]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/commitdiff
add duckwalk anims for all directions (optional, if missing, duckwalk is used)
authorRudolf Polzer <divverent@alientrap.org>
Sat, 10 Dec 2011 19:00:17 +0000 (20:00 +0100)
committerRudolf Polzer <divverent@alientrap.org>
Sat, 10 Dec 2011 19:00:17 +0000 (20:00 +0100)
qcsrc/server/cl_player.qc
qcsrc/server/defs.qh
qcsrc/server/g_subs.qc

index 4d04712379744f15809b4860e385a46ac6fd5ad5..2b3e4d4db1995400d26feaeeaa73af814b8c8e74 100644 (file)
@@ -229,8 +229,14 @@ void player_setupanimsformodel()
        self.anim_forwardleft = animfixfps(self, '20 1 1');
        self.anim_backright = animfixfps(self, '21 1 1');
        self.anim_backleft  = animfixfps(self, '22 1 1');
-       self.anim_melee = animfixfps(self, '23 1 1');
-       self.anim_duckwalkbackwards = animfixfps(self, '24 1 1');
+       self.anim_melee = animfixfps2(self, '23 1 1', '11 1 5');
+       self.anim_duckwalkbackwards = animfixfps2(self, '24 1 1', '4 1 1');
+       self.anim_duckwalkstrafeleft = animfixfps2(self, '25 1 1', '4 1 1');
+       self.anim_duckwalkstraferight = animfixfps2(self, '26 1 1', '4 1 1');
+       self.anim_duckwalkforwardright = animfixfps2(self, '27 1 1', '4 1 1');
+       self.anim_duckwalkforwardleft = animfixfps2(self, '28 1 1', '4 1 1');
+       self.anim_duckwalkbackright = animfixfps2(self, '29 1 1', '4 1 1');
+       self.anim_duckwalkbackleft  = animfixfps2(self, '30 1 1', '4 1 1');
        // TODO introspect models for finding right "fps" value (1/duration)
        // reset animstate now
        setanim(self, self.anim_idle, TRUE, FALSE, TRUE);
@@ -287,10 +293,22 @@ void player_anim (void)
                }
                else if (self.crouch)
                {
-                       if (self.movement_x < 0)
-                               setanim(self, self.anim_duckwalkbackwards, TRUE, FALSE, FALSE);
-                       else if (self.movement_x * self.movement_x + self.movement_y * self.movement_y > 20)
+                       if (self.movement_x > 0 && self.movement_y == 0)
                                setanim(self, self.anim_duckwalk, TRUE, FALSE, FALSE);
+                       else if (self.movement_x < 0 && self.movement_y == 0)
+                               setanim(self, self.anim_duckwalkbackwards, TRUE, FALSE, FALSE);
+                       else if (self.movement_x == 0 && self.movement_y > 0)
+                               setanim(self, self.anim_duckwalkstraferight, TRUE, FALSE, FALSE);
+                       else if (self.movement_x == 0 && self.movement_y < 0)
+                               setanim(self, self.anim_duckwalkstrafeleft, TRUE, FALSE, FALSE);
+                       else if (self.movement_x > 0 && self.movement_y > 0)
+                               setanim(self, self.anim_duckwalkforwardright, TRUE, FALSE, FALSE);
+                       else if (self.movement_x > 0 && self.movement_y < 0)
+                               setanim(self, self.anim_duckwalkforwardleft, TRUE, FALSE, FALSE);
+                       else if (self.movement_x < 0 && self.movement_y > 0)
+                               setanim(self, self.anim_duckwalkbackright, TRUE, FALSE, FALSE);
+                       else if (self.movement_x < 0 && self.movement_y < 0)
+                               setanim(self, self.anim_duckwalkbackleft, TRUE, FALSE, FALSE);
                        else
                                setanim(self, self.anim_duckidle, TRUE, FALSE, FALSE);
                }
index d32c27aad13fa54ccd4b6187de649c5b5282c986..ae8be3f9d609a26668c4b855490475e583abe4c5 100644 (file)
@@ -130,7 +130,6 @@ float maxclients;
 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
 // .vector anim_duck; // player crouches (from idle to duckidle)
 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
-.vector anim_duckwalkbackwards; // player walking while crouching
 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
 .vector anim_idle; // player standing
@@ -150,6 +149,14 @@ float maxclients;
 .vector anim_backright; // player running backward and right
 .vector anim_backleft; // player running back and left
 .vector anim_melee; // player doing the melee action
+.vector anim_duck; // player doing the melee action
+.vector anim_duckwalkbackwards;
+.vector anim_duckwalkstrafeleft;
+.vector anim_duckwalkstraferight;
+.vector anim_duckwalkforwardright;
+.vector anim_duckwalkforwardleft;
+.vector anim_duckwalkbackright;
+.vector anim_duckwalkbackleft;
 
 // weapon animation vectors:
 .vector anim_fire1;
index 6a62d61b5d423e43debf69ab9461e031c427142c..a331da4f0961676e43a7d0ab90f76b6059322861 100644 (file)
@@ -71,6 +71,24 @@ vector animfixfps(entity e, vector a)
        return a;
 }
 
+vector animfixfps2(entity e, vector a, vector b)
+{
+       // multi-frame anim: keep as-is
+       float dur;
+       dur = frameduration(e.modelindex, a_x);
+       if(dur <= 0)
+       {
+               a = b;
+               dur = frameduration(e.modelindex, a_x);
+       }
+       if(a_y == 1)
+       {
+               if(dur > 0)
+                       a_z = 1.0 / dur;
+       }
+       return a;
+}
+
 /*
 ==================
 SUB_Remove