]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/commitdiff
Merge branch 'master' into martin-t/dmgtext
authorterencehill <piuntn@gmail.com>
Thu, 1 Nov 2018 14:25:19 +0000 (15:25 +0100)
committerterencehill <piuntn@gmail.com>
Thu, 1 Nov 2018 14:25:19 +0000 (15:25 +0100)
qcsrc/common/mutators/mutator/damagetext/cl_damagetext.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/damagetext/ui_damagetext.qc
xonotic-client.cfg

index 5f8d8e68230623cb7fad6700b059895c72b5ff49..c6cc40effeda874c00bafb3f4c949c28e280e2f1 100644 (file)
@@ -21,14 +21,16 @@ AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_size_max,               float,  16,         "Damage
 AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_size_max_damage,        float,  140,        "How much damage is considered large");
 AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_alpha_start,            float,  1,          "Damage text initial alpha");
 AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_alpha_lifetime,         float,  3,          "Damage text lifetime in seconds");
-AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_velocity,               vector, '0 0 20',   "Damage text move direction (world coordinates)");
-AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_offset,                 vector, '0 -40 0',  "Damage text offset (screen coordinates)");
+AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_velocity_screen,        vector, '0 0 0',    "Damage text move direction (screen coordinates)");
+AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_velocity_world,         vector, '0 0 20',   "Damage text move direction (world coordinates relative to player's view)");
+AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_offset_screen,          vector, '0 -40 0',  "Damage text offset (screen coordinates)");
+AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_offset_world,           vector, '0 0 0',    "Damage text offset (world coordinates relative to player's view)");
 AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_accumulate_range,       float,  30,         "Damage text spawned within this range is accumulated");
 AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_accumulate_alpha_rel,   float,  0.65,       "Only update existing damage text when it's above this much percentage (0 to 1) of the starting alpha");
-AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_friendlyfire,           bool,   true,       "Show damage text for friendlyfire too");
+AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_friendlyfire,           int,    1,          "0: never show for friendly fire, 1: when more than 0 damage, 2: always");
 AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_friendlyfire_color,     vector, '1 0 0',    "Damage text color for friendlyfire");
 
-AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_2d,                     bool,   true,       "Show damagetext in 2D coordinated if the enemy's location is not known");
+AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_2d,                     bool,   true,       "Show damagetext in 2D coordinates if the enemy's location is not known");
 AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_2d_pos,                 vector, '0.47 0.53 0',     "2D damage text initial position (X and Y between 0 and 1)");
 AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_2d_alpha_start,         float,  1,          "2D damage text initial alpha");
 AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_2d_alpha_lifetime,      float,  1.3,        "2D damage text lifetime (alpha fading) in seconds");
@@ -36,7 +38,7 @@ AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_2d_size_lifetime,       float,  3,          "2D dama
 AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_2d_velocity,            vector, '-25 0 0',  "2D damage text move direction (screen coordinates)");
 AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_2d_overlap_offset,      vector, '0 -15 0',  "Offset 2D damage text by this much to prevent overlapping (screen coordinates)");
 AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_2d_close_range,         float,  125,        "Always use 2D damagetext for hits closer that this");
-AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_2d_out_of_view,         bool,   true,       "Always use 2D damagetext for hits that occured off-screen");
+AUTOCVAR_SAVE(cl_damagetext_2d_out_of_view,         bool,   true,       "Always use 2D damagetext for hits that occurred off-screen");
 
 CLASS(DamageText, Object)
     ATTRIB(DamageText, m_color, vector, autocvar_cl_damagetext_color);
@@ -60,6 +62,7 @@ CLASS(DamageText, Object)
 
     void DamageText_draw2d(DamageText this) {
         float since_hit = time - this.hit_time;
+        // can't use `dt = hit_time - prev_update_time` because shrinking wouldn't be linear
         float size = this.m_size - since_hit * this.m_shrink_rate * this.m_size;
         float alpha_ = this.alpha - since_hit * this.fade_rate;
         if (alpha_ <= 0 || size <= 0) {
@@ -70,7 +73,10 @@ CLASS(DamageText, Object)
         if (this.m_screen_coords) {
             screen_pos = this.origin + since_hit * autocvar_cl_damagetext_2d_velocity;
         } else {
-            screen_pos = project_3d_to_2d(this.origin + since_hit * autocvar_cl_damagetext_velocity) + autocvar_cl_damagetext_offset;
+            makevectors(view_angles);
+            vector world_offset = since_hit * autocvar_cl_damagetext_velocity_world + autocvar_cl_damagetext_offset_world;
+            vector world_pos = this.origin + world_offset.x * v_forward + world_offset.y * v_right + world_offset.z * v_up;
+            screen_pos = project_3d_to_2d(world_pos) + since_hit * autocvar_cl_damagetext_velocity_screen + autocvar_cl_damagetext_offset_screen;
         }
         if (screen_pos.z >= 0) {
             screen_pos.z = 0;
@@ -188,6 +194,11 @@ CLASS(DamageText, Object)
     }
 ENDCLASS(DamageText)
 
+float current_alpha(entity damage_text) {
+    // alpha doesn't change - actual alpha is always calculated from the initial value
+    return damage_text.alpha - (time - damage_text.hit_time) * damage_text.fade_rate;
+}
+
 NET_HANDLE(damagetext, bool isNew)
 {
     int server_entity_index = ReadByte();
@@ -206,8 +217,11 @@ NET_HANDLE(damagetext, bool isNew)
     else potential_damage = ReadShort();
 
     return = true;
-    if (!autocvar_cl_damagetext) return;
-    if (friendlyfire && !autocvar_cl_damagetext_friendlyfire) return;
+    if (autocvar_cl_damagetext == 0) return;
+    if (friendlyfire) {
+        if (autocvar_cl_damagetext_friendlyfire == 0) return;
+        if (autocvar_cl_damagetext_friendlyfire == 1 && health == 0 && armor == 0) return;
+    }
 
     int client_entity_index = server_entity_index - 1;
     entity entcs = entcs_receiver(client_entity_index);
@@ -224,7 +238,7 @@ NET_HANDLE(damagetext, bool isNew)
                 if (e.instanceOfDamageText
                     && !e.m_screen_coords // we're using origin for both world coords and screen coords so avoid mismatches
                     && e.m_group == server_entity_index
-                    && e.alpha > autocvar_cl_damagetext_accumulate_alpha_rel * autocvar_cl_damagetext_alpha_start) {
+                    && current_alpha(e) > autocvar_cl_damagetext_accumulate_alpha_rel * autocvar_cl_damagetext_alpha_start) {
                     DamageText_update(e, entcs.origin, e.m_healthdamage + health, e.m_armordamage + armor, e.m_potential_damage + potential_damage, deathtype);
                     return;
                 }
index 78834ce633596547553b4fb8fe80772af9fec196..26972682aa64281f24dd1c8ed338213be801bfc3 100644 (file)
@@ -29,7 +29,8 @@ CLASS(XonoticDamageTextSettings, XonoticTab)
         this.TR(this);
             this.TD(this, 1, 1, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Accumulate range:")));
                 setDependent(e, "cl_damagetext", 1, 1);
-            this.TD(this, 1, 2, e = makeXonoticSlider(0, 500, 1, "cl_damagetext_accumulate_range"));
+            // 1 as min because shotgun sends damagetext per pellet (see https://gitlab.com/xonotic/xonotic-data.pk3dir/issues/1994)
+            this.TD(this, 1, 2, e = makeXonoticSlider(1, 500, 1, "cl_damagetext_accumulate_range"));
                 setDependent(e, "cl_damagetext", 1, 1);
         this.TR(this);
             this.TD(this, 1, 1, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Lifetime:")));
index 280e9b1e3ea7ddb76d135d6c7382d8fccd3651f2..c229ea3c81c418aafe4ecfff6cbac082dcacd19e 100644 (file)
@@ -429,13 +429,16 @@ seta cl_damagetext_size_max 16 "Damage text font size for large damage"
 seta cl_damagetext_size_max_damage 140 "How much damage is considered large"
 seta cl_damagetext_alpha_start "1" "Damage text initial alpha"
 seta cl_damagetext_alpha_lifetime "3" "Damage text lifetime in seconds"
-seta cl_damagetext_velocity "0 0 20" "Damage text move direction"
-seta cl_damagetext_offset "0 -40 0" "Damage text offset"
+seta cl_damagetext_velocity_screen "0 0 0" "Damage text move direction (screen coordinates)"
+seta cl_damagetext_velocity_world "0 0 20" "Damage text move direction (world coordinates relative to player's view)"
+seta cl_damagetext_offset_screen "0 -40 0" "Damage text offset (screen coordinates)"
+seta cl_damagetext_offset_world "0 0 0" "Damage text offset (world coordinates relative to player's view)"
 seta cl_damagetext_accumulate_range "30" "Damage text spawned within this range is accumulated"
 seta cl_damagetext_accumulate_alpha_rel "0.65" "Only update existing damage text when it's above this much percentage (0 to 1) of the starting alpha"
 seta cl_damagetext_friendlyfire "1" "Show damage text for friendlyfire too"
 seta cl_damagetext_friendlyfire_color "1 0 0" "Damage text color for friendlyfire"
 
+seta cl_damagetext_2d 1 "Show damagetext in 2D coordinates if the enemy's location is not known"
 seta cl_damagetext_2d_pos "0.47 0.53 0" "2D damage text initial position (X and Y between 0 and 1)"
 seta cl_damagetext_2d_alpha_start 1 "2D damage text initial alpha"
 seta cl_damagetext_2d_alpha_lifetime 1.3 "2D damage text lifetime (alpha fading) in seconds"
@@ -443,7 +446,7 @@ seta cl_damagetext_2d_size_lifetime 3 "2D damage text lifetime (size shrinking)
 seta cl_damagetext_2d_velocity "-25 0 0" "2D damage text move direction (screen coordinates)"
 seta cl_damagetext_2d_overlap_offset "0 -15 0" "Offset 2D damage text by this much to prevent overlapping (screen coordinates)"
 seta cl_damagetext_2d_close_range 125 "Always use 2D damagetext for hits closer that this"
-seta cl_damagetext_2d_out_of_view 1 "Always use 2D damagetext for hits that occured off-screen"
+seta cl_damagetext_2d_out_of_view 1 "Always use 2D damagetext for hits that occurred off-screen"
 
 seta cl_vehicles_alarm 1 "Play an alarm sound when the vehicle you are driving is heavily damaged"
 seta cl_vehicles_hud_tactical 1