]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/commitdiff
Merge branch 'samual/water_and_damage_blur' into samual/hud_contents
authorSamual <samual@xonotic.org>
Tue, 18 Jan 2011 21:11:58 +0000 (16:11 -0500)
committerSamual <samual@xonotic.org>
Tue, 18 Jan 2011 21:11:58 +0000 (16:11 -0500)
1  2 
defaultXonotic.cfg

diff --combined defaultXonotic.cfg
index eaf8aa27af54a6f824f5fde48611387ffce9f52a,c19d8b4f1a368b5191efeaf6f4ac865df07162ba..004397a0992167d14e080fff1bdf91f9f49752af
@@@ -1428,7 -1428,10 +1428,10 @@@ seta hud_showbinds_limit 2    "maximum num
  
  seta hud_colorflash_alpha 0.5 "starting alpha of the color flash"
  
- seta hud_damage 0.55 "an improved version of gl_polyblend, draw an image instead when hurt"
+ seta hud_damage 0.55 "an improved version of gl_polyblend for damage, draw an image or blur instead when hurt"
+ seta hud_damage_blur 0 "Use postprocessing to blur the screen when you have taken damage. This can be paired with current hud damage or just used alone. Higher values = more blur"
+ seta hud_damage_blur_alpha 0.5 "Amount of alpha to use when merging the blurred layers back into the render. Turning this up higher will remove bloom, so it's best to find a balance"
+ seta hud_damage_image 1 "Enable the drawing of an image for damage. This allows you to disable the image if you want to only have damage blur"
  seta hud_damage_gentle_alpha_multiplier 0.10 "how much to multiply alpha of flash when using the cl_gentle version, it's much more opaque than the non-gentle version"
  seta hud_damage_gentle_color "1 0.7 1" "color of flash for cl_gentle version"
  seta hud_damage_color "1 0 0" "color of flash"
@@@ -1441,6 -1444,22 +1444,22 @@@ seta hud_damage_pain_threshold_lower_he
  seta hud_damage_pain_threshold_pulsating_min 0.6 "minimum value when calculating the pulse: max(pulsating_min, fabs(sin(PI * time / period))"
  seta hud_damage_pain_threshold_pulsating_period 0.8 "one pulse every X seconds"
  
+ seta hud_postprocessing 1 "enables the ability for effects such as hud_damage_blur and hud_contents to apply a postprocessing method upon the screen - enabling this disables manual editing of the postprocess cvars"
+ seta hud_postprocessing_maxbluralpha 0.5 "maximum alpha which the blur postprocess can be"
+ seta hud_postprocessing_maxblurradius 10 "maximum radius which the blur postprocess can be"
+ seta hud_contents 1 "an improved version of gl_polyblend for liquids such as water/lava/slime, draw a filler or blur when inside the liquid"
+ seta hud_contents_blur 0 "Use postprocessing to blur the screen when you are inside a liquid. Higher values = more blur"
+ seta hud_contents_blur_alpha 0.5 "Amount of alpha to use when merging the blurred layers back into the render. Turning this up higher will remove bloom, so it's best to find a balance"
+ seta hud_contents_factor 1 "factor at which to multiply the current faded value."
+ seta hud_contents_fadetime 0.1 "factor of time for average alpha level to go to the actual content value"
+ seta hud_contents_lava_alpha 0.7 "alpha of the lava color blend when inside it"
+ seta hud_contents_lava_color "0.8 0.1 0" 
+ seta hud_contents_slime_alpha 0.7 "alpha of the slime color blend when inside it"
+ seta hud_contents_slime_color "0 0.5 0.2"
+ seta hud_contents_water_alpha 0.5 "alpha of the water color blend when inside it"
+ seta hud_contents_water_color "0 0.5 0.7"
  // scoreboard
  seta scoreboard_columns default
  seta scoreboard_border_thickness 1 "scoreboard border thickness"
@@@ -1998,7 -2017,6 +2017,7 @@@ scr_infobar_height 1
  // DP cannot properly detect this, so rather turn off the detection
  r_texture_dds_load_dxt1_noalpha 1
  r_texture_dds_load_swdecode 1 // SW decode to quarter res if we want to load DDS but don't support the extension for it
 +r_texture_dds_load_logfailure 0 // this engine feature SUCKS
  
  // particles optimization
  r_drawparticles_nearclip_min 8
@@@ -2071,7 -2089,6 +2090,7 @@@ set g_weapon_charge_colormod_blue_full 
  
  // player statistics server URI
  set g_playerstats_uri ""
 +set g_playerstats_debug 0 "when 1, player stats are dumped to the console too"
  
  // create this cvar in case the engine did not
  set snd_soundradius 1200