]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git/blob - scripts/entities.def
Remove WeaponClip brushes from crates too. As discussed on IRC, they need to be done...
[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED _decal (1.0 0.77 0.88) ?
11 Compiler-only entity that projects a surface (which must be a patch mesh) in a direction (which is given by the vector from the center of this entity to the "target" entity)
12 -------- KEYS --------
13 target: the entity to be targeted by the projection
14 -------- NOTES --------
15 This entity MUST contain one or more patch meshes.
16 The shaders of these patches SHOULD have the "polygonoffset" shader keyword (or you will get insane z-fighting).
17 The targeted entity is preferably an info_null.
18 The projection is a linear projection, and originates from the center of this entity (the start of the arrow line in Radiant) to the origin of the targeted entity (the end of the arrow line in Radiant).
19 */
20
21 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
22 Domination  control point
23 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
24 -------- KEYS --------
25 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
26 wait: How often this point gives its controlling team frags.
27 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
28 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
29 zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
30
31 */
32
33 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
34 Domination team.
35 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
36
37 dom_team entites declare the teams (and the models the team uses) that are available in the domination game. Their position does not matter.
38
39 model should be set to models/domination/dom_<team>.md3, where <team> is either "red", "blue", "yellow", or "pink".
40 -------- KEYS --------
41 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
42 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section in Docs/mapping.txt for info.
43 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
44 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
45 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
46 */
47
48 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ? - - - - - - - - NOSPLASH
49 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
50 -------- KEYS --------
51 health: The damage this trigger can take
52 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
53 targetname: The name other entities can use to target this entity
54 mdl: particle effect name to show when destroyed
55 count: particle effect multiplier
56 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
57 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
58 noise: sound to play when destroyed
59 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
60 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
61 dmg_radius: damage radius
62 dmg_force: damage force
63 message: death message when a player gets hit by the explosion
64 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
65 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
66 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
67 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
68 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
69 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
70 debristime: time till the debris fades (average)
71 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
72 debrisfadetime: how long debris takes to fade
73 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
74 debrisskin: skin number of debris
75 -------- SPAWNFLAGS --------
76 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
77 */
78
79 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
80 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
81 -------- KEYS --------
82 target: targetname of a target_objective
83 */
84
85 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
86 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
87 -------- KEYS --------
88 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
89 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
90 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
91 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
92 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
93 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
94 message: death message when a player gets crushed
95 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
96 -------- SPAWNFLAGS --------
97 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
98 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
99 */
100
101 /*QUAKED func_pendulum (0 .5 .8) ?
102 Solid entity that swings back and forth in an angular motion. Entity swings on the north-south direction by default (can be changed by using a different yaw angle).
103 -------- KEYS --------
104 speed: angle amount of the swinging
105 freq: frequency (cycles per second) of the swinging (if unspecified, a physically "somewhat correct" value is calculated that matches Quake 3)
106 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
107 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
108 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
109 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
110 message: death message when a player gets crushed
111 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
112 */
113
114 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? - - - - - - - - NOSPLASH
115 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
116 -------- KEYS --------
117 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
118 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
119 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
120 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
121 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
122 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
123 speed: speed of button's displacement (default 40).
124 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
125 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
126 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
127 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
128 -------- SPAWNFLAGS --------
129 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
130 */
131
132 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE - - NOSPLASH
133 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
134 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
135 -------- KEYS --------
136 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
137 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
138 angle: determines the opening direction
139 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
140 health: if set, door must be shot open
141 speed: movement speed (100 default)
142 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
143 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
144 lip: lip remaining at end of move (8 default)
145 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
146 sounds: when 1, use default door sounds
147 noise1: sound when the door opens
148 noise2: sound when the door closes
149 -------- SPAWNFLAGS --------
150 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
151 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
152 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
153 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
154 */
155
156 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS NOSPLASH
157 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
158 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
159 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
160 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
161 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
162 must have set trigger_reverse to 1.
163 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
164 -------- KEYS --------
165 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
166 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
167 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
168 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
169 health: if set, door must be shot open
170 speed: speed to rotate (in degrees per second)
171 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
172 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
173 sounds: when 1, use default door sounds
174 noise1: sound when the door opens
175 noise2: sound when the door closes
176 -------- SPAWNFLAGS --------
177 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
178 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
179 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
180 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
181 */
182
183 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
184 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
185 -------- KEYS --------
186 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
187 wait: # of seconds before coming back
188 key1: first entity key with one-line description
189 key2: second entity key with one-line description
190 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
191 t_length: override LENGTH to move sideways
192 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
193 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
194 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
195 noise1: sound when opening backwards or closing
196 noise2: sound when opening sideways
197 noise3: sound when stopping
198 -------- SPAWNFLAGS --------
199 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
200 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
201 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
202 NO_SHOOT: never respond to shots
203 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
204 */
205
206 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
207 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
208 -------- Q3MAP2 KEYS --------
209 _lightmapscale: light map resolution factor
210 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
211 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
212 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
213 -------- KEYS --------
214 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
215 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
216 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
217 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
218 */
219
220 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
221 a ladder, need i say no more
222 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
223 */
224
225 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
226 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
227 -------- KEYS --------
228 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
229 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
230 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
231 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
232 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
233 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
234 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
235 sound1: platform starts moving sound
236 sound2: platform stop sound
237 message: kill message, when someone gets killed by this plat
238 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
239 -------- SPAWNFLAGS --------
240 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
241 -------- NOTES --------
242 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
243 */
244
245 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
246 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
247 -------- KEYS --------
248 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
249 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
250 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
251 */
252
253 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
254 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
255 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
256 -------- KEYS --------
257 speed: speed to rotate (in degrees per second)
258 noise: path/name of looping .wav file to play.
259 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
260 dmgtime: See above. (0.25s default)
261 message: kill message when crushed by this
262 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
263 -------- SPAWNFLAGS --------
264 X_AXIS: rotate around the X axis
265 Y_AXIS: rotate around the Y axis
266 */
267
268 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
269 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
270 -------- KEYS --------
271 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
272 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
273 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
274 */
275
276 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
277 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
278 */
279
280 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
281 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
282 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
283 Trains always start on in the game.
284 Trains do not damage the played when blocked.
285 Trains cannot emit sound.
286 Trains are not trigger-able or toggle-able.
287 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
288 -------- KEYS --------
289 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
290 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
291 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
292 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
293 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
294 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
295 message: death message when a player gets crushed
296 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
297 */
298
299 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
300 Location for use by the %l escape in "say" messages.
301 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
302 -------- KEYS --------
303 netname: name of location, possibly with color codes
304 */
305
306 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
307 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
308 -------- KEYS --------
309 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
310 */
311
312 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
313 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
314 -------- KEYS --------
315 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
316 */
317
318 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
319 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
320 -------- KEYS --------
321 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
322 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
323 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
324 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
325 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
326 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
327 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
328 */
329
330 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
331 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
332 -------- KEYS --------
333 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
334 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
335 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
336 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
337 */
338
339 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
340 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
341 -------- KEYS --------
342 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
343 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
344 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
345 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
346 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
347 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
348 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
349 */
350
351 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
352 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
353 -------- KEYS --------
354 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
355 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
356 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
357 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
358 */
359
360 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
361 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
362 -------- KEYS --------
363 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
364 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
365 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
366 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
367 */
368
369 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
370 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
371 -------- KEYS --------
372 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
373 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
374 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
375 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
376 */
377
378 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
379 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
380 -------- KEYS --------
381 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
382 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
383 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
384 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
385 */
386
387 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
388 Large Armor (default 100 armor points)
389 -------- KEYS --------
390 respawntime: time till it respawns (default: 30)
391 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
392 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
393 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
394 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
395 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
396 -------- SPAWNFLAGS --------
397 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
398 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
399 modeldisabled="models/items/g_a25.md3"
400 */
401
402 /*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
403 Big Armor (default 50 armor points)
404 -------- KEYS --------
405 respawntime: time till it respawns (default: 20)
406 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
407 armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
408 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
409 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
410 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
411 -------- SPAWNFLAGS --------
412 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
413 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
414 modeldisabled="models/items/g_a50.md3"
415 */
416
417 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
418 Medium Armor (default 25 armor points)
419 -------- KEYS --------
420 respawntime: time till it respawns (default: 20)
421 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
422 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
423 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
424 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
425 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
426 -------- SPAWNFLAGS --------
427 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
428 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
429 modeldisabled="models/items/g_armormedium.md3"
430 */
431
432 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
433 Small Armor (default 5 armor points)
434 -------- KEYS --------
435 respawntime: time till it respawns (default: 15)
436 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
437 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
438 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
439 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
440 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
441 -------- SPAWNFLAGS --------
442 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
443 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
444 modeldisabled="models/items/g_a1.md3"
445 */
446
447 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
448 Machine Gun ammo
449 -------- KEYS --------
450 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
451 respawntime: time till it respawns (default: 15)
452 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
453 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
454 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
455 -------- SPAWNFLAGS --------
456 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
457 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
458 modeldisabled="models/items/a_bullets.md3"
459 */
460
461 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
462 Nex, Electro and Crylink ammo
463 -------- KEYS --------
464 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
465 respawntime: time till it respawns (default: 15)
466 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
467 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
468 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
469 -------- SPAWNFLAGS --------
470 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
471 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
472 modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
473 */
474
475 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
476 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
477 -------- KEYS --------
478 model: model to use
479 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
480 noise: sound played when flag is picked up
481 noise1: sound played when flag is returned
482 noise2: sound played when flag is captured
483 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
484 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
485 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
486 */
487
488 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
489 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
490 -------- KEYS --------
491 model: model to use
492 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
493 noise: sound played when flag is picked up
494 noise1: sound played when flag is returned
495 noise2: sound played when flag is captured
496 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
497 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
498 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
499 */
500
501 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
502 Large Health (default 50 health points)
503 -------- KEYS --------
504 respawntime: time till it respawns (default: 20)
505 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
506 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
507 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
508 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
509 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
510 -------- SPAWNFLAGS --------
511 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
512 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
513 modeldisabled="models/items/g_h50.md3"
514 */
515
516 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
517 Medium Health (default 25 health points)
518 -------- KEYS --------
519 respawntime: time till it respawns (default: 15)
520 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
521 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
522 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
523 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
524 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
525 -------- SPAWNFLAGS --------
526 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
527 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
528 modeldisabled="models/items/g_h25.md3"
529 */
530
531 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
532 Mega Health (default 100 health points)
533 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
534 -------- KEYS --------
535 respawntime: time till it respawns (default: 30)
536 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
537 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
538 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
539 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
540 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
541 -------- SPAWNFLAGS --------
542 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
543 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
544 modeldisabled="models/items/g_h100.md3"
545 */
546
547 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
548 Small Health (default 5 health points)
549 -------- KEYS --------
550 respawntime: time till it respawns (default: 15)
551 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
552 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
553 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
554 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
555 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
556 -------- SPAWNFLAGS --------
557 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
558 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
559 modeldisabled="models/items/g_h1.md3"
560 */
561
562 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
563 Strong Shield
564 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
565 -------- KEYS --------
566 respawntime: time till it respawns (default: 120)
567 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
568 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
569 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
570 -------- SPAWNFLAGS --------
571 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
572 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
573 modeldisabled="models/items/g_invincible.md3"
574 */
575
576 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
577 Minstagib ammo.
578 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
579 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
580 -------- KEYS --------
581 respawntime: time till it respawns (default: 45)
582 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
583 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
584 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
585 -------- SPAWNFLAGS --------
586 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
587 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
588 modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
589 */
590
591 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
592 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
593 -------- KEYS --------
594 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
595 respawntime: time till it respawns (default: 15)
596 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
597 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
598 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
599 -------- SPAWNFLAGS --------
600 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
601 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
602 modeldisabled="models/items/a_rockets.md3"
603 */
604
605 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
606 Shotgun ammo
607 -------- KEYS --------
608 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
609 respawntime: time till it respawns (default: 15)
610 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
611 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
612 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
613 -------- SPAWNFLAGS --------
614 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
615 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
616 modeldisabled="models/items/a_shells.md3"
617 */
618
619 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
620 Strength aka Quad damage
621 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
622 -------- KEYS --------
623 respawntime: time till it respawns (default: 120)
624 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
625 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
626 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
627 -------- SPAWNFLAGS --------
628 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
629 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
630 modeldisabled="models/items/g_strength.md3"
631 */
632
633 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
634 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
635 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
636 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
637 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
638 -------- KEYS --------
639 light: intensity factor (default: 300). A linear
640 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
641 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
642 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
643 _anglescale: scales angle attenuation
644 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
645 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
646 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
647 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
648 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
649 -------- SPAWNFLAGS --------
650 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
651 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
652 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
653 */
654
655 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
656 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
657 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
658 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
659 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
660 -------- KEYS --------
661 light: intensity factor (default: 300). A linear
662 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
663 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
664 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
665 _anglescale: scales angle attenuation
666 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
667 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
668 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
669 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
670 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
671 -------- SPAWNFLAGS --------
672 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
673 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
674 */
675
676 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE NOTRACE INVERT_TEAM
677 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
678 -------- KEYS --------
679 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
680 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
681 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
682 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
683 targetname: name to target this (then its state is toggled)
684 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
685 scale: scales the beam thickness (default 1)
686 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
687 team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
688 -------- SPAWNFLAGS --------
689 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
690 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
691 NOTRACE: the laser passes through solid (faster rendering on clientside); non-FINITE lasers then never display their impact effect "mdl"!
692 INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT get hurt
693 -------- NOTES --------
694 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
695 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
696 */
697
698 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID FORCE_META EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA DONT_FIX_NORMALS
699 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
700 -------- Q3MAP2 KEYS --------
701 model: file name of model to include
702 _frame: frame of model to include
703 _skin: skin of model to include
704 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
705 angle: view direction of the model
706 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
707 modelscale: scaling factor
708 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
709 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
710 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
711 _lightmapscale: light map resolution factor
712 _celshader: the cel shader for this
713 -------- SPAWNFLAGS --------
714 SOLID: make the model solid
715 FORCE_META: force the model to go through the -meta pipeline and enable lightmapping
716 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
717 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
718 COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
719 DONT_FIX_NORMALS: do not regenerate normals
720 */
721
722 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
723 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
724 Is non-solid by default.
725 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
726 -------- KEYS --------
727 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
728 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
729 skin: number of skin to load (when model is used)
730 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
731 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
732 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
733 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
734 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
735 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
736 angles: initial looking direction
737 modelscale: scaling factor
738 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
739 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
740 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
741 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
742 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
743 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
744 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
745 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
746 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
747 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
748 cvarfilter: either a + sign and a space separated list of conditions, or a - sign and the same for an inverted filter. The conditions are ALWAYS combined with AND! Possible conditions are: "cvar==value", "cvar!=value", "cvar<value", "cvar>value", "cvar<=value", "cvar>=value", "cvar===string", "cvar!==string", "cvar", "!cvar". Ridiculous example filter: "-g_balance_health_start<150 g_balance_armor_start==0" spawns an item only if start health is at least 150 or start armor is not 0. Other ideas: "+g_campaign" and "-g_campaign" for enabling/disabling items when the map is played as part of the campaign.
749 -------- SPAWNFLAGS --------
750 ALIGN_ORIGIN: align the origin to the surface below the model
751 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
752 */
753
754 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
755 NOTE - THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
756 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
757 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
758 -------- KEYS --------
759 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
760 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
761 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
762 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
763 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
764 angles: initial looking direction
765 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
766 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
767 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
768 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
769 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
770 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
771 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
772 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
773 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
774 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
775 -------- Q3MAP2 KEYS --------
776 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
777 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
778 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
779 _clonename: template name so one can clone from it
780 min: override automatically found minimum coordinate bounds
781 max: override automatically found maximum coordinate bounds
782 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
783 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
784 */
785
786 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
787 A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
788 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
789 -------- KEYS --------
790 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
791 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
792 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
793 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
794 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
795 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
796 angles: initial looking direction
797 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
798 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
799 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
800 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
801 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
802 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
803 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
804 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
805 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
806 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
807 -------- Q3MAP2 KEYS --------
808 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
809 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
810 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
811 _clonename: template name so one can clone from it
812 min: override automatically found minimum coordinate bounds
813 max: override automatically found maximum coordinate bounds
814 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
815 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
816 */
817
818 /*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
819 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
820 Is non-solid by default.
821 -------- KEYS --------
822 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
823 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
824 angles: initial looking direction
825 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
826 bgmscript: emitter class from the BGM script (if prefixed with <, movedir is treated as an angle value)
827 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
828 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
829 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
830 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
831 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
832 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
833 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
834 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
835 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
836 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
837 -------- SPAWNFLAGS --------
838 ALIGN_ORIGIN: align the origin to the surface below the model
839 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
840 */
841
842 /*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
843 A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
844 -------- KEYS --------
845 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
846 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
847 angles: initial looking direction
848 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
849 bgmscript: emitter class from the BGM script
850 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
851 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
852 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
853 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
854 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
855 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
856 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
857 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
858 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
859 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
860 -------- Q3MAP2 KEYS --------
861 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
862 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
863 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
864 _clonename: template name so one can clone from it
865 min: override automatically found minimum coordinate bounds
866 max: override automatically found maximum coordinate bounds
867 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
868 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
869 */
870
871 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
872 NOTE - THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
873 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
874 -------- KEYS --------
875 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
876 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
877 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
878 angles: initial looking direction
879 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
880 bgmscript: emitter class from the BGM script
881 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
882 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
883 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
884 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
885 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
886 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
887 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
888 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
889 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
890 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
891 -------- Q3MAP2 KEYS --------
892 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
893 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
894 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
895 _clonename: template name so one can clone from it
896 min: override automatically found minimum coordinate bounds
897 max: override automatically found maximum coordinate bounds
898 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
899 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
900 */
901
902 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
903 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
904 -------- KEYS --------
905 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
906 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
907 target2: target to activate when a teleporter targeting this is used
908 target3: target to activate when a teleporter targeting this is used
909 target4: target to activate when a teleporter targeting this is used
910 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
911 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
912 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
913 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
914 speed: maximum speed cap for the teleported player (if -1, teleported players will have no speed)
915 */
916
917 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
918 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
919 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
920 -------- KEYS --------
921 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
922 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
923 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
924 */
925
926 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-52 -52 -14) (52 52 75) 
927 Base generator.
928
929 onslaught_link entities can target this.
930 -------- KEYS --------
931 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
932 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
933 */
934
935 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
936 Link between control points.
937
938 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
939 -------- KEYS --------
940 target: first control point.
941 target2: second control point.
942 */
943
944 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
945 Path corner entity that func_train will follow.
946 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
947 -------- KEYS --------
948 target: point to next path_corner in the path.
949 target2: triggered when a func_train stops at this target
950 target3: triggered when a func_train stops at this target
951 target4: triggered when a func_train stops at this target
952 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
953 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
954 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
955 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
956 */
957
958 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
959 Spawn point for runes in a runematch.
960 Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
961 */
962
963 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
964 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
965 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
966 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
967 -------- KEYS --------
968 targetname: Name to target this entity
969 */
970
971 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
972 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
973 -------- KEYS --------
974 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
975 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
976 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
977 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
978 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
979 */
980
981 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
982 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
983 -------- KEYS --------
984 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
985 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
986 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
987 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
988 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
989 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
990 */
991
992 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
993 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
994 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
995 -------- KEYS --------
996 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
997 targetname: Name for other entities to target this entity.
998 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
999 */
1000
1001 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1002 Aiming target for entities like light and trigger_push.
1003 -------- KEYS --------
1004 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
1005 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
1006 */
1007
1008 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) LOOPED_ON LOOPED_OFF GLOBAL ACTIVATOR
1009 Sound generating entity that plays sound files.
1010 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
1011 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
1012 The sound name may also be of the form *soundname, and in that case the respective player sound is played
1013 -------- KEYS --------
1014 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
1015 targetname: the activating button or trigger points to this.
1016 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
1017 volume: volume of the sound
1018 -------- SPAWNFLAGS --------
1019 LOOPED_ON: the sound is looped and initially plays (the sound file MUST have the LOOP_START vorbis comment then!). It can be toggled by a trigger.
1020 LOOPED_OFF: the sound is looped and initially does not play (the sound file MUST have the LOOP_START vorbis comment then!). It can be toggled by a trigger.
1021 GLOBAL: the sound plays with no attenuation (same as setting atten to -1)
1022 ACTIVATOR: the sound is played to the activator only when triggered (cannot be combined with LOOPED_ON and LOOPED_OFF)
1023 */
1024
1025 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
1026 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
1027 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
1028 -------- KEYS --------
1029 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
1030 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1031 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1032 delay: delay the triggering by the given time
1033 message: print this message to the player who activated the trigger
1034 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1035 -------- SPAWNFLAGS --------
1036 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
1037 */
1038
1039 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1040 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
1041 -------- KEYS --------
1042 wait: delay the triggering by the given time
1043 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1044 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1045 message: print this message to the player who activated the trigger
1046 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1047 */
1048
1049 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1050 Any object touching this will be hurt.
1051 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
1052 -------- KEYS --------
1053 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
1054 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
1055 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1056 team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
1057 targetname: if triggered using this target name, the activator will be the one who gets the frag awarded for hurting someone using this trigger (hint: The Frag Pipe)
1058 -------- SPAWNFLAGS --------
1059 INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT jump when touching this
1060 */
1061
1062 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
1063 An accelerator/dampener/wind field.
1064 Can be used in two ways:
1065 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
1066 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
1067 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
1068 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
1069 -------- KEYS --------
1070 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
1071 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
1072 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
1073 */
1074
1075 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS INVERT_TEAM - - - - - NOSPLASH
1076 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1077 -------- KEYS --------
1078 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1079 wait: prevent triggering again for this amount of time (default: 0.2, set to -1 to wait indefinitely, or -2 to not wait at all)
1080 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1081 noise: path to sound file, if you want to play something else
1082 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1083 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1084 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1085 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1086 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1087 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1088 delay: delay the triggering by the given time
1089 message: print this message to the player who activated the trigger
1090 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1091 team: team that owns this trigger (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can trigger)
1092 -------- SPAWNFLAGS --------
1093 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1094 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
1095 INVERT_TEAM: the team that owns the trigger will NOT trigger when touching this
1096 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1097 */
1098
1099 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH - - - - - - - NOSPLASH
1100 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1101 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
1102 -------- KEYS --------
1103 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1104 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1105 noise: path to sound file, if you want to play something else
1106 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1107 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1108 delay: delay the triggering by the given time
1109 message: print this message to the player who activated the trigger
1110 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1111 -------- SPAWNFLAGS --------
1112 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1113 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1114 */
1115
1116 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
1117 Jump pad. What else?
1118 Can be used in three ways:
1119 Xonotic "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
1120 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
1121 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
1122 -------- KEYS --------
1123 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
1124 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
1125 movedir: when target is not set, direction vector to push to
1126 speed: speed of jump pad (default: 1000)
1127 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
1128 team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1129 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1130 -------- SPAWNFLAGS --------
1131 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
1132 */
1133
1134 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1135 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
1136 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
1137 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
1138 -------- KEYS --------
1139 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1140 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1141 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1142 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1143 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1144 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1145 delay: delay the triggering by the given time
1146 message: print this message to the player who activated the trigger
1147 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1148 */
1149
1150 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
1151 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
1152 -------- KEYS --------
1153 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
1154 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
1155 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
1156 */
1157
1158 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1159 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
1160 Note that in Xonotic, teleporters preserve momentum of the player using them.
1161 -------- KEYS --------
1162 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
1163 target2: target to activate when the teleporter is used
1164 target3: target to activate when the teleporter is used
1165 target4: target to activate when the teleporter is used
1166 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1167 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1168 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1169 -------- SPAWNFLAGS --------
1170 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
1171 */
1172
1173 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1174 the Crylink
1175 -------- KEYS --------
1176 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1177 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1178 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1179 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1180 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1181 -------- SPAWNFLAGS --------
1182 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1183 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1184 modeldisabled="models/weapons/g_crylink.md3"
1185 */
1186
1187 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1188 the Electro
1189 -------- KEYS --------
1190 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1191 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1192 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1193 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1194 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1195 -------- SPAWNFLAGS --------
1196 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1197 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1198 modeldisabled="models/weapons/g_electro.md3"
1199 */
1200
1201 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1202 the Mortar
1203 -------- KEYS --------
1204 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1205 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1206 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1207 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1208 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1209 -------- SPAWNFLAGS --------
1210 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1211 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1212 modeldisabled="models/weapons/g_gl.md3"
1213 */
1214
1215 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1216 the Hagar
1217 -------- KEYS --------
1218 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1219 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1220 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1221 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1222 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1223 -------- SPAWNFLAGS --------
1224 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1225 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1226 modeldisabled="models/weapons/g_hagar.md3"
1227 */
1228
1229 /*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1230 the Laser. Note that unless you use
1231   settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
1232 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1233 -------- KEYS --------
1234 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1235 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1236 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1237 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1238 -------- SPAWNFLAGS --------
1239 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1240 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1241 modeldisabled="models/weapons/g_laser.md3"
1242 */
1243
1244 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1245 the Nex
1246 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1247 -------- KEYS --------
1248 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1249 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
1250 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1251 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1252 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1253 -------- SPAWNFLAGS --------
1254 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1255 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1256 modeldisabled="models/weapons/g_nex.md3"
1257 */
1258
1259 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1260 the Rocket Launcher
1261 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1262 -------- KEYS --------
1263 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1264 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1265 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1266 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1267 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1268 -------- SPAWNFLAGS --------
1269 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1270 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1271 modeldisabled="models/weapons/g_rl.md3"
1272 */
1273
1274 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1275 the Shotgun. Note that unless you use
1276   settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
1277 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1278 -------- KEYS --------
1279 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1280 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1281 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1282 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1283 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1284 -------- SPAWNFLAGS --------
1285 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1286 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1287 modeldisabled="models/weapons/g_shotgun.md3"
1288 */
1289
1290 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1291 the Machine Gun
1292 -------- KEYS --------
1293 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1294 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1295 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1296 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1297 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1298 -------- SPAWNFLAGS --------
1299 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1300 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1301 modeldisabled="models/weapons/g_uzi.md3"
1302 */
1303
1304 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1305 The world.
1306 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1307 -------- KEYS --------          
1308 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist maxheight fade-height); works just like the "fog" console command
1309 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1310 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1311 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1312 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1313 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1314 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1315 _color: color of the global light parameters
1316 _ambient: light added to all surfaces
1317 _mingridlight: minimum grid light
1318 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1319 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1320 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1321 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1322 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1323 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1324 _lightmapscale: light map resolution factor
1325 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1326 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1327 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1328 */
1329
1330 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH FINISH
1331 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1332 -------- KEYS --------
1333 cnt: Number of the checkpoint. 0 for start/finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1334 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1335 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1336 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1337 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1338 race_penalty: when set, this penalty time is given if passing this checkpoint, and the checkpoint does not show up with a sprite. Useful for invisible checkpoints to detect driving around the intended checkpoint
1339 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "missing a checkpoint"
1340 -------- SPAWNFLAGS --------
1341 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1342 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1343 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1344 FINISH: when set on the last checkpoint (i.e. the one with highest cnt), it is marked as finish line and the CP with cnt=0 is the start line
1345 */
1346
1347 /*QUAKED trigger_race_penalty (0 1 0) ? NOTOUCH
1348 A penalty trigger.
1349 -------- KEYS --------
1350 race_penalty: this penalty time is given if passing this trigger
1351 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "leaving the track"
1352 -------- SPAWNFLAGS --------
1353 NOTOUCH: the trigger will not become active when touched, it HAS to be targeted
1354 */
1355
1356 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1357 Race spawn point.
1358 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest lap ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with highest race_place. If someone dies after reaching the the starting checkpoint, he will spawn at race_place 0. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1359 -------- KEYS --------
1360 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1361 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1362 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1363 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1364 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1365 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1366 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who died in game, and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only; any race map must have spawnpoints with race_place being 1, 2, 3 or it gets marked as a frustrating map
1367 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
1368 */
1369
1370 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE VISCULLING
1371 A brush that emits particles.
1372 -------- KEYS --------
1373 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1374 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1375 velocity: particle direction and speed
1376 waterlevel: extra velocity jitter amount
1377 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1378 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1379 noise: sound to play when the particle is emitted
1380 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
1381 volume: volume of the sound
1382 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1383 bgmscript: emitter class from the BGM script
1384 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
1385 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
1386 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
1387 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
1388 -------- SPAWNFLAGS --------
1389 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1390 IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
1391 VISCULLING: only emit particles if the emitter brush is in the current PVS
1392 -------- NOTES --------
1393 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
1394 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
1395   <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
1396 e.g.
1397   smokers 4.7 1
1398   smokers 4.9 0
1399 The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
1400 */
1401
1402 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1403 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1404 -------- KEYS --------
1405 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1406 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1407 -------- SPAWNFLAGS --------
1408 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1409 */
1410
1411 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1412 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1413 -------- KEYS --------
1414 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1415 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1416 wait: time to wait until the "off" event is fired
1417 -------- SPAWNFLAGS --------
1418 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1419 */
1420
1421 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1422 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1423 -------- KEYS --------
1424 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1425 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1426 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1427 wait: "on" cycle time (default: 1)
1428 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1429 -------- SPAWNFLAGS --------
1430 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1431 */
1432
1433 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1434 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1435 -------- KEYS --------
1436 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1437 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1438 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1439 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1440 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1441 wait: wait so many seconds before triggering
1442 */
1443
1444 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
1445 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1446 -------- KEYS --------
1447 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1448 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1449 message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
1450 punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
1451 -------- SPAWNFLAGS --------
1452 ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
1453 LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
1454 */
1455
1456 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1457 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
1458 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1459 -------- KEYS --------
1460 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1461 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1462 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1463 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1464 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1465 -------- SPAWNFLAGS --------
1466 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1467 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1468 modeldisabled="models/weapons/g_minstanex.md3"
1469 */
1470
1471 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1472 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1473 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1474 -------- KEYS --------
1475 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1476 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1477 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1478 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1479 -------- SPAWNFLAGS --------
1480 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1481 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1482 modeldisabled="models/weapons/g_porto.md3"
1483 */
1484
1485 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1486 Sets the items of any player who triggers this.
1487 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1488 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1489 -------- KEYS --------
1490 targetname: used to trigger this
1491 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
1492 message: message to print
1493 ammo_shells: amount of shells
1494 ammo_nails: amount of bullets
1495 ammo_rockets: amount of rockets
1496 ammo_cells: amount of cells
1497 ammo_fuel: amount of fuel
1498 health: amount of health
1499 armorvalue: amount of armor
1500 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1501 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1502 -------- SPAWNFLAGS --------
1503 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1504 OR: the player may keep items not listed
1505 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1506 */
1507
1508 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1509 Spawns or modifies an entity when triggered.
1510 The entity field list is a single string of the form:
1511 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1512 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1513 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1514 Field values can use various variable replacements:
1515 $E
1516 $E.field
1517 $E.field+offset
1518 $E.field+offset+randomoffset
1519 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
1520 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1521 {
1522 "classname" "func_button"
1523 "angle" "-1"
1524 "wait" "5"
1525 "target" "makenex"
1526 "speed" "1000"
1527 "lip" "64"
1528 ...
1529 }
1530 {
1531 "classname" "target_spawn"
1532 "origin" "0 0 448"
1533 "targetname" "makenex"
1534 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1535 }
1536 -------- KEYS --------
1537 targetname: used to trigger this
1538 message: entity field list
1539 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones; the special value *activator causes the activator to be edited
1540 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1541 killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
1542 target2: reference entity (can be used as $target2)
1543 target3: reference entity (can be used as $target3)
1544 target4: reference entity (can be used as $target4)
1545 -------- SPAWNFLAGS --------
1546 ONLOAD: create a first entity on map load
1547 */
1548
1549 /*QUAKED misc_breakablemodel (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
1550 This is a model which can be damaged.
1551 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1552 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1553 -------- KEYS --------
1554 model: file name of model to include
1555 health: The damage this trigger can take
1556 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1557 targetname: The name other entities can use to target this entity
1558 mdl: particle effect name to show when destroyed
1559 count: particle effect multiplier
1560 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1561 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1562 noise: sound to play when destroyed
1563 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1564 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1565 dmg_radius: damage radius
1566 dmg_force: damage force
1567 message: death message when a player gets hit by the explosion
1568 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1569 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1570 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1571 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1572 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1573 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1574 debristime: time till the debris fades (average)
1575 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1576 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1577 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1578 debrisskin: skin number of debris
1579 respawntime: time till it respawns (default: no auto respawn)
1580 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1581 -------- SPAWNFLAGS --------
1582 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1583 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1584 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1585 */
1586
1587 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
1588 This is a brush model which can be damaged.
1589 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1590 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1591 -------- KEYS --------
1592 health: The damage this trigger can take
1593 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1594 targetname: The name other entities can use to target this entity
1595 mdl: particle effect name to show when destroyed
1596 count: particle effect multiplier
1597 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1598 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1599 noise: sound to play when destroyed
1600 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1601 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1602 dmg_radius: damage radius
1603 dmg_force: damage force
1604 message: death message when a player gets hit by the explosion
1605 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1606 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1607 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1608 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1609 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1610 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1611 debristime: time till the debris fades (average)
1612 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1613 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1614 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1615 debrisskin: skin number of debris
1616 respawntime: time till it respawns (default: no auto respawn)
1617 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1618 -------- SPAWNFLAGS --------
1619 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1620 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1621 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1622 */
1623
1624 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1625 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1626 -------- KEYS --------
1627 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1628 targetname: The name other entities can use to target this entity
1629 netname: The name of the cvar to check
1630 message: The value of the cvar to check
1631 count: The count of entities that must be found
1632 -------- SPAWNFLAGS --------
1633 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1634 */
1635
1636 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1637 the Heavy Laser Assault Cannon.
1638 -------- KEYS --------
1639 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1640 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1641 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1642 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1643 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1644 -------- SPAWNFLAGS --------
1645 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1646 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1647 modeldisabled="models/weapons/g_hlac.md3"
1648 */
1649
1650 /*QUAKED weapon_minelayer (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1651 the Mine Layer.
1652 -------- KEYS --------
1653 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1654 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1655 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1656 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1657 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1658 -------- SPAWNFLAGS --------
1659 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1660 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1661 modeldisabled="models/weapons/g_minelayer.md3"
1662 */
1663
1664 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1665 Placing this entity on a map kills your dog, voids the warranty on your car, and makes your map an unenjoyable noobs' paradise.
1666 the T.A.G. Seeker.
1667 -------- KEYS --------
1668 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1669 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1670 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1671 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1672 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1673 -------- SPAWNFLAGS --------
1674 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1675 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1676 modeldisabled="models/weapons/g_seeker.md3"
1677 */
1678
1679 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1680 the on-hand Grappling Hook.
1681 -------- KEYS --------
1682 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1683 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1684 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1685 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1686 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1687 -------- SPAWNFLAGS --------
1688 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1689 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1690 modeldisabled="models/weapons/g_hookgun.md3"
1691 */
1692
1693 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1694 Any object touching this will be healed.
1695 -------- KEYS --------
1696 health: health to give per second (default 10)
1697 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1698 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1699 */
1700
1701 /*QUAKED weapon_rifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1702 the Sniper Rifle.
1703 -------- KEYS --------
1704 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1705 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1706 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1707 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1708 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1709 -------- SPAWNFLAGS --------
1710 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1711 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1712 modeldisabled="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1713 */
1714
1715 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1716 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1717 -------- KEYS --------
1718 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1719 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1720 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1721 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1722 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1723 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1724 message: death message when a player gets crushed
1725 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1726 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1727 */
1728
1729 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL PROJECT_ON_TARGET2NORMAL PROJECT_ON_TARGET3NORMAL PROJECT_ON_TARGET4NORMAL
1730 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1731 -------- KEYS --------
1732 target: first reference entity
1733 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1734 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1735 target2: second reference entity
1736 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1737 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1738 target3: third reference entity (optional)
1739 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1740 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1741 target4: fourth reference entity (optional)
1742 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1743 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1744 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1745 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1746 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1747 message: death message when a player gets crushed
1748 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1749 -------- SPAWNFLAGS --------
1750 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1751 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1752 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1753 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1754 */
1755
1756 /*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
1757 Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
1758 -------- KEYS --------
1759 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1760 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1761 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1762 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1763 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1764 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1765 delay: delay the triggering by the given time
1766 message: print this message to the player who activated the trigger
1767 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1768 team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
1769 -------- SPAWNFLAGS --------
1770 NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
1771 INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
1772 */
1773
1774 /*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1775 Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
1776 -------- KEYS --------
1777 target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
1778 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1779 */
1780
1781 /*QUAKED nexball_redgoal (1 0 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1782 Red goal. Defended by the red team.
1783 -------- KEYS --------
1784 noise: sound played when a point is scored
1785 -------- SPAWNFLAGS --------
1786 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1787 */
1788
1789 /*QUAKED nexball_bluegoal (0 0 1) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1790 Blue goal. Defended by the blue team.
1791 -------- KEYS --------
1792 noise: sound played when a point is scored
1793 -------- SPAWNFLAGS --------
1794 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1795 */
1796
1797 /*QUAKED nexball_yellowgoal (1 1 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1798 Yellow goal. Defended by the yellow team. Needs both red and blue goals on the map to work.
1799 -------- KEYS --------
1800 noise: sound played when a point is scored
1801 -------- SPAWNFLAGS --------
1802 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1803 */
1804
1805 /*QUAKED nexball_pinkgoal (1 0 1) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1806 Pink goal. Defended by the pink team. Needs red, blue and yellow goals on the map to work.
1807 -------- KEYS --------
1808 noise: sound played when a point is scored
1809 -------- SPAWNFLAGS --------
1810 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1811 */
1812
1813
1814 /*QUAKED nexball_fault (0.6 0.1 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1815 This acts as a goal that always gives points to the opposing team.
1816 -------- KEYS --------
1817 noise: sound played when a point is scored
1818 -------- SPAWNFLAGS --------
1819 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1820 */
1821
1822 /*QUAKED nexball_out (0.1 0.6 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1823 When the ball touches this, it is returned.
1824 -------- KEYS --------
1825 noise: sound played when a point is scored
1826 -------- SPAWNFLAGS --------
1827 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1828 */
1829
1830 /*QUAKED nexball_football (.9 .9 .9) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1831 The soccer type Nexball.
1832 -------- KEYS --------
1833 model: set this if you want to use your own model
1834 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1835 noise: played when the ball bounces
1836 noise1: played when the ball is dropped on the map
1837 */
1838
1839 /*QUAKED nexball_basketball (.5 .2 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1840 The basket ball type Nexball.
1841 -------- KEYS --------
1842 model: set this if you want to use your own model
1843 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1844 noise: played when the ball bounces
1845 noise1: played when the ball is dropped on the map
1846 noise2: played when the ball is stolen from the enemy
1847 */
1848
1849 /*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1850 Jetpack fuel
1851 -------- KEYS --------
1852 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
1853 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1854 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1855 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1856 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1857 -------- SPAWNFLAGS --------
1858 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1859 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1860 modeldisabled="models/items/g_fuel.md3"
1861 */
1862
1863 /*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1864 Fuel regenerator
1865 -------- KEYS --------
1866 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1867 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1868 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1869 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1870 -------- SPAWNFLAGS --------
1871 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1872 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1873 modeldisabled="models/items/g_fuelregen.md3"
1874 */
1875
1876 /*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1877 Jetpack
1878 -------- KEYS --------
1879 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
1880 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1881 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1882 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1883 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1884 -------- SPAWNFLAGS --------
1885 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1886 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1887 modeldisabled="models/items/g_jetpack.md3"
1888 */
1889
1890 /*QUAKED trigger_magicear (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_SAY IGNORE_TEAMSAY IGNORE_TELL IGNORE_INVALIDTELL REPLACE_WHOLE_MESSAGE REPLACE_OUTSIDE CONTINUE NODECOLORIZE
1891 Triggers targets when a given magic word has been said
1892 -------- KEYS --------
1893 message: message to wait for (can start or end with * for wildcards)
1894 netname: replacement text (by default, no replacement is performed if empty)
1895 radius: radius in which the player has to be for this to match
1896 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
1897 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
1898 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
1899 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
1900 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1901 -------- SPAWNFLAGS --------
1902 IGNORE_SAY: do not respond to "say" messages
1903 IGNORE_TEAMSAY: do not respond to "say_team" messages
1904 IGNORE_TELL: do not respond to "tell" messages
1905 IGNORE_INVALIDTELL: do not respond to "tell" messages of invalid syntax
1906 REPLACE_WHOLE_MESSAGE: replace the whole message by netname, or drop the message if netname is empty
1907 REPLACE_OUTSIDE: also perform the replacement when outside the radius (to hide the "secret word")
1908 CONTINUE: even if this magic ear matched, continue looking for further matches/replacements (useful for swear word filters)
1909 NODECOLORIZE: do not decolorize the input string before matching
1910 */
1911
1912 /*QUAKED weapon_fireball (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1913 the Fireball
1914 -------- KEYS --------
1915 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1916 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1917 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1918 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1919 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1920 -------- SPAWNFLAGS --------
1921 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1922 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1923 modeldisabled="models/weapons/g_fireball.md3"
1924 */
1925
1926 /*QUAKED trigger_warpzone (1 .5 1) ? WATCHMOVE
1927 A warp zone, i.e. seamlessly connecting two parts of the map.
1928 One surface of this entity must have the common/warpzone shader (or a similar selfmade shader) - this will be the warp plane - the others must be common/trigger.
1929 Must target, or be targeted by, another trigger_warpzone with a congruent common/warpzone surface.
1930 Should target a target_position, or be targeted by a misc_warpzone_position.
1931 Should be thick enough to fit a player entity (i.e. 32 units), preferably even thicker.
1932 -------- KEYS --------
1933 target: must point to another trigger_warpzone, or...
1934 target2: is triggered when a player ENTERS the warpzone (and warps away)
1935 target3: is triggered when a player LEAVES the warpzone (from the other warp zone to this one)
1936 target4: is triggered in both cases
1937 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1938 targetname: must be pointed to by another trigger_warpzone. Should be pointed to by a misc_warpzone_position entity, or...
1939 killtarget: should point to a target_position entity, or
1940 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
1941 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
1942 -------- SPAWNFLAGS --------
1943 WATCHMOVE: allow this entity to be moved by others, e.g. misc_follow in MOVETYPE_FOLLOW mode
1944 */
1945
1946 /*QUAKED trigger_warpzone_reconnect (1 .5 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_VISIBLE
1947 Reconnects (randomly) all warpzones/cameras with matching target when triggered
1948 -------- KEYS --------
1949 target: must point to multiple trigger_warpzones, or be not set (then all warpzones may get changed)
1950 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1951 -------- SPAWNFLAGS --------
1952 IGNORE_VISIBLE: do not rearrange a warpzone if a player can currently see it
1953 */
1954
1955 /*QUAKED misc_warpzone_position (1 .5 .25) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1956 Orientation specification for a trigger_warpzone
1957 -------- KEYS --------
1958 target: must point to a trigger_warpzone
1959 angles: must point perpendicular to the common/warpzone surface of the trigger_warpzone, and away from the trigger brush
1960 origin: must be on the common/warpzone surface of the trigger_warpzone
1961 */
1962
1963 /*QUAKED func_camera (1 .5 1) ? WATCHMOVE
1964 A camera, i.e. a surface that shows a view from another part of the map.
1965 One surface of this entity must have the common/camera shader, the others should be common/caulk.
1966 Must target a target_position that indicates the view to be shown (and whose angles also indicate the orientation of the view)
1967 -------- KEYS --------
1968 target: must point to a target_position
1969 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
1970 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
1971 -------- SPAWNFLAGS --------
1972 WATCHMOVE: allow this entity to be moved by others, e.g. misc_follow in MOVETYPE_FOLLOW mode
1973 */
1974
1975 /*QUAKED target_music (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
1976 Background music target (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
1977 When triggered, the background music is switched to the given track.
1978 When targetname is not set, this is the default track of the map.
1979 -------- KEYS --------
1980 targetname: The name other entities can use to target this entity (when not set, this one is the default)
1981 noise: the music to play (as full sound file name)
1982 volume: the volume (default: 1)
1983 fade_time: fade-in time
1984 fade_rate: fade-out time
1985 lifetime: when set, the music created by this target is switched back to the default one when this time expires
1986 -------- SPAWNFLAGS --------
1987 START_OFF: the trigger is off initially
1988 */
1989
1990 /*QUAKED trigger_music (1 0 0) ? START_OFF
1991 Background music trigger (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
1992 When triggered, its effect is turned off until triggered again.
1993 -------- KEYS --------
1994 targetname: The name other entities can use to target this entity
1995 noise: the music to play (as full sound file name)
1996 volume: the volume (default: 1)
1997 fade_time: fade-in time
1998 fade_rate: fade-out time
1999 -------- SPAWNFLAGS --------
2000 START_OFF: the trigger is off initially
2001 */
2002
2003 /*QUAKED trigger_gravity (.5 .5 1) ? STICKY START_OFF
2004 An area where gravity differs from the rest of the map.
2005 This acts as a modifier over the normal gravity (sv_gravity). eg: 0.5 is half the normal gravity, 2 is twice the normal gravity.
2006 -------- KEYS --------
2007 gravity: gravity offset in this area, defaults to 0 if not set
2008 noise: sound to play when an entity enters the gravity zone, leave empty to disable
2009 targetname: you can use this to target the grazity zone with a trigger, which will toggle it when activated
2010 -------- SPAWNFLAGS --------
2011 STICKY: entities keep their gravity after leaving the gravity zone
2012 START_OFF: when targeted, the gravity zone starts off and is enabled upon triggering
2013 */
2014
2015 /*QUAKED relay_activate (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2016 Activates all .target's
2017 List of currently supported target ents:
2018 trigger_hurt
2019 trigger_heal
2020 trigger_impulse
2021 trigger_push
2022 trigger_teleport
2023 func_rotating
2024 func_bobbing
2025 func_button
2026 func_fourier
2027 func_vectormamamam
2028 -------- KEYS --------
2029 target: trigger all entities with this targetname when triggered
2030 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2031 */
2032
2033 /*QUAKED relay_deactivate (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2034 Deactivates all .target's
2035 List of currently supported target ents:
2036 trigger_hurt
2037 trigger_heal
2038 trigger_impulse
2039 trigger_push
2040 trigger_teleport
2041 func_rotating
2042 func_bobbing
2043 func_button
2044 func_fourier
2045 func_vectormamamam
2046 -------- KEYS --------
2047 target: trigger all entities with this targetname when triggered
2048 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2049 */
2050
2051 /*QUAKED relay_activatetoggle (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2052 Toggles all .target's de/active
2053 List of currently supported target ents:
2054 trigger_hurt
2055 trigger_heal
2056 trigger_impulse
2057 trigger_push
2058 trigger_teleport
2059 func_rotating
2060 func_bobbing
2061 func_button
2062 func_fourier
2063 func_vectormamamam
2064 -------- KEYS --------
2065 target: trigger all entities with this targetname when triggered
2066 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2067 */
2068
2069 /*QUAKED target_changelevel (.5 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
2070 Loads another map when triggered. Useful for single player maps.
2071 When no chmap key is set, the entity just ends the match when triggered. The player / team with the highest score at that moment wins.
2072 -------- KEYS --------
2073 targetname: The name other entities can use to target this entity
2074 chmap: Map file to switch to, leave empty to make this entity just end the match
2075 gametype: Switch to this gametype. If empty, the same gametype stays
2076 */
2077 /*QUAKED turret_machinegun (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2078 Fast firing moderate damage bullet (hitscan) turret.
2079 -------- KEYS --------
2080 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2081 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2082 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2083 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2084 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2085 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2086 target: Defend the position of this entity
2087 team: 5=red, 14=blue
2088 -------- SPAWNFLAGS --------
2089 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2090 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2091 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/mg.md3"
2092 */
2093
2094 /*QUAKED turret_plasma (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2095 -------- KEYS --------
2096 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2097 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2098 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2099 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2100 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2101 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2102 target: Defend the position of this entity
2103 team: 5=red, 14=blue
2104 -------- SPAWNFLAGS --------
2105 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2106 ---------NOTES----------
2107 Basic energy cannon
2108 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2109 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/plasma.md3"
2110 */
2111
2112 /*QUAKED turret_plasma_dual (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2113 basic energy cannon * 2
2114 -------- KEYS --------
2115 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2116 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2117 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2118 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2119 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2120 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2121 target: Defend the position of this entity
2122 team: 5=red, 14=blue
2123 -------- SPAWNFLAGS --------
2124 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2125 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2126 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/plasma2.md3"
2127 */
2128
2129 /*QUAKED turret_flac (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2130 Only kills missiles, rockets, grenadelauncher & electro secondaries to be precise.
2131 -------- KEYS --------
2132 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2133 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2134 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2135 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2136 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2137 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2138 target: Defend the position of this entity
2139 team: 5=red, 14=blue
2140 -------- SPAWNFLAGS --------
2141 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2142 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2143 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/flac.md3"
2144 */
2145
2146 /*QUAKED turret_mlrs (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2147 6 unguided rockers fired in a rapid burst.
2148 -------- KEYS --------
2149 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2150 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2151 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2152 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2153 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2154 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2155 target: Defend the position of this entity
2156 team: 5=red, 14=blue
2157 -------- SPAWNFLAGS --------
2158 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2159 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2160 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/mlrs.md3"
2161 */
2162
2163 /*QUAKED turret_hellion (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2164 2 guided moderate damage accelerating rockets 
2165 -------- KEYS --------
2166 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2167 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2168 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2169 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2170 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2171 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2172 target: Defend the position of this entity
2173 team: 5=red, 14=blue
2174 -------- SPAWNFLAGS --------
2175 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2176 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2177 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/hellion.md3"
2178 */
2179
2180
2181 /*QUAKED turret_hk (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2182 Single powerful rocket with the ability to evade obstacles to find its target. Varied speed.
2183 -------- KEYS --------
2184 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2185 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2186 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2187 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2188 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2189 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2190 target: Defend the position of this entity
2191 team: 5=red, 14=blue
2192 -------- SPAWNFLAGS --------
2193 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2194 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2195 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/hk.md3"
2196 */
2197
2198 /*QUAKED turret_tesla (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2199 Fires a lightning bolt that will jump to up to 10 targets if they are close enough to each other. Missiles included.
2200 -------- KEYS --------
2201 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2202 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2203 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2204 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2205 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2206 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2207 target: Defend the position of this entity
2208 team: 5=red, 14=blue
2209 -------- SPAWNFLAGS --------
2210 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2211 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2212 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/tesla.md3"
2213 */
2214
2215 /*QUAKED turret_phaser (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2216 Constant beam weapon that will considerably slow its target down while dealing low but constant damage.
2217 -------- KEYS --------
2218 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2219 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2220 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2221 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2222 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2223 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2224 target: Defend the position of this entity
2225 team: 5=red, 14=blue
2226 -------- SPAWNFLAGS --------
2227 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2228 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2229 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/phaser.md3"
2230 */
2231
2232
2233 /*QUAKED turret_fusionreactor (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2234 -------- KEYS --------
2235 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2236 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2237 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2238 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2239 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2240 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2241 team: 5=red, 14=blue
2242 -------- SPAWNFLAGS --------
2243 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2244 ---------NOTES----------
2245 Supplies neerby energy based turrets with more power so they can fire more often.
2246 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2247 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/reactor.md3"
2248 */
2249
2250 /*QUAKED turret_targettrigger (.5 .5 .5) ?
2251 Used to feed turrets capable of it with remote target info. currently only turret_hk supports this.
2252 */
2253
2254
2255 /*QUAKED turret_walker (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)
2256 -----------KEYS------------
2257 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2258 turret_scale_range:  2 = double range, 0.5 = half
2259 turret_scale_refire: 2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2260 turret_scale_ammo:   2 = doubble ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2261 turret_scale_aim:    2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2262 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2263 team: 5=red, 14=blue
2264 -----------SPAWNFLAGS-----------
2265 ---------NOTES----------
2266
2267 A nasty mechanical critter that will engage longrange target with missiles, midrange with its minigun and meele things up close and personal.
2268
2269 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2270 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/walker.md3"
2271 */
2272
2273
2274 /*QUAKED turret_ewheel (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)
2275 -----------KEYS------------
2276 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2277 turret_scale_range:  2 = double range, 0.5 = half
2278 turret_scale_refire: 2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2279 turret_scale_ammo:   2 = doubble ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2280 turret_scale_aim:    2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2281 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2282 team: 5=red, 14=blue
2283 -----------SPAWNFLAGS-----------
2284 ---------NOTES----------
2285
2286 Small, agile and moveing turret.
2287
2288 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2289 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/ewheel.md3"
2290 */
2291
2292
2293 /*QUAKED turret_checkpoint (1 0 1) (-32 -32 -32) (32 32 32)
2294 -----------KEYS------------
2295 target: .targetname of next wapoint in chain.
2296 wait:   Pause at this point # seconds.
2297 -----------SPAWNFLAGS-----------
2298
2299 ---------NOTES----------
2300 If a loop is of targets are formed, any unit entering this loop will patrol it indefinitly.
2301 If the checkpoint chain in not looped, the unit will go "Roaming" when the last point is reached.
2302 */
2303 /*QUAKED vehicle_racer (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32) 
2304 Fast moving hover type vehicle, with low shiled & health.
2305 Primary weapon is a rapid fire energy cannon, secondary lockable rockets.
2306 -------- KEYS --------
2307 team: 5=red, 14=blue
2308 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2309 model="models/vehicles-static/wakazachi.md3"
2310 */
2311
2312 /*QUAKED vehicle_spiderbot (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32)
2313 A slow moving 6 legged mech type vehile that has plenty of health and shiled.
2314 Primary weapon is twin miniguns, secondary eight rockets that can be guided by the pilot.
2315 -------- KEYS --------
2316 team: 5=red, 14=blue
2317 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2318 model="models/vehicles-static/spiderbot.md3"
2319 */
2320
2321 /*QUAKED vehicle_raptor (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32)
2322 The raptor is primaerly a air to ground frighter, its quite lightly armoured or shilded.
2323 Its main weapon is four rapid fire energy cannons, wich can be locked to track a target by aming at it for some time.
2324 Secondary is a pair of vert powerfull clusterbombs.
2325 -------- KEYS --------
2326 team: 5=red, 14=blue
2327 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2328 model="models/vehicles-static/raptor.md3"
2329 */