c1) + (self.team == COLOR_TEAM3) / 512.0);
+               if(c4 >= 0) RandomSelection_Add(world, 4, string_null, 1, (maxc - c1) + (self.team == COLOR_TEAM4) / 512.0);
        }
        else if(balance_type == 3)
        {
index 3e36dc807ba0ec298b4be81c48b2d9d94fe97e15..b929c425f38e8080b0c7b7b30520f3f32bdabdf0 100644 (file)
@@ -22,6 +22,8 @@ float racer_turnroll;
 float racer_speed_forward;
 float racer_speed_strafe;
 
+float racer_afterburn_cost;
+
 float  jetfromtag_power;
 float  jetfromtag_normpower;
 vector jetfromtag_origin;
@@ -41,6 +43,8 @@ void racer_loadsettings()
     racer_speed_forward     = cvar("g_vehicle_racer_speed_forward");
     racer_speed_strafe      = cvar("g_vehicle_racer_speed_strafe");
 
+    racer_afterburn_cost    = cvar("g_vehicle_racer_afterburn_cost");
+
     racer_healthmax = cvar("g_vehicle_racer_health");
     racer_shieldmax = cvar("g_vehicle_racer_shield");
     racer_energymax = cvar("g_vehicle_racer_energy");
@@ -203,7 +207,6 @@ void racer_fire_cannon(string tagname)
        // FIXME this uses prydon cursor
     v = normalize(self.owner.cursor_trace_endpos - bolt.origin);
     v_forward_z = v_z * 0.5;
-    //v_forward_z *= 0.5;
 
     bolt.velocity = v_forward * cvar("g_vehicle_racer_laser_speed");
 
@@ -355,7 +358,6 @@ float racer_pplug()
     float ftmp, ftmp2;
     vector df;
 
-
     if(cvar("g_vehicle_racer_reload"))
     {
         racer_loadsettings();
@@ -395,13 +397,13 @@ float racer_pplug()
     ftmp = racer_turnspeed * sys_frametime;
     ftmp2 = ftmp * -1;
 
-    ftmp = bound(ftmp2,shortangle_f(player.v_angle_y - racer.angles_y,racer.angles_y),ftmp);
+    ftmp = bound(ftmp2, shortangle_f(player.v_angle_y - racer.angles_y, racer.angles_y), ftmp);
     ftmp2 = safeangle(racer.angles_y + ftmp);
 
     // Roll
-    ftmp = bound(-45,shortangle_f(player.v_angle_z + ((racer.angles_y - ftmp2) * racer_turnroll), racer.angles_z),45);
+    ftmp = bound(-45, shortangle_f(player.v_angle_z + ((racer.angles_y - ftmp2) * racer_turnroll), racer.angles_z), 45);
     ftmp = safeangle(racer.angles_z + ftmp);
-    racer.angles_z = bound(-85,ftmp,85);
+    racer.angles_z = bound(-85, ftmp, 85);
 
     // Turn
     racer.angles_y = ftmp2;
@@ -414,7 +416,7 @@ float racer_pplug()
     racer.angles_x = safeangle(racer.angles_x + ftmp);
     racer.angles_x *= -1;
 
-    df = racer.velocity * -1;
+    df = racer.velocity * -0.5;
 
     if(player.movement_x != 0)
     {
@@ -438,12 +440,11 @@ float racer_pplug()
 
 
     // Afterburn
-    //if (jetfromtag_groundcontact)
     if (player.BUTTON_JUMP)
-    if(racer.vehicle_energy >= (cvar("g_vehicle_racer_speed_afterburn_cost") * frametime))
+    if(racer.vehicle_energy >= (racer_afterburn_cost * frametime))
     {
         racer.wait = time + cvar("g_vehicle_racer_energy_usepause");
-        racer.vehicle_energy -= cvar("g_vehicle_racer_speed_afterburn_cost") * frametime;
+        racer.vehicle_energy -= racer_afterburn_cost * frametime;
         df += (v_forward * cvar("g_vehicle_racer_speed_afterburn"));
     }
 
@@ -494,8 +495,6 @@ float racer_pplug()
     }
 
     player.vehicle_reload1 = (time - racer.lip) / (racer.delay-racer.lip);
-    //player.vehicle_energy = racer.vehicle_energy;
-
     vehicle_stdproc_shiledregen(racer_shieldmax, frametime);
     vehicle_stdproc_healthregen(racer_healthmax, frametime);
 
@@ -715,16 +714,6 @@ void racer_touch()
     racer_enter();
 }
 
-/*
-float racer_customizeentityforclient()
-{
-    if(self.deadflag == DEAD_DEAD)
-        return FALSE;
-
-    return TRUE;
-}
-*/
-
 void racer_spawn()
 {
     self.think = racer_spawnthink;
diff --git a/qcsrc/server/vehicles/raptor.qc b/qcsrc/server/vehicles/raptor.qc
new file mode 100644 (file)
index 0000000..d7f4de6
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,892 @@
+#define RAPTOR_MIN '-40 -40 0'
+#define RAPTOR_MAX '40 40 40'
+
+float raptor_movestyle;
+float raptor_turnspeed;
+float raptor_turnroll;
+float raptor_pitchspeed;
+float raptor_speed_forward;
+float raptor_speed_strafe;
+float raptor_speed_up;
+float raptor_speed_down;
+
+float raptor_bomblet_waves;
+float raptor_bomblet_wavefirst;
+float raptor_bomblet_wavenext;
+float raptor_bomblet_wawespread;
+float raptor_bomblets;
+float raptor_bomblet_damage;
+float raptor_bomblet_edgedamage;
+float raptor_bomblet_radius;
+float raptor_bomblet_force;
+float raptor_bombs_refire;
+
+float raptor_beam_dps;
+float raptor_beam_fops;
+float raptor_beam_aps;
+float raptor_beam_size;
+float raptor_beam_leangth;
+float raptor_beam_refire;
+
+float raptor_shield_max;
+float raptor_shield_regen;
+
+float raptor_health_max;
+float raptor_health_regen;
+
+float raptor_energy_max;
+float raptor_energy_regen;
+
+void raptor_spawn();
+void raptor_return();
+float raptor_pplug();
+float raptor_takeoff();
+float raptor_land();
+
+.entity bomb1;
+.entity bomb2;
+
+float raptor_altitude(float amax)
+{
+       tracebox(self.origin, self.mins, self.maxs, '0 0 -1' * amax, TRUE, self);
+       if(trace_fraction == 1)
+        return amax+1;
+    else
+        return vlen(self.origin - trace_endpos);
+}
+
+void raptor_loadsettings()
+{
+    raptor_movestyle     = CCVAR("_movestyle");
+    raptor_turnspeed     = CCVAR("_turnspeed");
+    raptor_turnroll      = CCVAR("_turnroll");
+    raptor_pitchspeed    = CCVAR("_pitchspeed");
+    raptor_speed_forward = CCVAR("_speed_forward");
+    raptor_speed_strafe  = CCVAR("_speed_strafe");
+    raptor_speed_up      = CCVAR("_speed_up");
+    raptor_speed_down    = CCVAR("_speed_down");
+
+    raptor_bomblet_waves      = CCVAR("_bomblet_waves ");
+    raptor_bomblet_wavefirst  = CCVAR("_bomblet_wavefirst");
+    raptor_bomblet_wavenext   = CCVAR("_bomblet_wavenext");
+    raptor_bomblet_wawespread = CCVAR("_bomblet_wawespread");
+    raptor_bomblets           = CCVAR("_bomblets");
+    raptor_bomblet_damage     = CCVAR("_bomblet_damage");
+    raptor_bomblet_edgedamage = CCVAR("_bomblet_edgedamage");
+    raptor_bomblet_radius     = CCVAR("_bomblet_radius");
+    raptor_bomblet_force      = CCVAR("_bomblet_force ");
+    raptor_bombs_refire       = CCVAR("_bombs_refire");
+
+    raptor_beam_dps     = CCVAR("_beam_dps");
+    raptor_beam_fops    = CCVAR("_beam_fops");
+    raptor_beam_aps     = CCVAR("_beam_aps");
+    raptor_beam_size    = CCVAR("_beam_size");
+    raptor_beam_leangth = CCVAR("_beam_length");
+    raptor_beam_refire  = CCVAR("_beam_refire");
+
+    raptor_shield_max    = CCVAR("_shield_max");
+    raptor_shield_regen  = CCVAR("_shield_regen");
+
+    raptor_health_max    = CCVAR("_health_max");
+    raptor_health_regen  = CCVAR("_health_regen");
+
+    raptor_energy_max    = CCVAR("_energy_max");
+    raptor_energy_regen  = CCVAR("_energy_regen");
+}
+
+void raptor_bombs_return()
+{
+    self.owner.bomb1.alpha = 1;
+    self.owner.bomb2.alpha = 1;
+    remove(self);
+}
+
+void raptor_bomblet_boom()
+{
+    if(other.enemy == self.enemy)
+        return;
+
+    pointparticles(particleeffectnum("rocket_explode"), self.origin, '0 0 0', 1);
+    RadiusDamage (self, self.enemy, raptor_bomblet_damage, raptor_bomblet_edgedamage, raptor_bomblet_radius, world, raptor_bomblet_force, DEATH_SBROCKET, world);
+    remove(self);
+}
+
+void raptor_bomb_burst()
+{
+    self.angles = vectoangles(self.velocity);
+
+    if(self.cnt < time)
+    {
+        entity bomblet;
+        float i,v;
+        vector d;
+
+        makevectors(self.angles);
+        v = vlen(self.velocity) + random();
+        d = normalize(self.velocity);
+        pointparticles(particleeffectnum("rocket_explode"), self.origin, '0 0 0', 1);
+
+        for(i = 0; i < raptor_bomblets; ++i)
+        {
+
+            bomblet = spawn();
+            setorigin(bomblet,self.origin);
+
+            setmodel(bomblet,"models/vehicles/raptor_bomb.dpm");
+            bomblet.scale = 0.5;
+
+            bomblet.owner = self.owner;
+            bomblet.enemy = self.enemy;
+
+            bomblet.solid = SOLID_TRIGGER;
+            bomblet.movetype    = MOVETYPE_BOUNCE;
+            bomblet.touch = raptor_bomblet_boom;
+
+            bomblet.think = raptor_bomblet_boom;
+            bomblet.nextthink = time + 5;
+
+            //bomblet.modelflags = MF_ROCKET;
+            bomblet.modelflags = MF_GRENADE;
+
+            bomblet.velocity =  normalize(d + randomvec() * raptor_bomblet_wawespread) * v;
+
+            bomblet.angles = vectoangles(bomblet.velocity);
+        }
+
+        self.wait -= 1;
+        if(self.wait <= 0)
+        {
+            remove(self);
+            return;
+        }
+
+        self.cnt = time + raptor_bomblet_wavenext;
+    }
+
+    self.nextthink = time;
+}
+
+void raptor_bomb_touch()
+{
+    raptor_bomb_burst();
+}
+
+void raptor_bombdrop()
+{
+    entity bomb_1, bomb_2;
+
+    self.bomb1.alpha = 0.25;
+    self.bomb2.alpha = 0.25;
+
+    bomb_1 = spawn();
+    bomb_2 = spawn();
+
+    setmodel(bomb_1,"models/vehicles/raptor_bomb.dpm");
+    setmodel(bomb_2,"models/vehicles/raptor_bomb.dpm");
+
+    setorigin(bomb_1, gettaginfo(self, gettagindex(self, "bombmount_left")));
+    setorigin(bomb_2, gettaginfo(self, gettagindex(self, "bombmount_right")));
+
+    bomb_1.movetype  = bomb_2.movetype    = MOVETYPE_TOSS;
+    bomb_1.velocity  = bomb_2.velocity    = self.velocity;
+    bomb_1.touch     = bomb_2.touch       = raptor_bomb_touch;
+    bomb_1.think     = bomb_2.think       = raptor_bomb_burst;
+    bomb_1.nextthink = bomb_2.nextthink   = time;
+    bomb_1.cnt       = bomb_2.cnt         = time + raptor_bomblet_wavefirst;
+    bomb_1.wait       = bomb_2.wait       = raptor_bomblet_waves;
+
+    bomb_1.avelocity = bomb_2.avelocity   = '0 0 180';
+    bomb_1.owner     = bomb_2.owner       = self;
+    bomb_1.enemy     = bomb_2.enemy       = self.owner;
+    bomb_1.angles    = bomb_2.angles      = self.angles;
+    bomb_1.solid     = bomb_2.solid      = SOLID_BBOX;
+
+    bomb_1 = spawn();
+    bomb_1.owner = self;
+    bomb_1.think = raptor_bombs_return;
+    bomb_1.nextthink = time + raptor_bombs_refire;
+}
+
+void raptor_animator_think()
+{
+    self.owner.frame += 1;
+    if(self.owner.frame == self.cnt)
+        remove(self);
+    else
+        self.nextthink = time + self.wait;
+}
+
+void raptor_setanim(float start, float end, float length)
+{
+    entity ani;
+    if(self.tur_head.enemy)
+        ani = self.tur_head.enemy;
+    else
+        ani = spawn();
+
+    self.tur_head.enemy = ani;
+    ani.owner = self;
+    self.frame = start;
+    ani.cnt = end;
+    ani.wait = sys_frametime / length;
+    ani.think = raptor_animator_think;
+    ani.nextthink = time + ani.wait;
+}
+
+void raptor_beam (vector start, vector end, vector smin, vector smax, float bforce, float f_dmg, float deathtype)
+
+{
+    vector hitloc, force, endpoint, dir;
+    entity ent;
+
+    dir = normalize(end - start);
+    force = dir * bforce;
+
+    // go a little bit into the wall because we need to hit this wall later
+    end = end + dir;
+
+    // trace multiple times until we hit a wall, each obstacle will be made unsolid.
+    // note down which entities were hit so we can damage them later
+    while (1)
+    {
+        tracebox(start, smin, smax, end, FALSE, world);
+
+        // if it is world we can't hurt it so stop now
+        if (trace_ent == world || trace_fraction == 1)
+            break;
+
+        if (trace_ent.solid == SOLID_BSP)
+            break;
+
+        // make the entity non-solid so we can hit the next one
+        trace_ent.railgunhit = TRUE;
+        trace_ent.railgunhitloc = end;
+        trace_ent.railgunhitsolidbackup = trace_ent.solid;
+
+        // make the entity non-solid
+        trace_ent.solid = SOLID_NOT;
+    }
+
+    endpoint = trace_endpos;
+
+    // find all the entities the railgun hit and hurt them
+    ent = findchainfloat(railgunhit, TRUE);
+    while (ent)
+    {
+        // get the details we need to call the damage function
+        ent.solid = ent.railgunhitsolidbackup;
+        hitloc = ent.railgunhitloc;
+        ent.railgunhitloc = '0 0 0';
+        ent.railgunhitsolidbackup = SOLID_NOT;
+        ent.railgunhit = FALSE;
+
+        // apply the damage
+        if (ent.takedamage)
+            Damage (ent, self, self, f_dmg, deathtype, hitloc, force);
+
+        ent = ent.chain;
+    }
+    trace_endpos = endpoint;
+}
+
+
+void raptor_enter()
+{
+    // Remove this when bots know how to use vehicles
+    if (clienttype(other) != CLIENTTYPE_REAL)
+        return;
+
+    if(teamplay)
+        if(self.team)
+            if(self.team != other.team)
+                return;
+
+    self.owner = other;
+    self.switchweapon = other.switchweapon;
+
+    self.event_damage          = vehicle_stdproc_damage;
+    self.colormap              = self.owner.colormap;
+    self.vehicle_hudmodel.viewmodelforclient = self.owner;
+    self.nextthink             = 0;
+    self.owner.angles          = self.angles;
+    self.owner.takedamage      = DAMAGE_NO;
+    self.owner.solid           = SOLID_NOT;
+    self.owner.movetype        = MOVETYPE_NOCLIP;
+    self.owner.alpha           = -1;
+    self.owner.PlayerPhysplug  = raptor_takeoff;
+    self.owner.vehicle         = self;
+    self.owner.event_damage    = SUB_Null;
+    self.owner.hud             = HUD_RAPTOR;
+    self.owner.vehicle_health  = self.vehicle_health / raptor_health_max;
+    self.owner.vehicle_shield  = self.vehicle_shield / raptor_shield_max;
+    self.owner.view_ofs        = '0 0 1';
+    self.owner.vehicle_ammo1   = self.vehicle_ammo1;
+    self.owner.vehicle_ammo2   = self.vehicle_ammo2;
+    self.owner.vehicle_reload1 = self.vehicle_reload1;
+    self.owner.vehicle_reload2 = self.vehicle_reload2;
+
+    other.flags &~= FL_ONGROUND;
+    self.flags &~= FL_ONGROUND;
+
+    self.frame = 0;
+    raptor_setanim(0, 25, 1);
+
+    self.team                 = self.owner.team;
+    self.flags               -= FL_NOTARGET;
+
+    self.velocity = '0 0 1';
+
+    setorigin(other,self.origin + '0 0 32');
+    other.velocity = self.velocity;
+
+    other.flags &~= FL_ONGROUND;
+    msg_entity = other;
+    WriteByte (MSG_ONE, SVC_SETVIEWPORT);
+    WriteEntity( MSG_ONE, self.vehicle_viewport);
+
+    WriteByte (MSG_ONE, SVC_SETVIEWANGLES);     // 10 = SVC_SETVIEWANGLES
+    WriteAngle(MSG_ONE,  self.angles_x * -1);   // tilt
+    WriteAngle(MSG_ONE,  self.angles_y);        // yaw
+    WriteAngle(MSG_ONE,  0);                    // roll
+}
+
+void raptor_exit(float eject)
+{
+       self.colormap   = 1024;
+       self.flags      = FL_NOTARGET;
+
+    if not (self.owner)
+        return;
+
+    msg_entity = self.owner;
+    WriteByte (MSG_ONE, SVC_SETVIEWPORT);
+    WriteEntity( MSG_ONE, self.owner);
+
+    WriteByte (MSG_ONE, SVC_SETVIEWANGLES);    // 10 = SVC_SETVIEWANGLES
+    WriteAngle(MSG_ONE,  0);                   // tilt
+    WriteAngle(MSG_ONE,  self.angles_y); // yaw
+    WriteAngle(MSG_ONE,  0);                   // roll
+
+    if (self.deadflag == DEAD_NO)
+    {
+        //self.think = racer_exitthink;
+        self.nextthink = time;
+    }
+
+    self.owner.takedamage     = DAMAGE_AIM;
+    self.owner.solid          = SOLID_SLIDEBOX;
+    self.owner.movetype       = MOVETYPE_WALK;
+
+    setsize(self.owner,PL_MIN,PL_MAX);
+
+    self.owner.effects        &~= EF_NODRAW;
+    self.owner.alpha          = 1;
+    self.owner.PlayerPhysplug = SUB_Null;
+    self.owner.vehicle        = world;
+       self.owner.view_ofs       = PL_VIEW_OFS;
+       self.owner.event_damage   = PlayerDamage;
+       self.owner.hud            = HUD_NORMAL;
+       //self.exteriormodeltoclient = self;
+
+    self.vehicle_hudmodel.viewmodelforclient = self;
+
+       if(eject)
+       {
+           makevectors(self.angles);
+           setorigin(self.owner,self.origin + v_forward * 100);
+           self.owner.velocity = (v_up + v_forward * 0.25) * 750;
+       }
+       else
+       {
+           self.owner.velocity = (v_forward) * -150;
+        setorigin(self.owner,self.origin - v_forward * 128);
+       }
+
+    self.owner = world;
+
+    if (self.deadflag != DEAD_NO)
+    {
+        entity ret;
+        ret = spawn();
+        ret.enemy = self;
+        ret.think = raptor_return;
+        ret.nextthink = time + cvar("g_vehicle_racer_respawntime");
+    }
+}
+
+
+float raptor_pplug()
+{
+    entity player, vhic;
+    float ftmp, ftmp2, energy_used;
+    vector df;
+
+
+    if(cvar("g_vehicle_raptor_reload"))
+    {
+        raptor_loadsettings();
+        cvar_set("g_vehicle_raptor_reload","0");
+    }
+
+    player = self;
+    vhic   = self.vehicle;
+    self    = vhic;
+
+    if(player.BUTTON_USE)
+    {
+        self = vhic;
+        raptor_exit(0);
+        self = player;
+        return 0;
+    }
+
+    if(vhic.deadflag != DEAD_NO)
+    {
+        self = player;
+        player.BUTTON_ATCK = player.BUTTON_ATCK2 = 0;
+        return 1;
+    }
+
+    vhic.angles_x *= -1;
+    // Rotate Body
+    ftmp = raptor_turnspeed * sys_frametime;
+
+    ftmp = bound(-ftmp, shortangle_f(player.v_angle_y - vhic.angles_y, vhic.angles_y), ftmp);
+
+    // Roll
+    //ftmp = bound(-90,shortangle_f(player.v_angle_z + ((vhic.angles_y - ftmp2) * raptor_turnroll), vhic.angles_z),90);
+    //ftmp = safeangle(vhic.angles_z + ftmp);
+    //vhic.angles_z = ftmp;
+
+    // Turn
+    vhic.angles_y = safeangle(vhic.angles_y + ftmp);
+
+    // Pitch Body
+    ftmp = raptor_pitchspeed  * sys_frametime;
+
+    ftmp = bound(-ftmp, shortangle_f(player.v_angle_x - vhic.angles_x,vhic.angles_x), ftmp);
+
+    vhic.angles_x = bound(-60,safeangle(vhic.angles_x + ftmp),60);
+    vhic.angles_x *= -1;
+
+    if(raptor_movestyle == 1)
+    {
+        ftmp = vhic.angles_z;
+        vhic.angles_z = 0;
+        ftmp2 = vhic.angles_x;
+        vhic.angles_x = 0;
+        fixedmakevectors(vhic.angles);
+        vhic.angles_z = ftmp;
+        vhic.angles_x = ftmp2;
+    }
+    else
+        fixedmakevectors(vhic.angles);
+
+    df = vhic.velocity * -1;
+
+    if(player.movement_x != 0)
+    {
+        if(player.movement_x > 0)
+            df += v_forward  * raptor_speed_forward;
+        else if(player.movement_x < 0)
+            df -= v_forward  * raptor_speed_forward;
+    }
+
+    if(player.movement_y != 0)
+    {
+        if(player.movement_y < 0)
+            df -= v_right * raptor_speed_strafe;
+        else if(player.movement_y > 0)
+            df += v_right * raptor_speed_strafe;
+
+        vhic.angles_z = bound(-30,vhic.angles_z + (player.movement_y / raptor_speed_strafe),30);
+    }
+    else
+    {
+        vhic.angles_z *= 0.95;
+        if(vhic.angles_z >= -1 && vhic.angles_z <= -1)
+            vhic.angles_z = 0;
+    }
+
+    if(player.BUTTON_CROUCH)
+        df -=   v_up * raptor_speed_down;
+    else if (player.BUTTON_JUMP)
+        df +=  v_up * raptor_speed_up;
+    //else
+        //df_z = vhic.velocity_z * -1;
+
+    vhic.velocity  += df * frametime;
+    player.velocity = player.movement  = vhic.velocity;
+    setorigin(player,vhic.origin + '0 0 32');
+
+    // Aim the gunz
+    vector target_angle, move_angle, org1, org2, targ;
+
+    makevectors(player.v_angle);
+
+    //targ = (vhic.origin + player.view_ofs) + v_forward * MAX_SHOT_DISTANCE;
+    targ = player.cursor_trace_endpos;
+
+    org1 = gettaginfo(vhic.gun1,gettagindex(vhic.gun1, "fire1"));
+    org2 = gettaginfo(vhic.gun2,gettagindex(vhic.gun2, "fire1"));
+
+    traceline(vhic.origin + player.view_ofs, targ, FALSE, vhic);
+    targ = trace_endpos;
+
+    // Find the direction
+    target_angle = vectoangles(normalize(targ - org1)); // And make a angle
+
+    // Find the diffrence between where we currently aim and where we want to aim
+    move_angle = target_angle - (vhic.angles + vhic.gun1.angles);
+    move_angle = shortangle_vxy(move_angle,(vhic.angles + vhic.gun1.angles));
+    vhic.gun1.angles_x = bound(-10, move_angle_x + vhic.gun1.angles_x, 10);
+    vhic.gun1.angles_y = bound(-15, move_angle_y + vhic.gun1.angles_y, 15);
+
+    // Find the direction
+    target_angle = vectoangles(normalize(targ - org2)); // And make a angle
+
+    move_angle = target_angle - (vhic.angles + vhic.gun2.angles);
+    move_angle = shortangle_vxy(move_angle,(vhic.angles + vhic.gun2.angles));
+    vhic.gun2.angles_x = bound(-15,move_angle_x + vhic.gun2.angles_x,15);
+    vhic.gun2.angles_y = bound(-20,move_angle_y + vhic.gun2.angles_y,20);
+
+    if(player.BUTTON_ATCK)
+    if(vhic.vehicle_energy > (raptor_beam_aps * sys_frametime))
+    {
+        vector start;
+        self = player;
+
+        start = gettaginfo(vhic.gun1, gettagindex(vhic.gun1, "fire1"));
+        traceline(start, start + v_forward * MAX_SHOT_DISTANCE, TRUE, player);
+        te_lightning1(vhic.gun1, start, trace_endpos);
+        raptor_beam(start, trace_endpos, '-1 -1 -1' * raptor_beam_size, '1 1 1' * raptor_beam_size, raptor_beam_fops * sys_frametime, raptor_beam_dps * sys_frametime, DEATH_SBROCKET);
+
+
+        start = gettaginfo(vhic.gun2, gettagindex(vhic.gun2, "fire1"));
+        traceline(start, start + v_forward * MAX_SHOT_DISTANCE, TRUE, player);
+        te_lightning1(vhic.gun2, start, trace_endpos);
+        raptor_beam(start, trace_endpos, '-1 -1 -1' * raptor_beam_size, '1 1 1' * raptor_beam_size, raptor_beam_fops * sys_frametime, raptor_beam_dps * sys_frametime, DEATH_SBROCKET);
+
+        self = vhic;
+
+        vhic.vehicle_energy -= raptor_beam_aps * sys_frametime;
+        vhic.cnt = time + 1;
+    }
+
+    if(vhic.cnt < time)
+        vhic.vehicle_energy = min(vhic.vehicle_energy += raptor_energy_regen * frametime, raptor_energy_max);
+
+    player.vehicle_energy = vhic.vehicle_energy / raptor_energy_max;
+
+
+    if(player.BUTTON_ATCK2)
+    if(time > vhic.delay)
+    {
+        raptor_bombdrop();
+        vhic.delay = time + raptor_bombs_refire;
+    }
+
+    player.BUTTON_ATCK = player.BUTTON_ATCK2 = player.BUTTON_CROUCH = 0;
+    vehicle_stdproc_shiledregen(raptor_shield_max, frametime);
+    vehicle_stdproc_healthregen(raptor_health_max, frametime);
+
+    self = player;
+
+    return 1;
+}
+
+float raptor_takeoff()
+{
+    entity player, vhic;
+
+    if(self.vehicle.frame < 25)
+        return 1;
+
+    player = self;
+    vhic   = self.vehicle;
+    self    = vhic;
+
+    if(raptor_altitude(512) <= 256)
+    {
+        vhic.velocity_z = min(vhic.velocity_z * 1.5, 256);
+    }
+    else
+    {
+        player.PlayerPhysplug = raptor_pplug;
+    }
+
+    player.BUTTON_CROUCH = player.BUTTON_ATCK = player.BUTTON_ATCK2 = 0;
+    self = player;
+
+    return 1;
+}
+
+float raptor_land()
+{
+    return 0;
+}
+
+void raptor_return()
+{
+    pointparticles(particleeffectnum("teleport"), self.enemy.origin + '0 0 64', '0 0 0', 1);
+    self.enemy.think = raptor_spawn;
+    self.enemy.nextthink = time;
+    remove(self);
+}
+
+void raptor_think()
+{
+}
+
+void raptor_touch()
+{
+    if(self.owner)
+    {
+        if(vlen(self.velocity) == 0)
+            return;
+
+        if(other.classname != "player")
+            return;
+
+        return;
+    }
+
+    if(other.classname != "player")
+        return;
+
+    if(other.deadflag != DEAD_NO)
+        return;
+
+    if(other.vehicle != world)
+        return;
+
+    raptor_enter();
+}
+
+void raptor_die()
+{
+    self.health       = 0;
+    self.event_damage = SUB_Null;
+    self.iscreature   = FALSE;
+    self.solid        = SOLID_NOT;
+    self.takedamage   = DAMAGE_NO;
+    //self.touch        = racer_dietouch;
+    self.deadflag     = DEAD_DYING;
+    self.movetype     = MOVETYPE_BOUNCE;
+    self.wait = time;
+
+    pointparticles(particleeffectnum("rocket_explode"), findbetterlocation (self.origin, 16), '0 0 0', 1);
+
+    self.velocity     += '0 0 128';
+
+    if(random() < 0.5)
+        self.avelocity_z  = 45;
+    else
+        self.avelocity_z  = -45;
+
+    self.colormod = '-0.5 -0.5 -0.5';
+
+       self.think     = raptor_spawn;
+       self.nextthink = time + 5;
+}
+
+void raptor_spawn()
+{
+    self.flags     = FL_NOTARGET;
+    self.effects   = 0;
+
+    self.vehicle_health = raptor_health_max;
+    self.vehicle_shield = raptor_shield_max;
+
+    self.event_damage = vehicle_stdproc_damage;
+    self.touch      = raptor_touch;
+
+    self.iscreature = TRUE;
+    self.movetype   = MOVETYPE_FLY;
+    self.solid      = SOLID_SLIDEBOX;
+    self.takedamage = DAMAGE_AIM;
+
+    self.alpha = 1;
+       self.colormap = 1024;
+       self.deadflag    = DEAD_NO;
+    self.bot_attack = TRUE;
+
+    self.colormod = '1 1 1';
+    self.avelocity = '0 0 0';
+    self.velocity = '0 0 0';
+
+    self.vehicle_energy = 1;
+    self.vehicle_hudmodel.viewmodelforclient = self;
+
+    setorigin(self, self.pos1);
+    self.angles = self.pos2;
+
+    setsize(self,RAPTOR_MIN ,RAPTOR_MAX );
+    pointparticles(particleeffectnum("teleport"), self.origin + '0 0 64', '0 0 0', 1);
+    self.delay = time;
+}
+
+float raptor_customizeentityforclient()
+{
+    if(self.deadflag == DEAD_DEAD)
+        return FALSE;
+
+    /*
+    if(other == self.owner)
+        self.alpha = -1;
+    else
+        self.alpha = 1;
+    */
+
+    return TRUE;
+}
+
+void raptor_dinit()
+{
+
+    if (self.netname == "")
+        self.netname     = "Raptor";
+
+    setorigin(self, self.origin);
+
+    self.frame = 0;
+
+    setmodel(self,"models/vehicles/raptor.dpm");
+
+    self.bomb1 = spawn();
+    self.bomb2 = spawn();
+
+    setmodel(self.bomb1,"models/vehicles/raptor_bomb.dpm");
+    setmodel(self.bomb2,"models/vehicles/raptor_bomb.dpm");
+
+    setattachment(self.bomb1, self,"bombmount_left");
+    setattachment(self.bomb2, self,"bombmount_right");
+
+
+    if not (self.vehicle_hudmodel)
+    {
+        self.vehicle_hudmodel   = spawn();
+        setmodel(self.vehicle_hudmodel, "models/vehicles/raptor_cockpit.dpm");
+        //setattachment(self.vehicle_hudmodel, self, "tag_viewport");
+        setattachment(self.vehicle_hudmodel, self, "tag_hud");
+    }
+
+    if not (self.vehicle_viewport)
+    {
+        self.vehicle_viewport   = spawn();
+        setmodel (self.vehicle_viewport, "null");
+        setattachment(self.vehicle_viewport, self.vehicle_hudmodel, "tag_camera");
+    }
+
+    if not (self.gun1)
+    {
+        self.gun1   = spawn();
+        setmodel(self.gun1, "models/vehicles/raptor_gun.dpm");
+        setattachment(self.gun1, self, "gunmount_left");
+    }
+
+    if not (self.gun2)
+    {
+        self.gun2   = spawn();
+        setmodel(self.gun2, "models/vehicles/raptor_gun.dpm");
+        setattachment(self.gun2, self, "gunmount_right");
+    }
+
+    self.tur_head     = spawn();
+    self.pos1         = self.origin;
+    self.pos2         = self.angles;
+
+    self.vehicle_hudmodel.viewmodelforclient = self;
+    self.customizeentityforclient            = raptor_customizeentityforclient;
+
+    self.vehicle_die  = raptor_die;
+    self.vehicle_exit = raptor_exit;
+
+
+    entity spinner;
+    spinner = spawn();
+    spinner.owner = self;
+    setmodel(spinner,"models/vehicles/spinner.dpm");
+    setattachment(spinner, self, "engine_left");
+    spinner.movetype = MOVETYPE_NOCLIP;
+    spinner.avelocity = '0 90 0';
+
+    spinner = spawn();
+    spinner.owner = self;
+    setmodel(spinner,"models/vehicles/spinner.dpm");
+    setattachment(spinner, self, "engine_right");
+    spinner.movetype = MOVETYPE_NOCLIP;
+    spinner.avelocity = '0 -90 0';
+
+    addstat(STAT_HUD, AS_INT,  hud);
+       addstat(STAT_VEHICLESTAT_HEALTH,  AS_FLOAT, vehicle_health);
+       addstat(STAT_VEHICLESTAT_SHIELD,  AS_FLOAT, vehicle_shield);
+       addstat(STAT_VEHICLESTAT_ENERGY,  AS_FLOAT, vehicle_energy);
+
+       addstat(STAT_VEHICLESTAT_AMMO1,   AS_INT,   vehicle_ammo1);
+       addstat(STAT_VEHICLESTAT_RELOAD1, AS_FLOAT, vehicle_reload1);
+
+       addstat(STAT_VEHICLESTAT_AMMO2,   AS_INT,   vehicle_ammo2);
+       addstat(STAT_VEHICLESTAT_RELOAD2, AS_FLOAT, vehicle_reload2);
+
+    raptor_spawn();
+}
+
+void spawnfunc_vehicle_raptor2()
+{
+    self.cvar_basename      = "g_vehicle_raptor";
+    raptor_loadsettings();
+
+    self.vehicle_flags      = VHF_HASSHIELD | VHF_SHIELDREGEN;
+
+    traceline(self.origin, self.origin - '0 0 2048', MOVE_WORLDONLY, self);
+    if(trace_startsolid)
+    {
+        dprint("WARNING: vehicle_raptor placed in solid\n");
+        traceline(self.origin + '0 0 512' ,self.origin - '0 0 2048',MOVE_WORLDONLY,self);
+        if(trace_startsolid || trace_fraction == 1.0)
+        {
+            dprint("ERROR: vehicle_raptor placed in more then 512 units into solid\n");
+            remove(self);
+            return;
+        }
+    }
+
+    if(trace_fraction != 1.0)
+        setorigin(self,trace_endpos + '0 0 8');
+    else
+        dprint("WARNING: vehicle_racer placed more then 2048 units above ground.\n");
+
+    precache_model ("models/vehicles/raptor.dpm");
+    precache_model ("models/vehicles/raptor_gun.dpm");
+    precache_model ("models/vehicles/spinner.dpm");
+    precache_model ("models/vehicles/raptor_cockpit.dpm");
+    precache_model ("models/vehicles/raptor_bomb.dpm");
+
+
+    self.think = raptor_dinit;
+    self.nextthink = time + 1;
+}
+
+
+void spawnfunc_vehicle_raptor()
+{
+    entity iqm,dpm,md3;
+
+    precache_model ("models/vehicles/test.iqm");
+    precache_model ("models/vehicles/test.dpm");
+    precache_model ("models/vehicles/test.md3");
+
+    iqm = spawn();
+    dpm = spawn();
+    md3 = spawn();
+    iqm.scale = md3.scale = dpm.scale = 10;
+
+    //setmodel(iqm,"models/vehicles/test.iqm");
+    //setmodel(dpm,"models/vehicles/test.dpm");
+    setmodel(md3,"models/vehicles/test.md3");
+
+    setorigin(iqm, self.origin + '0 0 16');
+    setorigin(dpm, self.origin + '0 20 32');
+    setorigin(iqm, self.origin + '0 40 48');
+}
index 56caf6ff37a6d91b0933f093cc8119134f382028..32049c86266ece9838a5e63bda58be4203e1d9b4 100644 (file)
@@ -50,55 +50,43 @@ void spiderbot_rocket_touch()
     spiderbot_rocket_explode();
 }
 
-void spiderbot_rocket_guided()
+void spiderbot_rocket_unguided()
 {
     vector newdir,olddir;
 
     self.nextthink  = time;
-    if (self.owner.deadflag != DEAD_NO || self.cnt < time)
-    {
-        spiderbot_rocket_explode();
-        return;
-    }
 
-    if not (self.owner.vehicle)
-    {
-        UpdateCSQCProjectile(self);
-        return;
-    }
 
     olddir = normalize(self.velocity);
-    crosshair_trace(self.owner);
-    newdir = normalize(trace_endpos - self.origin) + randomvec() * cvar("g_vehicle_spiderbot_rocket_noise");
+    newdir = normalize(self.pos1 - self.origin) + randomvec() * cvar("g_vehicle_spiderbot_rocket_noise");
     self.velocity = normalize(olddir + newdir * cvar("g_vehicle_spiderbot_rocket_turnrate")) * cvar("g_vehicle_spiderbot_rocket_speed");
 
     UpdateCSQCProjectile(self);
+
+    if (self.owner.deadflag != DEAD_NO || self.cnt < time)
+        spiderbot_rocket_explode();
+
 }
 
-void spiderbot_rocket_unguided()
+void spiderbot_rocket_guided()
 {
-    vector newdir,olddir;
+    vector newdir, olddir;
 
     self.nextthink  = time;
-    if (self.owner.deadflag != DEAD_NO || self.cnt < time)
-    {
-        spiderbot_rocket_explode();
-        return;
-    }
 
     if not (self.owner.vehicle)
-    {
-        UpdateCSQCProjectile(self);
-        return;
-    }
+        self.think = spiderbot_rocket_unguided;
 
+    crosshair_trace(self.owner);
     olddir = normalize(self.velocity);
-    newdir = normalize(self.pos1 - self.origin) + randomvec() * cvar("g_vehicle_spiderbot_rocket_noise");
+    newdir = normalize(trace_endpos - self.origin) + randomvec() * cvar("g_vehicle_spiderbot_rocket_noise");
     self.velocity = normalize(olddir + newdir * cvar("g_vehicle_spiderbot_rocket_turnrate")) * cvar("g_vehicle_spiderbot_rocket_speed");
 
     UpdateCSQCProjectile(self);
-}
 
+    if (self.owner.deadflag != DEAD_NO || self.cnt < time)
+        spiderbot_rocket_explode();
+}
 
 void spiderbot_rocket_damage(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force)
 {
@@ -311,13 +299,6 @@ void spiderbot_miniguns_do()
         return;
     }
 }
-#define SBS_IDLE  0
-#define SBS_JUMP  1
-#define SBS_WALK  2
-#define SBS_BACK  3
-#define SBS_LEFT  4
-#define SBS_RIGHT 5
-.float state;
 
 float spiderbot_pplug()
 {
@@ -325,6 +306,10 @@ float spiderbot_pplug()
     entity player,spider;
     float ftmp;
 
+    if not (self.owner)
+    {
+    }
+
     player = self;
     spider = self.vehicle;
 
@@ -366,8 +351,9 @@ float spiderbot_pplug()
     self = spider;
     if(spider.flags & FL_ONGROUND)
     {
-        if(player.BUTTON_JUMP)
+        if(player.BUTTON_JUMP && self.tur_head.wait < time)
         {
+            self.tur_head.wait = time + 2;
             player.BUTTON_JUMP = 0;
             spider.velocity   = v_forward * 700 + v_up * 600;
             spider.frame = 4;
@@ -432,7 +418,6 @@ float spiderbot_pplug()
     else
         player.vehicle_reload2 = 1 - ((spider.gun2.cnt - time) / spider.attack_finished_single);
 
-    //setorigin(spider,spider.origin);
     setorigin(player,spider.origin + '0 0 64');
     player.velocity = spider.velocity;
 
@@ -444,10 +429,7 @@ float spiderbot_pplug()
 void spiderbot_think()
 {
     if(self.flags & FL_ONGROUND)
-    {
         movelib_beak_simple(cvar("g_vehicle_spiderbot_speed_stop"));
-        //movelib_groundalign4point(300,100);
-    }
 
     self.nextthink = time;
 }
@@ -648,6 +630,7 @@ void spiderbot_spawn()
 
     setsize(self,spiderbot_MIN,spiderbot_MAX);
 
+    self.owner = world;
     self.velocity = '0 0 0';
     self.vehicle_health = CCVAR("_health");
     self.vehicle_shield = CCVAR("_shield");
index ea2d4406889d3df6c5224d3d20621e421b5578e4..192d83f6da4f21085cdf753b84dcc9b277eec9b2 100644 (file)
@@ -36,8 +36,8 @@ float SVC_UPDATEENTITY = 128; // Net.Protocol 0x80
 .entity vehicle_viewport;
 .entity vehicle_hudmodel;
 
-.float anim_start;
-.float anim_end;
+//.float anim_start;
+//.float anim_end;
 
 .float dmg_time;
 
@@ -51,7 +51,9 @@ var .void() vehicle_spawn;
 //var .float(float message) vehicle_message;
 
 #include "vehicles.qc"
+
 #include "spiderbot.qc"
 #include "racer.qc"
+#include "raptor.qc"
 
 #endif
index 39e271886d3ea47c4b4504fd9536213037d49f52..e8313769631a7c6b57a653dee4527f1f4b39f099 100644 (file)
@@ -239,84 +239,3 @@ float w_campingrifle(float req)
        return TRUE;
 };
 #endif
-\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0Ç[\7f\90Kg|º^fÆ,9Þ@ª  w_deathtypestring = "sniped themself somehow";
-       }
-       else if (req == WR_KILLMESSAGE)
-       {
-               if(w_deathtype & HITTYPE_SECONDARY)
-               {
-                       if(w_deathtype & HITTYPE_BOUNCE)
-                               w_deathtypestring = "failed to hide from #'s bullet hail";
-                       else
-                               w_deathtypestring = "died in #'s bullet hail";
-               }
-               else
-               {
-                       if(w_deathtype & HITTYPE_BOUNCE)
-                       {
-                               // TODO special headshot message here too?
-                               w_deathtypestring = "failed to hide from #'s rifle";
-                       }
-                       else
-                       {
-                               if(w_deathtype & HITTYPE_HEADSHOT)
-                                       w_deathtypestring = "got hit in the head by #";
-                               else
-                                       w_deathtypestring = "was sniped by #";
-                       }
-               }
-       }
-       else if (req == WR_RELOAD)
-       {
-               W_CampingRifle_Reload();
-       }
-       else if (req == WR_RESETPLAYER)
-       {
-               self.campingrifle_accumulator = time - cvar("g_balance_campingrifle_bursttime");
-               self.campingrifle_bulletcounter = cvar("g_balance_campingrifle_magazinecapacity");
-               W_CampingRifle_CheckMaxBullets(FALSE);
-       }
-       return TRUE;
-};
-#endif
-\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\11\87\vío¸?~á\85\17Ñ  w_deathtypestring = "sniped themself somehow";
-       }
-       else if (req == WR_KILLMESSAGE)
-       {
-               if(w_deathtype & HITTYPE_SECONDARY)
-               {
-                       if(w_deathtype & HITTYPE_BOUNCE)
-                               w_deathtypestring = "failed to hide from #'s bullet hail";
-                       else
-                               w_deathtypestring = "died in #'s bullet hail";
-               }
-               else
-               {
-                       if(w_deathtype & HITTYPE_BOUNCE)
-                       {
-                               // TODO special headshot message here too?
-                               w_deathtypestring = "failed to hide from #'s rifle";
-                       }
-                       else
-                       {
-                               if(w_deathtype & HITTYPE_HEADSHOT)
-                                       w_deathtypestring = "got hit in the head by #";
-                               else
-                                       w_deathtypestring = "was sniped by #";
-                       }
-               }
-       }
-       else if (req == WR_RELOAD)
-       {
-               W_CampingRifle_Reload();
-       }
-       else if (req == WR_RESETPLAYER)
-       {
-               self.campingrifle_accumulator = time - cvar("g_balance_campingrifle_bursttime");
-               self.campingrifle_bulletcounter = cvar("g_balance_campingrifle_magazinecapacity");
-               W_CampingRifle_CheckMaxBullets(FALSE);
-       }
-       return TRUE;
-};
-#endif
-\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0
\ No newline at end of file
diff --git a/qcsrc/xonotic-gamecode.workspace b/qcsrc/xonotic-gamecode.workspace
new file mode 100644 (file)
index 0000000..3f4a59a
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,8 @@
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes" ?>
+<CodeBlocks_workspace_file>
+       <Workspace title="Xonotic Gamecode">
+               <Project filename="qc-server.cbp" active="1" />
+               <Project filename="qc-client.cbp" />
+               <Project filename="qc-common.cbp" />
+       </Workspace>
+</CodeBlocks_workspace_file>
diff --git a/scripts/entities.def b/scripts/entities.def
deleted file mode 100644 (file)
index 8e6b9b5..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,1777 +0,0 @@
-/*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
-Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
-To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
--------- KEYS --------
-angle: rotation angle of the sky surfaces.
-angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
-_scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
-*/
-
-/*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
-Domination  control point
-In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
--------- KEYS --------
-message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
-wait: How often this point gives its controlling team frags.
-frags: How many frags this point gives each wait cycle.
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
-
-*/
-
-/*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
-Domination team.
-In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
--------- KEYS --------
-netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
-cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
-model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
-noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
-noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
-*/
-
-/*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ? - - - - - - - - NOSPLASH
-This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
--------- KEYS --------
-health: The damage this trigger can take
-target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
-targetname: The name other entities can use to target this entity
-mdl: particle effect name to show when destroyed
-count: particle effect multiplier
-mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
-debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
-noise: sound to play when destroyed
-dmg: damage to deal to the environment when destroyed
-dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
-dmg_radius: damage radius
-dmg_force: damage force
-message: death message when a player gets hit by the explosion
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
-debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
-debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
-debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
-debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
-debristime: time till the debris fades (average)
-debristimejitter: time till the debris fades (random part)
-debrisfadetime: how long debris takes to fade
-debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
-debrisskin: skin number of debris
--------- SPAWNFLAGS --------
-NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
-*/
-
-/*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
-Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
--------- KEYS --------
-target: targetname of a target_objective
-*/
-
-/*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
-Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
--------- KEYS --------
-speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
-height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
-phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
-noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
-dmg: damage a player who gets crushed by it receives
-dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
-message: death message when a player gets crushed
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
--------- SPAWNFLAGS --------
-X_AXIS: entity will bob along the X axis.
-Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
-*/
-
-/*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? - - - - - - - - NOSPLASH
-When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
--------- KEYS --------
-angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
-target: all entities with a matching targetname will be triggered.
-target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
-target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
-target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
-speed: speed of button's displacement (default 40).
-wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
-lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
-health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
--------- SPAWNFLAGS --------
-NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
-*/
-
-/*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE - - NOSPLASH
-Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
-If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
--------- KEYS --------
-message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-angle: determines the opening direction
-targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
-health: if set, door must be shot open
-speed: movement speed (100 default)
-wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
-lip: lip remaining at end of move (8 default)
-dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
-sounds: when 1, use default door sounds
-noise1: sound when the door opens
-noise2: sound when the door closes
--------- SPAWNFLAGS --------
-START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
-DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
-TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
-NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
-*/
-
-/*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS NOSPLASH
-Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
-By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
-If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
-BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
-The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
-must have set trigger_reverse to 1.
-BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
--------- KEYS --------
-message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
-targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
-health: if set, door must be shot open
-speed: speed to rotate (in degrees per second)
-wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
-dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
-sounds: when 1, use default door sounds
-noise1: sound when the door opens
-noise2: sound when the door closes
--------- SPAWNFLAGS --------
-START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
-DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
-TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
-NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
-*/
-
-/*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
-Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
--------- KEYS --------
-wait: # of seconds before coming back
-key1: first entity key with one-line description
-key2: second entity key with one-line description
-t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
-t_length: override LENGTH to move sideways
-dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
-message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-noise1: sound when opening backwards or closing
-noise2: sound when opening sideways
-noise3: sound when stopping
--------- SPAWNFLAGS --------
-OPEN_ONCE: only work once, then stay open
-1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
-1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
-NO_SHOOT: never respond to shots
-ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
-*/
-
-/*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
-This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
--------- Q3MAP2 KEYS --------
-_lightmapscale: light map resolution factor
-_castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
-_receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
-_celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
--------- KEYS --------
-_indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
-_layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
-_shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
-_offsets: space separated list of height offsets for the index map
-*/
-
-/*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
-a ladder, need i say no more
-grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
-*/
-
-/*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
-Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
--------- KEYS --------
-speed: determines how fast the plat moves (default 150).
-lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
-height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
-dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
-targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
-sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
-sound1: platform starts moving sound
-sound2: platform stop sound
-message: kill message, when someone gets killed by this plat
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
--------- SPAWNFLAGS --------
-CRUSH: crush players hit by the platform instantly
--------- NOTES --------
-By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
-*/
-
-/*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
-This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
--------- KEYS --------
-velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
-cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
-count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
-*/
-
-/*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
-Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
-To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
--------- KEYS --------
-speed: speed to rotate (in degrees per second)
-noise: path/name of looping .wav file to play.
-dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
-dmgtime: See above. (0.25s default)
-message: kill message when crushed by this
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
--------- SPAWNFLAGS --------
-X_AXIS: rotate around the X axis
-Y_AXIS: rotate around the Y axis
-*/
-
-/*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
-This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
--------- KEYS --------
-velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
-cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
-count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
-*/
-
-/*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
-*/
-
-/*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
-Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
-At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
-Trains always start on in the game.
-Trains do not damage the played when blocked.
-Trains cannot emit sound.
-Trains are not trigger-able or toggle-able.
-Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
--------- KEYS --------
-speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
-target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
-noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
-dmg: damage a player who gets crushed by it receives
-dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
-message: death message when a player gets crushed
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-*/
-
-/*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Location for use by the %l escape in "say" messages.
-The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
--------- KEYS --------
-netname: name of location, possibly with color codes
-*/
-
-/*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
--------- KEYS --------
-targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
-*/
-
-/*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
--------- KEYS --------
-targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
-*/
-
-/*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
-target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
-target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Large Armor (default 100 armor points)
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 30)
-armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
-max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_a25.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Big Armor (default 50 armor points)
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 20)
-armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
-max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_a50.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Medium Armor (default 25 armor points)
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 20)
-armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
-max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_armormedium.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Small Armor (default 5 armor points)
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
-max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_a1.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Machine Gun ammo
--------- KEYS --------
-ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/a_bullets.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Nex, Electro and Crylink ammo
--------- KEYS --------
-ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will&