Support g_balance_crylink_primary_joinexplode.
authortzork <jakob_mg@hotmail.com>
Fri, 12 Nov 2010 06:17:17 +0000 (07:17 +0100)
committertzork <jakob_mg@hotmail.com>
Fri, 12 Nov 2010 06:17:17 +0000 (07:17 +0100)
balance25.cfg
balanceLeeStricklin.cfg
balanceNexSVN.cfg
balanceSamual.cfg
balanceTest.cfg
balanceXonotic.cfg
balancetZork.cfg
qcsrc/server/w_crylink.qc

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-
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@@ -416,24 +416,28 @@ set g_balance_electro_combo_comboradius 0
 set g_balance_electro_combo_speed 1000
 // }}}
 // {{{ crylink
-set g_balance_crylink_primary_damage 20
-set g_balance_crylink_primary_edgedamage 5
-set g_balance_crylink_primary_force 50
-set g_balance_crylink_primary_radius 50
-set g_balance_crylink_primary_speed 2000
-set g_balance_crylink_primary_spread 0.075
-set g_balance_crylink_primary_shots 4
+set g_balance_crylink_primary_damage 5
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+set g_balance_crylink_primary_speed 1500
+set g_balance_crylink_primary_spread 0.1
+set g_balance_crylink_primary_shots 8
 set g_balance_crylink_primary_bounces 1
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+set g_balance_crylink_primary_joinspeed 150
 set g_balance_crylink_primary_jointime 0
-set g_balance_crylink_secondary_linkexplode 1
-
+set g_balance_crylink_primary_joinexplode 1                            //if != 0 do a extra damage pass when projectiles join
+set g_balance_crylink_primary_joinexplode_damage 100   //Max demage (Determined by % of _primary_shots that joins)
+set g_balance_crylink_primary_joinexplode_edgedamage 20
+set g_balance_crylink_primary_joinexplode_radius 200
+set g_balance_crylink_primary_joinexplode_force 400
+set g_balance_crylink_primary_linkexplode 0
 set g_balance_crylink_primary_middle_lifetime 5 
-set g_balance_crylink_primary_middle_fadetime 5
+set g_balance_crylink_primary_middle_fadetime 0.25
 set g_balance_crylink_primary_other_lifetime 2 // range: 800 full, fades to 1300
 set g_balance_crylink_primary_other_fadetime 0.25
 
@@ -453,7 +457,7 @@ set g_balance_crylink_secondary_ammo 1
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-set g_balance_crylink_primary_linkexplode 1
+set g_balance_crylink_secondary_linkexplode 0
 
 set g_balance_crylink_secondary_middle_lifetime 5 // range: 10000 full, fades to 10000
 set g_balance_crylink_secondary_middle_fadetime 5
@@ -461,9 +465,9 @@ set g_balance_crylink_secondary_line_lifetime 2 // range: 4000 full, fades to 80
 set g_balance_crylink_secondary_line_fadetime 2
 // }}}
 // {{{ nex
-set g_balance_nex_primary_damage 110
+set g_balance_nex_primary_damage 100
 set g_balance_nex_primary_force 600
-set g_balance_nex_primary_refire 0.75
+set g_balance_nex_primary_refire 1
 set g_balance_nex_primary_animtime 0.3
 set g_balance_nex_primary_ammo 5
 set g_balance_nex_primary_damagefalloff_mindist 0
@@ -473,7 +477,7 @@ set g_balance_nex_primary_damagefalloff_forcehalflife 0
 
 set g_balance_nex_secondary 1
 set g_balance_nex_secondary_charge 1
-set g_balance_nex_secondary_charge_rate 0.6
+set g_balance_nex_secondary_charge_rate 0.55
 set g_balance_nex_secondary_damage 100
 set g_balance_nex_secondary_force 600
 set g_balance_nex_secondary_refire 1.5
@@ -614,13 +618,13 @@ set g_balance_campingrifle_reloadtime 2 // matches reload anim
 set g_balance_campingrifle_auto_reload_after_changing_weapons 0
 set g_balance_campingrifle_bursttime 0
 set g_balance_campingrifle_primary_tracer 1
-set g_balance_campingrifle_primary_damage 50
-set g_balance_campingrifle_primary_headshotaddeddamage 90
+set g_balance_campingrifle_primary_damage 40
+set g_balance_campingrifle_primary_headshotaddeddamage 100
 set g_balance_campingrifle_primary_spread 0
 set g_balance_campingrifle_primary_force 2
 set g_balance_campingrifle_primary_speed 40000
 set g_balance_campingrifle_primary_lifetime 5
-set g_balance_campingrifle_primary_refire 0.5
+set g_balance_campingrifle_primary_refire 0.65
 set g_balance_campingrifle_primary_animtime 0.6
 set g_balance_campingrifle_primary_ammo 10
 set g_balance_campingrifle_primary_bulletconstant 110 // 62.2qu
index 592582749758a421d6f4826ba1c91cc8ab80a467..747dc4edc728e4942d9d065e3c5be6b72e91b140 100644 (file)
@@ -148,6 +148,16 @@ void W_Crylink_LinkJoinEffect_Think()
                }
                if(n >= 2)
                {
+
+                       if(cvar("g_balance_crylink_primary_joinexplode"))
+                       {
+                               n = n / cvar("g_balance_crylink_primary_shots");
+                               RadiusDamage (e, e.realowner, cvar("g_balance_crylink_primary_joinexplode_damage") * n, 
+                                                               cvar("g_balance_crylink_primary_joinexplode_edgedamage") * n, 
+                                                               cvar("g_balance_crylink_primary_joinexplode_radius") * n, world, 
+                                                               cvar("g_balance_crylink_primary_joinexplode_force") * n, e.projectiledeathtype, other);
+                       }
+                       
                        // they seem to touch...
                        // TODO make a specific particle effect for this
                        pointparticles(particleeffectnum("crylink_linkjoin"), self.origin, '0 0 0', 1);