add some lighting detail (grate shadows, yeah!) and fix some ceiling height proportio...
[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED _decal (1.0 0.77 0.88) ?
11 Compiler-only entity that projects a surface (which must be a patch mesh) in a direction (which is given by the vector from the center of this entity to the "target" entity)
12 -------- KEYS --------
13 target: the entity to be targeted by the projection
14 -------- NOTES --------
15 This entity MUST contain one or more patch meshes.
16 The shaders of these patches SHOULD have the "polygonoffset" shader keyword (or you will get insane z-fighting).
17 The targeted entity is preferably an info_null.
18 The projection is a linear projection, and originates from the center of this entity (the start of the arrow line in Radiant) to the origin of the targeted entity (the end of the arrow line in Radiant).
19 */
20
21 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
22 Domination  control point
23 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
24 -------- KEYS --------
25 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
26 wait: How often this point gives its controlling team frags.
27 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
28 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
29 zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
30
31 */
32
33 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
34 Domination team.
35 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
36
37 dom_team entites declare the teams (and the models the team uses) that are available in the domination game. Their position does not matter.
38
39 model should be set to models/domination/dom_<team>.md3, where <team> is either "red", "blue", "yellow", or "pink".
40 -------- KEYS --------
41 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
42 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section in Docs/mapping.txt for info.
43 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
44 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
45 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
46 */
47
48 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ? - - - - - - - - NOSPLASH
49 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
50 -------- KEYS --------
51 health: The damage this trigger can take
52 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
53 targetname: The name other entities can use to target this entity
54 mdl: particle effect name to show when destroyed
55 count: particle effect multiplier
56 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
57 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
58 noise: sound to play when destroyed
59 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
60 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
61 dmg_radius: damage radius
62 dmg_force: damage force
63 message: death message when a player gets hit by the explosion
64 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
65 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
66 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
67 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
68 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
69 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
70 debristime: time till the debris fades (average)
71 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
72 debrisfadetime: how long debris takes to fade
73 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
74 debrisskin: skin number of debris
75 -------- SPAWNFLAGS --------
76 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
77 */
78
79 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
80 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
81 -------- KEYS --------
82 target: targetname of a target_objective
83 */
84
85 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
86 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
87 -------- KEYS --------
88 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
89 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
90 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
91 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
92 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
93 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
94 message: death message when a player gets crushed
95 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
96 -------- SPAWNFLAGS --------
97 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
98 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
99 */
100
101 /*QUAKED func_pendulum (0 .5 .8) ?
102 Solid entity that swings back and forth in an angular motion. Entity swings on the north-south direction by default (can be changed by using a different yaw angle).
103 -------- KEYS --------
104 speed: angle amount of the swinging
105 freq: frequency (cycles per second) of the swinging (if unspecified, a physically "somewhat correct" value is calculated that matches Quake 3)
106 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
107 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
108 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
109 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
110 message: death message when a player gets crushed
111 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
112 */
113
114 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? - - - - - - - - NOSPLASH
115 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
116 -------- KEYS --------
117 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
118 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
119 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
120 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
121 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
122 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
123 speed: speed of button's displacement (default 40).
124 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
125 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
126 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
127 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
128 -------- SPAWNFLAGS --------
129 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
130 */
131
132 /*QUAKED func_conveyor (0 .5 .8) ? START_ON
133 A conveyor. Solid brush version.
134 -------- KEYS --------
135 targetname: if set, it can be turned on/off
136 angle: determines the opening direction
137 speed: movement speed (200 default)
138 -------- SPAWNFLAGS --------
139 START_ON: the conveyor is turned on if not triggered
140 */
141
142 /*QUAKED trigger_conveyor (0 .5 .8) ? START_ON
143 A conveyor. Nonsolid trigger version.
144 -------- KEYS --------
145 targetname: if set, it can be turned on/off
146 angle: determines the opening direction
147 speed: movement speed (200 default)
148 -------- SPAWNFLAGS --------
149 START_ON: the conveyor is turned on if not triggered
150 */
151
152 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK GOLD_KEY SILVER_KEY TOGGLE - - NOSPLASH
153 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
154 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
155 -------- KEYS --------
156 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
157 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
158 angle: determines the opening direction
159 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
160 health: if set, door must be shot open
161 speed: movement speed (100 default)
162 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
163 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
164 lip: lip remaining at end of move (8 default)
165 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
166 sounds: when 1, use default door sounds
167 noise1: sound when the door opens
168 noise2: sound when the door closes
169 itemkeys: keys required to open this door.
170 -------- SPAWNFLAGS --------
171 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
172 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
173 GOLD_KEY: causes the door to open only if the activator holds a gold key (Q1 compatibility).
174 SILVER_KEY: causes the door to open only if the activator holds a silver key (Q1 compatibility).
175 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
176 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
177 -------- NOTES --------
178 More information about keys can be found in item_key description.
179 */
180
181 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS NOSPLASH
182 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
183 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
184 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
185 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
186 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
187 must have set trigger_reverse to 1.
188 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
189 -------- KEYS --------
190 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
191 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
192 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
193 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
194 health: if set, door must be shot open
195 speed: speed to rotate (in degrees per second)
196 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
197 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
198 sounds: when 1, use default door sounds
199 noise1: sound when the door opens
200 noise2: sound when the door closes
201 -------- SPAWNFLAGS --------
202 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
203 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
204 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
205 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
206 */
207
208 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
209 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
210 -------- KEYS --------
211 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
212 wait: # of seconds before coming back
213 key1: first entity key with one-line description
214 key2: second entity key with one-line description
215 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
216 t_length: override LENGTH to move sideways
217 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
218 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
219 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
220 noise1: sound when opening backwards or closing
221 noise2: sound when opening sideways
222 noise3: sound when stopping
223 -------- SPAWNFLAGS --------
224 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
225 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
226 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
227 NO_SHOOT: never respond to shots
228 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
229 */
230
231 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
232 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
233 -------- Q3MAP2 KEYS --------
234 _lightmapscale: light map resolution factor
235 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
236 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
237 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
238 -------- KEYS --------
239 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
240 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
241 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
242 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
243 */
244
245 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
246 a ladder, need i say no more
247 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
248 */
249
250 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
251 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
252 -------- KEYS --------
253 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
254 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
255 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
256 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
257 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
258 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
259 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
260 sound1: platform starts moving sound
261 sound2: platform stop sound
262 message: kill message, when someone gets killed by this plat
263 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
264 -------- SPAWNFLAGS --------
265 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
266 -------- NOTES --------
267 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
268 */
269
270 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
271 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
272 -------- KEYS --------
273 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
274 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
275 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
276 */
277
278 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
279 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
280 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
281 -------- KEYS --------
282 speed: speed to rotate (in degrees per second, default: 100)
283 noise: path/name of looping .wav file to play.
284 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
285 dmgtime: See above. (0.25s default)
286 message: kill message when crushed by this
287 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
288 -------- SPAWNFLAGS --------
289 X_AXIS: rotate around the X axis
290 Y_AXIS: rotate around the Y axis
291 */
292
293 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
294 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
295 -------- KEYS --------
296 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
297 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
298 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
299 */
300
301 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
302 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
303 */
304
305 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
306 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
307 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
308 Trains always start on in the game.
309 Trains do not damage the played when blocked.
310 Trains cannot emit sound.
311 Trains are not trigger-able or toggle-able.
312 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
313 -------- KEYS --------
314 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
315 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
316 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
317 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
318 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
319 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
320 message: death message when a player gets crushed
321 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
322 */
323
324 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
325 Location for use by the %l escape in "say" messages.
326 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
327 -------- KEYS --------
328 netname: name of location, possibly with color codes
329 */
330
331 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
332 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
333 -------- KEYS --------
334 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
335 */
336
337 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
338 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
339 -------- KEYS --------
340 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
341 */
342
343 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
344 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
345 -------- KEYS --------
346 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
347 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
348 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
349 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
350 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
351 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
352 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
353 */
354
355 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
356 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
357 -------- KEYS --------
358 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
359 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
360 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
361 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
362 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
363 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
364 */
365
366 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
367 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
368 -------- KEYS --------
369 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
370 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
371 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
372 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
373 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
374 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
375 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
376 */
377
378 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
379 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
380 -------- KEYS --------
381 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
382 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
383 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
384 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
385 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
386 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
387 */
388
389 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
390 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
391 -------- KEYS --------
392 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
393 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
394 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
395 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
396 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
397 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
398 */
399
400 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
401 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
402 -------- KEYS --------
403 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
404 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
405 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
406 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
407 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
408 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
409 */
410
411 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
412 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
413 -------- KEYS --------
414 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
415 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
416 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
417 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
418 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
419 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
420 */
421
422 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
423 Large Armor (default 100 armor points)
424 -------- KEYS --------
425 respawntime: time till it respawns (default: 30)
426 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
427 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
428 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
429 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
430 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
431 -------- SPAWNFLAGS --------
432 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
433 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
434 modeldisabled="models/items/g_a25.md3"
435 */
436
437 /*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
438 Big Armor (default 50 armor points)
439 -------- KEYS --------
440 respawntime: time till it respawns (default: 20)
441 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
442 armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
443 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
444 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
445 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
446 -------- SPAWNFLAGS --------
447 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
448 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
449 modeldisabled="models/items/g_a50.md3"
450 */
451
452 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
453 Medium Armor (default 25 armor points)
454 -------- KEYS --------
455 respawntime: time till it respawns (default: 20)
456 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
457 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
458 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
459 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
460 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
461 -------- SPAWNFLAGS --------
462 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
463 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
464 modeldisabled="models/items/g_armormedium.md3"
465 */
466
467 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
468 Small Armor (default 5 armor points)
469 -------- KEYS --------
470 respawntime: time till it respawns (default: 15)
471 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
472 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
473 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
474 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
475 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
476 -------- SPAWNFLAGS --------
477 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
478 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
479 modeldisabled="models/items/g_a1.md3"
480 */
481
482 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
483 Machine Gun ammo
484 -------- KEYS --------
485 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
486 respawntime: time till it respawns (default: 15)
487 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
488 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
489 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
490 -------- SPAWNFLAGS --------
491 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
492 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
493 modeldisabled="models/items/a_bullets.md3"
494 */
495
496 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
497 Nex, Electro and Crylink ammo
498 -------- KEYS --------
499 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
500 respawntime: time till it respawns (default: 15)
501 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
502 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
503 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
504 -------- SPAWNFLAGS --------
505 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
506 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
507 modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
508 */
509
510 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
511 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
512 -------- KEYS --------
513 model: model to use
514 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
515 noise: sound played when flag is picked up
516 noise1: sound played when flag is returned
517 noise2: sound played when flag is captured
518 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
519 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
520 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
521 */
522
523 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
524 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
525 -------- KEYS --------
526 model: model to use
527 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
528 noise: sound played when flag is picked up
529 noise1: sound played when flag is returned
530 noise2: sound played when flag is captured
531 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
532 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
533 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
534 */
535
536 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
537 Large Health (default 50 health points)
538 -------- KEYS --------
539 respawntime: time till it respawns (default: 20)
540 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
541 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
542 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
543 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
544 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
545 -------- SPAWNFLAGS --------
546 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
547 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
548 modeldisabled="models/items/g_h50.md3"
549 */
550
551 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
552 Medium Health (default 25 health points)
553 -------- KEYS --------
554 respawntime: time till it respawns (default: 15)
555 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
556 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
557 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
558 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
559 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
560 -------- SPAWNFLAGS --------
561 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
562 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
563 modeldisabled="models/items/g_h25.md3"
564 */
565
566 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
567 Mega Health (default 100 health points)
568 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
569 -------- KEYS --------
570 respawntime: time till it respawns (default: 30)
571 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
572 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
573 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
574 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
575 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
576 -------- SPAWNFLAGS --------
577 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
578 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
579 modeldisabled="models/items/g_h100.md3"
580 */
581
582 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
583 Small Health (default 5 health points)
584 -------- KEYS --------
585 respawntime: time till it respawns (default: 15)
586 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
587 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
588 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
589 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
590 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
591 -------- SPAWNFLAGS --------
592 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
593 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
594 modeldisabled="models/items/g_h1.md3"
595 */
596
597 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
598 Strong Shield
599 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
600 -------- KEYS --------
601 respawntime: time till it respawns (default: 120)
602 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
603 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
604 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
605 -------- SPAWNFLAGS --------
606 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
607 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
608 modeldisabled="models/items/g_invincible.md3"
609 */
610
611 /*QUAKED item_key (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
612 A key entity.
613 The itemkeys should contain one of the following key IDs:
614 1 - GOLD key - 
615 2 - SILVER key
616 4 - BRONZE key
617 8 - RED keycard
618 16 - BLUE keycard
619 32 - GREEN keycard
620 Custom keys:
621 ... - last key is 1<<23
622 Keys with bigger Id than 32 don't have a default netname and model, if you use one of them, you MUST provide those.
623 -----------KEYS------------
624 colormod: color of the key (default: '.9 .9 .9').
625 itemkeys: a key Id.
626 message: message to print when player picks up this key.
627 model: custom key model to use.
628 netname: the display name of the key.
629 noise: custom sound to play when player picks up the key.
630 -------- SPAWNFLAGS --------
631 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
632 ---------NOTES----------
633 This is the only correct way to put keys on the map!
634
635 itemkeys MUST always have exactly one bit set.
636 */
637
638 /*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
639 SILVER key.
640 -----------KEYS------------
641 colormod: color of the key (default: '.9 .9 .9').
642 message: message to print when player picks up this key.
643 model: custom model to use.
644 noise: custom sound to play when player picks up the key.
645 -------- SPAWNFLAGS --------
646 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
647 ---------NOTES----------
648 Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
649 */
650
651 /*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
652 GOLD key.
653 -----------KEYS------------
654 colormod: color of the key (default: '1 .9 0').
655 message: message to print when player picks up this key.
656 model: custom model to use.
657 noise: custom sound to play when player picks up the key.
658 -------- SPAWNFLAGS --------
659 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
660 ---------NOTES----------
661 Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
662 */
663
664 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
665 Minstagib ammo.
666 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
667 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
668 -------- KEYS --------
669 respawntime: time till it respawns (default: 45)
670 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
671 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
672 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
673 -------- SPAWNFLAGS --------
674 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
675 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
676 modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
677 */
678
679 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
680 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
681 -------- KEYS --------
682 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
683 respawntime: time till it respawns (default: 15)
684 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
685 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
686 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
687 -------- SPAWNFLAGS --------
688 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
689 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
690 modeldisabled="models/items/a_rockets.md3"
691 */
692
693 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
694 Shotgun ammo
695 -------- KEYS --------
696 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
697 respawntime: time till it respawns (default: 15)
698 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
699 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
700 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
701 -------- SPAWNFLAGS --------
702 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
703 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
704 modeldisabled="models/items/a_shells.md3"
705 */
706
707 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
708 Strength aka Quad damage
709 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
710 -------- KEYS --------
711 respawntime: time till it respawns (default: 120)
712 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
713 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
714 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
715 -------- SPAWNFLAGS --------
716 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
717 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
718 modeldisabled="models/items/g_strength.md3"
719 */
720
721 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
722 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
723 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
724 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
725 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
726 -------- KEYS --------
727 light: intensity factor (default: 300). A linear
728 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
729 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
730 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
731 _anglescale: scales angle attenuation
732 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
733 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
734 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
735 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
736 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
737 -------- SPAWNFLAGS --------
738 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
739 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
740 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
741 */
742
743 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
744 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
745 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
746 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
747 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
748 -------- KEYS --------
749 light: intensity factor (default: 300). A linear
750 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
751 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
752 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
753 _anglescale: scales angle attenuation
754 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
755 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
756 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
757 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
758 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
759 -------- SPAWNFLAGS --------
760 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
761 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
762 */
763
764 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE NOTRACE INVERT_TEAM
765 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
766 -------- KEYS --------
767 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
768 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
769 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
770 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
771 targetname: name to target this (then its state is toggled)
772 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
773 scale: scales the beam thickness (default 1)
774 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
775 team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
776 -------- SPAWNFLAGS --------
777 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
778 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
779 NOTRACE: the laser passes through solid (faster rendering on clientside); non-FINITE lasers then never display their impact effect "mdl"!
780 INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT get hurt
781 -------- NOTES --------
782 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
783 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
784 */
785
786 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID FORCE_META EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA DONT_FIX_NORMALS
787 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
788 -------- Q3MAP2 KEYS --------
789 model: file name of model to include
790 _frame: frame of model to include
791 _skin: skin of model to include
792 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
793 angle: view direction of the model
794 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
795 modelscale: scaling factor
796 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
797 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
798 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
799 _lightmapscale: light map resolution factor
800 _celshader: the cel shader for this
801 -------- SPAWNFLAGS --------
802 SOLID: make the model solid
803 FORCE_META: force the model to go through the -meta pipeline and enable lightmapping
804 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
805 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
806 COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
807 DONT_FIX_NORMALS: do not regenerate normals
808 */
809
810 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
811 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
812 Is non-solid by default.
813 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
814 -------- KEYS --------
815 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
816 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
817 skin: number of skin to load (when model is used)
818 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
819 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
820 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
821 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
822 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
823 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
824 angles: initial looking direction
825 modelscale: scaling factor
826 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
827 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
828 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
829 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
830 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
831 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
832 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
833 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
834 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
835 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
836 cvarfilter: either a + sign and a space separated list of conditions, or a - sign and the same for an inverted filter. The conditions are ALWAYS combined with AND! Possible conditions are: "cvar==value", "cvar!=value", "cvar<value", "cvar>value", "cvar<=value", "cvar>=value", "cvar===string", "cvar!==string", "cvar", "!cvar". Ridiculous example filter: "-g_balance_health_start<150 g_balance_armor_start==0" spawns an item only if start health is at least 150 or start armor is not 0. Other ideas: "+g_campaign" and "-g_campaign" for enabling/disabling items when the map is played as part of the campaign.
837 -------- SPAWNFLAGS --------
838 ALIGN_ORIGIN: align the origin to the surface below the model
839 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
840 */
841
842 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
843 NOTE - THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
844 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
845 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
846 -------- KEYS --------
847 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
848 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
849 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
850 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
851 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
852 angles: initial looking direction
853 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
854 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
855 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
856 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
857 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
858 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
859 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
860 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
861 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
862 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
863 -------- Q3MAP2 KEYS --------
864 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
865 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
866 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
867 _clonename: template name so one can clone from it
868 mins: override automatically found minimum coordinate bounds
869 maxs: override automatically found maximum coordinate bounds
870 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
871 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
872 */
873
874 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
875 A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
876 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
877 -------- KEYS --------
878 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
879 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
880 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
881 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
882 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
883 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
884 angles: initial looking direction
885 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
886 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
887 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
888 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
889 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
890 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
891 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
892 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
893 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
894 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
895 -------- Q3MAP2 KEYS --------
896 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
897 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
898 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
899 _clonename: template name so one can clone from it
900 mins: override automatically found minimum coordinate bounds
901 maxs: override automatically found maximum coordinate bounds
902 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
903 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
904 */
905
906 /*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
907 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
908 Is non-solid by default.
909 -------- KEYS --------
910 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
911 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
912 angles: initial looking direction
913 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
914 bgmscript: emitter class from the BGM script (if prefixed with <, movedir is treated as an angle value)
915 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
916 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
917 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
918 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
919 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
920 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
921 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
922 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
923 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
924 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
925 -------- SPAWNFLAGS --------
926 ALIGN_ORIGIN: align the origin to the surface below the model
927 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
928 */
929
930 /*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
931 A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
932 -------- KEYS --------
933 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
934 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
935 angles: initial looking direction
936 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
937 bgmscript: emitter class from the BGM script
938 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
939 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
940 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
941 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
942 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
943 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
944 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
945 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
946 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
947 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
948 -------- Q3MAP2 KEYS --------
949 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
950 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
951 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
952 _clonename: template name so one can clone from it
953 mins: override automatically found minimum coordinate bounds
954 maxs: override automatically found maximum coordinate bounds
955 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
956 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
957 */
958
959 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
960 NOTE - THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
961 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
962 -------- KEYS --------
963 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
964 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
965 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
966 angles: initial looking direction
967 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
968 bgmscript: emitter class from the BGM script
969 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
970 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
971 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
972 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
973 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
974 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
975 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
976 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
977 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
978 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
979 -------- Q3MAP2 KEYS --------
980 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
981 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
982 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
983 _clonename: template name so one can clone from it
984 mins: override automatically found minimum coordinate bounds
985 maxs: override automatically found maximum coordinate bounds
986 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
987 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
988 */
989
990 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
991 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
992 -------- KEYS --------
993 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
994 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
995 target2: target to activate when a teleporter targeting this is used
996 target3: target to activate when a teleporter targeting this is used
997 target4: target to activate when a teleporter targeting this is used
998 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
999 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
1000 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
1001 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
1002 speed: maximum speed cap for the teleported player (if -1, teleported players will have no speed)
1003 */
1004
1005 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
1006 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
1007 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
1008 -------- KEYS --------
1009 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
1010 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
1011 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
1012 */
1013
1014 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-52 -52 -14) (52 52 75) 
1015 Base generator.
1016
1017 onslaught_link entities can target this.
1018 -------- KEYS --------
1019 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
1020 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
1021 */
1022
1023 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
1024 Link between control points.
1025
1026 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
1027 -------- KEYS --------
1028 target: first control point.
1029 target2: second control point.
1030 */
1031
1032 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1033 Path corner entity that func_train will follow.
1034 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
1035 -------- KEYS --------
1036 target: point to next path_corner in the path.
1037 target2: triggered when a func_train stops at this target
1038 target3: triggered when a func_train stops at this target
1039 target4: triggered when a func_train stops at this target
1040 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1041 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
1042 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
1043 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
1044 */
1045
1046 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
1047 Spawn point for runes in a runematch.
1048 Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
1049 */
1050
1051 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1052 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
1053 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
1054 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
1055 -------- KEYS --------
1056 targetname: Name to target this entity
1057 */
1058
1059 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1060 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
1061 -------- KEYS --------
1062 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
1063 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
1064 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
1065 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
1066 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1067 */
1068
1069 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1070 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
1071 -------- KEYS --------
1072 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
1073 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
1074 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
1075 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
1076 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1077 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
1078 */
1079
1080 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1081 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
1082 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
1083 -------- KEYS --------
1084 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
1085 targetname: Name for other entities to target this entity.
1086 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
1087 */
1088
1089 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1090 Aiming target for entities like light and trigger_push.
1091 -------- KEYS --------
1092 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
1093 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
1094 */
1095
1096 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) LOOPED_ON LOOPED_OFF GLOBAL ACTIVATOR
1097 Sound generating entity that plays sound files.
1098 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
1099 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
1100 The sound name may also be of the form *soundname, and in that case the respective player sound is played
1101 -------- KEYS --------
1102 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
1103 targetname: the activating button or trigger points to this.
1104 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
1105 volume: volume of the sound
1106 -------- SPAWNFLAGS --------
1107 LOOPED_ON: the sound is looped and initially plays (the sound file MUST have the LOOP_START vorbis comment then!). It can be toggled by a trigger.
1108 LOOPED_OFF: the sound is looped and initially does not play (the sound file MUST have the LOOP_START vorbis comment then!). It can be toggled by a trigger.
1109 GLOBAL: the sound plays with no attenuation (same as setting atten to -1)
1110 ACTIVATOR: the sound is played to the activator only when triggered (cannot be combined with LOOPED_ON and LOOPED_OFF)
1111 */
1112
1113 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
1114 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
1115 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
1116 -------- KEYS --------
1117 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
1118 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1119 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1120 delay: delay the triggering by the given time
1121 message: print this message to the player who activated the trigger
1122 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1123 -------- SPAWNFLAGS --------
1124 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
1125 */
1126
1127 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1128 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
1129 -------- KEYS --------
1130 wait: delay the triggering by the given time
1131 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1132 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1133 message: print this message to the player who activated the trigger
1134 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1135 */
1136
1137 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1138 Any object touching this will be hurt.
1139 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
1140 -------- KEYS --------
1141 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
1142 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
1143 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1144 team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
1145 targetname: if triggered using this target name, the activator will be the one who gets the frag awarded for hurting someone using this trigger (hint: The Frag Pipe)
1146 -------- SPAWNFLAGS --------
1147 INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT jump when touching this
1148 */
1149
1150 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
1151 An accelerator/dampener/wind field.
1152 Can be used in two ways:
1153 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
1154 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
1155 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
1156 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
1157 -------- KEYS --------
1158 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
1159 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
1160 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
1161 */
1162
1163 /*QUAKED trigger_keylock (.0 .5 .8) ?
1164 Keylock trigger.  Must target other entities.
1165 This trigger will trigger target entities when all required keys are provided.
1166 -------- KEYS --------
1167 itemkeys: A bit field with key IDs that are needed to open this lock.
1168 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav (3 is default)
1169 target: trigger all entities with this targetname when triggered and all keys have been given to it, then remove this trigger
1170 target2: trigger all entities with this targetname when triggered without giving it all the required keys.
1171 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered with all the needed keys.
1172 message: print this message to the player who activated the trigger when all needed keys have been given.
1173 message2: print this message to the player who activated the trigger when not all of the needed keys have been given.
1174 noise: sound to play when lock gets unlocked (default: see sounds)
1175 noise1: sound to play when only some of the needed key were used but not all (default: misc/decreasevalue.wav)
1176 noise2: sound to play when a key is missing (default: misc/talk.wav)
1177 wait: prevent triggering again for this amount of time (default: 5) - applies to target2, target3, target4.
1178 ---------NOTES----------
1179 If spawned without any key specified in itemkeys, this trigger will display an error and remove itself.
1180 message2 and noise2 will be resent to the player every 2 seconds while he is in the trigger zone.
1181 */
1182
1183 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS INVERT_TEAM - - - - - NOSPLASH
1184 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1185 -------- KEYS --------
1186 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1187 wait: prevent triggering again for this amount of time (default: 0.2, set to -1 to wait indefinitely, or -2 to not wait at all)
1188 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1189 noise: path to sound file, if you want to play something else
1190 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1191 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1192 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1193 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1194 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1195 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1196 delay: delay the triggering by the given time
1197 message: print this message to the player who activated the trigger
1198 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1199 team: team that owns this trigger (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can trigger)
1200 -------- SPAWNFLAGS --------
1201 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1202 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
1203 INVERT_TEAM: the team that owns the trigger will NOT trigger when touching this
1204 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1205 */
1206
1207 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH - - - - - - - NOSPLASH
1208 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1209 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
1210 -------- KEYS --------
1211 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1212 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1213 noise: path to sound file, if you want to play something else
1214 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1215 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1216 delay: delay the triggering by the given time
1217 message: print this message to the player who activated the trigger
1218 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1219 -------- SPAWNFLAGS --------
1220 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1221 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1222 */
1223
1224 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
1225 Jump pad. What else?
1226 Can be used in three ways:
1227 Xonotic "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
1228 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
1229 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
1230 -------- KEYS --------
1231 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
1232 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
1233 movedir: when target is not set, direction vector to push to
1234 speed: speed of jump pad (default: 1000)
1235 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
1236 team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1237 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1238 -------- SPAWNFLAGS --------
1239 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
1240 */
1241
1242 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1243 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
1244 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
1245 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
1246 -------- KEYS --------
1247 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1248 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1249 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1250 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1251 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1252 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1253 delay: delay the triggering by the given time
1254 message: print this message to the player who activated the trigger
1255 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1256 */
1257
1258 /*QUAKED trigger_secret (.5 .5 .5) ?
1259 Variable sized secret trigger. Can be targeted at one or more entities.
1260 Basically, it's a trigger_once that additionally updates the number of secrets found.
1261 -------- KEYS --------
1262 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav (default: 1)
1263 noise: path to sound file, if you want to play something else
1264 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1265 message: print this message to the player who activated the trigger instead of the standard 'You found a secret!'
1266 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1267 -------- NOTES --------
1268 You should create a common/trigger textured brush covering the entrance to a secret room/area.
1269 Trigger secret can only be trigger by a player's touch and can not be a target itself.
1270 */
1271
1272 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
1273 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
1274 -------- KEYS --------
1275 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
1276 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
1277 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
1278 */
1279
1280 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1281 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
1282 Note that in Xonotic, teleporters preserve momentum of the player using them.
1283 -------- KEYS --------
1284 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
1285 target2: target to activate when the teleporter is used
1286 target3: target to activate when the teleporter is used
1287 target4: target to activate when the teleporter is used
1288 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1289 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1290 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1291 -------- SPAWNFLAGS --------
1292 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
1293 */
1294
1295 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1296 the Crylink
1297 -------- KEYS --------
1298 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1299 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1300 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1301 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1302 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1303 -------- SPAWNFLAGS --------
1304 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1305 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1306 modeldisabled="models/weapons/g_crylink.md3"
1307 */
1308
1309 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1310 the Electro
1311 -------- KEYS --------
1312 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1313 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1314 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1315 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1316 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1317 -------- SPAWNFLAGS --------
1318 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1319 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1320 modeldisabled="models/weapons/g_electro.md3"
1321 */
1322
1323 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1324 the Mortar
1325 -------- KEYS --------
1326 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1327 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1328 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1329 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1330 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1331 -------- SPAWNFLAGS --------
1332 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1333 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1334 modeldisabled="models/weapons/g_gl.md3"
1335 */
1336
1337 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1338 the Hagar
1339 -------- KEYS --------
1340 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1341 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1342 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1343 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1344 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1345 -------- SPAWNFLAGS --------
1346 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1347 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1348 modeldisabled="models/weapons/g_hagar.md3"
1349 */
1350
1351 /*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1352 the Laser. Note that unless you use
1353   settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
1354 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1355 -------- KEYS --------
1356 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1357 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1358 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1359 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1360 -------- SPAWNFLAGS --------
1361 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1362 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1363 modeldisabled="models/weapons/g_laser.md3"
1364 */
1365
1366 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1367 the Nex
1368 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1369 -------- KEYS --------
1370 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1371 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
1372 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1373 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1374 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1375 -------- SPAWNFLAGS --------
1376 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1377 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1378 modeldisabled="models/weapons/g_nex.md3"
1379 */
1380
1381 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1382 the Rocket Launcher
1383 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1384 -------- KEYS --------
1385 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1386 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1387 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1388 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1389 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1390 -------- SPAWNFLAGS --------
1391 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1392 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1393 modeldisabled="models/weapons/g_rl.md3"
1394 */
1395
1396 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1397 the Shotgun. Note that unless you use
1398   settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
1399 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1400 -------- KEYS --------
1401 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1402 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1403 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1404 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1405 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1406 -------- SPAWNFLAGS --------
1407 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1408 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1409 modeldisabled="models/weapons/g_shotgun.md3"
1410 */
1411
1412 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1413 the Machine Gun
1414 -------- KEYS --------
1415 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1416 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1417 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1418 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1419 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1420 -------- SPAWNFLAGS --------
1421 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1422 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1423 modeldisabled="models/weapons/g_uzi.md3"
1424 */
1425
1426 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1427 The world.
1428 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1429 -------- KEYS --------          
1430 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist maxheight fade-height); works just like the "fog" console command
1431 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1432 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1433 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1434 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1435 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1436 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1437 _color: color of the global light parameters
1438 _ambient: light added to all surfaces
1439 _mingridlight: minimum grid light
1440 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1441 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1442 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1443 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1444 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1445 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1446 _lightmapscale: light map resolution factor
1447 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1448 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1449 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1450 */
1451
1452 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH FINISH
1453 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1454 -------- KEYS --------
1455 cnt: Number of the checkpoint. 0 for start/finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1456 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1457 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1458 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1459 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1460 race_penalty: when set, this penalty time is given if passing this checkpoint, and the checkpoint does not show up with a sprite. Useful for invisible checkpoints to detect driving around the intended checkpoint
1461 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "missing a checkpoint"
1462 -------- SPAWNFLAGS --------
1463 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1464 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1465 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1466 FINISH: when set on the last checkpoint (i.e. the one with highest cnt), it is marked as finish line and the CP with cnt=0 is the start line
1467 */
1468
1469 /*QUAKED trigger_race_penalty (0 1 0) ? NOTOUCH
1470 A penalty trigger.
1471 -------- KEYS --------
1472 race_penalty: this penalty time is given if passing this trigger
1473 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "leaving the track"
1474 -------- SPAWNFLAGS --------
1475 NOTOUCH: the trigger will not become active when touched, it HAS to be targeted
1476 */
1477
1478 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1479 Race spawn point.
1480 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest lap ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with highest race_place. If someone dies after reaching the the starting checkpoint, he will spawn at race_place 0. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1481 -------- KEYS --------
1482 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1483 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1484 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1485 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1486 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1487 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1488 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who died in game, and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only; any race map must have spawnpoints with race_place being 1, 2, 3 or it gets marked as a frustrating map
1489 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
1490 */
1491
1492 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE VISCULLING
1493 A brush that emits particles.
1494 -------- KEYS --------
1495 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1496 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1497 velocity: particle direction and speed
1498 waterlevel: extra velocity jitter amount
1499 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1500 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1501 noise: sound to play when the particle is emitted
1502 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
1503 volume: volume of the sound
1504 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1505 bgmscript: emitter class from the BGM script
1506 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
1507 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
1508 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
1509 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
1510 -------- SPAWNFLAGS --------
1511 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1512 IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
1513 VISCULLING: only emit particles if the emitter brush is in the current PVS
1514 -------- NOTES --------
1515 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
1516 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
1517   <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
1518 e.g.
1519   smokers 4.7 1
1520   smokers 4.9 0
1521 The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
1522 */
1523
1524 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1525 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1526 -------- KEYS --------
1527 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1528 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1529 -------- SPAWNFLAGS --------
1530 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1531 */
1532
1533 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1534 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1535 -------- KEYS --------
1536 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1537 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1538 wait: time to wait until the "off" event is fired
1539 -------- SPAWNFLAGS --------
1540 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1541 */
1542
1543 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1544 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1545 -------- KEYS --------
1546 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1547 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1548 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1549 wait: "on" cycle time (default: 1)
1550 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1551 -------- SPAWNFLAGS --------
1552 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1553 */
1554
1555 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1556 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1557 -------- KEYS --------
1558 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1559 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1560 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1561 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1562 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1563 wait: wait so many seconds before triggering
1564 */
1565
1566 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
1567 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1568 -------- KEYS --------
1569 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1570 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1571 message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
1572 punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
1573 -------- SPAWNFLAGS --------
1574 ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
1575 LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
1576 */
1577
1578 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1579 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
1580 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1581 -------- KEYS --------
1582 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1583 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1584 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1585 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1586 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1587 -------- SPAWNFLAGS --------
1588 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1589 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1590 modeldisabled="models/weapons/g_minstanex.md3"
1591 */
1592
1593 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1594 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1595 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1596 -------- KEYS --------
1597 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1598 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1599 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1600 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1601 -------- SPAWNFLAGS --------
1602 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1603 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1604 modeldisabled="models/weapons/g_porto.md3"
1605 */
1606
1607 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1608 Sets the items of any player who triggers this.
1609 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1610 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1611 -------- KEYS --------
1612 targetname: used to trigger this
1613 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
1614 message: message to print
1615 ammo_shells: amount of shells
1616 ammo_nails: amount of bullets
1617 ammo_rockets: amount of rockets
1618 ammo_cells: amount of cells
1619 ammo_fuel: amount of fuel
1620 health: amount of health
1621 armorvalue: amount of armor
1622 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1623 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1624 -------- SPAWNFLAGS --------
1625 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1626 OR: the player may keep items not listed
1627 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1628 */
1629
1630 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1631 Spawns or modifies an entity when triggered.
1632 The entity field list is a single string of the form:
1633 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1634 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1635 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1636 Field values can use various variable replacements:
1637 $E
1638 $E.field
1639 $E.field+offset
1640 $E.field+offset+randomoffset
1641 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
1642 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1643 {
1644 "classname" "func_button"
1645 "angle" "-1"
1646 "wait" "5"
1647 "target" "makenex"
1648 "speed" "1000"
1649 "lip" "64"
1650 ...
1651 }
1652 {
1653 "classname" "target_spawn"
1654 "origin" "0 0 448"
1655 "targetname" "makenex"
1656 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1657 }
1658 -------- KEYS --------
1659 targetname: used to trigger this
1660 message: entity field list
1661 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones; the special value *activator causes the activator to be edited
1662 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1663 killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
1664 target2: reference entity (can be used as $target2)
1665 target3: reference entity (can be used as $target3)
1666 target4: reference entity (can be used as $target4)
1667 -------- SPAWNFLAGS --------
1668 ONLOAD: create a first entity on map load
1669 */
1670
1671 /*QUAKED misc_breakablemodel (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
1672 This is a model which can be damaged.
1673 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1674 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1675 -------- KEYS --------
1676 model: file name of model to include
1677 health: The damage this trigger can take
1678 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1679 targetname: The name other entities can use to target this entity
1680 mdl: particle effect name to show when destroyed
1681 count: particle effect multiplier
1682 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1683 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1684 noise: sound to play when destroyed
1685 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1686 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1687 dmg_radius: damage radius
1688 dmg_force: damage force
1689 message: death message when a player gets hit by the explosion
1690 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1691 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1692 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1693 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1694 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1695 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1696 debristime: time till the debris fades (average)
1697 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1698 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1699 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1700 debrisskin: skin number of debris
1701 respawntime: time till it respawns (default: no auto respawn)
1702 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1703 -------- SPAWNFLAGS --------
1704 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1705 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1706 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1707 */
1708
1709 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
1710 This is a brush model which can be damaged.
1711 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1712 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1713 -------- KEYS --------
1714 health: The damage this trigger can take
1715 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1716 targetname: The name other entities can use to target this entity
1717 mdl: particle effect name to show when destroyed
1718 count: particle effect multiplier
1719 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1720 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1721 noise: sound to play when destroyed
1722 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1723 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1724 dmg_radius: damage radius
1725 dmg_force: damage force
1726 message: death message when a player gets hit by the explosion
1727 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1728 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1729 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1730 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1731 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1732 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1733 debristime: time till the debris fades (average)
1734 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1735 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1736 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1737 debrisskin: skin number of debris
1738 respawntime: time till it respawns (default: no auto respawn)
1739 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1740 -------- SPAWNFLAGS --------
1741 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1742 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1743 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1744 */
1745
1746 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1747 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1748 -------- KEYS --------
1749 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1750 targetname: The name other entities can use to target this entity
1751 netname: The name of the cvar to check
1752 message: The value of the cvar to check
1753 count: The count of entities that must be found
1754 -------- SPAWNFLAGS --------
1755 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1756 */
1757
1758 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1759 the Heavy Laser Assault Cannon.
1760 -------- KEYS --------
1761 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1762 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1763 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1764 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1765 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1766 -------- SPAWNFLAGS --------
1767 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1768 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1769 modeldisabled="models/weapons/g_hlac.md3"
1770 */
1771
1772 /*QUAKED weapon_minelayer (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1773 the Mine Layer.
1774 -------- KEYS --------
1775 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1776 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1777 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1778 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1779 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1780 -------- SPAWNFLAGS --------
1781 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1782 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1783 modeldisabled="models/weapons/g_minelayer.md3"
1784 */
1785
1786 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1787 Placing this entity on a map kills your dog, voids the warranty on your car, and makes your map an unenjoyable noobs' paradise.
1788 the T.A.G. Seeker.
1789 -------- KEYS --------
1790 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1791 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1792 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1793 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1794 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1795 -------- SPAWNFLAGS --------
1796 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1797 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1798 modeldisabled="models/weapons/g_seeker.md3"
1799 */
1800
1801 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1802 the on-hand Grappling Hook.
1803 -------- KEYS --------
1804 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1805 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1806 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1807 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1808 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1809 -------- SPAWNFLAGS --------
1810 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1811 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1812 modeldisabled="models/weapons/g_hookgun.md3"
1813 */
1814
1815 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1816 Any object touching this will be healed.
1817 -------- KEYS --------
1818 health: health to give per second (default 10)
1819 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1820 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1821 */
1822
1823 /*QUAKED weapon_rifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1824 the Sniper Rifle.
1825 -------- KEYS --------
1826 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1827 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1828 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1829 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1830 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1831 -------- SPAWNFLAGS --------
1832 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1833 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1834 modeldisabled="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1835 */
1836
1837 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1838 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1839 -------- KEYS --------
1840 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1841 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1842 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1843 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1844 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1845 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1846 message: death message when a player gets crushed
1847 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1848 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1849 */
1850
1851 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL PROJECT_ON_TARGET2NORMAL PROJECT_ON_TARGET3NORMAL PROJECT_ON_TARGET4NORMAL
1852 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1853 -------- KEYS --------
1854 target: first reference entity
1855 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1856 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1857 target2: second reference entity
1858 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1859 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1860 target3: third reference entity (optional)
1861 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1862 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1863 target4: fourth reference entity (optional)
1864 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1865 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1866 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1867 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1868 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1869 message: death message when a player gets crushed
1870 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1871 -------- SPAWNFLAGS --------
1872 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1873 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1874 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1875 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1876 */
1877
1878 /*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
1879 Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
1880 -------- KEYS --------
1881 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1882 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1883 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1884 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1885 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1886 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1887 delay: delay the triggering by the given time
1888 message: print this message to the player who activated the trigger
1889 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1890 team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
1891 -------- SPAWNFLAGS --------
1892 NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
1893 INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
1894 */
1895
1896 /*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1897 Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
1898 -------- KEYS --------
1899 target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
1900 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1901 */
1902
1903 /*QUAKED nexball_redgoal (1 0 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1904 Red goal. Defended by the red team.
1905 -------- KEYS --------
1906 noise: sound played when a point is scored
1907 -------- SPAWNFLAGS --------
1908 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1909 */
1910
1911 /*QUAKED nexball_bluegoal (0 0 1) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1912 Blue goal. Defended by the blue team.
1913 -------- KEYS --------
1914 noise: sound played when a point is scored
1915 -------- SPAWNFLAGS --------
1916 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1917 */
1918
1919 /*QUAKED nexball_yellowgoal (1 1 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1920 Yellow goal. Defended by the yellow team. Needs both red and blue goals on the map to work.
1921 -------- KEYS --------
1922 noise: sound played when a point is scored
1923 -------- SPAWNFLAGS --------
1924 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1925 */
1926
1927 /*QUAKED nexball_pinkgoal (1 0 1) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1928 Pink goal. Defended by the pink team. Needs red, blue and yellow goals on the map to work.
1929 -------- KEYS --------
1930 noise: sound played when a point is scored
1931 -------- SPAWNFLAGS --------
1932 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1933 */
1934
1935
1936 /*QUAKED nexball_fault (0.6 0.1 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1937 This acts as a goal that always gives points to the opposing team.
1938 -------- KEYS --------
1939 noise: sound played when a point is scored
1940 -------- SPAWNFLAGS --------
1941 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1942 */
1943
1944 /*QUAKED nexball_out (0.1 0.6 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1945 When the ball touches this, it is returned.
1946 -------- KEYS --------
1947 noise: sound played when a point is scored
1948 -------- SPAWNFLAGS --------
1949 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1950 */
1951
1952 /*QUAKED nexball_football (.9 .9 .9) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1953 The soccer type Nexball.
1954 -------- KEYS --------
1955 model: set this if you want to use your own model
1956 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1957 noise: played when the ball bounces
1958 noise1: played when the ball is dropped on the map
1959 */
1960
1961 /*QUAKED nexball_basketball (.5 .2 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1962 The basket ball type Nexball.
1963 -------- KEYS --------
1964 model: set this if you want to use your own model
1965 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1966 noise: played when the ball bounces
1967 noise1: played when the ball is dropped on the map
1968 noise2: played when the ball is stolen from the enemy
1969 */
1970
1971 /*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1972 Jetpack fuel
1973 -------- KEYS --------
1974 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
1975 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1976 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1977 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1978 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1979 -------- SPAWNFLAGS --------
1980 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1981 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1982 modeldisabled="models/items/g_fuel.md3"
1983 */
1984
1985 /*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1986 Fuel regenerator
1987 -------- KEYS --------
1988 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1989 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1990 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1991 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1992 -------- SPAWNFLAGS --------
1993 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1994 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1995 modeldisabled="models/items/g_fuelregen.md3"
1996 */
1997
1998 /*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1999 Jetpack
2000 -------- KEYS --------
2001 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
2002 respawntime: time till it respawns (default: 120)
2003 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
2004 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
2005 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
2006 -------- SPAWNFLAGS --------
2007 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
2008 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2009 modeldisabled="models/items/g_jetpack.md3"
2010 */
2011
2012 /*QUAKED trigger_magicear (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_SAY IGNORE_TEAMSAY IGNORE_TELL IGNORE_INVALIDTELL REPLACE_WHOLE_MESSAGE REPLACE_OUTSIDE CONTINUE NODECOLORIZE TUBA TUBA_EXACTPITCH
2013 Triggers targets when a given magic word has been said
2014 -------- KEYS --------
2015 message: message to wait for (can start or end with * for wildcards)
2016 netname: replacement text (by default, no replacement is performed if empty)
2017 radius: radius in which the player has to be for this to match
2018 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
2019 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
2020 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
2021 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
2022 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
2023 movedir: if TUBA is set, this is a string of "instrument+1 mintempo maxtempo". Components can be set to 0 to not match.
2024 -------- SPAWNFLAGS --------
2025 IGNORE_SAY: do not respond to "say" messages
2026 IGNORE_TEAMSAY: do not respond to "say_team" messages
2027 IGNORE_TELL: do not respond to "tell" messages
2028 IGNORE_INVALIDTELL: do not respond to "tell" messages of invalid syntax
2029 REPLACE_WHOLE_MESSAGE: replace the whole message by netname, or drop the message if netname is empty
2030 REPLACE_OUTSIDE: also perform the replacement when outside the radius (to hide the "secret word")
2031 CONTINUE: even if this magic ear matched, continue looking for further matches/replacements (useful for swear word filters)
2032 NODECOLORIZE: do not decolorize the input string before matching
2033 TUBA: the message is a space separated note sequence that must be played on the @!#%'n Tuba or the @!#%'n Accordeon. For example, 4.25 means a quarter note at pitch 4, where 0 is base pitch (red team primary fire with no motion). For secret triggers to open doors, use 4.25 0.25 4.25 2.25. The first one to encode a rickroll in this gets slapped with the shotgun.
2034 TUBA_EXACTPITCH: the note pitch must be accurate and cannot be transposed
2035 */
2036
2037 /*QUAKED weapon_fireball (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
2038 the Fireball
2039 -------- KEYS --------
2040 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
2041 respawntime: time till it respawns (default: 15)
2042 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
2043 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
2044 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
2045 -------- SPAWNFLAGS --------
2046 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
2047 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2048 modeldisabled="models/weapons/g_fireball.md3"
2049 */
2050
2051 /*QUAKED trigger_warpzone (1 .5 1) ? WATCHMOVE
2052 A warp zone, i.e. seamlessly connecting two parts of the map.
2053 One surface of this entity must have the common/warpzone shader (or a similar selfmade shader) - this will be the warp plane - the others must be common/trigger.
2054 Must target, or be targeted by, another trigger_warpzone with a congruent common/warpzone surface.
2055 Should target a target_position, or be targeted by a misc_warpzone_position.
2056 Should be thick enough to fit a player entity (i.e. 32 units), preferably even thicker.
2057 -------- KEYS --------
2058 target: must point to another trigger_warpzone, or...
2059 targetname: must be pointed to by another trigger_warpzone. Should be pointed to by a misc_warpzone_position entity, or...
2060 killtarget: should point to a target_position entity.
2061 target2: is triggered when a player ENTERS the warpzone (and warps away)
2062 target3: is triggered when a player LEAVES the warpzone (from the other warp zone to this one)
2063 target4: is triggered in both cases
2064 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
2065 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
2066 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
2067 -------- SPAWNFLAGS --------
2068 WATCHMOVE: allow this entity to be moved by others, e.g. misc_follow in MOVETYPE_FOLLOW mode
2069 */
2070
2071 /*QUAKED trigger_warpzone_reconnect (1 .5 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_VISIBLE
2072 Reconnects (randomly) all warpzones/cameras with matching target when triggered
2073 -------- KEYS --------
2074 target: must point to multiple trigger_warpzones, or be not set (then all warpzones may get changed)
2075 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2076 -------- SPAWNFLAGS --------
2077 IGNORE_VISIBLE: do not rearrange a warpzone if a player can currently see it
2078 */
2079
2080 /*QUAKED misc_warpzone_position (1 .5 .25) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2081 Orientation specification for a trigger_warpzone
2082 -------- KEYS --------
2083 target: must point to a trigger_warpzone
2084 angles: must point perpendicular to the common/warpzone surface of the trigger_warpzone, and away from the trigger brush
2085 origin: must be on the common/warpzone surface of the trigger_warpzone
2086 */
2087
2088 /*QUAKED func_camera (1 .5 1) ? WATCHMOVE
2089 A camera, i.e. a surface that shows a view from another part of the map.
2090 One surface of this entity must have the common/camera shader, the others should be common/caulk.
2091 Must target a target_position that indicates the view to be shown (and whose angles also indicate the orientation of the view)
2092 -------- KEYS --------
2093 target: must point to a target_position
2094 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
2095 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
2096 -------- SPAWNFLAGS --------
2097 WATCHMOVE: allow this entity to be moved by others, e.g. misc_follow in MOVETYPE_FOLLOW mode
2098 */
2099
2100 /*QUAKED target_music (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
2101 Background music target (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
2102 When triggered, the background music is switched to the given track.
2103 When targetname is not set, this is the default track of the map.
2104 -------- KEYS --------
2105 targetname: The name other entities can use to target this entity (when not set, this one is the default)
2106 noise: the music to play (as full sound file name)
2107 volume: the volume (default: 1)
2108 fade_time: fade-in time
2109 fade_rate: fade-out time
2110 lifetime: when set, the music created by this target is switched back to the default one when this time expires
2111 -------- SPAWNFLAGS --------
2112 START_OFF: the trigger is off initially
2113 */
2114
2115 /*QUAKED trigger_music (1 0 0) ? START_OFF
2116 Background music trigger (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
2117 When triggered, its effect is turned off until triggered again.
2118 -------- KEYS --------
2119 targetname: The name other entities can use to target this entity
2120 noise: the music to play (as full sound file name)
2121 volume: the volume (default: 1)
2122 fade_time: fade-in time
2123 fade_rate: fade-out time
2124 -------- SPAWNFLAGS --------
2125 START_OFF: the trigger is off initially
2126 */
2127
2128 /*QUAKED trigger_gravity (.5 .5 1) ? STICKY START_OFF
2129 An area where gravity differs from the rest of the map.
2130 This acts as a modifier over the normal gravity (sv_gravity). eg: 0.5 is half the normal gravity, 2 is twice the normal gravity.
2131 -------- KEYS --------
2132 gravity: gravity offset in this area, defaults to 0 if not set
2133 noise: sound to play when an entity enters the gravity zone, leave empty to disable
2134 targetname: you can use this to target the grazity zone with a trigger, which will toggle it when activated
2135 -------- SPAWNFLAGS --------
2136 STICKY: entities keep their gravity after leaving the gravity zone
2137 START_OFF: when targeted, the gravity zone starts off and is enabled upon triggering
2138 */
2139
2140 /*QUAKED relay_activate (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2141 Activates all .target's
2142 List of currently supported target ents:
2143 trigger_hurt
2144 trigger_heal
2145 trigger_impulse
2146 trigger_push
2147 trigger_teleport
2148 func_rotating
2149 func_bobbing
2150 func_button
2151 func_fourier
2152 func_vectormamamam
2153 -------- KEYS --------
2154 target: trigger all entities with this targetname when triggered
2155 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2156 */
2157
2158 /*QUAKED relay_deactivate (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2159 Deactivates all .target's
2160 List of currently supported target ents:
2161 trigger_hurt
2162 trigger_heal
2163 trigger_impulse
2164 trigger_push
2165 trigger_teleport
2166 func_rotating
2167 func_bobbing
2168 func_button
2169 func_fourier
2170 func_vectormamamam
2171 -------- KEYS --------
2172 target: trigger all entities with this targetname when triggered
2173 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2174 */
2175
2176 /*QUAKED relay_activatetoggle (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2177 Toggles all .target's de/active
2178 List of currently supported target ents:
2179 trigger_hurt
2180 trigger_heal
2181 trigger_impulse
2182 trigger_push
2183 trigger_teleport
2184 func_rotating
2185 func_bobbing
2186 func_button
2187 func_fourier
2188 func_vectormamamam
2189 -------- KEYS --------
2190 target: trigger all entities with this targetname when triggered
2191 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2192 */
2193
2194 /*QUAKED target_changelevel (.5 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
2195 Loads another map when triggered. Useful for single player maps.
2196 When no chmap key is set, the entity just ends the match when triggered. The player / team with the highest score at that moment wins.
2197 -------- KEYS --------
2198 targetname: The name other entities can use to target this entity
2199 chmap: Map file to switch to, leave empty to make this entity just end the match
2200 gametype: Switch to this gametype. If empty, the same gametype stays
2201 */
2202 /*QUAKED turret_machinegun (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2203 Fast firing moderate damage bullet (hitscan) turret.
2204 -------- KEYS --------
2205 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2206 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2207 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2208 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2209 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2210 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2211 target: Defend the position of this entity
2212 team: 5=red, 14=blue
2213 -------- SPAWNFLAGS --------
2214 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2215 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2216 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/mg.md3"
2217 */
2218
2219 /*QUAKED turret_plasma (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2220 -------- KEYS --------
2221 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2222 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2223 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2224 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2225 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2226 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2227 target: Defend the position of this entity
2228 team: 5=red, 14=blue
2229 -------- SPAWNFLAGS --------
2230 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2231 ---------NOTES----------
2232 Basic energy cannon
2233 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2234 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/plasma.md3"
2235 */
2236
2237 /*QUAKED turret_plasma_dual (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2238 basic energy cannon * 2
2239 -------- KEYS --------
2240 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2241 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2242 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2243 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2244 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2245 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2246 target: Defend the position of this entity
2247 team: 5=red, 14=blue
2248 -------- SPAWNFLAGS --------
2249 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2250 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2251 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/plasma2.md3"
2252 */
2253
2254 /*QUAKED turret_flac (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2255 Only kills missiles, rockets, grenadelauncher & electro secondaries to be precise.
2256 -------- KEYS --------
2257 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2258 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2259 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2260 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2261 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2262 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2263 target: Defend the position of this entity
2264 team: 5=red, 14=blue
2265 -------- SPAWNFLAGS --------
2266 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2267 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2268 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/flac.md3"
2269 */
2270
2271 /*QUAKED turret_mlrs (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2272 6 unguided rockers fired in a rapid burst.
2273 -------- KEYS --------
2274 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2275 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2276 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2277 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2278 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2279 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2280 target: Defend the position of this entity
2281 team: 5=red, 14=blue
2282 -------- SPAWNFLAGS --------
2283 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2284 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2285 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/mlrs.md3"
2286 */
2287
2288 /*QUAKED turret_hellion (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2289 2 guided moderate damage accelerating rockets 
2290 -------- KEYS --------
2291 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2292 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2293 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2294 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2295 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2296 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2297 target: Defend the position of this entity
2298 team: 5=red, 14=blue
2299 -------- SPAWNFLAGS --------
2300 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2301 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2302 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/hellion.md3"
2303 */
2304
2305
2306 /*QUAKED turret_hk (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2307 Single powerful rocket with the ability to evade obstacles to find its target. Varied speed.
2308 -------- KEYS --------
2309 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2310 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2311 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2312 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2313 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2314 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2315 target: Defend the position of this entity
2316 team: 5=red, 14=blue
2317 -------- SPAWNFLAGS --------
2318 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2319 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2320 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/hk.md3"
2321 */
2322
2323 /*QUAKED turret_tesla (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2324 Fires a lightning bolt that will jump to up to 10 targets if they are close enough to each other. Missiles included.
2325 -------- KEYS --------
2326 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2327 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2328 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2329 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2330 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2331 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2332 target: Defend the position of this entity
2333 team: 5=red, 14=blue
2334 -------- SPAWNFLAGS --------
2335 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2336 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2337 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/tesla.md3"
2338 */
2339
2340 /*QUAKED turret_phaser (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2341 Constant beam weapon that will considerably slow its target down while dealing low but constant damage.
2342 -------- KEYS --------
2343 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2344 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2345 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2346 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2347 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2348 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2349 target: Defend the position of this entity
2350 team: 5=red, 14=blue
2351 -------- SPAWNFLAGS --------
2352 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2353 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2354 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/phaser.md3"
2355 */
2356
2357
2358 /*QUAKED turret_fusionreactor (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2359 -------- KEYS --------
2360 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2361 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2362 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2363 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2364 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2365 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2366 team: 5=red, 14=blue
2367 -------- SPAWNFLAGS --------
2368 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2369 ---------NOTES----------
2370 Supplies neerby energy based turrets with more power so they can fire more often.
2371 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2372 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/reactor.md3"
2373 */
2374
2375 /*QUAKED turret_targettrigger (.5 .5 .5) ?
2376 Used to feed turrets capable of it with remote target info. currently only turret_hk supports this.
2377 */
2378
2379
2380 /*QUAKED turret_walker (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)
2381 -----------KEYS------------
2382 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2383 turret_scale_range:  2 = double range, 0.5 = half
2384 turret_scale_refire: 2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2385 turret_scale_ammo:   2 = doubble ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2386 turret_scale_aim:    2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2387 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2388 team: 5=red, 14=blue
2389 -----------SPAWNFLAGS-----------
2390 ---------NOTES----------
2391
2392 A nasty mechanical critter that will engage longrange target with missiles, midrange with its minigun and meele things up close and personal.
2393
2394 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2395 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/walker.md3"
2396 */
2397
2398
2399 /*QUAKED turret_ewheel (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)
2400 -----------KEYS------------
2401 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2402 turret_scale_range:  2 = double range, 0.5 = half
2403 turret_scale_refire: 2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2404 turret_scale_ammo:   2 = doubble ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2405 turret_scale_aim:    2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2406 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2407 team: 5=red, 14=blue
2408 -----------SPAWNFLAGS-----------
2409 ---------NOTES----------
2410
2411 Small, agile and moveing turret.
2412
2413 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2414 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/ewheel.md3"
2415 */
2416
2417
2418 /*QUAKED turret_checkpoint (1 0 1) (-32 -32 -32) (32 32 32)
2419 -----------KEYS------------
2420 target: .targetname of next wapoint in chain.
2421 wait:   Pause at this point # seconds.
2422 -----------SPAWNFLAGS-----------
2423
2424 ---------NOTES----------
2425 If a loop is of targets are formed, any unit entering this loop will patrol it indefinitly.
2426 If the checkpoint chain in not looped, the unit will go "Roaming" when the last point is reached.
2427 */
2428 /*QUAKED vehicle_racer (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32) 
2429 Fast moving hover type vehicle, with low shiled & health.
2430 Primary weapon is a rapid fire energy cannon, secondary lockable rockets.
2431 -------- KEYS --------
2432 team: 5=red, 14=blue
2433 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2434 model="models/vehicles-static/wakazachi.md3"
2435 */
2436
2437 /*QUAKED vehicle_spiderbot (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32)
2438 A slow moving 6 legged mech type vehile that has plenty of health and shiled.
2439 Primary weapon is twin miniguns, secondary eight rockets that can be guided by the pilot.
2440 -------- KEYS --------
2441 team: 5=red, 14=blue
2442 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2443 model="models/vehicles-static/spiderbot.md3"
2444 */
2445
2446 /*QUAKED vehicle_raptor (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32)
2447 The raptor is primaerly a air to ground frighter, its quite lightly armoured or shilded.
2448 Its main weapon is four rapid fire energy cannons, wich can be locked to track a target by aming at it for some time.
2449 Secondary is a pair of vert powerfull clusterbombs.
2450 -------- KEYS --------
2451 team: 5=red, 14=blue
2452 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2453 model="models/vehicles-static/raptor.md3"
2454 */