]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git/blob - scripts/entities.def
generic item_key and changes to old key related entities
[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED _decal (1.0 0.77 0.88) ?
11 Compiler-only entity that projects a surface (which must be a patch mesh) in a direction (which is given by the vector from the center of this entity to the "target" entity)
12 -------- KEYS --------
13 target: the entity to be targeted by the projection
14 -------- NOTES --------
15 This entity MUST contain one or more patch meshes.
16 The shaders of these patches SHOULD have the "polygonoffset" shader keyword (or you will get insane z-fighting).
17 The targeted entity is preferably an info_null.
18 The projection is a linear projection, and originates from the center of this entity (the start of the arrow line in Radiant) to the origin of the targeted entity (the end of the arrow line in Radiant).
19 */
20
21 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
22 Domination  control point
23 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
24 -------- KEYS --------
25 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
26 wait: How often this point gives its controlling team frags.
27 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
28 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
29 zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
30
31 */
32
33 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
34 Domination team.
35 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
36
37 dom_team entites declare the teams (and the models the team uses) that are available in the domination game. Their position does not matter.
38
39 model should be set to models/domination/dom_<team>.md3, where <team> is either "red", "blue", "yellow", or "pink".
40 -------- KEYS --------
41 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
42 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section in Docs/mapping.txt for info.
43 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
44 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
45 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
46 */
47
48 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ? - - - - - - - - NOSPLASH
49 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
50 -------- KEYS --------
51 health: The damage this trigger can take
52 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
53 targetname: The name other entities can use to target this entity
54 mdl: particle effect name to show when destroyed
55 count: particle effect multiplier
56 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
57 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
58 noise: sound to play when destroyed
59 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
60 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
61 dmg_radius: damage radius
62 dmg_force: damage force
63 message: death message when a player gets hit by the explosion
64 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
65 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
66 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
67 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
68 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
69 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
70 debristime: time till the debris fades (average)
71 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
72 debrisfadetime: how long debris takes to fade
73 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
74 debrisskin: skin number of debris
75 -------- SPAWNFLAGS --------
76 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
77 */
78
79 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
80 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
81 -------- KEYS --------
82 target: targetname of a target_objective
83 */
84
85 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
86 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
87 -------- KEYS --------
88 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
89 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
90 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
91 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
92 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
93 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
94 message: death message when a player gets crushed
95 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
96 -------- SPAWNFLAGS --------
97 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
98 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
99 */
100
101 /*QUAKED func_pendulum (0 .5 .8) ?
102 Solid entity that swings back and forth in an angular motion. Entity swings on the north-south direction by default (can be changed by using a different yaw angle).
103 -------- KEYS --------
104 speed: angle amount of the swinging
105 freq: frequency (cycles per second) of the swinging (if unspecified, a physically "somewhat correct" value is calculated that matches Quake 3)
106 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
107 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
108 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
109 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
110 message: death message when a player gets crushed
111 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
112 */
113
114 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? - - - - - - - - NOSPLASH
115 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
116 -------- KEYS --------
117 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
118 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
119 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
120 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
121 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
122 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
123 speed: speed of button's displacement (default 40).
124 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
125 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
126 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
127 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
128 -------- SPAWNFLAGS --------
129 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
130 */
131
132 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK GOLD_KEY SILVER_KEY TOGGLE - - NOSPLASH
133 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
134 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
135 -------- KEYS --------
136 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
137 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
138 angle: determines the opening direction
139 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
140 health: if set, door must be shot open
141 speed: movement speed (100 default)
142 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
143 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
144 lip: lip remaining at end of move (8 default)
145 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
146 sounds: when 1, use default door sounds
147 noise1: sound when the door opens
148 noise2: sound when the door closes
149 -------- SPAWNFLAGS --------
150 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
151 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
152 GOLD_KEY: causes the door to open only if the activator holds a gold key.
153 SILVER_KEY: causes the door to open only if the activator holds a silver key.
154 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
155 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
156 */
157
158 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS NOSPLASH
159 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
160 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
161 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
162 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
163 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
164 must have set trigger_reverse to 1.
165 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
166 -------- KEYS --------
167 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
168 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
169 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
170 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
171 health: if set, door must be shot open
172 speed: speed to rotate (in degrees per second)
173 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
174 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
175 sounds: when 1, use default door sounds
176 noise1: sound when the door opens
177 noise2: sound when the door closes
178 -------- SPAWNFLAGS --------
179 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
180 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
181 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
182 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
183 */
184
185 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
186 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
187 -------- KEYS --------
188 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
189 wait: # of seconds before coming back
190 key1: first entity key with one-line description
191 key2: second entity key with one-line description
192 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
193 t_length: override LENGTH to move sideways
194 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
195 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
196 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
197 noise1: sound when opening backwards or closing
198 noise2: sound when opening sideways
199 noise3: sound when stopping
200 -------- SPAWNFLAGS --------
201 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
202 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
203 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
204 NO_SHOOT: never respond to shots
205 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
206 */
207
208 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
209 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
210 -------- Q3MAP2 KEYS --------
211 _lightmapscale: light map resolution factor
212 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
213 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
214 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
215 -------- KEYS --------
216 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
217 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
218 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
219 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
220 */
221
222 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
223 a ladder, need i say no more
224 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
225 */
226
227 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
228 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
229 -------- KEYS --------
230 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
231 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
232 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
233 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
234 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
235 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
236 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
237 sound1: platform starts moving sound
238 sound2: platform stop sound
239 message: kill message, when someone gets killed by this plat
240 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
241 -------- SPAWNFLAGS --------
242 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
243 -------- NOTES --------
244 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
245 */
246
247 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
248 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
249 -------- KEYS --------
250 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
251 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
252 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
253 */
254
255 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
256 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
257 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
258 -------- KEYS --------
259 speed: speed to rotate (in degrees per second)
260 noise: path/name of looping .wav file to play.
261 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
262 dmgtime: See above. (0.25s default)
263 message: kill message when crushed by this
264 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
265 -------- SPAWNFLAGS --------
266 X_AXIS: rotate around the X axis
267 Y_AXIS: rotate around the Y axis
268 */
269
270 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
271 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
272 -------- KEYS --------
273 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
274 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
275 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
276 */
277
278 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
279 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
280 */
281
282 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
283 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
284 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
285 Trains always start on in the game.
286 Trains do not damage the played when blocked.
287 Trains cannot emit sound.
288 Trains are not trigger-able or toggle-able.
289 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
290 -------- KEYS --------
291 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
292 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
293 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
294 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
295 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
296 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
297 message: death message when a player gets crushed
298 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
299 */
300
301 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
302 Location for use by the %l escape in "say" messages.
303 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
304 -------- KEYS --------
305 netname: name of location, possibly with color codes
306 */
307
308 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
309 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
310 -------- KEYS --------
311 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
312 */
313
314 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
315 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
316 -------- KEYS --------
317 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
318 */
319
320 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
321 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
322 -------- KEYS --------
323 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
324 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
325 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
326 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
327 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
328 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
329 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
330 */
331
332 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
333 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
334 -------- KEYS --------
335 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
336 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
337 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
338 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
339 */
340
341 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
342 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
343 -------- KEYS --------
344 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
345 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
346 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
347 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
348 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
349 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
350 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
351 */
352
353 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
354 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
355 -------- KEYS --------
356 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
357 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
358 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
359 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
360 */
361
362 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
363 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
364 -------- KEYS --------
365 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
366 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
367 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
368 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
369 */
370
371 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
372 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
373 -------- KEYS --------
374 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
375 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
376 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
377 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
378 */
379
380 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
381 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
382 -------- KEYS --------
383 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
384 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
385 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
386 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
387 */
388
389 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
390 Large Armor (default 100 armor points)
391 -------- KEYS --------
392 respawntime: time till it respawns (default: 30)
393 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
394 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
395 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
396 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
397 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
398 -------- SPAWNFLAGS --------
399 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
400 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
401 modeldisabled="models/items/g_a25.md3"
402 */
403
404 /*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
405 Big Armor (default 50 armor points)
406 -------- KEYS --------
407 respawntime: time till it respawns (default: 20)
408 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
409 armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
410 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
411 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
412 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
413 -------- SPAWNFLAGS --------
414 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
415 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
416 modeldisabled="models/items/g_a50.md3"
417 */
418
419 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
420 Medium Armor (default 25 armor points)
421 -------- KEYS --------
422 respawntime: time till it respawns (default: 20)
423 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
424 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
425 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
426 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
427 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
428 -------- SPAWNFLAGS --------
429 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
430 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
431 modeldisabled="models/items/g_armormedium.md3"
432 */
433
434 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
435 Small Armor (default 5 armor points)
436 -------- KEYS --------
437 respawntime: time till it respawns (default: 15)
438 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
439 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
440 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
441 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
442 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
443 -------- SPAWNFLAGS --------
444 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
445 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
446 modeldisabled="models/items/g_a1.md3"
447 */
448
449 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
450 Machine Gun ammo
451 -------- KEYS --------
452 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
453 respawntime: time till it respawns (default: 15)
454 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
455 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
456 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
457 -------- SPAWNFLAGS --------
458 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
459 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
460 modeldisabled="models/items/a_bullets.md3"
461 */
462
463 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
464 Nex, Electro and Crylink ammo
465 -------- KEYS --------
466 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
467 respawntime: time till it respawns (default: 15)
468 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
469 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
470 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
471 -------- SPAWNFLAGS --------
472 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
473 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
474 modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
475 */
476
477 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
478 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
479 -------- KEYS --------
480 model: model to use
481 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
482 noise: sound played when flag is picked up
483 noise1: sound played when flag is returned
484 noise2: sound played when flag is captured
485 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
486 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
487 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
488 */
489
490 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
491 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
492 -------- KEYS --------
493 model: model to use
494 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
495 noise: sound played when flag is picked up
496 noise1: sound played when flag is returned
497 noise2: sound played when flag is captured
498 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
499 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
500 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
501 */
502
503 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
504 Large Health (default 50 health points)
505 -------- KEYS --------
506 respawntime: time till it respawns (default: 20)
507 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
508 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
509 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
510 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
511 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
512 -------- SPAWNFLAGS --------
513 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
514 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
515 modeldisabled="models/items/g_h50.md3"
516 */
517
518 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
519 Medium Health (default 25 health points)
520 -------- KEYS --------
521 respawntime: time till it respawns (default: 15)
522 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
523 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
524 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
525 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
526 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
527 -------- SPAWNFLAGS --------
528 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
529 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
530 modeldisabled="models/items/g_h25.md3"
531 */
532
533 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
534 Mega Health (default 100 health points)
535 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
536 -------- KEYS --------
537 respawntime: time till it respawns (default: 30)
538 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
539 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
540 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
541 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
542 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
543 -------- SPAWNFLAGS --------
544 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
545 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
546 modeldisabled="models/items/g_h100.md3"
547 */
548
549 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
550 Small Health (default 5 health points)
551 -------- KEYS --------
552 respawntime: time till it respawns (default: 15)
553 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
554 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
555 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
556 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
557 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
558 -------- SPAWNFLAGS --------
559 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
560 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
561 modeldisabled="models/items/g_h1.md3"
562 */
563
564 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
565 Strong Shield
566 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
567 -------- KEYS --------
568 respawntime: time till it respawns (default: 120)
569 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
570 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
571 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
572 -------- SPAWNFLAGS --------
573 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
574 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
575 modeldisabled="models/items/g_invincible.md3"
576 */
577
578 /*QUAKED item_key (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
579 A key entity.
580 The itemkeys should contain one of the following key IDs:
581 1 - GOLD key - 
582 2 - SILVER key
583 4 - BRONZE key
584 8 - RED keycard
585 16 - BLUE keycard
586 32 - GREEN keycard
587 Custom keys:
588 ... - last key is 1<<23
589 Keys with bigger Id than 32 don't have a default netname and model, if you use one of them, you MUST provide those.
590 -----------KEYS------------
591 colormod: color of the key (default: '.9 .9 .9').
592 itemkeys: a key Id.
593 message: message to print when player picks up this key.
594 model: custom key model to use.
595 netname: the display name of the key.
596 noise: custom sound to play when player picks up the key.
597 -------- SPAWNFLAGS --------
598 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
599 ---------NOTES----------
600 This is the only correct way to put keys on the map!
601
602 itemkeys MUST always have exactly one bit set.
603 */
604
605 /*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
606 SILVER key.
607 -----------KEYS------------
608 colormod: color of the key (default: '.9 .9 .9').
609 message: message to print when player picks up this key.
610 model: custom model to use.
611 noise: custom sound to play when player picks up the key.
612 -------- SPAWNFLAGS --------
613 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
614 ---------NOTES----------
615 Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
616 */
617
618 /*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
619 GOLD key.
620 -----------KEYS------------
621 colormod: color of the key (default: '1 .9 0').
622 message: message to print when player picks up this key.
623 model: custom model to use.
624 noise: custom sound to play when player picks up the key.
625 -------- SPAWNFLAGS --------
626 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
627 ---------NOTES----------
628 Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
629 */
630
631 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
632 Minstagib ammo.
633 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
634 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
635 -------- KEYS --------
636 respawntime: time till it respawns (default: 45)
637 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
638 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
639 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
640 -------- SPAWNFLAGS --------
641 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
642 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
643 modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
644 */
645
646 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
647 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
648 -------- KEYS --------
649 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
650 respawntime: time till it respawns (default: 15)
651 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
652 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
653 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
654 -------- SPAWNFLAGS --------
655 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
656 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
657 modeldisabled="models/items/a_rockets.md3"
658 */
659
660 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
661 Shotgun ammo
662 -------- KEYS --------
663 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
664 respawntime: time till it respawns (default: 15)
665 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
666 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
667 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
668 -------- SPAWNFLAGS --------
669 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
670 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
671 modeldisabled="models/items/a_shells.md3"
672 */
673
674 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
675 Strength aka Quad damage
676 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
677 -------- KEYS --------
678 respawntime: time till it respawns (default: 120)
679 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
680 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
681 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
682 -------- SPAWNFLAGS --------
683 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
684 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
685 modeldisabled="models/items/g_strength.md3"
686 */
687
688 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
689 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
690 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
691 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
692 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
693 -------- KEYS --------
694 light: intensity factor (default: 300). A linear
695 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
696 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
697 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
698 _anglescale: scales angle attenuation
699 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
700 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
701 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
702 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
703 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
704 -------- SPAWNFLAGS --------
705 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
706 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
707 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
708 */
709
710 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
711 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
712 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
713 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
714 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
715 -------- KEYS --------
716 light: intensity factor (default: 300). A linear
717 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
718 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
719 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
720 _anglescale: scales angle attenuation
721 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
722 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
723 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
724 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
725 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
726 -------- SPAWNFLAGS --------
727 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
728 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
729 */
730
731 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE NOTRACE INVERT_TEAM
732 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
733 -------- KEYS --------
734 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
735 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
736 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
737 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
738 targetname: name to target this (then its state is toggled)
739 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
740 scale: scales the beam thickness (default 1)
741 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
742 team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
743 -------- SPAWNFLAGS --------
744 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
745 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
746 NOTRACE: the laser passes through solid (faster rendering on clientside); non-FINITE lasers then never display their impact effect "mdl"!
747 INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT get hurt
748 -------- NOTES --------
749 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
750 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
751 */
752
753 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID FORCE_META EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA DONT_FIX_NORMALS
754 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
755 -------- Q3MAP2 KEYS --------
756 model: file name of model to include
757 _frame: frame of model to include
758 _skin: skin of model to include
759 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
760 angle: view direction of the model
761 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
762 modelscale: scaling factor
763 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
764 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
765 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
766 _lightmapscale: light map resolution factor
767 _celshader: the cel shader for this
768 -------- SPAWNFLAGS --------
769 SOLID: make the model solid
770 FORCE_META: force the model to go through the -meta pipeline and enable lightmapping
771 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
772 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
773 COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
774 DONT_FIX_NORMALS: do not regenerate normals
775 */
776
777 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
778 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
779 Is non-solid by default.
780 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
781 -------- KEYS --------
782 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
783 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
784 skin: number of skin to load (when model is used)
785 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
786 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
787 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
788 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
789 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
790 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
791 angles: initial looking direction
792 modelscale: scaling factor
793 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
794 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
795 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
796 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
797 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
798 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
799 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
800 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
801 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
802 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
803 cvarfilter: either a + sign and a space separated list of conditions, or a - sign and the same for an inverted filter. The conditions are ALWAYS combined with AND! Possible conditions are: "cvar==value", "cvar!=value", "cvar<value", "cvar>value", "cvar<=value", "cvar>=value", "cvar===string", "cvar!==string", "cvar", "!cvar". Ridiculous example filter: "-g_balance_health_start<150 g_balance_armor_start==0" spawns an item only if start health is at least 150 or start armor is not 0. Other ideas: "+g_campaign" and "-g_campaign" for enabling/disabling items when the map is played as part of the campaign.
804 -------- SPAWNFLAGS --------
805 ALIGN_ORIGIN: align the origin to the surface below the model
806 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
807 */
808
809 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
810 NOTE - THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
811 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
812 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
813 -------- KEYS --------
814 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
815 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
816 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
817 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
818 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
819 angles: initial looking direction
820 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
821 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
822 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
823 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
824 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
825 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
826 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
827 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
828 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
829 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
830 -------- Q3MAP2 KEYS --------
831 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
832 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
833 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
834 _clonename: template name so one can clone from it
835 min: override automatically found minimum coordinate bounds
836 max: override automatically found maximum coordinate bounds
837 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
838 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
839 */
840
841 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
842 A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
843 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
844 -------- KEYS --------
845 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
846 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
847 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
848 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
849 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
850 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
851 angles: initial looking direction
852 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
853 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
854 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
855 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
856 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
857 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
858 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
859 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
860 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
861 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
862 -------- Q3MAP2 KEYS --------
863 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
864 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
865 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
866 _clonename: template name so one can clone from it
867 min: override automatically found minimum coordinate bounds
868 max: override automatically found maximum coordinate bounds
869 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
870 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
871 */
872
873 /*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
874 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
875 Is non-solid by default.
876 -------- KEYS --------
877 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
878 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
879 angles: initial looking direction
880 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
881 bgmscript: emitter class from the BGM script (if prefixed with <, movedir is treated as an angle value)
882 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
883 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
884 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
885 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
886 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
887 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
888 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
889 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
890 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
891 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
892 -------- SPAWNFLAGS --------
893 ALIGN_ORIGIN: align the origin to the surface below the model
894 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
895 */
896
897 /*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
898 A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
899 -------- KEYS --------
900 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
901 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
902 angles: initial looking direction
903 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
904 bgmscript: emitter class from the BGM script
905 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
906 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
907 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
908 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
909 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
910 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
911 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
912 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
913 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
914 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
915 -------- Q3MAP2 KEYS --------
916 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
917 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
918 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
919 _clonename: template name so one can clone from it
920 min: override automatically found minimum coordinate bounds
921 max: override automatically found maximum coordinate bounds
922 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
923 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
924 */
925
926 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
927 NOTE - THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
928 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
929 -------- KEYS --------
930 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
931 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
932 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
933 angles: initial looking direction
934 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
935 bgmscript: emitter class from the BGM script
936 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
937 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
938 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
939 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
940 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
941 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
942 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
943 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
944 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
945 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
946 -------- Q3MAP2 KEYS --------
947 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
948 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
949 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
950 _clonename: template name so one can clone from it
951 min: override automatically found minimum coordinate bounds
952 max: override automatically found maximum coordinate bounds
953 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
954 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
955 */
956
957 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
958 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
959 -------- KEYS --------
960 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
961 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
962 target2: target to activate when a teleporter targeting this is used
963 target3: target to activate when a teleporter targeting this is used
964 target4: target to activate when a teleporter targeting this is used
965 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
966 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
967 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
968 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
969 speed: maximum speed cap for the teleported player (if -1, teleported players will have no speed)
970 */
971
972 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
973 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
974 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
975 -------- KEYS --------
976 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
977 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
978 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
979 */
980
981 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-52 -52 -14) (52 52 75) 
982 Base generator.
983
984 onslaught_link entities can target this.
985 -------- KEYS --------
986 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
987 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
988 */
989
990 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
991 Link between control points.
992
993 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
994 -------- KEYS --------
995 target: first control point.
996 target2: second control point.
997 */
998
999 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1000 Path corner entity that func_train will follow.
1001 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
1002 -------- KEYS --------
1003 target: point to next path_corner in the path.
1004 target2: triggered when a func_train stops at this target
1005 target3: triggered when a func_train stops at this target
1006 target4: triggered when a func_train stops at this target
1007 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1008 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
1009 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
1010 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
1011 */
1012
1013 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
1014 Spawn point for runes in a runematch.
1015 Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
1016 */
1017
1018 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1019 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
1020 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
1021 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
1022 -------- KEYS --------
1023 targetname: Name to target this entity
1024 */
1025
1026 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1027 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
1028 -------- KEYS --------
1029 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
1030 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
1031 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
1032 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
1033 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1034 */
1035
1036 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1037 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
1038 -------- KEYS --------
1039 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
1040 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
1041 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
1042 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
1043 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1044 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
1045 */
1046
1047 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1048 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
1049 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
1050 -------- KEYS --------
1051 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
1052 targetname: Name for other entities to target this entity.
1053 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
1054 */
1055
1056 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1057 Aiming target for entities like light and trigger_push.
1058 -------- KEYS --------
1059 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
1060 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
1061 */
1062
1063 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) LOOPED_ON LOOPED_OFF GLOBAL ACTIVATOR
1064 Sound generating entity that plays sound files.
1065 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
1066 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
1067 The sound name may also be of the form *soundname, and in that case the respective player sound is played
1068 -------- KEYS --------
1069 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
1070 targetname: the activating button or trigger points to this.
1071 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
1072 volume: volume of the sound
1073 -------- SPAWNFLAGS --------
1074 LOOPED_ON: the sound is looped and initially plays (the sound file MUST have the LOOP_START vorbis comment then!). It can be toggled by a trigger.
1075 LOOPED_OFF: the sound is looped and initially does not play (the sound file MUST have the LOOP_START vorbis comment then!). It can be toggled by a trigger.
1076 GLOBAL: the sound plays with no attenuation (same as setting atten to -1)
1077 ACTIVATOR: the sound is played to the activator only when triggered (cannot be combined with LOOPED_ON and LOOPED_OFF)
1078 */
1079
1080 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
1081 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
1082 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
1083 -------- KEYS --------
1084 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
1085 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1086 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1087 delay: delay the triggering by the given time
1088 message: print this message to the player who activated the trigger
1089 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1090 -------- SPAWNFLAGS --------
1091 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
1092 */
1093
1094 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1095 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
1096 -------- KEYS --------
1097 wait: delay the triggering by the given time
1098 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1099 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1100 message: print this message to the player who activated the trigger
1101 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1102 */
1103
1104 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1105 Any object touching this will be hurt.
1106 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
1107 -------- KEYS --------
1108 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
1109 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
1110 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1111 team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
1112 targetname: if triggered using this target name, the activator will be the one who gets the frag awarded for hurting someone using this trigger (hint: The Frag Pipe)
1113 -------- SPAWNFLAGS --------
1114 INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT jump when touching this
1115 */
1116
1117 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
1118 An accelerator/dampener/wind field.
1119 Can be used in two ways:
1120 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
1121 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
1122 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
1123 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
1124 -------- KEYS --------
1125 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
1126 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
1127 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
1128 */
1129
1130 /*QUAKED trigger_keylock (.0 .5 .8) ?
1131 Keylock trigger.  Must target other entities.
1132 This trigger will trigger target entities when all required keys are provided.
1133 -------- KEYS --------
1134 itemkeys: A bit field with key IDs that are needed to open this lock.
1135 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav (3 is default)
1136 target: trigger all entities with this targetname when triggered and all keys have been given to it, then remove this trigger
1137 target2: trigger all entities with this targetname when triggered without giving it all the required keys.
1138 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered with all the needed keys.
1139 message: print this message to the player who activated the trigger when all needed keys have been given.
1140 message2: print this message to the player who activated the trigger when not all of the needed keys have been given.
1141 noise: sound to play when lock gets unlocked (default: see sounds)
1142 noise1: sound to play when only some of the needed key were used but not all (default: misc/decreasevalue.wav)
1143 noise2: sound to play when a key is missing (default: misc/talk.wav)
1144 wait: prevent triggering again for this amount of time (default: 5) - applies to target2, target3, target4.
1145 ---------NOTES----------
1146 If spawned without any key specified in itemkeys, this trigger will display an error and remove itself.
1147 message2 and noise2 will be resent to the player every 2 seconds while he is in the trigger zone.
1148 */
1149
1150 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS INVERT_TEAM - - - - - NOSPLASH
1151 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1152 -------- KEYS --------
1153 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1154 wait: prevent triggering again for this amount of time (default: 0.2, set to -1 to wait indefinitely, or -2 to not wait at all)
1155 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1156 noise: path to sound file, if you want to play something else
1157 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1158 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1159 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1160 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1161 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1162 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1163 delay: delay the triggering by the given time
1164 message: print this message to the player who activated the trigger
1165 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1166 team: team that owns this trigger (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can trigger)
1167 -------- SPAWNFLAGS --------
1168 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1169 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
1170 INVERT_TEAM: the team that owns the trigger will NOT trigger when touching this
1171 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1172 */
1173
1174 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH - - - - - - - NOSPLASH
1175 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1176 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
1177 -------- KEYS --------
1178 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1179 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1180 noise: path to sound file, if you want to play something else
1181 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1182 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1183 delay: delay the triggering by the given time
1184 message: print this message to the player who activated the trigger
1185 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1186 -------- SPAWNFLAGS --------
1187 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1188 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1189 */
1190
1191 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
1192 Jump pad. What else?
1193 Can be used in three ways:
1194 Xonotic "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
1195 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
1196 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
1197 -------- KEYS --------
1198 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
1199 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
1200 movedir: when target is not set, direction vector to push to
1201 speed: speed of jump pad (default: 1000)
1202 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
1203 team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1204 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1205 -------- SPAWNFLAGS --------
1206 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
1207 */
1208
1209 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1210 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
1211 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
1212 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
1213 -------- KEYS --------
1214 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1215 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1216 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1217 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1218 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1219 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1220 delay: delay the triggering by the given time
1221 message: print this message to the player who activated the trigger
1222 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1223 */
1224
1225 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
1226 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
1227 -------- KEYS --------
1228 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
1229 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
1230 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
1231 */
1232
1233 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1234 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
1235 Note that in Xonotic, teleporters preserve momentum of the player using them.
1236 -------- KEYS --------
1237 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
1238 target2: target to activate when the teleporter is used
1239 target3: target to activate when the teleporter is used
1240 target4: target to activate when the teleporter is used
1241 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1242 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1243 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1244 -------- SPAWNFLAGS --------
1245 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
1246 */
1247
1248 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1249 the Crylink
1250 -------- KEYS --------
1251 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1252 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1253 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1254 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1255 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1256 -------- SPAWNFLAGS --------
1257 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1258 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1259 modeldisabled="models/weapons/g_crylink.md3"
1260 */
1261
1262 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1263 the Electro
1264 -------- KEYS --------
1265 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1266 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1267 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1268 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1269 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1270 -------- SPAWNFLAGS --------
1271 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1272 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1273 modeldisabled="models/weapons/g_electro.md3"
1274 */
1275
1276 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1277 the Mortar
1278 -------- KEYS --------
1279 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1280 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1281 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1282 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1283 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1284 -------- SPAWNFLAGS --------
1285 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1286 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1287 modeldisabled="models/weapons/g_gl.md3"
1288 */
1289
1290 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1291 the Hagar
1292 -------- KEYS --------
1293 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1294 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1295 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1296 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1297 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1298 -------- SPAWNFLAGS --------
1299 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1300 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1301 modeldisabled="models/weapons/g_hagar.md3"
1302 */
1303
1304 /*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1305 the Laser. Note that unless you use
1306   settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
1307 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1308 -------- KEYS --------
1309 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1310 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1311 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1312 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1313 -------- SPAWNFLAGS --------
1314 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1315 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1316 modeldisabled="models/weapons/g_laser.md3"
1317 */
1318
1319 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1320 the Nex
1321 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1322 -------- KEYS --------
1323 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1324 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
1325 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1326 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1327 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1328 -------- SPAWNFLAGS --------
1329 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1330 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1331 modeldisabled="models/weapons/g_nex.md3"
1332 */
1333
1334 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1335 the Rocket Launcher
1336 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1337 -------- KEYS --------
1338 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1339 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1340 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1341 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1342 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1343 -------- SPAWNFLAGS --------
1344 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1345 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1346 modeldisabled="models/weapons/g_rl.md3"
1347 */
1348
1349 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1350 the Shotgun. Note that unless you use
1351   settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
1352 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1353 -------- KEYS --------
1354 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1355 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1356 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1357 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1358 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1359 -------- SPAWNFLAGS --------
1360 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1361 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1362 modeldisabled="models/weapons/g_shotgun.md3"
1363 */
1364
1365 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1366 the Machine Gun
1367 -------- KEYS --------
1368 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1369 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1370 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1371 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1372 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1373 -------- SPAWNFLAGS --------
1374 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1375 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1376 modeldisabled="models/weapons/g_uzi.md3"
1377 */
1378
1379 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1380 The world.
1381 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1382 -------- KEYS --------          
1383 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist maxheight fade-height); works just like the "fog" console command
1384 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1385 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1386 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1387 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1388 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1389 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1390 _color: color of the global light parameters
1391 _ambient: light added to all surfaces
1392 _mingridlight: minimum grid light
1393 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1394 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1395 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1396 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1397 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1398 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1399 _lightmapscale: light map resolution factor
1400 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1401 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1402 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1403 */
1404
1405 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH FINISH
1406 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1407 -------- KEYS --------
1408 cnt: Number of the checkpoint. 0 for start/finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1409 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1410 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1411 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1412 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1413 race_penalty: when set, this penalty time is given if passing this checkpoint, and the checkpoint does not show up with a sprite. Useful for invisible checkpoints to detect driving around the intended checkpoint
1414 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "missing a checkpoint"
1415 -------- SPAWNFLAGS --------
1416 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1417 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1418 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1419 FINISH: when set on the last checkpoint (i.e. the one with highest cnt), it is marked as finish line and the CP with cnt=0 is the start line
1420 */
1421
1422 /*QUAKED trigger_race_penalty (0 1 0) ? NOTOUCH
1423 A penalty trigger.
1424 -------- KEYS --------
1425 race_penalty: this penalty time is given if passing this trigger
1426 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "leaving the track"
1427 -------- SPAWNFLAGS --------
1428 NOTOUCH: the trigger will not become active when touched, it HAS to be targeted
1429 */
1430
1431 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1432 Race spawn point.
1433 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest lap ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with highest race_place. If someone dies after reaching the the starting checkpoint, he will spawn at race_place 0. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1434 -------- KEYS --------
1435 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1436 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1437 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1438 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1439 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1440 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1441 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who died in game, and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only; any race map must have spawnpoints with race_place being 1, 2, 3 or it gets marked as a frustrating map
1442 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
1443 */
1444
1445 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE VISCULLING
1446 A brush that emits particles.
1447 -------- KEYS --------
1448 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1449 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1450 velocity: particle direction and speed
1451 waterlevel: extra velocity jitter amount
1452 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1453 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1454 noise: sound to play when the particle is emitted
1455 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
1456 volume: volume of the sound
1457 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1458 bgmscript: emitter class from the BGM script
1459 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
1460 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
1461 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
1462 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
1463 -------- SPAWNFLAGS --------
1464 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1465 IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
1466 VISCULLING: only emit particles if the emitter brush is in the current PVS
1467 -------- NOTES --------
1468 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
1469 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
1470   <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
1471 e.g.
1472   smokers 4.7 1
1473   smokers 4.9 0
1474 The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
1475 */
1476
1477 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1478 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1479 -------- KEYS --------
1480 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1481 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1482 -------- SPAWNFLAGS --------
1483 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1484 */
1485
1486 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1487 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1488 -------- KEYS --------
1489 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1490 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1491 wait: time to wait until the "off" event is fired
1492 -------- SPAWNFLAGS --------
1493 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1494 */
1495
1496 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1497 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1498 -------- KEYS --------
1499 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1500 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1501 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1502 wait: "on" cycle time (default: 1)
1503 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1504 -------- SPAWNFLAGS --------
1505 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1506 */
1507
1508 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1509 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1510 -------- KEYS --------
1511 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1512 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1513 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1514 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1515 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1516 wait: wait so many seconds before triggering
1517 */
1518
1519 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
1520 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1521 -------- KEYS --------
1522 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1523 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1524 message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
1525 punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
1526 -------- SPAWNFLAGS --------
1527 ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
1528 LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
1529 */
1530
1531 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1532 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
1533 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1534 -------- KEYS --------
1535 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1536 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1537 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1538 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1539 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1540 -------- SPAWNFLAGS --------
1541 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1542 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1543 modeldisabled="models/weapons/g_minstanex.md3"
1544 */
1545
1546 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1547 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1548 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1549 -------- KEYS --------
1550 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1551 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1552 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1553 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1554 -------- SPAWNFLAGS --------
1555 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1556 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1557 modeldisabled="models/weapons/g_porto.md3"
1558 */
1559
1560 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1561 Sets the items of any player who triggers this.
1562 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1563 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1564 -------- KEYS --------
1565 targetname: used to trigger this
1566 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
1567 message: message to print
1568 ammo_shells: amount of shells
1569 ammo_nails: amount of bullets
1570 ammo_rockets: amount of rockets
1571 ammo_cells: amount of cells
1572 ammo_fuel: amount of fuel
1573 health: amount of health
1574 armorvalue: amount of armor
1575 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1576 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1577 -------- SPAWNFLAGS --------
1578 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1579 OR: the player may keep items not listed
1580 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1581 */
1582
1583 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1584 Spawns or modifies an entity when triggered.
1585 The entity field list is a single string of the form:
1586 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1587 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1588 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1589 Field values can use various variable replacements:
1590 $E
1591 $E.field
1592 $E.field+offset
1593 $E.field+offset+randomoffset
1594 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
1595 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1596 {
1597 "classname" "func_button"
1598 "angle" "-1"
1599 "wait" "5"
1600 "target" "makenex"
1601 "speed" "1000"
1602 "lip" "64"
1603 ...
1604 }
1605 {
1606 "classname" "target_spawn"
1607 "origin" "0 0 448"
1608 "targetname" "makenex"
1609 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1610 }
1611 -------- KEYS --------
1612 targetname: used to trigger this
1613 message: entity field list
1614 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones; the special value *activator causes the activator to be edited
1615 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1616 killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
1617 target2: reference entity (can be used as $target2)
1618 target3: reference entity (can be used as $target3)
1619 target4: reference entity (can be used as $target4)
1620 -------- SPAWNFLAGS --------
1621 ONLOAD: create a first entity on map load
1622 */
1623
1624 /*QUAKED misc_breakablemodel (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
1625 This is a model which can be damaged.
1626 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1627 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1628 -------- KEYS --------
1629 model: file name of model to include
1630 health: The damage this trigger can take
1631 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1632 targetname: The name other entities can use to target this entity
1633 mdl: particle effect name to show when destroyed
1634 count: particle effect multiplier
1635 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1636 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1637 noise: sound to play when destroyed
1638 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1639 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1640 dmg_radius: damage radius
1641 dmg_force: damage force
1642 message: death message when a player gets hit by the explosion
1643 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1644 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1645 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1646 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1647 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1648 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1649 debristime: time till the debris fades (average)
1650 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1651 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1652 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1653 debrisskin: skin number of debris
1654 respawntime: time till it respawns (default: no auto respawn)
1655 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1656 -------- SPAWNFLAGS --------
1657 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1658 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1659 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1660 */
1661
1662 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
1663 This is a brush model which can be damaged.
1664 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1665 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1666 -------- KEYS --------
1667 health: The damage this trigger can take
1668 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1669 targetname: The name other entities can use to target this entity
1670 mdl: particle effect name to show when destroyed
1671 count: particle effect multiplier
1672 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1673 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1674 noise: sound to play when destroyed
1675 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1676 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1677 dmg_radius: damage radius
1678 dmg_force: damage force
1679 message: death message when a player gets hit by the explosion
1680 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1681 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1682 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1683 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1684 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1685 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1686 debristime: time till the debris fades (average)
1687 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1688 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1689 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1690 debrisskin: skin number of debris
1691 respawntime: time till it respawns (default: no auto respawn)
1692 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1693 -------- SPAWNFLAGS --------
1694 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1695 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1696 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1697 */
1698
1699 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1700 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1701 -------- KEYS --------
1702 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1703 targetname: The name other entities can use to target this entity
1704 netname: The name of the cvar to check
1705 message: The value of the cvar to check
1706 count: The count of entities that must be found
1707 -------- SPAWNFLAGS --------
1708 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1709 */
1710
1711 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1712 the Heavy Laser Assault Cannon.
1713 -------- KEYS --------
1714 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1715 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1716 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1717 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1718 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1719 -------- SPAWNFLAGS --------
1720 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1721 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1722 modeldisabled="models/weapons/g_hlac.md3"
1723 */
1724
1725 /*QUAKED weapon_minelayer (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1726 the Mine Layer.
1727 -------- KEYS --------
1728 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1729 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1730 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1731 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1732 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1733 -------- SPAWNFLAGS --------
1734 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1735 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1736 modeldisabled="models/weapons/g_minelayer.md3"
1737 */
1738
1739 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1740 Placing this entity on a map kills your dog, voids the warranty on your car, and makes your map an unenjoyable noobs' paradise.
1741 the T.A.G. Seeker.
1742 -------- KEYS --------
1743 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1744 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1745 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1746 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1747 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1748 -------- SPAWNFLAGS --------
1749 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1750 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1751 modeldisabled="models/weapons/g_seeker.md3"
1752 */
1753
1754 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1755 the on-hand Grappling Hook.
1756 -------- KEYS --------
1757 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1758 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1759 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1760 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1761 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1762 -------- SPAWNFLAGS --------
1763 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1764 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1765 modeldisabled="models/weapons/g_hookgun.md3"
1766 */
1767
1768 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1769 Any object touching this will be healed.
1770 -------- KEYS --------
1771 health: health to give per second (default 10)
1772 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1773 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1774 */
1775
1776 /*QUAKED weapon_rifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1777 the Sniper Rifle.
1778 -------- KEYS --------
1779 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1780 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1781 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1782 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1783 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1784 -------- SPAWNFLAGS --------
1785 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1786 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1787 modeldisabled="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1788 */
1789
1790 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1791 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1792 -------- KEYS --------
1793 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1794 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1795 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1796 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1797 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1798 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1799 message: death message when a player gets crushed
1800 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1801 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1802 */
1803
1804 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL PROJECT_ON_TARGET2NORMAL PROJECT_ON_TARGET3NORMAL PROJECT_ON_TARGET4NORMAL
1805 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1806 -------- KEYS --------
1807 target: first reference entity
1808 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1809 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1810 target2: second reference entity
1811 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1812 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1813 target3: third reference entity (optional)
1814 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1815 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1816 target4: fourth reference entity (optional)
1817 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1818 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1819 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1820 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1821 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1822 message: death message when a player gets crushed
1823 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1824 -------- SPAWNFLAGS --------
1825 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1826 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1827 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1828 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1829 */
1830
1831 /*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
1832 Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
1833 -------- KEYS --------
1834 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1835 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1836 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1837 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1838 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1839 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1840 delay: delay the triggering by the given time
1841 message: print this message to the player who activated the trigger
1842 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1843 team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
1844 -------- SPAWNFLAGS --------
1845 NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
1846 INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
1847 */
1848
1849 /*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1850 Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
1851 -------- KEYS --------
1852 target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
1853 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1854 */
1855
1856 /*QUAKED nexball_redgoal (1 0 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1857 Red goal. Defended by the red team.
1858 -------- KEYS --------
1859 noise: sound played when a point is scored
1860 -------- SPAWNFLAGS --------
1861 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1862 */
1863
1864 /*QUAKED nexball_bluegoal (0 0 1) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1865 Blue goal. Defended by the blue team.
1866 -------- KEYS --------
1867 noise: sound played when a point is scored
1868 -------- SPAWNFLAGS --------
1869 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1870 */
1871
1872 /*QUAKED nexball_yellowgoal (1 1 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1873 Yellow goal. Defended by the yellow team. Needs both red and blue goals on the map to work.
1874 -------- KEYS --------
1875 noise: sound played when a point is scored
1876 -------- SPAWNFLAGS --------
1877 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1878 */
1879
1880 /*QUAKED nexball_pinkgoal (1 0 1) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1881 Pink goal. Defended by the pink team. Needs red, blue and yellow goals on the map to work.
1882 -------- KEYS --------
1883 noise: sound played when a point is scored
1884 -------- SPAWNFLAGS --------
1885 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1886 */
1887
1888
1889 /*QUAKED nexball_fault (0.6 0.1 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1890 This acts as a goal that always gives points to the opposing team.
1891 -------- KEYS --------
1892 noise: sound played when a point is scored
1893 -------- SPAWNFLAGS --------
1894 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1895 */
1896
1897 /*QUAKED nexball_out (0.1 0.6 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1898 When the ball touches this, it is returned.
1899 -------- KEYS --------
1900 noise: sound played when a point is scored
1901 -------- SPAWNFLAGS --------
1902 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1903 */
1904
1905 /*QUAKED nexball_football (.9 .9 .9) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1906 The soccer type Nexball.
1907 -------- KEYS --------
1908 model: set this if you want to use your own model
1909 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1910 noise: played when the ball bounces
1911 noise1: played when the ball is dropped on the map
1912 */
1913
1914 /*QUAKED nexball_basketball (.5 .2 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1915 The basket ball type Nexball.
1916 -------- KEYS --------
1917 model: set this if you want to use your own model
1918 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1919 noise: played when the ball bounces
1920 noise1: played when the ball is dropped on the map
1921 noise2: played when the ball is stolen from the enemy
1922 */
1923
1924 /*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1925 Jetpack fuel
1926 -------- KEYS --------
1927 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
1928 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1929 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1930 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1931 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1932 -------- SPAWNFLAGS --------
1933 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1934 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1935 modeldisabled="models/items/g_fuel.md3"
1936 */
1937
1938 /*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1939 Fuel regenerator
1940 -------- KEYS --------
1941 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1942 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1943 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1944 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1945 -------- SPAWNFLAGS --------
1946 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1947 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1948 modeldisabled="models/items/g_fuelregen.md3"
1949 */
1950
1951 /*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1952 Jetpack
1953 -------- KEYS --------
1954 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
1955 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1956 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1957 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1958 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1959 -------- SPAWNFLAGS --------
1960 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1961 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1962 modeldisabled="models/items/g_jetpack.md3"
1963 */
1964
1965 /*QUAKED trigger_magicear (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_SAY IGNORE_TEAMSAY IGNORE_TELL IGNORE_INVALIDTELL REPLACE_WHOLE_MESSAGE REPLACE_OUTSIDE CONTINUE NODECOLORIZE
1966 Triggers targets when a given magic word has been said
1967 -------- KEYS --------
1968 message: message to wait for (can start or end with * for wildcards)
1969 netname: replacement text (by default, no replacement is performed if empty)
1970 radius: radius in which the player has to be for this to match
1971 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
1972 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
1973 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
1974 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
1975 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1976 -------- SPAWNFLAGS --------
1977 IGNORE_SAY: do not respond to "say" messages
1978 IGNORE_TEAMSAY: do not respond to "say_team" messages
1979 IGNORE_TELL: do not respond to "tell" messages
1980 IGNORE_INVALIDTELL: do not respond to "tell" messages of invalid syntax
1981 REPLACE_WHOLE_MESSAGE: replace the whole message by netname, or drop the message if netname is empty
1982 REPLACE_OUTSIDE: also perform the replacement when outside the radius (to hide the "secret word")
1983 CONTINUE: even if this magic ear matched, continue looking for further matches/replacements (useful for swear word filters)
1984 NODECOLORIZE: do not decolorize the input string before matching
1985 */
1986
1987 /*QUAKED weapon_fireball (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1988 the Fireball
1989 -------- KEYS --------
1990 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1991 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1992 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1993 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1994 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1995 -------- SPAWNFLAGS --------
1996 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1997 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1998 modeldisabled="models/weapons/g_fireball.md3"
1999 */
2000
2001 /*QUAKED trigger_warpzone (1 .5 1) ? WATCHMOVE
2002 A warp zone, i.e. seamlessly connecting two parts of the map.
2003 One surface of this entity must have the common/warpzone shader (or a similar selfmade shader) - this will be the warp plane - the others must be common/trigger.
2004 Must target, or be targeted by, another trigger_warpzone with a congruent common/warpzone surface.
2005 Should target a target_position, or be targeted by a misc_warpzone_position.
2006 Should be thick enough to fit a player entity (i.e. 32 units), preferably even thicker.
2007 -------- KEYS --------
2008 target: must point to another trigger_warpzone, or...
2009 targetname: must be pointed to by another trigger_warpzone. Should be pointed to by a misc_warpzone_position entity, or...
2010 killtarget: should point to a target_position entity.
2011 target2: is triggered when a player ENTERS the warpzone (and warps away)
2012 target3: is triggered when a player LEAVES the warpzone (from the other warp zone to this one)
2013 target4: is triggered in both cases
2014 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
2015 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
2016 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
2017 -------- SPAWNFLAGS --------
2018 WATCHMOVE: allow this entity to be moved by others, e.g. misc_follow in MOVETYPE_FOLLOW mode
2019 */
2020
2021 /*QUAKED trigger_warpzone_reconnect (1 .5 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_VISIBLE
2022 Reconnects (randomly) all warpzones/cameras with matching target when triggered
2023 -------- KEYS --------
2024 target: must point to multiple trigger_warpzones, or be not set (then all warpzones may get changed)
2025 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2026 -------- SPAWNFLAGS --------
2027 IGNORE_VISIBLE: do not rearrange a warpzone if a player can currently see it
2028 */
2029
2030 /*QUAKED misc_warpzone_position (1 .5 .25) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2031 Orientation specification for a trigger_warpzone
2032 -------- KEYS --------
2033 target: must point to a trigger_warpzone
2034 angles: must point perpendicular to the common/warpzone surface of the trigger_warpzone, and away from the trigger brush
2035 origin: must be on the common/warpzone surface of the trigger_warpzone
2036 */
2037
2038 /*QUAKED func_camera (1 .5 1) ? WATCHMOVE
2039 A camera, i.e. a surface that shows a view from another part of the map.
2040 One surface of this entity must have the common/camera shader, the others should be common/caulk.
2041 Must target a target_position that indicates the view to be shown (and whose angles also indicate the orientation of the view)
2042 -------- KEYS --------
2043 target: must point to a target_position
2044 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
2045 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
2046 -------- SPAWNFLAGS --------
2047 WATCHMOVE: allow this entity to be moved by others, e.g. misc_follow in MOVETYPE_FOLLOW mode
2048 */
2049
2050 /*QUAKED target_music (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
2051 Background music target (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
2052 When triggered, the background music is switched to the given track.
2053 When targetname is not set, this is the default track of the map.
2054 -------- KEYS --------
2055 targetname: The name other entities can use to target this entity (when not set, this one is the default)
2056 noise: the music to play (as full sound file name)
2057 volume: the volume (default: 1)
2058 fade_time: fade-in time
2059 fade_rate: fade-out time
2060 lifetime: when set, the music created by this target is switched back to the default one when this time expires
2061 -------- SPAWNFLAGS --------
2062 START_OFF: the trigger is off initially
2063 */
2064
2065 /*QUAKED trigger_music (1 0 0) ? START_OFF
2066 Background music trigger (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
2067 When triggered, its effect is turned off until triggered again.
2068 -------- KEYS --------
2069 targetname: The name other entities can use to target this entity
2070 noise: the music to play (as full sound file name)
2071 volume: the volume (default: 1)
2072 fade_time: fade-in time
2073 fade_rate: fade-out time
2074 -------- SPAWNFLAGS --------
2075 START_OFF: the trigger is off initially
2076 */
2077
2078 /*QUAKED trigger_gravity (.5 .5 1) ? STICKY START_OFF
2079 An area where gravity differs from the rest of the map.
2080 This acts as a modifier over the normal gravity (sv_gravity). eg: 0.5 is half the normal gravity, 2 is twice the normal gravity.
2081 -------- KEYS --------
2082 gravity: gravity offset in this area, defaults to 0 if not set
2083 noise: sound to play when an entity enters the gravity zone, leave empty to disable
2084 targetname: you can use this to target the grazity zone with a trigger, which will toggle it when activated
2085 -------- SPAWNFLAGS --------
2086 STICKY: entities keep their gravity after leaving the gravity zone
2087 START_OFF: when targeted, the gravity zone starts off and is enabled upon triggering
2088 */
2089
2090 /*QUAKED relay_activate (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2091 Activates all .target's
2092 List of currently supported target ents:
2093 trigger_hurt
2094 trigger_heal
2095 trigger_impulse
2096 trigger_push
2097 trigger_teleport
2098 func_rotating
2099 func_bobbing
2100 func_button
2101 func_fourier
2102 func_vectormamamam
2103 -------- KEYS --------
2104 target: trigger all entities with this targetname when triggered
2105 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2106 */
2107
2108 /*QUAKED relay_deactivate (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2109 Deactivates all .target's
2110 List of currently supported target ents:
2111 trigger_hurt
2112 trigger_heal
2113 trigger_impulse
2114 trigger_push
2115 trigger_teleport
2116 func_rotating
2117 func_bobbing
2118 func_button
2119 func_fourier
2120 func_vectormamamam
2121 -------- KEYS --------
2122 target: trigger all entities with this targetname when triggered
2123 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2124 */
2125
2126 /*QUAKED relay_activatetoggle (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2127 Toggles all .target's de/active
2128 List of currently supported target ents:
2129 trigger_hurt
2130 trigger_heal
2131 trigger_impulse
2132 trigger_push
2133 trigger_teleport
2134 func_rotating
2135 func_bobbing
2136 func_button
2137 func_fourier
2138 func_vectormamamam
2139 -------- KEYS --------
2140 target: trigger all entities with this targetname when triggered
2141 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2142 */
2143
2144 /*QUAKED target_changelevel (.5 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
2145 Loads another map when triggered. Useful for single player maps.
2146 When no chmap key is set, the entity just ends the match when triggered. The player / team with the highest score at that moment wins.
2147 -------- KEYS --------
2148 targetname: The name other entities can use to target this entity
2149 chmap: Map file to switch to, leave empty to make this entity just end the match
2150 gametype: Switch to this gametype. If empty, the same gametype stays
2151 */
2152 /*QUAKED turret_machinegun (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2153 Fast firing moderate damage bullet (hitscan) turret.
2154 -------- KEYS --------
2155 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2156 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2157 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2158 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2159 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2160 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2161 target: Defend the position of this entity
2162 team: 5=red, 14=blue
2163 -------- SPAWNFLAGS --------
2164 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2165 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2166 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/mg.md3"
2167 */
2168
2169 /*QUAKED turret_plasma (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2170 -------- KEYS --------
2171 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2172 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2173 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2174 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2175 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2176 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2177 target: Defend the position of this entity
2178 team: 5=red, 14=blue
2179 -------- SPAWNFLAGS --------
2180 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2181 ---------NOTES----------
2182 Basic energy cannon
2183 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2184 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/plasma.md3"
2185 */
2186
2187 /*QUAKED turret_plasma_dual (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2188 basic energy cannon * 2
2189 -------- KEYS --------
2190 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2191 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2192 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2193 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2194 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2195 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2196 target: Defend the position of this entity
2197 team: 5=red, 14=blue
2198 -------- SPAWNFLAGS --------
2199 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2200 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2201 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/plasma2.md3"
2202 */
2203
2204 /*QUAKED turret_flac (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2205 Only kills missiles, rockets, grenadelauncher & electro secondaries to be precise.
2206 -------- KEYS --------
2207 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2208 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2209 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2210 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2211 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2212 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2213 target: Defend the position of this entity
2214 team: 5=red, 14=blue
2215 -------- SPAWNFLAGS --------
2216 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2217 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2218 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/flac.md3"
2219 */
2220
2221 /*QUAKED turret_mlrs (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2222 6 unguided rockers fired in a rapid burst.
2223 -------- KEYS --------
2224 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2225 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2226 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2227 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2228 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2229 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2230 target: Defend the position of this entity
2231 team: 5=red, 14=blue
2232 -------- SPAWNFLAGS --------
2233 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2234 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2235 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/mlrs.md3"
2236 */
2237
2238 /*QUAKED turret_hellion (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2239 2 guided moderate damage accelerating rockets 
2240 -------- KEYS --------
2241 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2242 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2243 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2244 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2245 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2246 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2247 target: Defend the position of this entity
2248 team: 5=red, 14=blue
2249 -------- SPAWNFLAGS --------
2250 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2251 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2252 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/hellion.md3"
2253 */
2254
2255
2256 /*QUAKED turret_hk (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2257 Single powerful rocket with the ability to evade obstacles to find its target. Varied speed.
2258 -------- KEYS --------
2259 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2260 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2261 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2262 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2263 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2264 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2265 target: Defend the position of this entity
2266 team: 5=red, 14=blue
2267 -------- SPAWNFLAGS --------
2268 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2269 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2270 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/hk.md3"
2271 */
2272
2273 /*QUAKED turret_tesla (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2274 Fires a lightning bolt that will jump to up to 10 targets if they are close enough to each other. Missiles included.
2275 -------- KEYS --------
2276 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2277 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2278 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2279 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2280 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2281 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2282 target: Defend the position of this entity
2283 team: 5=red, 14=blue
2284 -------- SPAWNFLAGS --------
2285 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2286 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2287 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/tesla.md3"
2288 */
2289
2290 /*QUAKED turret_phaser (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2291 Constant beam weapon that will considerably slow its target down while dealing low but constant damage.
2292 -------- KEYS --------
2293 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2294 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2295 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2296 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2297 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2298 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2299 target: Defend the position of this entity
2300 team: 5=red, 14=blue
2301 -------- SPAWNFLAGS --------
2302 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2303 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2304 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/phaser.md3"
2305 */
2306
2307
2308 /*QUAKED turret_fusionreactor (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2309 -------- KEYS --------
2310 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2311 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2312 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2313 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2314 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2315 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2316 team: 5=red, 14=blue
2317 -------- SPAWNFLAGS --------
2318 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2319 ---------NOTES----------
2320 Supplies neerby energy based turrets with more power so they can fire more often.
2321 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2322 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/reactor.md3"
2323 */
2324
2325 /*QUAKED turret_targettrigger (.5 .5 .5) ?
2326 Used to feed turrets capable of it with remote target info. currently only turret_hk supports this.
2327 */
2328
2329
2330 /*QUAKED turret_walker (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)
2331 -----------KEYS------------
2332 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2333 turret_scale_range:  2 = double range, 0.5 = half
2334 turret_scale_refire: 2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2335 turret_scale_ammo:   2 = doubble ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2336 turret_scale_aim:    2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2337 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2338 team: 5=red, 14=blue
2339 -----------SPAWNFLAGS-----------
2340 ---------NOTES----------
2341
2342 A nasty mechanical critter that will engage longrange target with missiles, midrange with its minigun and meele things up close and personal.
2343
2344 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2345 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/walker.md3"
2346 */
2347
2348
2349 /*QUAKED turret_ewheel (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)
2350 -----------KEYS------------
2351 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2352 turret_scale_range:  2 = double range, 0.5 = half
2353 turret_scale_refire: 2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2354 turret_scale_ammo:   2 = doubble ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2355 turret_scale_aim:    2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2356 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2357 team: 5=red, 14=blue
2358 -----------SPAWNFLAGS-----------
2359 ---------NOTES----------
2360
2361 Small, agile and moveing turret.
2362
2363 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2364 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/ewheel.md3"
2365 */
2366
2367
2368 /*QUAKED turret_checkpoint (1 0 1) (-32 -32 -32) (32 32 32)
2369 -----------KEYS------------
2370 target: .targetname of next wapoint in chain.
2371 wait:   Pause at this point # seconds.
2372 -----------SPAWNFLAGS-----------
2373
2374 ---------NOTES----------
2375 If a loop is of targets are formed, any unit entering this loop will patrol it indefinitly.
2376 If the checkpoint chain in not looped, the unit will go "Roaming" when the last point is reached.
2377 */
2378 /*QUAKED vehicle_racer (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32) 
2379 Fast moving hover type vehicle, with low shiled & health.
2380 Primary weapon is a rapid fire energy cannon, secondary lockable rockets.
2381 -------- KEYS --------
2382 team: 5=red, 14=blue
2383 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2384 model="models/vehicles-static/wakazachi.md3"
2385 */
2386
2387 /*QUAKED vehicle_spiderbot (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32)
2388 A slow moving 6 legged mech type vehile that has plenty of health and shiled.
2389 Primary weapon is twin miniguns, secondary eight rockets that can be guided by the pilot.
2390 -------- KEYS --------
2391 team: 5=red, 14=blue
2392 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2393 model="models/vehicles-static/spiderbot.md3"
2394 */
2395
2396 /*QUAKED vehicle_raptor (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32)
2397 The raptor is primaerly a air to ground frighter, its quite lightly armoured or shilded.
2398 Its main weapon is four rapid fire energy cannons, wich can be locked to track a target by aming at it for some time.
2399 Secondary is a pair of vert powerfull clusterbombs.
2400 -------- KEYS --------
2401 team: 5=red, 14=blue
2402 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2403 model="models/vehicles-static/raptor.md3"
2404 */