]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git/blob - scripts/entities.def
lots of ambient map sounds from Tenshihan's GPL sound pack, rename ambient/ac_duct_wi...
[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
18 zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
19
20 */
21
22 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
23 Domination team.
24 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
25
26 dom_team entites declare the teams (and the models the team uses) that are available in the domination game. Their position does not matter.
27
28 model should be set to models/domination/dom_<team>.md3, where <team> is either "red", "blue", "yellow", or "pink".
29 -------- KEYS --------
30 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
31 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section in Docs/mapping.txt for info.
32 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
33 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
34 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
35 */
36
37 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ? - - - - - - - - NOSPLASH
38 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
39 -------- KEYS --------
40 health: The damage this trigger can take
41 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
42 targetname: The name other entities can use to target this entity
43 mdl: particle effect name to show when destroyed
44 count: particle effect multiplier
45 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
46 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
47 noise: sound to play when destroyed
48 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
49 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
50 dmg_radius: damage radius
51 dmg_force: damage force
52 message: death message when a player gets hit by the explosion
53 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
54 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
55 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
56 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
57 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
58 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
59 debristime: time till the debris fades (average)
60 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
61 debrisfadetime: how long debris takes to fade
62 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
63 debrisskin: skin number of debris
64 -------- SPAWNFLAGS --------
65 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
66 */
67
68 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
69 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
70 -------- KEYS --------
71 target: targetname of a target_objective
72 */
73
74 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
75 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
76 -------- KEYS --------
77 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
78 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
79 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
80 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
81 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
82 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
83 message: death message when a player gets crushed
84 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
85 -------- SPAWNFLAGS --------
86 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
87 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
88 */
89
90 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? - - - - - - - - NOSPLASH
91 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
92 -------- KEYS --------
93 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
94 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
95 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
96 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
97 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
98 speed: speed of button's displacement (default 40).
99 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
100 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
101 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
102 -------- SPAWNFLAGS --------
103 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
104 */
105
106 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE - - NOSPLASH
107 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
108 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
109 -------- KEYS --------
110 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
111 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
112 angle: determines the opening direction
113 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
114 health: if set, door must be shot open
115 speed: movement speed (100 default)
116 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
117 lip: lip remaining at end of move (8 default)
118 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
119 sounds: when 1, use default door sounds
120 noise1: sound when the door opens
121 noise2: sound when the door closes
122 -------- SPAWNFLAGS --------
123 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
124 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
125 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
126 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
127 */
128
129 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS NOSPLASH
130 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
131 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
132 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
133 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
134 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
135 must have set trigger_reverse to 1.
136 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
137 -------- KEYS --------
138 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
139 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
140 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
141 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
142 health: if set, door must be shot open
143 speed: speed to rotate (in degrees per second)
144 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
145 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
146 sounds: when 1, use default door sounds
147 noise1: sound when the door opens
148 noise2: sound when the door closes
149 -------- SPAWNFLAGS --------
150 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
151 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
152 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
153 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
154 */
155
156 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
157 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
158 -------- KEYS --------
159 wait: # of seconds before coming back
160 key1: first entity key with one-line description
161 key2: second entity key with one-line description
162 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
163 t_length: override LENGTH to move sideways
164 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
165 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
166 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
167 noise1: sound when opening backwards or closing
168 noise2: sound when opening sideways
169 noise3: sound when stopping
170 -------- SPAWNFLAGS --------
171 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
172 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
173 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
174 NO_SHOOT: never respond to shots
175 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
176 */
177
178 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
179 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
180 -------- Q3MAP2 KEYS --------
181 _lightmapscale: light map resolution factor
182 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
183 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
184 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
185 -------- KEYS --------
186 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
187 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
188 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
189 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
190 */
191
192 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
193 a ladder, need i say no more
194 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
195 */
196
197 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
198 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
199 -------- KEYS --------
200 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
201 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
202 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
203 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
204 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
205 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
206 sound1: platform starts moving sound
207 sound2: platform stop sound
208 message: kill message, when someone gets killed by this plat
209 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
210 -------- SPAWNFLAGS --------
211 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
212 -------- NOTES --------
213 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
214 */
215
216 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
217 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
218 -------- KEYS --------
219 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
220 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
221 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
222 */
223
224 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
225 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
226 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
227 -------- KEYS --------
228 speed: speed to rotate (in degrees per second)
229 noise: path/name of looping .wav file to play.
230 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
231 dmgtime: See above. (0.25s default)
232 message: kill message when crushed by this
233 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
234 -------- SPAWNFLAGS --------
235 X_AXIS: rotate around the X axis
236 Y_AXIS: rotate around the Y axis
237 */
238
239 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
240 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
241 -------- KEYS --------
242 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
243 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
244 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
245 */
246
247 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
248 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
249 */
250
251 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
252 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
253 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
254 Trains always start on in the game.
255 Trains do not damage the played when blocked.
256 Trains cannot emit sound.
257 Trains are not trigger-able or toggle-able.
258 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
259 -------- KEYS --------
260 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
261 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
262 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
263 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
264 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
265 message: death message when a player gets crushed
266 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
267 */
268
269 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
270 Location for use by the %l escape in "say" messages.
271 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
272 -------- KEYS --------
273 netname: name of location, possibly with color codes
274 */
275
276 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
277 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
278 -------- KEYS --------
279 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
280 */
281
282 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
283 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
284 -------- KEYS --------
285 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
286 */
287
288 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
289 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
290 -------- KEYS --------
291 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
292 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
293 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
294 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
295 */
296
297 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
298 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
299 -------- KEYS --------
300 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
301 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
302 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
303 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
304 */
305
306 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
307 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
308 -------- KEYS --------
309 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
310 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
311 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
312 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
313 */
314
315 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
316 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
317 -------- KEYS --------
318 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
319 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
320 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
321 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
322 */
323
324 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
325 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
326 -------- KEYS --------
327 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
328 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
329 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
330 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
331 */
332
333 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
334 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
335 -------- KEYS --------
336 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
337 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
338 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
339 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
340 */
341
342 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
343 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
344 -------- KEYS --------
345 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
346 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
347 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
348 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
349 */
350
351 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
352 Large Armor (default 100 armor points)
353 -------- KEYS --------
354 respawntime: time till it respawns (default: 30)
355 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
356 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
357 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
358 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
359 -------- SPAWNFLAGS --------
360 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
361 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
362 modeldisabled="models/items/g_a25.md3"
363 */
364
365 /*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
366 Big Armor (default 50 armor points)
367 -------- KEYS --------
368 respawntime: time till it respawns (default: 20)
369 armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
370 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
371 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
372 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
373 -------- SPAWNFLAGS --------
374 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
375 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
376 modeldisabled="models/items/g_a50.md3"
377 */
378
379 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
380 Medium Armor (default 25 armor points)
381 -------- KEYS --------
382 respawntime: time till it respawns (default: 20)
383 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
384 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
385 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
386 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
387 -------- SPAWNFLAGS --------
388 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
389 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
390 modeldisabled="models/items/g_armormedium.md3"
391 */
392
393 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
394 Small Armor (default 5 armor points)
395 -------- KEYS --------
396 respawntime: time till it respawns (default: 15)
397 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
398 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
399 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
400 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
401 -------- SPAWNFLAGS --------
402 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
403 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
404 modeldisabled="models/items/g_a1.md3"
405 */
406
407 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
408 Machine Gun ammo
409 -------- KEYS --------
410 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
411 respawntime: time till it respawns (default: 15)
412 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
413 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
414 -------- SPAWNFLAGS --------
415 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
416 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
417 modeldisabled="models/items/a_bullets.md3"
418 */
419
420 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
421 Nex, Electro and Crylink ammo
422 -------- KEYS --------
423 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
424 respawntime: time till it respawns (default: 15)
425 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
426 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
427 -------- SPAWNFLAGS --------
428 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
429 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
430 modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
431 */
432
433 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
434 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
435 -------- KEYS --------
436 model: model to use
437 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
438 noise: sound played when flag is picked up
439 noise1: sound played when flag is returned
440 noise2: sound played when flag is captured
441 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
442 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
443 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
444 */
445
446 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
447 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
448 -------- KEYS --------
449 model: model to use
450 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
451 noise: sound played when flag is picked up
452 noise1: sound played when flag is returned
453 noise2: sound played when flag is captured
454 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
455 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
456 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
457 */
458
459 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
460 Large Health (default 50 health points)
461 -------- KEYS --------
462 respawntime: time till it respawns (default: 20)
463 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
464 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
465 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
466 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
467 -------- SPAWNFLAGS --------
468 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
469 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
470 modeldisabled="models/items/g_h50.md3"
471 */
472
473 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
474 Medium Health (default 25 health points)
475 -------- KEYS --------
476 respawntime: time till it respawns (default: 15)
477 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
478 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
479 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
480 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
481 -------- SPAWNFLAGS --------
482 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
483 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
484 modeldisabled="models/items/g_h25.md3"
485 */
486
487 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
488 Mega Health (default 100 health points)
489 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
490 -------- KEYS --------
491 respawntime: time till it respawns (default: 30)
492 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
493 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
494 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
495 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
496 -------- SPAWNFLAGS --------
497 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
498 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
499 modeldisabled="models/items/g_h100.md3"
500 */
501
502 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
503 Small Health (default 5 health points)
504 -------- KEYS --------
505 respawntime: time till it respawns (default: 15)
506 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
507 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
508 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
509 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
510 -------- SPAWNFLAGS --------
511 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
512 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
513 modeldisabled="models/items/g_h1.md3"
514 */
515
516 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
517 Strong Shield
518 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
519 -------- KEYS --------
520 respawntime: time till it respawns (default: 120)
521 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
522 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
523 -------- SPAWNFLAGS --------
524 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
525 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
526 modeldisabled="models/items/g_invincible.md3"
527 */
528
529 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
530 Minstagib ammo.
531 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
532 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
533 -------- KEYS --------
534 respawntime: time till it respawns (default: 45)
535 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
536 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
537 -------- SPAWNFLAGS --------
538 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
539 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
540 modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
541 */
542
543 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
544 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
545 -------- KEYS --------
546 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
547 respawntime: time till it respawns (default: 15)
548 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
549 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
550 -------- SPAWNFLAGS --------
551 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
552 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
553 modeldisabled="models/items/a_rockets.md3"
554 */
555
556 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
557 Shotgun ammo
558 -------- KEYS --------
559 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
560 respawntime: time till it respawns (default: 15)
561 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
562 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
563 -------- SPAWNFLAGS --------
564 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
565 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
566 modeldisabled="models/items/a_shells.md3"
567 */
568
569 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
570 Strength aka Quad damage
571 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
572 -------- KEYS --------
573 respawntime: time till it respawns (default: 120)
574 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
575 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
576 -------- SPAWNFLAGS --------
577 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
578 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
579 modeldisabled="models/items/g_strength.md3"
580 */
581
582 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
583 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
584 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
585 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
586 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
587 -------- KEYS --------
588 light: intensity factor (default: 300). A linear
589 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
590 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
591 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
592 _anglescale: scales angle attenuation
593 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
594 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
595 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
596 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
597 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
598 -------- SPAWNFLAGS --------
599 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
600 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
601 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
602 */
603
604 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
605 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
606 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
607 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
608 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
609 -------- KEYS --------
610 light: intensity factor (default: 300). A linear
611 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
612 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
613 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
614 _anglescale: scales angle attenuation
615 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
616 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
617 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
618 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
619 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
620 -------- SPAWNFLAGS --------
621 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
622 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
623 */
624
625 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE NOTRACE
626 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
627 -------- KEYS --------
628 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
629 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
630 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
631 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
632 targetname: name to target this (then its state is toggled)
633 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
634 scale: scales the beam thickness (default 1)
635 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
636 -------- SPAWNFLAGS --------
637 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
638 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
639 NOTRACE: the laser passes through solid (faster rendering on clientside); non-FINITE lasers then never display their impact effect "mdl"!
640 -------- NOTES --------
641 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
642 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
643 */
644
645 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID FORCE_META EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA DONT_FIX_NORMALS
646 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
647 -------- Q3MAP2 KEYS --------
648 model: file name of model to include
649 _frame: frame of model to include
650 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
651 angle: view direction of the model
652 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
653 modelscale: scaling factor
654 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
655 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
656 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
657 _lightmapscale: light map resolution factor
658 _celshader: the cel shader for this
659 -------- SPAWNFLAGS --------
660 SOLID: make the model solid
661 FORCE_META: force the model to go through the -meta pipeline and enable lightmapping
662 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
663 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
664 COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
665 DONT_FIX_NORMALS: do not regenerate normals
666 */
667
668 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
669 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
670 Is non-solid by default.
671 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
672 -------- KEYS --------
673 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
674 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
675 skin: number of skin to load (when model is used)
676 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
677 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
678 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
679 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
680 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
681 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
682 angles: initial looking direction
683 modelscale: scaling factor
684 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
685 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
686 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
687 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
688 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
689 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
690 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
691 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
692 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
693 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
694 cvarfilter: either a + sign and a space separated list of conditions, or a - sign and the same for an inverted filter. The conditions are ALWAYS combined with AND! Possible conditions are: "cvar==value", "cvar!=value", "cvar<value", "cvar>value", "cvar<=value", "cvar>=value", "cvar===string", "cvar!==string", "cvar", "!cvar". Ridiculous example filter: "-g_balance_health_start<150 g_balance_armor_start==0" spawns an item only if start health is at least 150 or start armor is not 0. Other ideas: "+g_campaign" and "-g_campaign" for enabling/disabling items when the map is played as part of the campaign.
695 -------- SPAWNFLAGS --------
696 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
697 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
698 */
699
700 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
701 NOTE: THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
702 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
703 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
704 -------- KEYS --------
705 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
706 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
707 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
708 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
709 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
710 angles: initial looking direction
711 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
712 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
713 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
714 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
715 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
716 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
717 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
718 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
719 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
720 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
721 -------- Q3MAP2 KEYS --------
722 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
723 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
724 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
725 _clonename: template name so one can clone from it
726 min: override automatically found minimum coordinate bounds
727 max: override automatically found maximum coordinate bounds
728 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
729 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
730 */
731
732 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
733 A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
734 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
735 -------- KEYS --------
736 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
737 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
738 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
739 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
740 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
741 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
742 angles: initial looking direction
743 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
744 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
745 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
746 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
747 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
748 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
749 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
750 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
751 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
752 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
753 -------- Q3MAP2 KEYS --------
754 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
755 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
756 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
757 _clonename: template name so one can clone from it
758 min: override automatically found minimum coordinate bounds
759 max: override automatically found maximum coordinate bounds
760 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
761 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
762 */
763
764 /*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
765 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
766 Is non-solid by default.
767 -------- KEYS --------
768 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
769 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
770 angles: initial looking direction
771 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
772 bgmscript: emitter class from the BGM script (if prefixed with <, movedir is treated as an angle value)
773 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
774 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
775 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
776 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
777 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
778 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
779 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
780 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
781 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
782 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
783 -------- SPAWNFLAGS --------
784 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
785 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
786 */
787
788 /*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
789 A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
790 -------- KEYS --------
791 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
792 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
793 angles: initial looking direction
794 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
795 bgmscript: emitter class from the BGM script
796 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
797 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
798 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
799 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
800 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
801 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
802 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
803 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
804 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
805 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
806 -------- Q3MAP2 KEYS --------
807 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
808 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
809 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
810 _clonename: template name so one can clone from it
811 min: override automatically found minimum coordinate bounds
812 max: override automatically found maximum coordinate bounds
813 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
814 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
815 */
816
817 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
818 NOTE: THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
819 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
820 -------- KEYS --------
821 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
822 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
823 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
824 angles: initial looking direction
825 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
826 bgmscript: emitter class from the BGM script
827 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
828 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
829 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
830 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
831 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
832 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
833 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
834 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
835 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
836 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
837 -------- Q3MAP2 KEYS --------
838 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
839 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
840 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
841 _clonename: template name so one can clone from it
842 min: override automatically found minimum coordinate bounds
843 max: override automatically found maximum coordinate bounds
844 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
845 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
846 */
847
848 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
849 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
850 -------- KEYS --------
851 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
852 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
853 target2: target to activate when a teleporter targeting this is used
854 target3: target to activate when a teleporter targeting this is used
855 target4: target to activate when a teleporter targeting this is used
856 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
857 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
858 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
859 speed: maximum speed cap for the teleported player (if -1, teleported players will have no speed)
860 */
861
862 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
863 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
864 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
865 -------- KEYS --------
866 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
867 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
868 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
869 */
870
871 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
872 Base generator.
873
874 onslaught_link entities can target this.
875 -------- KEYS --------
876 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
877 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
878 */
879
880 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
881 Link between control points.
882
883 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
884 -------- KEYS --------
885 target: first control point.
886 target2: second control point.
887 */
888
889 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
890 Path corner entity that func_train will follow.
891 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
892 -------- KEYS --------
893 target: point to next path_corner in the path.
894 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
895 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
896 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
897 */
898
899 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
900 Spawn point for runes in a runematch.
901 Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
902 */
903
904 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
905 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
906 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
907 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
908 -------- KEYS --------
909 targetname: Name to target this entity
910 */
911
912 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
913 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
914 -------- KEYS --------
915 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
916 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
917 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
918 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
919 */
920
921 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
922 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
923 -------- KEYS --------
924 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
925 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
926 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
927 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
928 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
929 */
930
931 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
932 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
933 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
934 -------- KEYS --------
935 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
936 targetname: Name for other entities to target this entity.
937 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
938 */
939
940 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
941 Aiming target for entities like light and trigger_push.
942 -------- KEYS --------
943 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
944 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
945 */
946
947 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
948 Sound generating entity that plays sound files.
949 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
950 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
951 -------- KEYS --------
952 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
953 targetname: the activating button or trigger points to this.
954 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
955 volume: volume of the sound
956 */
957
958 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
959 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
960 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
961 -------- KEYS --------
962 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
963 target: trigger all entities with this targetname when triggered
964 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
965 delay: delay the triggering by the given time
966 message: print this message to the player who activated the trigger
967 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
968 -------- SPAWNFLAGS --------
969 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
970 */
971
972 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
973 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
974 -------- KEYS --------
975 wait: delay the triggering by the given time
976 target: trigger all entities with this targetname when triggered
977 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
978 message: print this message to the player who activated the trigger
979 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
980 */
981
982 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
983 Any object touching this will be hurt.
984 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
985 -------- KEYS --------
986 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
987 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
988 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
989 */
990
991 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
992 An accelerator/dampener/wind field.
993 Can be used in two ways:
994 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
995 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
996 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
997 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
998 -------- KEYS --------
999 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
1000 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
1001 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
1002 */
1003
1004 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS - - - - - - NOSPLASH
1005 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1006 -------- KEYS --------
1007 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1008 wait: prevent triggering again for this amount of time (default: 0.2, set to -1 to wait indefinitely, or -2 to not wait at all)
1009 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1010 noise: path to sound file, if you want to play something else
1011 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1012 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1013 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1014 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1015 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1016 delay: delay the triggering by the given time
1017 message: print this message to the player who activated the trigger
1018 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1019 -------- SPAWNFLAGS --------
1020 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1021 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
1022 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1023 */
1024
1025 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH - - - - - - - NOSPLASH
1026 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1027 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
1028 -------- KEYS --------
1029 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1030 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1031 noise: path to sound file, if you want to play something else
1032 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1033 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1034 delay: delay the triggering by the given time
1035 message: print this message to the player who activated the trigger
1036 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1037 -------- SPAWNFLAGS --------
1038 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1039 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1040 */
1041
1042 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
1043 Jump pad. What else?
1044 Can be used in three ways:
1045 Xonotic "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
1046 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
1047 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
1048 -------- KEYS --------
1049 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
1050 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
1051 movedir: when target is not set, direction vector to push to
1052 speed: speed of jump pad (default: 1000)
1053 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
1054 team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1055 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1056 -------- SPAWNFLAGS --------
1057 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
1058 */
1059
1060 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1061 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
1062 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
1063 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
1064 -------- KEYS --------
1065 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1066 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1067 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1068 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1069 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1070 delay: delay the triggering by the given time
1071 message: print this message to the player who activated the trigger
1072 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1073 */
1074
1075 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
1076 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
1077 -------- KEYS --------
1078 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
1079 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
1080 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
1081 */
1082
1083 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1084 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
1085 Note that in Xonotic, teleporters preserve momentum of the player using them.
1086 -------- KEYS --------
1087 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
1088 target2: target to activate when the teleporter is used
1089 target3: target to activate when the teleporter is used
1090 target4: target to activate when the teleporter is used
1091 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1092 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1093 -------- SPAWNFLAGS --------
1094 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
1095 */
1096
1097 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1098 the Crylink
1099 -------- KEYS --------
1100 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1101 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1102 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1103 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1104 -------- SPAWNFLAGS --------
1105 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1106 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1107 modeldisabled="models/weapons/g_crylink.md3"
1108 */
1109
1110 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1111 the Electro
1112 -------- KEYS --------
1113 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1114 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1115 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1116 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1117 -------- SPAWNFLAGS --------
1118 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1119 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1120 modeldisabled="models/weapons/g_electro.md3"
1121 */
1122
1123 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1124 the Mortar
1125 -------- KEYS --------
1126 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1127 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1128 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1129 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1130 -------- SPAWNFLAGS --------
1131 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1132 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1133 modeldisabled="models/weapons/g_gl.md3"
1134 */
1135
1136 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1137 the Hagar
1138 -------- KEYS --------
1139 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1140 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1141 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1142 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1143 -------- SPAWNFLAGS --------
1144 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1145 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1146 modeldisabled="models/weapons/g_hagar.md3"
1147 */
1148
1149 /*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1150 the Laser. Note that unless you use
1151   settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
1152 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1153 -------- KEYS --------
1154 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1155 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1156 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1157 -------- SPAWNFLAGS --------
1158 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1159 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1160 modeldisabled="models/weapons/g_laser.md3"
1161 */
1162
1163 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1164 the Nex
1165 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1166 -------- KEYS --------
1167 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1168 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
1169 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1170 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1171 -------- SPAWNFLAGS --------
1172 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1173 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1174 modeldisabled="models/weapons/g_nex.md3"
1175 */
1176
1177 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1178 the Rocket Launcher
1179 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1180 -------- KEYS --------
1181 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1182 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1183 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1184 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1185 -------- SPAWNFLAGS --------
1186 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1187 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1188 modeldisabled="models/weapons/g_rl.md3"
1189 */
1190
1191 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1192 the Shotgun. Note that unless you use
1193   settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
1194 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1195 -------- KEYS --------
1196 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1197 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1198 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1199 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1200 -------- SPAWNFLAGS --------
1201 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1202 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1203 modeldisabled="models/weapons/g_shotgun.md3"
1204 */
1205
1206 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1207 the Machine Gun
1208 -------- KEYS --------
1209 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1210 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1211 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1212 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1213 -------- SPAWNFLAGS --------
1214 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1215 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1216 modeldisabled="models/weapons/g_uzi.md3"
1217 */
1218
1219 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1220 The world.
1221 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1222 -------- KEYS --------
1223 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
1224 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1225 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1226 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1227 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1228 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1229 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1230 _color: color of the global light parameters
1231 _ambient: light added to all surfaces
1232 _mingridlight: minimum grid light
1233 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1234 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1235 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1236 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1237 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1238 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1239 _lightmapscale: light map resolution factor
1240 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1241 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1242 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1243 */
1244
1245 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH FINISH
1246 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1247 -------- KEYS --------
1248 cnt: Number of the checkpoint. 0 for start/finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1249 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1250 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1251 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1252 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1253 race_penalty: when set, this penalty time is given if passing this checkpoint, and the checkpoint does not show up with a sprite. Useful for invisible checkpoints to detect driving around the intended checkpoint
1254 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "missing a checkpoint"
1255 -------- SPAWNFLAGS --------
1256 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1257 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1258 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1259 FINISH: when set on the last checkpoint (i.e. the one with highest cnt), it is marked as finish line and the CP with cnt=0 is the start line
1260 */
1261
1262 /*QUAKED trigger_race_penalty (0 1 0) ? NOTOUCH
1263 A penalty trigger.
1264 -------- KEYS --------
1265 race_penalty: this penalty time is given if passing this trigger
1266 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "leaving the track"
1267 -------- SPAWNFLAGS --------
1268 NOTOUCH: the trigger will not become active when touched, it HAS to be targeted
1269 */
1270
1271 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1272 Race spawn point.
1273 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest lap ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with highest race_place. If someone dies after reaching the the starting checkpoint, he will spawn at race_place 0. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1274 -------- KEYS --------
1275 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1276 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1277 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1278 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who died in game, and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only; any race map must have spawnpoints with race_place being 1, 2, 3 or it gets marked as a frustrating map
1279 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
1280 */
1281
1282 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE VISCULLING
1283 A brush that emits particles.
1284 -------- KEYS --------
1285 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1286 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1287 velocity: particle direction and speed
1288 waterlevel: extra velocity jitter amount
1289 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1290 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1291 noise: sound to play when the particle is emitted
1292 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
1293 volume: volume of the sound
1294 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1295 bgmscript: emitter class from the BGM script
1296 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
1297 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
1298 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
1299 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
1300 -------- SPAWNFLAGS --------
1301 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1302 IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
1303 VISCULLING: only emit particles if the emitter brush is in the current PVS
1304 -------- NOTES --------
1305 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
1306 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
1307   <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
1308 e.g.
1309   smokers 4.7 1
1310   smokers 4.9 0
1311 The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
1312 */
1313
1314 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1315 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1316 -------- KEYS --------
1317 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1318 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1319 -------- SPAWNFLAGS --------
1320 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1321 */
1322
1323 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1324 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1325 -------- KEYS --------
1326 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1327 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1328 wait: time to wait until the "off" event is fired
1329 -------- SPAWNFLAGS --------
1330 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1331 */
1332
1333 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1334 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1335 -------- KEYS --------
1336 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1337 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1338 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1339 wait: "on" cycle time (default: 1)
1340 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1341 -------- SPAWNFLAGS --------
1342 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1343 */
1344
1345 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1346 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1347 -------- KEYS --------
1348 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1349 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1350 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1351 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1352 wait: wait so many seconds before triggering
1353 */
1354
1355 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
1356 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1357 -------- KEYS --------
1358 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1359 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1360 message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
1361 punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
1362 -------- SPAWNFLAGS --------
1363 ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
1364 LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
1365 */
1366
1367 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1368 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
1369 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1370 -------- KEYS --------
1371 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1372 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1373 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1374 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1375 -------- SPAWNFLAGS --------
1376 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1377 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1378 modeldisabled="models/weapons/g_minstanex.md3"
1379 */
1380
1381 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1382 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1383 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1384 -------- KEYS --------
1385 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1386 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1387 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1388 -------- SPAWNFLAGS --------
1389 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1390 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1391 modeldisabled="models/weapons/g_porto.md3"
1392 */
1393
1394 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1395 Sets the items of any player who triggers this.
1396 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1397 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1398 -------- KEYS --------
1399 targetname: used to trigger this
1400 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
1401 message: message to print
1402 ammo_shells: amount of shells
1403 ammo_nails: amount of bullets
1404 ammo_rockets: amount of rockets
1405 ammo_cells: amount of cells
1406 ammo_fuel: amount of fuel
1407 health: amount of health
1408 armorvalue: amount of armor
1409 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1410 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1411 -------- SPAWNFLAGS --------
1412 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1413 OR: the player may keep items not listed
1414 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1415 */
1416
1417 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1418 Spawns or modifies an entity when triggered.
1419 The entity field list is a single string of the form:
1420 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1421 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1422 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1423 Field values can use various variable replacements:
1424 $E
1425 $E.field
1426 $E.field+offset
1427 $E.field+offset+randomoffset
1428 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
1429 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1430 {
1431 "classname" "func_button"
1432 "angle" "-1"
1433 "wait" "5"
1434 "target" "makenex"
1435 "speed" "1000"
1436 "lip" "64"
1437 ...
1438 }
1439 {
1440 "classname" "target_spawn"
1441 "origin" "0 0 448"
1442 "targetname" "makenex"
1443 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1444 }
1445 -------- KEYS --------
1446 targetname: used to trigger this
1447 message: entity field list
1448 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones; the special value *activator causes the activator to be edited
1449 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1450 killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
1451 target2: reference entity (can be used as $target2)
1452 target3: reference entity (can be used as $target3)
1453 target4: reference entity (can be used as $target4)
1454 -------- SPAWNFLAGS --------
1455 ONLOAD: create a first entity on map load
1456 */
1457
1458 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
1459 This is a brush model which can be damaged.
1460 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1461 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1462 -------- KEYS --------
1463 health: The damage this trigger can take
1464 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1465 targetname: The name other entities can use to target this entity
1466 mdl: particle effect name to show when destroyed
1467 count: particle effect multiplier
1468 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1469 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1470 noise: sound to play when destroyed
1471 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1472 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1473 dmg_radius: damage radius
1474 dmg_force: damage force
1475 message: death message when a player gets hit by the explosion
1476 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1477 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1478 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1479 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1480 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1481 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1482 debristime: time till the debris fades (average)
1483 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1484 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1485 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1486 debrisskin: skin number of debris
1487 -------- SPAWNFLAGS --------
1488 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1489 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1490 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1491 */
1492
1493 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1494 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1495 -------- KEYS --------
1496 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1497 targetname: The name other entities can use to target this entity
1498 netname: The name of the cvar to check
1499 message: The value of the cvar to check
1500 count: The count of entities that must be found
1501 -------- SPAWNFLAGS --------
1502 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1503 */
1504
1505 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1506 the Heavy Laser Assault Cannon.
1507 -------- KEYS --------
1508 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1509 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1510 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1511 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1512 -------- SPAWNFLAGS --------
1513 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1514 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1515 modeldisabled="models/weapons/g_hlac.md3"
1516 */
1517
1518 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1519 Placing this entity on a map kills your dog, voids the warranty on your car, and makes your map an unenjoyable noobs' paradise.
1520 the T.A.G. Seeker.
1521 -------- KEYS --------
1522 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1523 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1524 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1525 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1526 -------- SPAWNFLAGS --------
1527 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1528 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1529 modeldisabled="models/weapons/g_seeker.md3"
1530 */
1531
1532 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1533 the on-hand Grappling Hook.
1534 -------- KEYS --------
1535 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1536 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1537 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1538 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1539 -------- SPAWNFLAGS --------
1540 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1541 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1542 modeldisabled="models/weapons/g_hookgun.md3"
1543 */
1544
1545 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1546 Any object touching this will be healed.
1547 -------- KEYS --------
1548 health: health to give per second (default 10)
1549 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1550 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1551 */
1552
1553 /*QUAKED weapon_campingrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1554 the Camping Rifle.
1555 -------- KEYS --------
1556 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1557 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1558 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1559 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1560 -------- SPAWNFLAGS --------
1561 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1562 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1563 modeldisabled="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1564 */
1565
1566 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1567 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1568 -------- KEYS --------
1569 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1570 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1571 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1572 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1573 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1574 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1575 message: death message when a player gets crushed
1576 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1577 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1578 */
1579
1580 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL TARGET2NORMAL_IS_DIRECTION TARGET3NORMAL_IS_DIRECTION TARGET4NORMAL_IS_DIRECTION
1581 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1582 -------- KEYS --------
1583 target: first reference entity
1584 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1585 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1586 target2: second reference entity
1587 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1588 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1589 target3: third reference entity (optional)
1590 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1591 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1592 target4: fourth reference entity (optional)
1593 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1594 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1595 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1596 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1597 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1598 message: death message when a player gets crushed
1599 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1600 -------- SPAWNFLAGS --------
1601 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1602 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1603 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1604 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1605 */
1606
1607 /*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
1608 Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
1609 -------- KEYS --------
1610 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1611 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1612 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1613 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1614 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1615 delay: delay the triggering by the given time
1616 message: print this message to the player who activated the trigger
1617 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1618 team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
1619 -------- SPAWNFLAGS --------
1620 NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
1621 INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
1622 */
1623
1624 /*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1625 Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
1626 -------- KEYS --------
1627 target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
1628 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1629 */
1630
1631 /*QUAKED nexball_redgoal (1 0 0) ?
1632 Red goal. Defended by the red team.
1633 -------- KEYS --------
1634 noise: sound played when a point is scored
1635 -------- SPAWNFLAGS --------
1636 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1637 */
1638
1639 /*QUAKED nexball_bluegoal (0 0 1) ?
1640 Blue goal. Defended by the blue team.
1641 -------- KEYS --------
1642 noise: sound played when a point is scored
1643 -------- SPAWNFLAGS --------
1644 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1645 */
1646
1647 /*QUAKED nexball_yellowgoal (1 1 0) ?
1648 Yellow goal. Defended by the yellow team. Needs both red and blue goals on the map to work.
1649 -------- KEYS --------
1650 noise: sound played when a point is scored
1651 -------- SPAWNFLAGS --------
1652 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1653 */
1654
1655 /*QUAKED nexball_pinkgoal (1 0 1) ?
1656 Pink goal. Defended by the pink team. Needs red, blue and yellow goals on the map to work.
1657 -------- KEYS --------
1658 noise: sound played when a point is scored
1659 -------- SPAWNFLAGS --------
1660 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1661 */
1662
1663
1664 /*QUAKED nexball_fault (0.6 0.1 0) ?
1665 This acts as a goal that always gives points to the opposing team.
1666 -------- KEYS --------
1667 noise: sound played when a point is scored
1668 -------- SPAWNFLAGS --------
1669 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1670 */
1671
1672 /*QUAKED nexball_out (0.1 0.6 0) ?
1673 When the ball touches this, it is returned.
1674 -------- KEYS --------
1675 noise: sound played when a point is scored
1676 -------- SPAWNFLAGS --------
1677 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1678 */
1679
1680 /*QUAKED nexball_football (.9 .9 .9) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1681 The soccer type Nexball.
1682 -------- KEYS --------
1683 model: set this if you want to use your own model
1684 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1685 noise: played when the ball bounces
1686 noise1: played when the ball is dropped on the map
1687 */
1688
1689 /*QUAKED nexball_basketball (.5 .2 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1690 The basket ball type Nexball.
1691 -------- KEYS --------
1692 model: set this if you want to use your own model
1693 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1694 noise: played when the ball bounces
1695 noise1: played when the ball is dropped on the map
1696 noise2: played when the ball is stolen from the enemy
1697 */
1698
1699 /*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1700 Jetpack fuel
1701 -------- KEYS --------
1702 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
1703 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1704 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1705 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1706 -------- SPAWNFLAGS --------
1707 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1708 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1709 modeldisabled="models/items/g_fuel.md3"
1710 */
1711
1712 /*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1713 Fuel regenerator
1714 -------- KEYS --------
1715 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1716 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1717 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1718 -------- SPAWNFLAGS --------
1719 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1720 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1721 modeldisabled="models/items/g_fuelregen.md3"
1722 */
1723
1724 /*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1725 Jetpack
1726 -------- KEYS --------
1727 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
1728 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1729 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1730 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1731 -------- SPAWNFLAGS --------
1732 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1733 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1734 modeldisabled="models/items/g_jetpack.md3"
1735 */
1736
1737 /*QUAKED trigger_magicear (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_SAY IGNORE_TEAMSAY IGNORE_TELL IGNORE_INVALIDTELL REPLACE_WHOLE_MESSAGE REPLACE_OUTSIDE CONTINUE NODECOLORIZE
1738 Triggers targets when a given magic word has been said
1739 -------- KEYS --------
1740 message: message to wait for (can start or end with * for wildcards)
1741 netname: replacement text (by default, no replacement is performed if empty)
1742 radius: radius in which the player has to be for this to match
1743 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
1744 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
1745 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
1746 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
1747 -------- SPAWNFLAGS --------
1748 IGNORE_SAY: do not respond to "say" messages
1749 IGNORE_TEAMSAY: do not respond to "say_team" messages
1750 IGNORE_TELL: do not respond to "tell" messages
1751 IGNORE_INVALIDTELL: do not respond to "tell" messages of invalid syntax
1752 REPLACE_WHOLE_MESSAGE: replace the whole message by netname, or drop the message if netname is empty
1753 REPLACE_OUTSIDE: also perform the replacement when outside the radius (to hide the "secret word")
1754 CONTINUE: even if this magic ear matched, continue looking for further matches/replacements (useful for swear word filters)
1755 NODECOLORIZE: do not decolorize the input string before matching
1756 */
1757
1758 /*QUAKED weapon_fireball (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1759 the Fireball
1760 -------- KEYS --------
1761 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1762 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1763 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1764 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1765 -------- SPAWNFLAGS --------
1766 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1767 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1768 modeldisabled="models/weapons/g_fireball.md3"
1769 */
1770
1771 /*QUAKED trigger_warpzone (1 .5 1) ?
1772 A warp zone, i.e. seamlessly connecting two parts of the map.
1773 One surface of this entity must have the common/warpzone shader (or a similar selfmade shader) - this will be the warp plane - the others must be common/trigger.
1774 Must target, or be targeted by, another trigger_warpzone with a congruent common/warpzone surface.
1775 Should target a target_position, or be targeted by a misc_warpzone_position.
1776 Should be thick enough to fit a player entity (i.e. 32 units), preferably even thicker.
1777 -------- KEYS --------
1778 target: must point to another trigger_warpzone, or...
1779 target2: is triggered when a player ENTERS the warpzone (and warps away)
1780 target3: is triggered when a player LEAVES the warpzone (from the other warp zone to this one)
1781 target4: is triggered in both cases
1782 targetname: must be pointed to by another trigger_warpzone. Should be pointed to by a misc_warpzone_position entity, or...
1783 killtarget: should point to a target_position entity, or
1784 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
1785 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
1786 */
1787
1788 /*QUAKED trigger_warpzone_reconnect (1 .5 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_VISIBLE
1789 Reconnects (randomly) all warpzones/cameras with matching target when triggered
1790 -------- KEYS --------
1791 target: must point to multiple trigger_warpzones, or be not set (then all warpzones may get changed)
1792 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1793 -------- SPAWNFLAGS --------
1794 IGNORE_VISIBLE: do not rearrange a warpzone if a player can currently see it
1795 */
1796
1797 /*QUAKED misc_warpzone_position (1 .5 .25) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1798 Orientation specification for a trigger_warpzone
1799 -------- KEYS --------
1800 target: must point to a trigger_warpzone
1801 angles: must point perpendicular to the common/warpzone surface of the trigger_warpzone, and away from the trigger brush
1802 origin: must be on the common/warpzone surface of the trigger_warpzone
1803 */
1804
1805 /*QUAKED func_camera (1 .5 1) ?
1806 A camera, i.e. a surface that shows a view from another part of the map.
1807 One surface of this entity must have the common/camera shader, the others should be common/caulk.
1808 Must target a target_position that indicates the view to be shown (and whose angles also indicate the orientation of the view)
1809 -------- KEYS --------
1810 target: must point to a target_position
1811 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
1812 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
1813 */
1814
1815 /*QUAKED target_music (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1816 Background music target (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
1817 When triggered, the background music is switched to the given track.
1818 When targetname is not set, this is the default track of the map.
1819 -------- KEYS --------
1820 targetname: The name other entities can use to target this entity (when not set, this one is the default)
1821 noise: the music to play (as full sound file name)
1822 volume: the volume (default: 1)
1823 fade_time: fade-in time
1824 fade_rate: fade-out time
1825 lifetime: when set, the music created by this target is switched back to the default one when this time expires
1826 -------- SPAWNFLAGS --------
1827 START_OFF: the trigger is off initially
1828 */
1829
1830 /*QUAKED trigger_music (1 0 0) ?
1831 Background music trigger (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
1832 When triggered, its effect is turned off until triggered again.
1833 -------- KEYS --------
1834 targetname: The name other entities can use to target this entity
1835 noise: the music to play (as full sound file name)
1836 volume: the volume (default: 1)
1837 fade_time: fade-in time
1838 fade_rate: fade-out time
1839 -------- SPAWNFLAGS --------
1840 START_OFF: the trigger is off initially
1841 */
1842
1843 /*QUAKED trigger_gravity (.5 .5 1) ? STICKY START_OFF
1844 An area where gravity differs from the rest of the map.
1845 This acts as a modifier over the normal gravity (sv_gravity). eg: 0.5 is half the normal gravity, 2 is twice the normal gravity.
1846 -------- KEYS --------
1847 gravity: gravity offset in this area, defaults to 0 if not set
1848 noise: sound to play when an entity enters the gravity zone, leave empty to disable
1849 targetname: you can use this to target the grazity zone with a trigger, which will toggle it when activated
1850 -------- SPAWNFLAGS --------
1851 STICKY: entities keep their gravity after leaving the gravity zone
1852 START_OFF: when targeted, the gravity zone starts off and is enabled upon triggering
1853 */
1854
1855 /*QUAKED relay_activate (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1856 Activates all .target's
1857 List of currently supported target ents:
1858 trigger_hurt
1859 trigger_heal
1860 trigger_impulse
1861 trigger_push
1862 trigger_teleport
1863 func_rotating
1864 func_bobbing
1865 func_button
1866 func_fourier
1867 func_vectormamamam
1868 -------- KEYS --------
1869 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1870 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1871 */
1872
1873 /*QUAKED relay_deactivate (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1874 Deactivates all .target's
1875 List of currently supported target ents:
1876 trigger_hurt
1877 trigger_heal
1878 trigger_impulse
1879 trigger_push
1880 trigger_teleport
1881 func_rotating
1882 func_bobbing
1883 func_button
1884 func_fourier
1885 func_vectormamamam
1886 -------- KEYS --------
1887 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1888 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1889 */
1890
1891 /*QUAKED relay_activatetoggle (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1892 Toggles all .target's de/active
1893 List of currently supported target ents:
1894 trigger_hurt
1895 trigger_heal
1896 trigger_impulse
1897 trigger_push
1898 trigger_teleport
1899 func_rotating
1900 func_bobbing
1901 func_button
1902 func_fourier
1903 func_vectormamamam
1904 -------- KEYS --------
1905 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1906 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1907 */