]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git/blob - scripts/entities.def
Fix typo in yellow. Doh!
[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
18 zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
19
20 */
21
22 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
23 Domination team.
24 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
25
26 dom_team entites declare the teams (and the models the team uses) that are available in the domination game. Their position does not matter.
27
28 model should be set to models/domination/dom_<team>.md3, where <team> is either "red", "blue", "yellow", or "pink".
29 -------- KEYS --------
30 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
31 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section in Docs/mapping.txt for info.
32 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
33 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
34 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
35 */
36
37 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ? - - - - - - - - NOSPLASH
38 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
39 -------- KEYS --------
40 health: The damage this trigger can take
41 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
42 targetname: The name other entities can use to target this entity
43 mdl: particle effect name to show when destroyed
44 count: particle effect multiplier
45 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
46 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
47 noise: sound to play when destroyed
48 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
49 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
50 dmg_radius: damage radius
51 dmg_force: damage force
52 message: death message when a player gets hit by the explosion
53 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
54 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
55 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
56 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
57 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
58 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
59 debristime: time till the debris fades (average)
60 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
61 debrisfadetime: how long debris takes to fade
62 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
63 debrisskin: skin number of debris
64 -------- SPAWNFLAGS --------
65 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
66 */
67
68 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
69 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
70 -------- KEYS --------
71 target: targetname of a target_objective
72 */
73
74 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
75 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
76 -------- KEYS --------
77 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
78 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
79 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
80 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
81 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
82 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
83 message: death message when a player gets crushed
84 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
85 -------- SPAWNFLAGS --------
86 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
87 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
88 */
89
90 /*QUAKED func_pendulum (0 .5 .8) ?
91 Solid entity that swings back and forth in an angular motion. Entity swings on the north-south direction by default (can be changed by using a different yaw angle).
92 -------- KEYS --------
93 speed: angle amount of the swinging
94 freq: frequency (cycles per second) of the swinging (if unspecified, a physically "somewhat correct" value is calculated that matches Quake 3)
95 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
96 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
97 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
98 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
99 message: death message when a player gets crushed
100 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
101 */
102
103 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? - - - - - - - - NOSPLASH
104 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
105 -------- KEYS --------
106 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
107 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
108 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
109 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
110 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
111 speed: speed of button's displacement (default 40).
112 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
113 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
114 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
115 -------- SPAWNFLAGS --------
116 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
117 */
118
119 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE - - NOSPLASH
120 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
121 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
122 -------- KEYS --------
123 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
124 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
125 angle: determines the opening direction
126 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
127 health: if set, door must be shot open
128 speed: movement speed (100 default)
129 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
130 lip: lip remaining at end of move (8 default)
131 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
132 sounds: when 1, use default door sounds
133 noise1: sound when the door opens
134 noise2: sound when the door closes
135 -------- SPAWNFLAGS --------
136 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
137 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
138 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
139 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
140 */
141
142 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS NOSPLASH
143 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
144 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
145 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
146 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
147 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
148 must have set trigger_reverse to 1.
149 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
150 -------- KEYS --------
151 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
152 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
153 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
154 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
155 health: if set, door must be shot open
156 speed: speed to rotate (in degrees per second)
157 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
158 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
159 sounds: when 1, use default door sounds
160 noise1: sound when the door opens
161 noise2: sound when the door closes
162 -------- SPAWNFLAGS --------
163 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
164 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
165 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
166 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
167 */
168
169 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
170 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
171 -------- KEYS --------
172 wait: # of seconds before coming back
173 key1: first entity key with one-line description
174 key2: second entity key with one-line description
175 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
176 t_length: override LENGTH to move sideways
177 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
178 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
179 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
180 noise1: sound when opening backwards or closing
181 noise2: sound when opening sideways
182 noise3: sound when stopping
183 -------- SPAWNFLAGS --------
184 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
185 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
186 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
187 NO_SHOOT: never respond to shots
188 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
189 */
190
191 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
192 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
193 -------- Q3MAP2 KEYS --------
194 _lightmapscale: light map resolution factor
195 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
196 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
197 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
198 -------- KEYS --------
199 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
200 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
201 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
202 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
203 */
204
205 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
206 a ladder, need i say no more
207 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
208 */
209
210 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
211 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
212 -------- KEYS --------
213 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
214 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
215 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
216 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
217 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
218 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
219 sound1: platform starts moving sound
220 sound2: platform stop sound
221 message: kill message, when someone gets killed by this plat
222 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
223 -------- SPAWNFLAGS --------
224 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
225 -------- NOTES --------
226 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
227 */
228
229 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
230 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
231 -------- KEYS --------
232 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
233 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
234 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
235 */
236
237 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
238 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
239 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
240 -------- KEYS --------
241 speed: speed to rotate (in degrees per second)
242 noise: path/name of looping .wav file to play.
243 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
244 dmgtime: See above. (0.25s default)
245 message: kill message when crushed by this
246 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
247 -------- SPAWNFLAGS --------
248 X_AXIS: rotate around the X axis
249 Y_AXIS: rotate around the Y axis
250 */
251
252 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
253 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
254 -------- KEYS --------
255 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
256 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
257 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
258 */
259
260 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
261 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
262 */
263
264 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
265 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
266 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
267 Trains always start on in the game.
268 Trains do not damage the played when blocked.
269 Trains cannot emit sound.
270 Trains are not trigger-able or toggle-able.
271 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
272 -------- KEYS --------
273 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
274 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
275 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
276 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
277 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
278 message: death message when a player gets crushed
279 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
280 */
281
282 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
283 Location for use by the %l escape in "say" messages.
284 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
285 -------- KEYS --------
286 netname: name of location, possibly with color codes
287 */
288
289 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
290 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
291 -------- KEYS --------
292 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
293 */
294
295 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
296 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
297 -------- KEYS --------
298 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
299 */
300
301 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
302 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
303 -------- KEYS --------
304 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
305 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
306 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
307 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
308 */
309
310 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
311 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
312 -------- KEYS --------
313 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
314 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
315 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
316 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
317 */
318
319 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
320 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
321 -------- KEYS --------
322 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
323 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
324 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
325 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
326 */
327
328 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
329 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
330 -------- KEYS --------
331 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
332 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
333 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
334 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
335 */
336
337 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
338 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
339 -------- KEYS --------
340 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
341 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
342 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
343 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
344 */
345
346 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
347 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
348 -------- KEYS --------
349 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
350 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
351 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
352 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
353 */
354
355 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
356 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
357 -------- KEYS --------
358 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
359 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
360 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
361 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
362 */
363
364 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
365 Large Armor (default 100 armor points)
366 -------- KEYS --------
367 respawntime: time till it respawns (default: 30)
368 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
369 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
370 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
371 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
372 -------- SPAWNFLAGS --------
373 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
374 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
375 modeldisabled="models/items/g_a25.md3"
376 */
377
378 /*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
379 Big Armor (default 50 armor points)
380 -------- KEYS --------
381 respawntime: time till it respawns (default: 20)
382 armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
383 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
384 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
385 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
386 -------- SPAWNFLAGS --------
387 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
388 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
389 modeldisabled="models/items/g_a50.md3"
390 */
391
392 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
393 Medium Armor (default 25 armor points)
394 -------- KEYS --------
395 respawntime: time till it respawns (default: 20)
396 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
397 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
398 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
399 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
400 -------- SPAWNFLAGS --------
401 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
402 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
403 modeldisabled="models/items/g_armormedium.md3"
404 */
405
406 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
407 Small Armor (default 5 armor points)
408 -------- KEYS --------
409 respawntime: time till it respawns (default: 15)
410 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
411 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
412 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
413 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
414 -------- SPAWNFLAGS --------
415 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
416 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
417 modeldisabled="models/items/g_a1.md3"
418 */
419
420 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
421 Machine Gun ammo
422 -------- KEYS --------
423 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
424 respawntime: time till it respawns (default: 15)
425 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
426 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
427 -------- SPAWNFLAGS --------
428 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
429 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
430 modeldisabled="models/items/a_bullets.md3"
431 */
432
433 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
434 Nex, Electro and Crylink ammo
435 -------- KEYS --------
436 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
437 respawntime: time till it respawns (default: 15)
438 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
439 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
440 -------- SPAWNFLAGS --------
441 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
442 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
443 modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
444 */
445
446 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
447 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
448 -------- KEYS --------
449 model: model to use
450 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
451 noise: sound played when flag is picked up
452 noise1: sound played when flag is returned
453 noise2: sound played when flag is captured
454 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
455 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
456 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
457 */
458
459 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
460 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
461 -------- KEYS --------
462 model: model to use
463 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
464 noise: sound played when flag is picked up
465 noise1: sound played when flag is returned
466 noise2: sound played when flag is captured
467 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
468 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
469 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
470 */
471
472 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
473 Large Health (default 50 health points)
474 -------- KEYS --------
475 respawntime: time till it respawns (default: 20)
476 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
477 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
478 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
479 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
480 -------- SPAWNFLAGS --------
481 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
482 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
483 modeldisabled="models/items/g_h50.md3"
484 */
485
486 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
487 Medium Health (default 25 health points)
488 -------- KEYS --------
489 respawntime: time till it respawns (default: 15)
490 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
491 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
492 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
493 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
494 -------- SPAWNFLAGS --------
495 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
496 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
497 modeldisabled="models/items/g_h25.md3"
498 */
499
500 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
501 Mega Health (default 100 health points)
502 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
503 -------- KEYS --------
504 respawntime: time till it respawns (default: 30)
505 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
506 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
507 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
508 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
509 -------- SPAWNFLAGS --------
510 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
511 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
512 modeldisabled="models/items/g_h100.md3"
513 */
514
515 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
516 Small Health (default 5 health points)
517 -------- KEYS --------
518 respawntime: time till it respawns (default: 15)
519 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
520 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
521 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
522 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
523 -------- SPAWNFLAGS --------
524 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
525 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
526 modeldisabled="models/items/g_h1.md3"
527 */
528
529 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
530 Strong Shield
531 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
532 -------- KEYS --------
533 respawntime: time till it respawns (default: 120)
534 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
535 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
536 -------- SPAWNFLAGS --------
537 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
538 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
539 modeldisabled="models/items/g_invincible.md3"
540 */
541
542 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
543 Minstagib ammo.
544 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
545 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
546 -------- KEYS --------
547 respawntime: time till it respawns (default: 45)
548 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
549 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
550 -------- SPAWNFLAGS --------
551 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
552 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
553 modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
554 */
555
556 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
557 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
558 -------- KEYS --------
559 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
560 respawntime: time till it respawns (default: 15)
561 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
562 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
563 -------- SPAWNFLAGS --------
564 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
565 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
566 modeldisabled="models/items/a_rockets.md3"
567 */
568
569 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
570 Shotgun ammo
571 -------- KEYS --------
572 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
573 respawntime: time till it respawns (default: 15)
574 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
575 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
576 -------- SPAWNFLAGS --------
577 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
578 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
579 modeldisabled="models/items/a_shells.md3"
580 */
581
582 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
583 Strength aka Quad damage
584 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
585 -------- KEYS --------
586 respawntime: time till it respawns (default: 120)
587 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
588 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
589 -------- SPAWNFLAGS --------
590 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
591 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
592 modeldisabled="models/items/g_strength.md3"
593 */
594
595 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
596 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
597 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
598 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
599 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
600 -------- KEYS --------
601 light: intensity factor (default: 300). A linear
602 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
603 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
604 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
605 _anglescale: scales angle attenuation
606 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
607 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
608 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
609 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
610 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
611 -------- SPAWNFLAGS --------
612 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
613 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
614 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
615 */
616
617 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
618 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
619 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
620 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
621 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
622 -------- KEYS --------
623 light: intensity factor (default: 300). A linear
624 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
625 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
626 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
627 _anglescale: scales angle attenuation
628 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
629 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
630 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
631 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
632 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
633 -------- SPAWNFLAGS --------
634 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
635 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
636 */
637
638 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE NOTRACE INVERT_TEAM
639 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
640 -------- KEYS --------
641 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
642 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
643 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
644 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
645 targetname: name to target this (then its state is toggled)
646 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
647 scale: scales the beam thickness (default 1)
648 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
649 team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
650 -------- SPAWNFLAGS --------
651 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
652 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
653 NOTRACE: the laser passes through solid (faster rendering on clientside); non-FINITE lasers then never display their impact effect "mdl"!
654 INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT get hurt
655 -------- NOTES --------
656 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
657 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
658 */
659
660 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID FORCE_META EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA DONT_FIX_NORMALS
661 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
662 -------- Q3MAP2 KEYS --------
663 model: file name of model to include
664 _frame: frame of model to include
665 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
666 angle: view direction of the model
667 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
668 modelscale: scaling factor
669 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
670 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
671 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
672 _lightmapscale: light map resolution factor
673 _celshader: the cel shader for this
674 -------- SPAWNFLAGS --------
675 SOLID: make the model solid
676 FORCE_META: force the model to go through the -meta pipeline and enable lightmapping
677 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
678 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
679 COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
680 DONT_FIX_NORMALS: do not regenerate normals
681 */
682
683 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
684 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
685 Is non-solid by default.
686 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
687 -------- KEYS --------
688 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
689 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
690 skin: number of skin to load (when model is used)
691 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
692 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
693 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
694 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
695 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
696 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
697 angles: initial looking direction
698 modelscale: scaling factor
699 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
700 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
701 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
702 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
703 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
704 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
705 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
706 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
707 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
708 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
709 cvarfilter: either a + sign and a space separated list of conditions, or a - sign and the same for an inverted filter. The conditions are ALWAYS combined with AND! Possible conditions are: "cvar==value", "cvar!=value", "cvar<value", "cvar>value", "cvar<=value", "cvar>=value", "cvar===string", "cvar!==string", "cvar", "!cvar". Ridiculous example filter: "-g_balance_health_start<150 g_balance_armor_start==0" spawns an item only if start health is at least 150 or start armor is not 0. Other ideas: "+g_campaign" and "-g_campaign" for enabling/disabling items when the map is played as part of the campaign.
710 -------- SPAWNFLAGS --------
711 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
712 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
713 */
714
715 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
716 NOTE: THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
717 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
718 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
719 -------- KEYS --------
720 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
721 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
722 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
723 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
724 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
725 angles: initial looking direction
726 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
727 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
728 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
729 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
730 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
731 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
732 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
733 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
734 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
735 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
736 -------- Q3MAP2 KEYS --------
737 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
738 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
739 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
740 _clonename: template name so one can clone from it
741 min: override automatically found minimum coordinate bounds
742 max: override automatically found maximum coordinate bounds
743 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
744 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
745 */
746
747 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
748 A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
749 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
750 -------- KEYS --------
751 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
752 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
753 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
754 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
755 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
756 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
757 angles: initial looking direction
758 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
759 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
760 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
761 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
762 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
763 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
764 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
765 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
766 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
767 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
768 -------- Q3MAP2 KEYS --------
769 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
770 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
771 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
772 _clonename: template name so one can clone from it
773 min: override automatically found minimum coordinate bounds
774 max: override automatically found maximum coordinate bounds
775 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
776 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
777 */
778
779 /*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
780 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
781 Is non-solid by default.
782 -------- KEYS --------
783 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
784 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
785 angles: initial looking direction
786 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
787 bgmscript: emitter class from the BGM script (if prefixed with <, movedir is treated as an angle value)
788 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
789 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
790 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
791 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
792 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
793 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
794 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
795 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
796 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
797 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
798 -------- SPAWNFLAGS --------
799 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
800 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
801 */
802
803 /*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
804 A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
805 -------- KEYS --------
806 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
807 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
808 angles: initial looking direction
809 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
810 bgmscript: emitter class from the BGM script
811 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
812 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
813 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
814 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
815 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
816 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
817 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
818 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
819 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
820 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
821 -------- Q3MAP2 KEYS --------
822 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
823 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
824 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
825 _clonename: template name so one can clone from it
826 min: override automatically found minimum coordinate bounds
827 max: override automatically found maximum coordinate bounds
828 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
829 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
830 */
831
832 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
833 NOTE: THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
834 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
835 -------- KEYS --------
836 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
837 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
838 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
839 angles: initial looking direction
840 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
841 bgmscript: emitter class from the BGM script
842 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
843 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
844 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
845 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
846 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
847 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
848 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
849 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
850 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
851 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
852 -------- Q3MAP2 KEYS --------
853 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
854 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
855 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
856 _clonename: template name so one can clone from it
857 min: override automatically found minimum coordinate bounds
858 max: override automatically found maximum coordinate bounds
859 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
860 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
861 */
862
863 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
864 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
865 -------- KEYS --------
866 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
867 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
868 target2: target to activate when a teleporter targeting this is used
869 target3: target to activate when a teleporter targeting this is used
870 target4: target to activate when a teleporter targeting this is used
871 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
872 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
873 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
874 speed: maximum speed cap for the teleported player (if -1, teleported players will have no speed)
875 */
876
877 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
878 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
879 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
880 -------- KEYS --------
881 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
882 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
883 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
884 */
885
886 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
887 Base generator.
888
889 onslaught_link entities can target this.
890 -------- KEYS --------
891 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
892 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
893 */
894
895 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
896 Link between control points.
897
898 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
899 -------- KEYS --------
900 target: first control point.
901 target2: second control point.
902 */
903
904 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
905 Path corner entity that func_train will follow.
906 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
907 -------- KEYS --------
908 target: point to next path_corner in the path.
909 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
910 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
911 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
912 */
913
914 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
915 Spawn point for runes in a runematch.
916 Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
917 */
918
919 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
920 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
921 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
922 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
923 -------- KEYS --------
924 targetname: Name to target this entity
925 */
926
927 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
928 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
929 -------- KEYS --------
930 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
931 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
932 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
933 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
934 */
935
936 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
937 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
938 -------- KEYS --------
939 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
940 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
941 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
942 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
943 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
944 */
945
946 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
947 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
948 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
949 -------- KEYS --------
950 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
951 targetname: Name for other entities to target this entity.
952 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
953 */
954
955 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
956 Aiming target for entities like light and trigger_push.
957 -------- KEYS --------
958 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
959 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
960 */
961
962 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
963 Sound generating entity that plays sound files.
964 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
965 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
966 -------- KEYS --------
967 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
968 targetname: the activating button or trigger points to this.
969 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
970 volume: volume of the sound
971 */
972
973 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
974 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
975 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
976 -------- KEYS --------
977 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
978 target: trigger all entities with this targetname when triggered
979 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
980 delay: delay the triggering by the given time
981 message: print this message to the player who activated the trigger
982 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
983 -------- SPAWNFLAGS --------
984 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
985 */
986
987 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
988 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
989 -------- KEYS --------
990 wait: delay the triggering by the given time
991 target: trigger all entities with this targetname when triggered
992 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
993 message: print this message to the player who activated the trigger
994 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
995 */
996
997 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
998 Any object touching this will be hurt.
999 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
1000 -------- KEYS --------
1001 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
1002 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
1003 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1004 team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
1005 -------- SPAWNFLAGS --------
1006 INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT jump when touching this
1007 */
1008
1009 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
1010 An accelerator/dampener/wind field.
1011 Can be used in two ways:
1012 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
1013 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
1014 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
1015 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
1016 -------- KEYS --------
1017 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
1018 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
1019 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
1020 */
1021
1022 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS - - - - - - NOSPLASH
1023 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1024 -------- KEYS --------
1025 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1026 wait: prevent triggering again for this amount of time (default: 0.2, set to -1 to wait indefinitely, or -2 to not wait at all)
1027 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1028 noise: path to sound file, if you want to play something else
1029 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1030 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1031 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1032 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1033 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1034 delay: delay the triggering by the given time
1035 message: print this message to the player who activated the trigger
1036 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1037 -------- SPAWNFLAGS --------
1038 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1039 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
1040 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1041 */
1042
1043 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH - - - - - - - NOSPLASH
1044 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1045 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
1046 -------- KEYS --------
1047 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1048 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1049 noise: path to sound file, if you want to play something else
1050 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1051 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1052 delay: delay the triggering by the given time
1053 message: print this message to the player who activated the trigger
1054 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1055 -------- SPAWNFLAGS --------
1056 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1057 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1058 */
1059
1060 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
1061 Jump pad. What else?
1062 Can be used in three ways:
1063 Xonotic "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
1064 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
1065 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
1066 -------- KEYS --------
1067 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
1068 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
1069 movedir: when target is not set, direction vector to push to
1070 speed: speed of jump pad (default: 1000)
1071 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
1072 team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1073 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1074 -------- SPAWNFLAGS --------
1075 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
1076 */
1077
1078 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1079 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
1080 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
1081 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
1082 -------- KEYS --------
1083 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1084 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1085 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1086 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1087 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1088 delay: delay the triggering by the given time
1089 message: print this message to the player who activated the trigger
1090 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1091 */
1092
1093 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
1094 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
1095 -------- KEYS --------
1096 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
1097 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
1098 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
1099 */
1100
1101 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1102 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
1103 Note that in Xonotic, teleporters preserve momentum of the player using them.
1104 -------- KEYS --------
1105 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
1106 target2: target to activate when the teleporter is used
1107 target3: target to activate when the teleporter is used
1108 target4: target to activate when the teleporter is used
1109 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1110 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1111 -------- SPAWNFLAGS --------
1112 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
1113 */
1114
1115 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1116 the Crylink
1117 -------- KEYS --------
1118 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1119 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1120 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1121 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1122 -------- SPAWNFLAGS --------
1123 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1124 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1125 modeldisabled="models/weapons/g_crylink.md3"
1126 */
1127
1128 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1129 the Electro
1130 -------- KEYS --------
1131 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1132 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1133 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1134 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1135 -------- SPAWNFLAGS --------
1136 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1137 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1138 modeldisabled="models/weapons/g_electro.md3"
1139 */
1140
1141 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1142 the Mortar
1143 -------- KEYS --------
1144 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1145 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1146 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1147 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1148 -------- SPAWNFLAGS --------
1149 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1150 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1151 modeldisabled="models/weapons/g_gl.md3"
1152 */
1153
1154 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1155 the Hagar
1156 -------- KEYS --------
1157 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1158 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1159 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1160 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1161 -------- SPAWNFLAGS --------
1162 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1163 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1164 modeldisabled="models/weapons/g_hagar.md3"
1165 */
1166
1167 /*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1168 the Laser. Note that unless you use
1169   settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
1170 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1171 -------- KEYS --------
1172 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1173 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1174 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1175 -------- SPAWNFLAGS --------
1176 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1177 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1178 modeldisabled="models/weapons/g_laser.md3"
1179 */
1180
1181 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1182 the Nex
1183 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1184 -------- KEYS --------
1185 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1186 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
1187 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1188 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1189 -------- SPAWNFLAGS --------
1190 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1191 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1192 modeldisabled="models/weapons/g_nex.md3"
1193 */
1194
1195 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1196 the Rocket Launcher
1197 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1198 -------- KEYS --------
1199 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1200 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1201 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1202 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1203 -------- SPAWNFLAGS --------
1204 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1205 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1206 modeldisabled="models/weapons/g_rl.md3"
1207 */
1208
1209 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1210 the Shotgun. Note that unless you use
1211   settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
1212 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1213 -------- KEYS --------
1214 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1215 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1216 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1217 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1218 -------- SPAWNFLAGS --------
1219 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1220 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1221 modeldisabled="models/weapons/g_shotgun.md3"
1222 */
1223
1224 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1225 the Machine Gun
1226 -------- KEYS --------
1227 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1228 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1229 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1230 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1231 -------- SPAWNFLAGS --------
1232 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1233 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1234 modeldisabled="models/weapons/g_uzi.md3"
1235 */
1236
1237 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1238 The world.
1239 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1240 -------- KEYS --------
1241 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
1242 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1243 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1244 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1245 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1246 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1247 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1248 _color: color of the global light parameters
1249 _ambient: light added to all surfaces
1250 _mingridlight: minimum grid light
1251 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1252 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1253 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1254 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1255 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1256 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1257 _lightmapscale: light map resolution factor
1258 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1259 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1260 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1261 */
1262
1263 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH FINISH
1264 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1265 -------- KEYS --------
1266 cnt: Number of the checkpoint. 0 for start/finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1267 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1268 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1269 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1270 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1271 race_penalty: when set, this penalty time is given if passing this checkpoint, and the checkpoint does not show up with a sprite. Useful for invisible checkpoints to detect driving around the intended checkpoint
1272 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "missing a checkpoint"
1273 -------- SPAWNFLAGS --------
1274 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1275 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1276 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1277 FINISH: when set on the last checkpoint (i.e. the one with highest cnt), it is marked as finish line and the CP with cnt=0 is the start line
1278 */
1279
1280 /*QUAKED trigger_race_penalty (0 1 0) ? NOTOUCH
1281 A penalty trigger.
1282 -------- KEYS --------
1283 race_penalty: this penalty time is given if passing this trigger
1284 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "leaving the track"
1285 -------- SPAWNFLAGS --------
1286 NOTOUCH: the trigger will not become active when touched, it HAS to be targeted
1287 */
1288
1289 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1290 Race spawn point.
1291 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest lap ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with highest race_place. If someone dies after reaching the the starting checkpoint, he will spawn at race_place 0. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1292 -------- KEYS --------
1293 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1294 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1295 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1296 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who died in game, and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only; any race map must have spawnpoints with race_place being 1, 2, 3 or it gets marked as a frustrating map
1297 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
1298 */
1299
1300 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE VISCULLING
1301 A brush that emits particles.
1302 -------- KEYS --------
1303 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1304 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1305 velocity: particle direction and speed
1306 waterlevel: extra velocity jitter amount
1307 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1308 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1309 noise: sound to play when the particle is emitted
1310 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
1311 volume: volume of the sound
1312 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1313 bgmscript: emitter class from the BGM script
1314 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
1315 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
1316 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
1317 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
1318 -------- SPAWNFLAGS --------
1319 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1320 IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
1321 VISCULLING: only emit particles if the emitter brush is in the current PVS
1322 -------- NOTES --------
1323 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
1324 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
1325   <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
1326 e.g.
1327   smokers 4.7 1
1328   smokers 4.9 0
1329 The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
1330 */
1331
1332 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1333 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1334 -------- KEYS --------
1335 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1336 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1337 -------- SPAWNFLAGS --------
1338 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1339 */
1340
1341 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1342 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1343 -------- KEYS --------
1344 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1345 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1346 wait: time to wait until the "off" event is fired
1347 -------- SPAWNFLAGS --------
1348 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1349 */
1350
1351 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1352 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1353 -------- KEYS --------
1354 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1355 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1356 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1357 wait: "on" cycle time (default: 1)
1358 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1359 -------- SPAWNFLAGS --------
1360 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1361 */
1362
1363 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1364 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1365 -------- KEYS --------
1366 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1367 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1368 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1369 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1370 wait: wait so many seconds before triggering
1371 */
1372
1373 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
1374 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1375 -------- KEYS --------
1376 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1377 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1378 message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
1379 punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
1380 -------- SPAWNFLAGS --------
1381 ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
1382 LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
1383 */
1384
1385 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1386 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
1387 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1388 -------- KEYS --------
1389 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1390 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1391 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1392 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1393 -------- SPAWNFLAGS --------
1394 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1395 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1396 modeldisabled="models/weapons/g_minstanex.md3"
1397 */
1398
1399 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1400 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1401 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1402 -------- KEYS --------
1403 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1404 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1405 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1406 -------- SPAWNFLAGS --------
1407 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1408 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1409 modeldisabled="models/weapons/g_porto.md3"
1410 */
1411
1412 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1413 Sets the items of any player who triggers this.
1414 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1415 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1416 -------- KEYS --------
1417 targetname: used to trigger this
1418 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
1419 message: message to print
1420 ammo_shells: amount of shells
1421 ammo_nails: amount of bullets
1422 ammo_rockets: amount of rockets
1423 ammo_cells: amount of cells
1424 ammo_fuel: amount of fuel
1425 health: amount of health
1426 armorvalue: amount of armor
1427 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1428 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1429 -------- SPAWNFLAGS --------
1430 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1431 OR: the player may keep items not listed
1432 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1433 */
1434
1435 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1436 Spawns or modifies an entity when triggered.
1437 The entity field list is a single string of the form:
1438 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1439 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1440 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1441 Field values can use various variable replacements:
1442 $E
1443 $E.field
1444 $E.field+offset
1445 $E.field+offset+randomoffset
1446 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
1447 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1448 {
1449 "classname" "func_button"
1450 "angle" "-1"
1451 "wait" "5"
1452 "target" "makenex"
1453 "speed" "1000"
1454 "lip" "64"
1455 ...
1456 }
1457 {
1458 "classname" "target_spawn"
1459 "origin" "0 0 448"
1460 "targetname" "makenex"
1461 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1462 }
1463 -------- KEYS --------
1464 targetname: used to trigger this
1465 message: entity field list
1466 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones; the special value *activator causes the activator to be edited
1467 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1468 killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
1469 target2: reference entity (can be used as $target2)
1470 target3: reference entity (can be used as $target3)
1471 target4: reference entity (can be used as $target4)
1472 -------- SPAWNFLAGS --------
1473 ONLOAD: create a first entity on map load
1474 */
1475
1476 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
1477 This is a brush model which can be damaged.
1478 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1479 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1480 -------- KEYS --------
1481 health: The damage this trigger can take
1482 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1483 targetname: The name other entities can use to target this entity
1484 mdl: particle effect name to show when destroyed
1485 count: particle effect multiplier
1486 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1487 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1488 noise: sound to play when destroyed
1489 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1490 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1491 dmg_radius: damage radius
1492 dmg_force: damage force
1493 message: death message when a player gets hit by the explosion
1494 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1495 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1496 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1497 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1498 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1499 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1500 debristime: time till the debris fades (average)
1501 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1502 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1503 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1504 debrisskin: skin number of debris
1505 -------- SPAWNFLAGS --------
1506 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1507 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1508 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1509 */
1510
1511 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1512 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1513 -------- KEYS --------
1514 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1515 targetname: The name other entities can use to target this entity
1516 netname: The name of the cvar to check
1517 message: The value of the cvar to check
1518 count: The count of entities that must be found
1519 -------- SPAWNFLAGS --------
1520 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1521 */
1522
1523 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1524 the Heavy Laser Assault Cannon.
1525 -------- KEYS --------
1526 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1527 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1528 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1529 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1530 -------- SPAWNFLAGS --------
1531 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1532 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1533 modeldisabled="models/weapons/g_hlac.md3"
1534 */
1535
1536 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1537 Placing this entity on a map kills your dog, voids the warranty on your car, and makes your map an unenjoyable noobs' paradise.
1538 the T.A.G. Seeker.
1539 -------- KEYS --------
1540 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1541 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1542 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1543 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1544 -------- SPAWNFLAGS --------
1545 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1546 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1547 modeldisabled="models/weapons/g_seeker.md3"
1548 */
1549
1550 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1551 the on-hand Grappling Hook.
1552 -------- KEYS --------
1553 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1554 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1555 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1556 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1557 -------- SPAWNFLAGS --------
1558 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1559 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1560 modeldisabled="models/weapons/g_hookgun.md3"
1561 */
1562
1563 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1564 Any object touching this will be healed.
1565 -------- KEYS --------
1566 health: health to give per second (default 10)
1567 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1568 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1569 */
1570
1571 /*QUAKED weapon_campingrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1572 the Camping Rifle.
1573 -------- KEYS --------
1574 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1575 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1576 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1577 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1578 -------- SPAWNFLAGS --------
1579 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1580 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1581 modeldisabled="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1582 */
1583
1584 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1585 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1586 -------- KEYS --------
1587 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1588 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1589 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1590 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1591 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1592 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1593 message: death message when a player gets crushed
1594 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1595 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1596 */
1597
1598 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL TARGET2NORMAL_IS_DIRECTION TARGET3NORMAL_IS_DIRECTION TARGET4NORMAL_IS_DIRECTION
1599 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1600 -------- KEYS --------
1601 target: first reference entity
1602 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1603 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1604 target2: second reference entity
1605 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1606 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1607 target3: third reference entity (optional)
1608 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1609 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1610 target4: fourth reference entity (optional)
1611 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1612 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1613 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1614 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1615 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1616 message: death message when a player gets crushed
1617 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1618 -------- SPAWNFLAGS --------
1619 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1620 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1621 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1622 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1623 */
1624
1625 /*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
1626 Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
1627 -------- KEYS --------
1628 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1629 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1630 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1631 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1632 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1633 delay: delay the triggering by the given time
1634 message: print this message to the player who activated the trigger
1635 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1636 team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
1637 -------- SPAWNFLAGS --------
1638 NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
1639 INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
1640 */
1641
1642 /*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1643 Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
1644 -------- KEYS --------
1645 target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
1646 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1647 */
1648
1649 /*QUAKED nexball_redgoal (1 0 0) ?
1650 Red goal. Defended by the red team.
1651 -------- KEYS --------
1652 noise: sound played when a point is scored
1653 -------- SPAWNFLAGS --------
1654 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1655 */
1656
1657 /*QUAKED nexball_bluegoal (0 0 1) ?
1658 Blue goal. Defended by the blue team.
1659 -------- KEYS --------
1660 noise: sound played when a point is scored
1661 -------- SPAWNFLAGS --------
1662 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1663 */
1664
1665 /*QUAKED nexball_yellowgoal (1 1 0) ?
1666 Yellow goal. Defended by the yellow team. Needs both red and blue goals on the map to work.
1667 -------- KEYS --------
1668 noise: sound played when a point is scored
1669 -------- SPAWNFLAGS --------
1670 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1671 */
1672
1673 /*QUAKED nexball_pinkgoal (1 0 1) ?
1674 Pink goal. Defended by the pink team. Needs red, blue and yellow goals on the map to work.
1675 -------- KEYS --------
1676 noise: sound played when a point is scored
1677 -------- SPAWNFLAGS --------
1678 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1679 */
1680
1681
1682 /*QUAKED nexball_fault (0.6 0.1 0) ?
1683 This acts as a goal that always gives points to the opposing team.
1684 -------- KEYS --------
1685 noise: sound played when a point is scored
1686 -------- SPAWNFLAGS --------
1687 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1688 */
1689
1690 /*QUAKED nexball_out (0.1 0.6 0) ?
1691 When the ball touches this, it is returned.
1692 -------- KEYS --------
1693 noise: sound played when a point is scored
1694 -------- SPAWNFLAGS --------
1695 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1696 */
1697
1698 /*QUAKED nexball_football (.9 .9 .9) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1699 The soccer type Nexball.
1700 -------- KEYS --------
1701 model: set this if you want to use your own model
1702 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1703 noise: played when the ball bounces
1704 noise1: played when the ball is dropped on the map
1705 */
1706
1707 /*QUAKED nexball_basketball (.5 .2 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1708 The basket ball type Nexball.
1709 -------- KEYS --------
1710 model: set this if you want to use your own model
1711 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1712 noise: played when the ball bounces
1713 noise1: played when the ball is dropped on the map
1714 noise2: played when the ball is stolen from the enemy
1715 */
1716
1717 /*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1718 Jetpack fuel
1719 -------- KEYS --------
1720 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
1721 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1722 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1723 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1724 -------- SPAWNFLAGS --------
1725 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1726 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1727 modeldisabled="models/items/g_fuel.md3"
1728 */
1729
1730 /*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1731 Fuel regenerator
1732 -------- KEYS --------
1733 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1734 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1735 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1736 -------- SPAWNFLAGS --------
1737 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1738 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1739 modeldisabled="models/items/g_fuelregen.md3"
1740 */
1741
1742 /*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1743 Jetpack
1744 -------- KEYS --------
1745 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
1746 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1747 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1748 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1749 -------- SPAWNFLAGS --------
1750 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1751 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1752 modeldisabled="models/items/g_jetpack.md3"
1753 */
1754
1755 /*QUAKED trigger_magicear (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_SAY IGNORE_TEAMSAY IGNORE_TELL IGNORE_INVALIDTELL REPLACE_WHOLE_MESSAGE REPLACE_OUTSIDE CONTINUE NODECOLORIZE
1756 Triggers targets when a given magic word has been said
1757 -------- KEYS --------
1758 message: message to wait for (can start or end with * for wildcards)
1759 netname: replacement text (by default, no replacement is performed if empty)
1760 radius: radius in which the player has to be for this to match
1761 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
1762 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
1763 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
1764 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
1765 -------- SPAWNFLAGS --------
1766 IGNORE_SAY: do not respond to "say" messages
1767 IGNORE_TEAMSAY: do not respond to "say_team" messages
1768 IGNORE_TELL: do not respond to "tell" messages
1769 IGNORE_INVALIDTELL: do not respond to "tell" messages of invalid syntax
1770 REPLACE_WHOLE_MESSAGE: replace the whole message by netname, or drop the message if netname is empty
1771 REPLACE_OUTSIDE: also perform the replacement when outside the radius (to hide the "secret word")
1772 CONTINUE: even if this magic ear matched, continue looking for further matches/replacements (useful for swear word filters)
1773 NODECOLORIZE: do not decolorize the input string before matching
1774 */
1775
1776 /*QUAKED weapon_fireball (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1777 the Fireball
1778 -------- KEYS --------
1779 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1780 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1781 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1782 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1783 -------- SPAWNFLAGS --------
1784 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1785 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1786 modeldisabled="models/weapons/g_fireball.md3"
1787 */
1788
1789 /*QUAKED trigger_warpzone (1 .5 1) ?
1790 A warp zone, i.e. seamlessly connecting two parts of the map.
1791 One surface of this entity must have the common/warpzone shader (or a similar selfmade shader) - this will be the warp plane - the others must be common/trigger.
1792 Must target, or be targeted by, another trigger_warpzone with a congruent common/warpzone surface.
1793 Should target a target_position, or be targeted by a misc_warpzone_position.
1794 Should be thick enough to fit a player entity (i.e. 32 units), preferably even thicker.
1795 -------- KEYS --------
1796 target: must point to another trigger_warpzone, or...
1797 target2: is triggered when a player ENTERS the warpzone (and warps away)
1798 target3: is triggered when a player LEAVES the warpzone (from the other warp zone to this one)
1799 target4: is triggered in both cases
1800 targetname: must be pointed to by another trigger_warpzone. Should be pointed to by a misc_warpzone_position entity, or...
1801 killtarget: should point to a target_position entity, or
1802 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
1803 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
1804 */
1805
1806 /*QUAKED trigger_warpzone_reconnect (1 .5 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_VISIBLE
1807 Reconnects (randomly) all warpzones/cameras with matching target when triggered
1808 -------- KEYS --------
1809 target: must point to multiple trigger_warpzones, or be not set (then all warpzones may get changed)
1810 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1811 -------- SPAWNFLAGS --------
1812 IGNORE_VISIBLE: do not rearrange a warpzone if a player can currently see it
1813 */
1814
1815 /*QUAKED misc_warpzone_position (1 .5 .25) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1816 Orientation specification for a trigger_warpzone
1817 -------- KEYS --------
1818 target: must point to a trigger_warpzone
1819 angles: must point perpendicular to the common/warpzone surface of the trigger_warpzone, and away from the trigger brush
1820 origin: must be on the common/warpzone surface of the trigger_warpzone
1821 */
1822
1823 /*QUAKED func_camera (1 .5 1) ?
1824 A camera, i.e. a surface that shows a view from another part of the map.
1825 One surface of this entity must have the common/camera shader, the others should be common/caulk.
1826 Must target a target_position that indicates the view to be shown (and whose angles also indicate the orientation of the view)
1827 -------- KEYS --------
1828 target: must point to a target_position
1829 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
1830 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
1831 */
1832
1833 /*QUAKED target_music (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1834 Background music target (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
1835 When triggered, the background music is switched to the given track.
1836 When targetname is not set, this is the default track of the map.
1837 -------- KEYS --------
1838 targetname: The name other entities can use to target this entity (when not set, this one is the default)
1839 noise: the music to play (as full sound file name)
1840 volume: the volume (default: 1)
1841 fade_time: fade-in time
1842 fade_rate: fade-out time
1843 lifetime: when set, the music created by this target is switched back to the default one when this time expires
1844 -------- SPAWNFLAGS --------
1845 START_OFF: the trigger is off initially
1846 */
1847
1848 /*QUAKED trigger_music (1 0 0) ?
1849 Background music trigger (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
1850 When triggered, its effect is turned off until triggered again.
1851 -------- KEYS --------
1852 targetname: The name other entities can use to target this entity
1853 noise: the music to play (as full sound file name)
1854 volume: the volume (default: 1)
1855 fade_time: fade-in time
1856 fade_rate: fade-out time
1857 -------- SPAWNFLAGS --------
1858 START_OFF: the trigger is off initially
1859 */
1860
1861 /*QUAKED trigger_gravity (.5 .5 1) ? STICKY START_OFF
1862 An area where gravity differs from the rest of the map.
1863 This acts as a modifier over the normal gravity (sv_gravity). eg: 0.5 is half the normal gravity, 2 is twice the normal gravity.
1864 -------- KEYS --------
1865 gravity: gravity offset in this area, defaults to 0 if not set
1866 noise: sound to play when an entity enters the gravity zone, leave empty to disable
1867 targetname: you can use this to target the grazity zone with a trigger, which will toggle it when activated
1868 -------- SPAWNFLAGS --------
1869 STICKY: entities keep their gravity after leaving the gravity zone
1870 START_OFF: when targeted, the gravity zone starts off and is enabled upon triggering
1871 */
1872
1873 /*QUAKED relay_activate (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1874 Activates all .target's
1875 List of currently supported target ents:
1876 trigger_hurt
1877 trigger_heal
1878 trigger_impulse
1879 trigger_push
1880 trigger_teleport
1881 func_rotating
1882 func_bobbing
1883 func_button
1884 func_fourier
1885 func_vectormamamam
1886 -------- KEYS --------
1887 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1888 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1889 */
1890
1891 /*QUAKED relay_deactivate (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1892 Deactivates all .target's
1893 List of currently supported target ents:
1894 trigger_hurt
1895 trigger_heal
1896 trigger_impulse
1897 trigger_push
1898 trigger_teleport
1899 func_rotating
1900 func_bobbing
1901 func_button
1902 func_fourier
1903 func_vectormamamam
1904 -------- KEYS --------
1905 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1906 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1907 */
1908
1909 /*QUAKED relay_activatetoggle (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1910 Toggles all .target's de/active
1911 List of currently supported target ents:
1912 trigger_hurt
1913 trigger_heal
1914 trigger_impulse
1915 trigger_push
1916 trigger_teleport
1917 func_rotating
1918 func_bobbing
1919 func_button
1920 func_fourier
1921 func_vectormamamam
1922 -------- KEYS --------
1923 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1924 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1925 */
1926
1927 /*QUAKED target_changelevel (.5 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1928 Loads another map when triggered. Useful for single player maps.
1929 When no chmap key is set, the entity just ends the match when triggered. The player / team with the highest score at that moment wins.
1930 -------- KEYS --------
1931 targetname: The name other entities can use to target this entity
1932 chmap: Map file to switch to, leave empty to make this entity just end the match
1933 gametype: Switch to this gametype. If empty, the same gametype stays
1934 */