add missing panel_metal01b texture in exx
[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
18 zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
19
20 */
21
22 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
23 Domination team.
24 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
25 -------- KEYS --------
26 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
27 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
28 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
29 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
30 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
31 */
32
33 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ? - - - - - - - - NOSPLASH
34 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
35 -------- KEYS --------
36 health: The damage this trigger can take
37 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
38 targetname: The name other entities can use to target this entity
39 mdl: particle effect name to show when destroyed
40 count: particle effect multiplier
41 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
42 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
43 noise: sound to play when destroyed
44 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
45 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
46 dmg_radius: damage radius
47 dmg_force: damage force
48 message: death message when a player gets hit by the explosion
49 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
50 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
51 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
52 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
53 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
54 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
55 debristime: time till the debris fades (average)
56 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
57 debrisfadetime: how long debris takes to fade
58 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
59 debrisskin: skin number of debris
60 -------- SPAWNFLAGS --------
61 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
62 */
63
64 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
65 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
66 -------- KEYS --------
67 target: targetname of a target_objective
68 */
69
70 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
71 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
72 -------- KEYS --------
73 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
74 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
75 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
76 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
77 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
78 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
79 message: death message when a player gets crushed
80 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
81 -------- SPAWNFLAGS --------
82 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
83 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
84 */
85
86 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? - - - - - - - - NOSPLASH
87 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
88 -------- KEYS --------
89 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
90 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
91 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
92 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
93 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
94 speed: speed of button's displacement (default 40).
95 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
96 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
97 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
98 -------- SPAWNFLAGS --------
99 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
100 */
101
102 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE - - NOSPLASH
103 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
104 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
105 -------- KEYS --------
106 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
107 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
108 angle: determines the opening direction
109 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
110 health: if set, door must be shot open
111 speed: movement speed (100 default)
112 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
113 lip: lip remaining at end of move (8 default)
114 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
115 sounds: when 1, use default door sounds
116 noise1: sound when the door opens
117 noise2: sound when the door closes
118 -------- SPAWNFLAGS --------
119 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
120 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
121 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
122 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
123 */
124
125 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS NOSPLASH
126 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
127 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
128 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
129 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
130 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
131 must have set trigger_reverse to 1.
132 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
133 -------- KEYS --------
134 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
135 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
136 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
137 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
138 health: if set, door must be shot open
139 speed: speed to rotate (in degrees per second)
140 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
141 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
142 sounds: when 1, use default door sounds
143 noise1: sound when the door opens
144 noise2: sound when the door closes
145 -------- SPAWNFLAGS --------
146 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
147 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
148 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
149 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
150 */
151
152 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
153 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
154 -------- KEYS --------
155 wait: # of seconds before coming back
156 key1: first entity key with one-line description
157 key2: second entity key with one-line description
158 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
159 t_length: override LENGTH to move sideways
160 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
161 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
162 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
163 noise1: sound when opening backwards or closing
164 noise2: sound when opening sideways
165 noise3: sound when stopping
166 -------- SPAWNFLAGS --------
167 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
168 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
169 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
170 NO_SHOOT: never respond to shots
171 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
172 */
173
174 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
175 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
176 -------- Q3MAP2 KEYS --------
177 _lightmapscale: light map resolution factor
178 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
179 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
180 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
181 -------- KEYS --------
182 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
183 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
184 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
185 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
186 */
187
188 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
189 a ladder, need i say no more
190 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
191 */
192
193 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
194 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
195 -------- KEYS --------
196 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
197 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
198 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
199 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
200 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
201 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
202 sound1: platform starts moving sound
203 sound2: platform stop sound
204 message: kill message, when someone gets killed by this plat
205 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
206 -------- SPAWNFLAGS --------
207 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
208 -------- NOTES --------
209 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
210 */
211
212 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
213 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
214 -------- KEYS --------
215 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
216 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
217 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
218 */
219
220 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
221 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
222 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
223 -------- KEYS --------
224 speed: speed to rotate (in degrees per second)
225 noise: path/name of looping .wav file to play.
226 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
227 dmgtime: See above. (0.25s default)
228 message: kill message when crushed by this
229 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
230 -------- SPAWNFLAGS --------
231 X_AXIS: rotate around the X axis
232 Y_AXIS: rotate around the Y axis
233 */
234
235 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
236 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
237 -------- KEYS --------
238 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
239 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
240 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
241 */
242
243 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
244 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
245 */
246
247 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
248 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
249 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
250 Trains always start on in the game.
251 Trains do not damage the played when blocked.
252 Trains cannot emit sound.
253 Trains are not trigger-able or toggle-able.
254 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
255 -------- KEYS --------
256 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
257 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
258 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
259 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
260 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
261 message: death message when a player gets crushed
262 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
263 */
264
265 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
266 Location for use by the %l escape in "say" messages.
267 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
268 -------- KEYS --------
269 netname: name of location, possibly with color codes
270 */
271
272 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
273 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
274 -------- KEYS --------
275 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
276 */
277
278 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
279 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
280 -------- KEYS --------
281 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
282 */
283
284 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
285 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
286 -------- KEYS --------
287 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
288 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
289 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
290 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
291 */
292
293 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
294 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
295 -------- KEYS --------
296 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
297 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
298 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
299 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
300 */
301
302 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
303 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
304 -------- KEYS --------
305 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
306 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
307 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
308 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
309 */
310
311 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
312 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
313 -------- KEYS --------
314 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
315 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
316 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
317 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
318 */
319
320 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
321 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
322 -------- KEYS --------
323 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
324 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
325 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
326 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
327 */
328
329 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
330 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
331 -------- KEYS --------
332 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
333 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
334 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
335 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
336 */
337
338 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
339 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
340 -------- KEYS --------
341 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
342 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
343 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
344 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
345 */
346
347 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
348 Large Armor (default 100 armor points)
349 -------- KEYS --------
350 respawntime: time till it respawns (default: 30)
351 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
352 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
353 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
354 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
355 -------- SPAWNFLAGS --------
356 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
357 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
358 model="models/items/g_a25.md3"
359 */
360
361 /*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
362 Big Armor (default 50 armor points)
363 -------- KEYS --------
364 respawntime: time till it respawns (default: 20)
365 armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
366 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
367 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
368 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
369 -------- SPAWNFLAGS --------
370 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
371 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
372 model="models/items/g_a50.md3"
373 */
374
375 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
376 Medium Armor (default 25 armor points)
377 -------- KEYS --------
378 respawntime: time till it respawns (default: 20)
379 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
380 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
381 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
382 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
383 -------- SPAWNFLAGS --------
384 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
385 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
386 model="models/items/g_armormedium.md3"
387 */
388
389 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
390 Small Armor (default 5 armor points)
391 -------- KEYS --------
392 respawntime: time till it respawns (default: 15)
393 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
394 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
395 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
396 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
397 -------- SPAWNFLAGS --------
398 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
399 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
400 model="models/items/g_a1.md3"
401 */
402
403 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
404 Machine Gun ammo
405 -------- KEYS --------
406 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
407 respawntime: time till it respawns (default: 15)
408 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
409 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
410 -------- SPAWNFLAGS --------
411 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
412 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
413 model="models/items/a_bullets.md3"
414 */
415
416 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
417 Nex, Electro and Crylink ammo
418 -------- KEYS --------
419 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
420 respawntime: time till it respawns (default: 15)
421 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
422 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
423 -------- SPAWNFLAGS --------
424 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
425 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
426 model="models/items/a_cells.md3"
427 */
428
429 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
430 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
431 -------- KEYS --------
432 model: model to use
433 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
434 noise: sound played when flag is picked up
435 noise1: sound played when flag is returned
436 noise2: sound played when flag is captured
437 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
438 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
439 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
440 */
441
442 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
443 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
444 -------- KEYS --------
445 model: model to use
446 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
447 noise: sound played when flag is picked up
448 noise1: sound played when flag is returned
449 noise2: sound played when flag is captured
450 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
451 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
452 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
453 */
454
455 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
456 Large Health (default 50 health points)
457 -------- KEYS --------
458 respawntime: time till it respawns (default: 20)
459 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
460 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
461 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
462 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
463 -------- SPAWNFLAGS --------
464 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
465 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
466 model="models/items/g_h50.md3"
467 */
468
469 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
470 Medium Health (default 25 health points)
471 -------- KEYS --------
472 respawntime: time till it respawns (default: 15)
473 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
474 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
475 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
476 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
477 -------- SPAWNFLAGS --------
478 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
479 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
480 model="models/items/g_h25.md3"
481 */
482
483 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
484 Mega Health (default 100 health points)
485 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
486 -------- KEYS --------
487 respawntime: time till it respawns (default: 30)
488 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
489 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
490 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
491 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
492 -------- SPAWNFLAGS --------
493 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
494 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
495 model="models/items/g_h100.md3"
496 */
497
498 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
499 Small Health (default 5 health points)
500 -------- KEYS --------
501 respawntime: time till it respawns (default: 15)
502 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
503 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
504 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
505 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
506 -------- SPAWNFLAGS --------
507 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
508 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
509 model="models/items/g_h1.md3"
510 */
511
512 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
513 Strong Shield
514 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
515 -------- KEYS --------
516 respawntime: time till it respawns (default: 120)
517 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
518 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
519 -------- SPAWNFLAGS --------
520 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
521 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
522 model="models/items/g_invincible.md3"
523 */
524
525 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
526 Minstagib ammo.
527 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
528 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
529 -------- KEYS --------
530 respawntime: time till it respawns (default: 45)
531 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
532 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
533 -------- SPAWNFLAGS --------
534 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
535 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
536 model="models/items/a_cells.md3"
537 */
538
539 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
540 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
541 -------- KEYS --------
542 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
543 respawntime: time till it respawns (default: 15)
544 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
545 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
546 -------- SPAWNFLAGS --------
547 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
548 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
549 model="models/items/a_rockets.md3"
550 */
551
552 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
553 Shotgun ammo
554 -------- KEYS --------
555 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
556 respawntime: time till it respawns (default: 15)
557 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
558 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
559 -------- SPAWNFLAGS --------
560 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
561 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
562 model="models/items/a_shells.md3"
563 */
564
565 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
566 Strength aka Quad damage
567 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
568 -------- KEYS --------
569 respawntime: time till it respawns (default: 120)
570 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
571 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
572 -------- SPAWNFLAGS --------
573 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
574 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
575 model="models/items/g_strength.md3"
576 */
577
578 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
579 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
580 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
581 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
582 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
583 -------- KEYS --------
584 light: intensity factor (default: 300). A linear
585 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
586 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
587 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
588 _anglescale: scales angle attenuation
589 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
590 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
591 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
592 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
593 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
594 -------- SPAWNFLAGS --------
595 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
596 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
597 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
598 */
599
600 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
601 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
602 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
603 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
604 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
605 -------- KEYS --------
606 light: intensity factor (default: 300). A linear
607 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
608 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
609 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
610 _anglescale: scales angle attenuation
611 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
612 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
613 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
614 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
615 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
616 -------- SPAWNFLAGS --------
617 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
618 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
619 */
620
621 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
622 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
623 -------- KEYS --------
624 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
625 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
626 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
627 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
628 targetname: name to target this (then its state is toggled)
629 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
630 scale: scales the beam thickness (default 1)
631 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
632 -------- SPAWNFLAGS --------
633 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
634 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
635 -------- NOTES --------
636 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
637 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
638 */
639
640 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID FORCE_META EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA DONT_FIX_NORMALS
641 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
642 -------- Q3MAP2 KEYS --------
643 model: file name of model to include
644 _frame: frame of model to include
645 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
646 angle: view direction of the model
647 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
648 modelscale: scaling factor
649 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
650 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
651 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
652 _lightmapscale: light map resolution factor
653 _celshader: the cel shader for this
654 -------- SPAWNFLAGS --------
655 SOLID: make the model solid
656 FORCE_META: force the model to go through the -meta pipeline and enable lightmapping
657 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
658 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
659 COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
660 DONT_FIX_NORMALS: do not regenerate normals
661 */
662
663 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
664 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
665 Is non-solid by default.
666 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
667 -------- KEYS --------
668 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
669 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
670 skin: number of skin to load (when model is used)
671 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
672 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
673 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
674 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
675 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
676 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
677 angles: initial looking direction
678 modelscale: scaling factor
679 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
680 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
681 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
682 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
683 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
684 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
685 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
686 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
687 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
688 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
689 cvarfilter: either a + sign and a space separated list of conditions, or a - sign and the same for an inverted filter. The conditions are ALWAYS combined with AND! Possible conditions are: "cvar==value", "cvar!=value", "cvar<value", "cvar>value", "cvar<=value", "cvar>=value", "cvar===string", "cvar!==string", "cvar", "!cvar". Ridiculous example filter: "-g_balance_health_start<150 g_balance_armor_start==0" spawns an item only if start health is at least 150 or start armor is not 0. Other ideas: "+g_campaign" and "-g_campaign" for enabling/disabling items when the map is played as part of the campaign.
690 -------- SPAWNFLAGS --------
691 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
692 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
693 */
694
695 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
696 NOTE: THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
697 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
698 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
699 -------- KEYS --------
700 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
701 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
702 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
703 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
704 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
705 angles: initial looking direction
706 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
707 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
708 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
709 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
710 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
711 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
712 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
713 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
714 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
715 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
716 -------- Q3MAP2 KEYS --------
717 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
718 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
719 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
720 _clonename: template name so one can clone from it
721 min: override automatically found minimum coordinate bounds
722 max: override automatically found maximum coordinate bounds
723 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
724 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
725 */
726
727 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
728 A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
729 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
730 -------- KEYS --------
731 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
732 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
733 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
734 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
735 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
736 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
737 angles: initial looking direction
738 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
739 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
740 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
741 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
742 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
743 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
744 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
745 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
746 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
747 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
748 -------- Q3MAP2 KEYS --------
749 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
750 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
751 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
752 _clonename: template name so one can clone from it
753 min: override automatically found minimum coordinate bounds
754 max: override automatically found maximum coordinate bounds
755 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
756 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
757 */
758
759 /*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
760 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
761 Is non-solid by default.
762 -------- KEYS --------
763 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
764 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
765 angles: initial looking direction
766 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
767 bgmscript: emitter class from the BGM script (if prefixed with <, movedir is treated as an angle value)
768 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
769 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
770 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
771 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
772 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
773 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
774 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
775 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
776 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
777 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
778 -------- SPAWNFLAGS --------
779 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
780 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
781 */
782
783 /*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
784 A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
785 -------- KEYS --------
786 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
787 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
788 angles: initial looking direction
789 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
790 bgmscript: emitter class from the BGM script
791 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
792 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
793 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
794 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
795 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
796 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
797 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
798 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
799 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
800 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
801 -------- Q3MAP2 KEYS --------
802 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
803 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
804 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
805 _clonename: template name so one can clone from it
806 min: override automatically found minimum coordinate bounds
807 max: override automatically found maximum coordinate bounds
808 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
809 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
810 */
811
812 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
813 NOTE: THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
814 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
815 -------- KEYS --------
816 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
817 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
818 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
819 angles: initial looking direction
820 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
821 bgmscript: emitter class from the BGM script
822 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
823 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
824 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
825 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
826 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
827 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
828 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
829 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
830 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
831 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
832 -------- Q3MAP2 KEYS --------
833 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
834 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
835 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
836 _clonename: template name so one can clone from it
837 min: override automatically found minimum coordinate bounds
838 max: override automatically found maximum coordinate bounds
839 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
840 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
841 */
842
843 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
844 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
845 -------- KEYS --------
846 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
847 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
848 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
849 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
850 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
851 speed: maximum speed cap for the teleported player (if -1, teleported players will have no speed)
852 */
853
854 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
855 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
856 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
857 -------- KEYS --------
858 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
859 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
860 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
861 */
862
863 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
864 Base generator.
865
866 onslaught_link entities can target this.
867 -------- KEYS --------
868 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
869 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
870 */
871
872 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
873 Link between control points.
874
875 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
876 -------- KEYS --------
877 target: first control point.
878 target2: second control point.
879 */
880
881 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
882 Path corner entity that func_train will follow.
883 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
884 -------- KEYS --------
885 target: point to next path_corner in the path.
886 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
887 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
888 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
889 */
890
891 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
892 Spawn point for runes in a runematch.
893 Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
894 */
895
896 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
897 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
898 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
899 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
900 -------- KEYS --------
901 targetname: Name to target this entity
902 */
903
904 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
905 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
906 -------- KEYS --------
907 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
908 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
909 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
910 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
911 */
912
913 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
914 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
915 -------- KEYS --------
916 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
917 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
918 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
919 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
920 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
921 */
922
923 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
924 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
925 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
926 -------- KEYS --------
927 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
928 targetname: Name for other entities to target this entity.
929 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
930 */
931
932 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
933 Aiming target for entities like light and trigger_push.
934 -------- KEYS --------
935 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
936 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
937 */
938
939 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
940 Sound generating entity that plays sound files.
941 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
942 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
943 -------- KEYS --------
944 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
945 targetname: the activating button or trigger points to this.
946 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
947 volume: volume of the sound
948 */
949
950 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
951 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
952 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
953 -------- KEYS --------
954 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
955 target: trigger all entities with this targetname when triggered
956 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
957 delay: delay the triggering by the given time
958 message: print this message to the player who activated the trigger
959 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
960 -------- SPAWNFLAGS --------
961 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
962 */
963
964 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
965 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
966 -------- KEYS --------
967 wait: delay the triggering by the given time
968 target: trigger all entities with this targetname when triggered
969 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
970 message: print this message to the player who activated the trigger
971 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
972 */
973
974 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
975 Any object touching this will be hurt.
976 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
977 -------- KEYS --------
978 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
979 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
980 message2:&