]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git/blob - scripts/entities.def
Merge branch 'master' into cbrutail/g-23_cant_take_it_anymore
[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED _decal (1.0 0.77 0.88) ?
11 Compiler-only entity that projects a surface (which must be a patch mesh) in a direction (which is given by the vector from the center of this entity to the "target" entity)
12 -------- KEYS --------
13 target: the entity to be targeted by the projection
14 -------- NOTES --------
15 This entity MUST contain one or more patch meshes.
16 The shaders of these patches SHOULD have the "polygonoffset" shader keyword (or you will get insane z-fighting).
17 The targeted entity is preferably an info_null.
18 The projection is a linear projection, and originates from the center of this entity (the start of the arrow line in Radiant) to the origin of the targeted entity (the end of the arrow line in Radiant).
19 */
20
21 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
22 Domination  control point
23 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
24 -------- KEYS --------
25 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
26 wait: How often this point gives its controlling team frags.
27 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
28 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
29 zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
30
31 */
32
33 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
34 Domination team.
35 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
36
37 dom_team entites declare the teams (and the models the team uses) that are available in the domination game. Their position does not matter.
38
39 model should be set to models/domination/dom_<team>.md3, where <team> is either "red", "blue", "yellow", or "pink".
40 -------- KEYS --------
41 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
42 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section in Docs/mapping.txt for info.
43 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
44 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
45 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
46 */
47
48 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ? - - - - - - - - NOSPLASH
49 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
50 -------- KEYS --------
51 health: The damage this trigger can take
52 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
53 targetname: The name other entities can use to target this entity
54 mdl: particle effect name to show when destroyed
55 count: particle effect multiplier
56 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
57 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
58 noise: sound to play when destroyed
59 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
60 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
61 dmg_radius: damage radius
62 dmg_force: damage force
63 message: death message when a player gets hit by the explosion
64 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
65 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
66 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
67 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
68 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
69 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
70 debristime: time till the debris fades (average)
71 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
72 debrisfadetime: how long debris takes to fade
73 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
74 debrisskin: skin number of debris
75 -------- SPAWNFLAGS --------
76 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
77 */
78
79 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
80 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
81 -------- KEYS --------
82 target: targetname of a target_objective
83 */
84
85 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
86 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
87 -------- KEYS --------
88 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
89 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
90 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
91 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
92 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
93 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
94 message: death message when a player gets crushed
95 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
96 -------- SPAWNFLAGS --------
97 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
98 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
99 */
100
101 /*QUAKED func_pendulum (0 .5 .8) ?
102 Solid entity that swings back and forth in an angular motion. Entity swings on the north-south direction by default (can be changed by using a different yaw angle).
103 -------- KEYS --------
104 speed: angle amount of the swinging
105 freq: frequency (cycles per second) of the swinging (if unspecified, a physically "somewhat correct" value is calculated that matches Quake 3)
106 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
107 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
108 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
109 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
110 message: death message when a player gets crushed
111 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
112 */
113
114 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? - - - - - - - - NOSPLASH
115 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
116 -------- KEYS --------
117 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
118 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
119 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
120 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
121 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
122 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
123 speed: speed of button's displacement (default 40).
124 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
125 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
126 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
127 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
128 -------- SPAWNFLAGS --------
129 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
130 */
131
132 /*QUAKED func_conveyor (0 .5 .8) ? START_ON
133 A conveyor.
134 -------- KEYS --------
135 targetname: if set, it can be turned on/off
136 angle: determines the opening direction
137 speed: movement speed (200 default, must be above or equal sv_stopspeed)
138 -------- SPAWNFLAGS --------
139 START_ON: the conveyor is turned on if not triggered
140 */
141
142 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK GOLD_KEY SILVER_KEY TOGGLE - - NOSPLASH
143 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
144 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
145 -------- KEYS --------
146 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
147 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
148 angle: determines the opening direction
149 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
150 health: if set, door must be shot open
151 speed: movement speed (100 default)
152 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
153 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
154 lip: lip remaining at end of move (8 default)
155 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
156 sounds: when 1, use default door sounds
157 noise1: sound when the door opens
158 noise2: sound when the door closes
159 itemkeys: keys required to open this door.
160 -------- SPAWNFLAGS --------
161 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
162 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
163 GOLD_KEY: causes the door to open only if the activator holds a gold key (Q1 compatibility).
164 SILVER_KEY: causes the door to open only if the activator holds a silver key (Q1 compatibility).
165 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
166 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
167 -------- NOTES --------
168 More information about keys can be found in item_key description.
169 */
170
171 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS NOSPLASH
172 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
173 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
174 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
175 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
176 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
177 must have set trigger_reverse to 1.
178 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
179 -------- KEYS --------
180 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
181 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
182 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
183 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
184 health: if set, door must be shot open
185 speed: speed to rotate (in degrees per second)
186 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
187 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
188 sounds: when 1, use default door sounds
189 noise1: sound when the door opens
190 noise2: sound when the door closes
191 -------- SPAWNFLAGS --------
192 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
193 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
194 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
195 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
196 */
197
198 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
199 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
200 -------- KEYS --------
201 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
202 wait: # of seconds before coming back
203 key1: first entity key with one-line description
204 key2: second entity key with one-line description
205 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
206 t_length: override LENGTH to move sideways
207 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
208 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
209 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
210 noise1: sound when opening backwards or closing
211 noise2: sound when opening sideways
212 noise3: sound when stopping
213 -------- SPAWNFLAGS --------
214 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
215 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
216 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
217 NO_SHOOT: never respond to shots
218 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
219 */
220
221 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
222 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
223 -------- Q3MAP2 KEYS --------
224 _lightmapscale: light map resolution factor
225 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
226 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
227 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
228 -------- KEYS --------
229 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
230 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
231 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
232 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
233 */
234
235 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
236 a ladder, need i say no more
237 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
238 */
239
240 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
241 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
242 -------- KEYS --------
243 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
244 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
245 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
246 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
247 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
248 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
249 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
250 sound1: platform starts moving sound
251 sound2: platform stop sound
252 message: kill message, when someone gets killed by this plat
253 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
254 -------- SPAWNFLAGS --------
255 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
256 -------- NOTES --------
257 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
258 */
259
260 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
261 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
262 -------- KEYS --------
263 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
264 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
265 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
266 */
267
268 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
269 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
270 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
271 -------- KEYS --------
272 speed: speed to rotate (in degrees per second)
273 noise: path/name of looping .wav file to play.
274 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
275 dmgtime: See above. (0.25s default)
276 message: kill message when crushed by this
277 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
278 -------- SPAWNFLAGS --------
279 X_AXIS: rotate around the X axis
280 Y_AXIS: rotate around the Y axis
281 */
282
283 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
284 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
285 -------- KEYS --------
286 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
287 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
288 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
289 */
290
291 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
292 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
293 */
294
295 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
296 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
297 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
298 Trains always start on in the game.
299 Trains do not damage the played when blocked.
300 Trains cannot emit sound.
301 Trains are not trigger-able or toggle-able.
302 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
303 -------- KEYS --------
304 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
305 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
306 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
307 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
308 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
309 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
310 message: death message when a player gets crushed
311 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
312 */
313
314 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
315 Location for use by the %l escape in "say" messages.
316 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
317 -------- KEYS --------
318 netname: name of location, possibly with color codes
319 */
320
321 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
322 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
323 -------- KEYS --------
324 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
325 */
326
327 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
328 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
329 -------- KEYS --------
330 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
331 */
332
333 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
334 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
335 -------- KEYS --------
336 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
337 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
338 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
339 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
340 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
341 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
342 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
343 */
344
345 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
346 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
347 -------- KEYS --------
348 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
349 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
350 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
351 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
352 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
353 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
354 */
355
356 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
357 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
358 -------- KEYS --------
359 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
360 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
361 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
362 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
363 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
364 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
365 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
366 */
367
368 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
369 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
370 -------- KEYS --------
371 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
372 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
373 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
374 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
375 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
376 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
377 */
378
379 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
380 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
381 -------- KEYS --------
382 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
383 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
384 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
385 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
386 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
387 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
388 */
389
390 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
391 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
392 -------- KEYS --------
393 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
394 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
395 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
396 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
397 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
398 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
399 */
400
401 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
402 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
403 -------- KEYS --------
404 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
405 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
406 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
407 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
408 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
409 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
410 */
411
412 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
413 Large Armor (default 100 armor points)
414 -------- KEYS --------
415 respawntime: time till it respawns (default: 30)
416 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
417 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
418 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
419 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
420 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
421 -------- SPAWNFLAGS --------
422 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
423 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
424 modeldisabled="models/items/g_a25.md3"
425 */
426
427 /*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
428 Big Armor (default 50 armor points)
429 -------- KEYS --------
430 respawntime: time till it respawns (default: 20)
431 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
432 armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
433 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
434 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
435 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
436 -------- SPAWNFLAGS --------
437 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
438 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
439 modeldisabled="models/items/g_a50.md3"
440 */
441
442 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
443 Medium Armor (default 25 armor points)
444 -------- KEYS --------
445 respawntime: time till it respawns (default: 20)
446 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
447 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
448 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
449 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
450 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
451 -------- SPAWNFLAGS --------
452 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
453 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
454 modeldisabled="models/items/g_armormedium.md3"
455 */
456
457 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
458 Small Armor (default 5 armor points)
459 -------- KEYS --------
460 respawntime: time till it respawns (default: 15)
461 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
462 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
463 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
464 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
465 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
466 -------- SPAWNFLAGS --------
467 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
468 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
469 modeldisabled="models/items/g_a1.md3"
470 */
471
472 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
473 Machine Gun ammo
474 -------- KEYS --------
475 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
476 respawntime: time till it respawns (default: 15)
477 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
478 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
479 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
480 -------- SPAWNFLAGS --------
481 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
482 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
483 modeldisabled="models/items/a_bullets.md3"
484 */
485
486 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
487 Nex, Electro and Crylink ammo
488 -------- KEYS --------
489 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
490 respawntime: time till it respawns (default: 15)
491 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
492 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
493 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
494 -------- SPAWNFLAGS --------
495 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
496 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
497 modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
498 */
499
500 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
501 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
502 -------- KEYS --------
503 model: model to use
504 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
505 noise: sound played when flag is picked up
506 noise1: sound played when flag is returned
507 noise2: sound played when flag is captured
508 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
509 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
510 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
511 */
512
513 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
514 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
515 -------- KEYS --------
516 model: model to use
517 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
518 noise: sound played when flag is picked up
519 noise1: sound played when flag is returned
520 noise2: sound played when flag is captured
521 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
522 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
523 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
524 */
525
526 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
527 Large Health (default 50 health points)
528 -------- KEYS --------
529 respawntime: time till it respawns (default: 20)
530 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
531 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
532 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
533 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
534 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
535 -------- SPAWNFLAGS --------
536 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
537 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
538 modeldisabled="models/items/g_h50.md3"
539 */
540
541 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
542 Medium Health (default 25 health points)
543 -------- KEYS --------
544 respawntime: time till it respawns (default: 15)
545 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
546 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
547 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
548 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
549 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
550 -------- SPAWNFLAGS --------
551 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
552 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
553 modeldisabled="models/items/g_h25.md3"
554 */
555
556 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
557 Mega Health (default 100 health points)
558 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
559 -------- KEYS --------
560 respawntime: time till it respawns (default: 30)
561 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
562 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
563 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
564 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
565 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
566 -------- SPAWNFLAGS --------
567 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
568 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
569 modeldisabled="models/items/g_h100.md3"
570 */
571
572 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
573 Small Health (default 5 health points)
574 -------- KEYS --------
575 respawntime: time till it respawns (default: 15)
576 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
577 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
578 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
579 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
580 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
581 -------- SPAWNFLAGS --------
582 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
583 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
584 modeldisabled="models/items/g_h1.md3"
585 */
586
587 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
588 Strong Shield
589 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
590 -------- KEYS --------
591 respawntime: time till it respawns (default: 120)
592 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
593 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
594 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
595 -------- SPAWNFLAGS --------
596 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
597 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
598 modeldisabled="models/items/g_invincible.md3"
599 */
600
601 /*QUAKED item_key (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
602 A key entity.
603 The itemkeys should contain one of the following key IDs:
604 1 - GOLD key - 
605 2 - SILVER key
606 4 - BRONZE key
607 8 - RED keycard
608 16 - BLUE keycard
609 32 - GREEN keycard
610 Custom keys:
611 ... - last key is 1<<23
612 Keys with bigger Id than 32 don't have a default netname and model, if you use one of them, you MUST provide those.
613 -----------KEYS------------
614 colormod: color of the key (default: '.9 .9 .9').
615 itemkeys: a key Id.
616 message: message to print when player picks up this key.
617 model: custom key model to use.
618 netname: the display name of the key.
619 noise: custom sound to play when player picks up the key.
620 -------- SPAWNFLAGS --------
621 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
622 ---------NOTES----------
623 This is the only correct way to put keys on the map!
624
625 itemkeys MUST always have exactly one bit set.
626 */
627
628 /*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
629 SILVER key.
630 -----------KEYS------------
631 colormod: color of the key (default: '.9 .9 .9').
632 message: message to print when player picks up this key.
633 model: custom model to use.
634 noise: custom sound to play when player picks up the key.
635 -------- SPAWNFLAGS --------
636 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
637 ---------NOTES----------
638 Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
639 */
640
641 /*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
642 GOLD key.
643 -----------KEYS------------
644 colormod: color of the key (default: '1 .9 0').
645 message: message to print when player picks up this key.
646 model: custom model to use.
647 noise: custom sound to play when player picks up the key.
648 -------- SPAWNFLAGS --------
649 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
650 ---------NOTES----------
651 Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
652 */
653
654 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
655 Minstagib ammo.
656 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
657 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
658 -------- KEYS --------
659 respawntime: time till it respawns (default: 45)
660 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
661 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
662 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
663 -------- SPAWNFLAGS --------
664 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
665 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
666 modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
667 */
668
669 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
670 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
671 -------- KEYS --------
672 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
673 respawntime: time till it respawns (default: 15)
674 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
675 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
676 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
677 -------- SPAWNFLAGS --------
678 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
679 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
680 modeldisabled="models/items/a_rockets.md3"
681 */
682
683 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
684 Shotgun ammo
685 -------- KEYS --------
686 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
687 respawntime: time till it respawns (default: 15)
688 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
689 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
690 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
691 -------- SPAWNFLAGS --------
692 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
693 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
694 modeldisabled="models/items/a_shells.md3"
695 */
696
697 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
698 Strength aka Quad damage
699 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
700 -------- KEYS --------
701 respawntime: time till it respawns (default: 120)
702 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
703 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
704 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
705 -------- SPAWNFLAGS --------
706 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
707 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
708 modeldisabled="models/items/g_strength.md3"
709 */
710
711 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
712 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
713 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
714 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
715 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
716 -------- KEYS --------
717 light: intensity factor (default: 300). A linear
718 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
719 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
720 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
721 _anglescale: scales angle attenuation
722 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
723 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
724 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
725 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
726 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
727 -------- SPAWNFLAGS --------
728 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
729 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
730 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
731 */
732
733 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
734 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
735 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
736 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
737 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
738 -------- KEYS --------
739 light: intensity factor (default: 300). A linear
740 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
741 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
742 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
743 _anglescale: scales angle attenuation
744 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
745 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
746 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
747 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
748 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
749 -------- SPAWNFLAGS --------
750 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
751 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
752 */
753
754 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE NOTRACE INVERT_TEAM
755 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
756 -------- KEYS --------
757 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
758 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
759 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
760 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
761 targetname: name to target this (then its state is toggled)
762 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
763 scale: scales the beam thickness (default 1)
764 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
765 team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
766 -------- SPAWNFLAGS --------
767 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
768 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
769 NOTRACE: the laser passes through solid (faster rendering on clientside); non-FINITE lasers then never display their impact effect "mdl"!
770 INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT get hurt
771 -------- NOTES --------
772 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
773 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
774 */
775
776 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID FORCE_META EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA DONT_FIX_NORMALS
777 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
778 -------- Q3MAP2 KEYS --------
779 model: file name of model to include
780 _frame: frame of model to include
781 _skin: skin of model to include
782 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
783 angle: view direction of the model
784 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
785 modelscale: scaling factor
786 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
787 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
788 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
789 _lightmapscale: light map resolution factor
790 _celshader: the cel shader for this
791 -------- SPAWNFLAGS --------
792 SOLID: make the model solid
793 FORCE_META: force the model to go through the -meta pipeline and enable lightmapping
794 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
795 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
796 COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
797 DONT_FIX_NORMALS: do not regenerate normals
798 */
799
800 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
801 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
802 Is non-solid by default.
803 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
804 -------- KEYS --------
805 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
806 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
807 skin: number of skin to load (when model is used)
808 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
809 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
810 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
811 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
812 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
813 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
814 angles: initial looking direction
815 modelscale: scaling factor
816 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
817 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
818 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
819 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
820 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
821 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
822 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
823 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
824 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
825 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
826 cvarfilter: either a + sign and a space separated list of conditions, or a - sign and the same for an inverted filter. The conditions are ALWAYS combined with AND! Possible conditions are: "cvar==value", "cvar!=value", "cvar<value", "cvar>value", "cvar<=value", "cvar>=value", "cvar===string", "cvar!==string", "cvar", "!cvar". Ridiculous example filter: "-g_balance_health_start<150 g_balance_armor_start==0" spawns an item only if start health is at least 150 or start armor is not 0. Other ideas: "+g_campaign" and "-g_campaign" for enabling/disabling items when the map is played as part of the campaign.
827 -------- SPAWNFLAGS --------
828 ALIGN_ORIGIN: align the origin to the surface below the model
829 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
830 */
831
832 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
833 NOTE - THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
834 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
835 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
836 -------- KEYS --------
837 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
838 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
839 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
840 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
841 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
842 angles: initial looking direction
843 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
844 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
845 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
846 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
847 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
848 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
849 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
850 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
851 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
852 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
853 -------- Q3MAP2 KEYS --------
854 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
855 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
856 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
857 _clonename: template name so one can clone from it
858 mins: override automatically found minimum coordinate bounds
859 maxs: override automatically found maximum coordinate bounds
860 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
861 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
862 */
863
864 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
865 A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
866 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
867 -------- KEYS --------
868 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
869 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
870 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
871 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
872 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
873 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
874 angles: initial looking direction
875 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
876 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
877 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
878 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
879 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
880 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
881 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
882 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
883 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
884 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
885 -------- Q3MAP2 KEYS --------
886 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
887 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
888 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
889 _clonename: template name so one can clone from it
890 mins: override automatically found minimum coordinate bounds
891 maxs: override automatically found maximum coordinate bounds
892 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
893 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
894 */
895
896 /*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
897 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
898 Is non-solid by default.
899 -------- KEYS --------
900 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
901 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
902 angles: initial looking direction
903 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
904 bgmscript: emitter class from the BGM script (if prefixed with <, movedir is treated as an angle value)
905 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
906 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
907 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
908 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
909 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
910 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
911 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
912 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
913 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
914 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
915 -------- SPAWNFLAGS --------
916 ALIGN_ORIGIN: align the origin to the surface below the model
917 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
918 */
919
920 /*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
921 A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
922 -------- KEYS --------
923 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
924 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
925 angles: initial looking direction
926 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
927 bgmscript: emitter class from the BGM script
928 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
929 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
930 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
931 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
932 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
933 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
934 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
935 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
936 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
937 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
938 -------- Q3MAP2 KEYS --------
939 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
940 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
941 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
942 _clonename: template name so one can clone from it
943 mins: override automatically found minimum coordinate bounds
944 maxs: override automatically found maximum coordinate bounds
945 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
946 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
947 */
948
949 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
950 NOTE - THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
951 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
952 -------- KEYS --------
953 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
954 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
955 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
956 angles: initial looking direction
957 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
958 bgmscript: emitter class from the BGM script
959 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
960 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
961 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
962 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
963 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
964 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
965 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
966 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
967 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
968 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
969 -------- Q3MAP2 KEYS --------
970 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
971 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
972 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
973 _clonename: template name so one can clone from it
974 mins: override automatically found minimum coordinate bounds
975 maxs: override automatically found maximum coordinate bounds
976 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
977 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
978 */
979
980 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
981 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
982 -------- KEYS --------
983 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
984 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
985 target2: target to activate when a teleporter targeting this is used
986 target3: target to activate when a teleporter targeting this is used
987 target4: target to activate when a teleporter targeting this is used
988 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
989 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
990 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
991 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
992 speed: maximum speed cap for the teleported player (if -1, teleported players will have no speed)
993 */
994
995 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
996 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
997 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
998 -------- KEYS --------
999 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
1000 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
1001 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
1002 */
1003
1004 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-52 -52 -14) (52 52 75) 
1005 Base generator.
1006
1007 onslaught_link entities can target this.
1008 -------- KEYS --------
1009 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
1010 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
1011 */
1012
1013 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
1014 Link between control points.
1015
1016 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
1017 -------- KEYS --------
1018 target: first control point.
1019 target2: second control point.
1020 */
1021
1022 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1023 Path corner entity that func_train will follow.
1024 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
1025 -------- KEYS --------
1026 target: point to next path_corner in the path.
1027 target2: triggered when a func_train stops at this target
1028 target3: triggered when a func_train stops at this target
1029 target4: triggered when a func_train stops at this target
1030 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1031 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
1032 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
1033 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
1034 */
1035
1036 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
1037 Spawn point for runes in a runematch.
1038 Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
1039 */
1040
1041 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1042 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
1043 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
1044 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
1045 -------- KEYS --------
1046 targetname: Name to target this entity
1047 */
1048
1049 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1050 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
1051 -------- KEYS --------
1052 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
1053 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
1054 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
1055 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
1056 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1057 */
1058
1059 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1060 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
1061 -------- KEYS --------
1062 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
1063 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
1064 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
1065 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
1066 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1067 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
1068 */
1069
1070 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1071 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
1072 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
1073 -------- KEYS --------
1074 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
1075 targetname: Name for other entities to target this entity.
1076 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
1077 */
1078
1079 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1080 Aiming target for entities like light and trigger_push.
1081 -------- KEYS --------
1082 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
1083 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
1084 */
1085
1086 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) LOOPED_ON LOOPED_OFF GLOBAL ACTIVATOR
1087 Sound generating entity that plays sound files.
1088 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
1089 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
1090 The sound name may also be of the form *soundname, and in that case the respective player sound is played
1091 -------- KEYS --------
1092 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
1093 targetname: the activating button or trigger points to this.
1094 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
1095 volume: volume of the sound
1096 -------- SPAWNFLAGS --------
1097 LOOPED_ON: the sound is looped and initially plays (the sound file MUST have the LOOP_START vorbis comment then!). It can be toggled by a trigger.
1098 LOOPED_OFF: the sound is looped and initially does not play (the sound file MUST have the LOOP_START vorbis comment then!). It can be toggled by a trigger.
1099 GLOBAL: the sound plays with no attenuation (same as setting atten to -1)
1100 ACTIVATOR: the sound is played to the activator only when triggered (cannot be combined with LOOPED_ON and LOOPED_OFF)
1101 */
1102
1103 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
1104 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
1105 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
1106 -------- KEYS --------
1107 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
1108 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1109 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1110 delay: delay the triggering by the given time
1111 message: print this message to the player who activated the trigger
1112 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1113 -------- SPAWNFLAGS --------
1114 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
1115 */
1116
1117 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1118 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
1119 -------- KEYS --------
1120 wait: delay the triggering by the given time
1121 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1122 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1123 message: print this message to the player who activated the trigger
1124 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1125 */
1126
1127 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1128 Any object touching this will be hurt.
1129 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
1130 -------- KEYS --------
1131 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
1132 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
1133 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1134 team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
1135 targetname: if triggered using this target name, the activator will be the one who gets the frag awarded for hurting someone using this trigger (hint: The Frag Pipe)
1136 -------- SPAWNFLAGS --------
1137 INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT jump when touching this
1138 */
1139
1140 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
1141 An accelerator/dampener/wind field.
1142 Can be used in two ways:
1143 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
1144 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
1145 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
1146 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
1147 -------- KEYS --------
1148 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
1149 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
1150 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
1151 */
1152
1153 /*QUAKED trigger_keylock (.0 .5 .8) ?
1154 Keylock trigger.  Must target other entities.
1155 This trigger will trigger target entities when all required keys are provided.
1156 -------- KEYS --------
1157 itemkeys: A bit field with key IDs that are needed to open this lock.
1158 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav (3 is default)
1159 target: trigger all entities with this targetname when triggered and all keys have been given to it, then remove this trigger
1160 target2: trigger all entities with this targetname when triggered without giving it all the required keys.
1161 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered with all the needed keys.
1162 message: print this message to the player who activated the trigger when all needed keys have been given.
1163 message2: print this message to the player who activated the trigger when not all of the needed keys have been given.
1164 noise: sound to play when lock gets unlocked (default: see sounds)
1165 noise1: sound to play when only some of the needed key were used but not all (default: misc/decreasevalue.wav)
1166 noise2: sound to play when a key is missing (default: misc/talk.wav)
1167 wait: prevent triggering again for this amount of time (default: 5) - applies to target2, target3, target4.
1168 ---------NOTES----------
1169 If spawned without any key specified in itemkeys, this trigger will display an error and remove itself.
1170 message2 and noise2 will be resent to the player every 2 seconds while he is in the trigger zone.
1171 */
1172
1173 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS INVERT_TEAM - - - - - NOSPLASH
1174 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1175 -------- KEYS --------
1176 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1177 wait: prevent triggering again for this amount of time (default: 0.2, set to -1 to wait indefinitely, or -2 to not wait at all)
1178 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1179 noise: path to sound file, if you want to play something else
1180 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1181 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1182 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1183 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1184 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1185 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1186 delay: delay the triggering by the given time
1187 message: print this message to the player who activated the trigger
1188 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1189 team: team that owns this trigger (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can trigger)
1190 -------- SPAWNFLAGS --------
1191 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1192 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
1193 INVERT_TEAM: the team that owns the trigger will NOT trigger when touching this
1194 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1195 */
1196
1197 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH - - - - - - - NOSPLASH
1198 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1199 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
1200 -------- KEYS --------
1201 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1202 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1203 noise: path to sound file, if you want to play something else
1204 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1205 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1206 delay: delay the triggering by the given time
1207 message: print this message to the player who activated the trigger
1208 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1209 -------- SPAWNFLAGS --------
1210 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1211 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1212 */
1213
1214 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
1215 Jump pad. What else?
1216 Can be used in three ways:
1217 Xonotic "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
1218 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
1219 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
1220 -------- KEYS --------
1221 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
1222 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
1223 movedir: when target is not set, direction vector to push to
1224 speed: speed of jump pad (default: 1000)
1225 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
1226 team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1227 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1228 -------- SPAWNFLAGS --------
1229 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
1230 */
1231
1232 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1233 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
1234 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
1235 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
1236 -------- KEYS --------
1237 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1238 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1239 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1240 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1241 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1242 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1243 delay: delay the triggering by the given time
1244 message: print this message to the player who activated the trigger
1245 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1246 */
1247
1248 /*QUAKED trigger_secret (.5 .5 .5) ?
1249 Variable sized secret trigger. Can be targeted at one or more entities.
1250 Basically, it's a trigger_once that additionally updates the number of secrets found.
1251 -------- KEYS --------
1252 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav (default: 1)
1253 noise: path to sound file, if you want to play something else
1254 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1255 message: print this message to the player who activated the trigger instead of the standard 'You found a secret!'
1256 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1257 -------- NOTES --------
1258 You should create a common/trigger textured brush covering the entrance to a secret room/area.
1259 Trigger secret can only be trigger by a player's touch and can not be a target itself.
1260 */
1261
1262 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
1263 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
1264 -------- KEYS --------
1265 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
1266 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
1267 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
1268 */
1269
1270 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1271 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
1272 Note that in Xonotic, teleporters preserve momentum of the player using them.
1273 -------- KEYS --------
1274 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
1275 target2: target to activate when the teleporter is used
1276 target3: target to activate when the teleporter is used
1277 target4: target to activate when the teleporter is used
1278 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1279 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1280 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1281 -------- SPAWNFLAGS --------
1282 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
1283 */
1284
1285 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1286 the Crylink
1287 -------- KEYS --------
1288 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1289 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1290 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1291 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1292 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1293 -------- SPAWNFLAGS --------
1294 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1295 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1296 modeldisabled="models/weapons/g_crylink.md3"
1297 */
1298
1299 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1300 the Electro
1301 -------- KEYS --------
1302 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1303 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1304 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1305 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1306 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1307 -------- SPAWNFLAGS --------
1308 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1309 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1310 modeldisabled="models/weapons/g_electro.md3"
1311 */
1312
1313 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1314 the Mortar
1315 -------- KEYS --------
1316 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1317 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1318 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1319 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1320 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1321 -------- SPAWNFLAGS --------
1322 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1323 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1324 modeldisabled="models/weapons/g_gl.md3"
1325 */
1326
1327 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1328 the Hagar
1329 -------- KEYS --------
1330 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1331 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1332 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1333 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1334 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1335 -------- SPAWNFLAGS --------
1336 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1337 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1338 modeldisabled="models/weapons/g_hagar.md3"
1339 */
1340
1341 /*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1342 the Laser. Note that unless you use
1343   settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
1344 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1345 -------- KEYS --------
1346 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1347 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1348 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1349 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1350 -------- SPAWNFLAGS --------
1351 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1352 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1353 modeldisabled="models/weapons/g_laser.md3"
1354 */
1355
1356 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1357 the Nex
1358 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1359 -------- KEYS --------
1360 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1361 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
1362 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1363 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1364 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1365 -------- SPAWNFLAGS --------
1366 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1367 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1368 modeldisabled="models/weapons/g_nex.md3"
1369 */
1370
1371 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1372 the Rocket Launcher
1373 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1374 -------- KEYS --------
1375 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1376 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1377 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1378 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1379 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1380 -------- SPAWNFLAGS --------
1381 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1382 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1383 modeldisabled="models/weapons/g_rl.md3"
1384 */
1385
1386 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1387 the Shotgun. Note that unless you use
1388   settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
1389 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1390 -------- KEYS --------
1391 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1392 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1393 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1394 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1395 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1396 -------- SPAWNFLAGS --------
1397 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1398 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1399 modeldisabled="models/weapons/g_shotgun.md3"
1400 */
1401
1402 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1403 the Machine Gun
1404 -------- KEYS --------
1405 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1406 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1407 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1408 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1409 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1410 -------- SPAWNFLAGS --------
1411 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1412 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1413 modeldisabled="models/weapons/g_uzi.md3"
1414 */
1415
1416 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1417 The world.
1418 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1419 -------- KEYS --------          
1420 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist maxheight fade-height); works just like the "fog" console command
1421 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1422 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1423 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1424 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1425 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1426 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1427 _color: color of the global light parameters
1428 _ambient: light added to all surfaces
1429 _mingridlight: minimum grid light
1430 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1431 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1432 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1433 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1434 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1435 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1436 _lightmapscale: light map resolution factor
1437 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1438 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1439 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1440 */
1441
1442 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH FINISH
1443 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1444 -------- KEYS --------
1445 cnt: Number of the checkpoint. 0 for start/finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1446 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1447 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1448 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1449 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1450 race_penalty: when set, this penalty time is given if passing this checkpoint, and the checkpoint does not show up with a sprite. Useful for invisible checkpoints to detect driving around the intended checkpoint
1451 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "missing a checkpoint"
1452 -------- SPAWNFLAGS --------
1453 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1454 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1455 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1456 FINISH: when set on the last checkpoint (i.e. the one with highest cnt), it is marked as finish line and the CP with cnt=0 is the start line
1457 */
1458
1459 /*QUAKED trigger_race_penalty (0 1 0) ? NOTOUCH
1460 A penalty trigger.
1461 -------- KEYS --------
1462 race_penalty: this penalty time is given if passing this trigger
1463 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "leaving the track"
1464 -------- SPAWNFLAGS --------
1465 NOTOUCH: the trigger will not become active when touched, it HAS to be targeted
1466 */
1467
1468 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1469 Race spawn point.
1470 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest lap ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with highest race_place. If someone dies after reaching the the starting checkpoint, he will spawn at race_place 0. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1471 -------- KEYS --------
1472 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1473 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1474 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1475 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1476 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1477 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1478 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who died in game, and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only; any race map must have spawnpoints with race_place being 1, 2, 3 or it gets marked as a frustrating map
1479 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
1480 */
1481
1482 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE VISCULLING
1483 A brush that emits particles.
1484 -------- KEYS --------
1485 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1486 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1487 velocity: particle direction and speed
1488 waterlevel: extra velocity jitter amount
1489 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1490 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1491 noise: sound to play when the particle is emitted
1492 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
1493 volume: volume of the sound
1494 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1495 bgmscript: emitter class from the BGM script
1496 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
1497 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
1498 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
1499 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
1500 -------- SPAWNFLAGS --------
1501 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1502 IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
1503 VISCULLING: only emit particles if the emitter brush is in the current PVS
1504 -------- NOTES --------
1505 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
1506 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
1507   <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
1508 e.g.
1509   smokers 4.7 1
1510   smokers 4.9 0
1511 The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
1512 */
1513
1514 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1515 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1516 -------- KEYS --------
1517 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1518 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1519 -------- SPAWNFLAGS --------
1520 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1521 */
1522
1523 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1524 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1525 -------- KEYS --------
1526 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1527 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1528 wait: time to wait until the "off" event is fired
1529 -------- SPAWNFLAGS --------
1530 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1531 */
1532
1533 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1534 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1535 -------- KEYS --------
1536 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1537 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1538 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1539 wait: "on" cycle time (default: 1)
1540 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1541 -------- SPAWNFLAGS --------
1542 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1543 */
1544
1545 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1546 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1547 -------- KEYS --------
1548 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1549 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1550 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1551 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1552 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1553 wait: wait so many seconds before triggering
1554 */
1555
1556 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
1557 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1558 -------- KEYS --------
1559 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1560 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1561 message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
1562 punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
1563 -------- SPAWNFLAGS --------
1564 ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
1565 LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
1566 */
1567
1568 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1569 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
1570 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1571 -------- KEYS --------
1572 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1573 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1574 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1575 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1576 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1577 -------- SPAWNFLAGS --------
1578 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1579 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1580 modeldisabled="models/weapons/g_minstanex.md3"
1581 */
1582
1583 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1584 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1585 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1586 -------- KEYS --------
1587 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1588 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1589 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1590 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1591 -------- SPAWNFLAGS --------
1592 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1593 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1594 modeldisabled="models/weapons/g_porto.md3"
1595 */
1596
1597 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1598 Sets the items of any player who triggers this.
1599 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1600 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1601 -------- KEYS --------
1602 targetname: used to trigger this
1603 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
1604 message: message to print
1605 ammo_shells: amount of shells
1606 ammo_nails: amount of bullets
1607 ammo_rockets: amount of rockets
1608 ammo_cells: amount of cells
1609 ammo_fuel: amount of fuel
1610 health: amount of health
1611 armorvalue: amount of armor
1612 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1613 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1614 -------- SPAWNFLAGS --------
1615 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1616 OR: the player may keep items not listed
1617 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1618 */
1619
1620 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1621 Spawns or modifies an entity when triggered.
1622 The entity field list is a single string of the form:
1623 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1624 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1625 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1626 Field values can use various variable replacements:
1627 $E
1628 $E.field
1629 $E.field+offset
1630 $E.field+offset+randomoffset
1631 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
1632 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1633 {
1634 "classname" "func_button"
1635 "angle" "-1"
1636 "wait" "5"
1637 "target" "makenex"
1638 "speed" "1000"
1639 "lip" "64"
1640 ...
1641 }
1642 {
1643 "classname" "target_spawn"
1644 "origin" "0 0 448"
1645 "targetname" "makenex"
1646 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1647 }
1648 -------- KEYS --------
1649 targetname: used to trigger this
1650 message: entity field list
1651 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones; the special value *activator causes the activator to be edited
1652 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1653 killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
1654 target2: reference entity (can be used as $target2)
1655 target3: reference entity (can be used as $target3)
1656 target4: reference entity (can be used as $target4)
1657 -------- SPAWNFLAGS --------
1658 ONLOAD: create a first entity on map load
1659 */
1660
1661 /*QUAKED misc_breakablemodel (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
1662 This is a model which can be damaged.
1663 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1664 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1665 -------- KEYS --------
1666 model: file name of model to include
1667 health: The damage this trigger can take
1668 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1669 targetname: The name other entities can use to target this entity
1670 mdl: particle effect name to show when destroyed
1671 count: particle effect multiplier
1672 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1673 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1674 noise: sound to play when destroyed
1675 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1676 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1677 dmg_radius: damage radius
1678 dmg_force: damage force
1679 message: death message when a player gets hit by the explosion
1680 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1681 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1682 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1683 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1684 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1685 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1686 debristime: time till the debris fades (average)
1687 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1688 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1689 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1690 debrisskin: skin number of debris
1691 respawntime: time till it respawns (default: no auto respawn)
1692 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1693 -------- SPAWNFLAGS --------
1694 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1695 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1696 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1697 */
1698
1699 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
1700 This is a brush model which can be damaged.
1701 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1702 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1703 -------- KEYS --------
1704 health: The damage this trigger can take
1705 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1706 targetname: The name other entities can use to target this entity
1707 mdl: particle effect name to show when destroyed
1708 count: particle effect multiplier
1709 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1710 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1711 noise: sound to play when destroyed
1712 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1713 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1714 dmg_radius: damage radius
1715 dmg_force: damage force
1716 message: death message when a player gets hit by the explosion
1717 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1718 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1719 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1720 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1721 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1722 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1723 debristime: time till the debris fades (average)
1724 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1725 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1726 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1727 debrisskin: skin number of debris
1728 respawntime: time till it respawns (default: no auto respawn)
1729 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1730 -------- SPAWNFLAGS --------
1731 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1732 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1733 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1734 */
1735
1736 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1737 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1738 -------- KEYS --------
1739 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1740 targetname: The name other entities can use to target this entity
1741 netname: The name of the cvar to check
1742 message: The value of the cvar to check
1743 count: The count of entities that must be found
1744 -------- SPAWNFLAGS --------
1745 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1746 */
1747
1748 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1749 the Heavy Laser Assault Cannon.
1750 -------- KEYS --------
1751 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1752 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1753 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1754 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1755 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1756 -------- SPAWNFLAGS --------
1757 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1758 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1759 modeldisabled="models/weapons/g_hlac.md3"
1760 */
1761
1762 /*QUAKED weapon_minelayer (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1763 the Mine Layer.
1764 -------- KEYS --------
1765 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1766 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1767 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1768 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1769 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1770 -------- SPAWNFLAGS --------
1771 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1772 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1773 modeldisabled="models/weapons/g_minelayer.md3"
1774 */
1775
1776 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1777 Placing this entity on a map kills your dog, voids the warranty on your car, and makes your map an unenjoyable noobs' paradise.
1778 the T.A.G. Seeker.
1779 -------- KEYS --------
1780 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1781 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1782 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1783 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1784 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1785 -------- SPAWNFLAGS --------
1786 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1787 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1788 modeldisabled="models/weapons/g_seeker.md3"
1789 */
1790
1791 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1792 the on-hand Grappling Hook.
1793 -------- KEYS --------
1794 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1795 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1796 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1797 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1798 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1799 -------- SPAWNFLAGS --------
1800 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1801 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1802 modeldisabled="models/weapons/g_hookgun.md3"
1803 */
1804
1805 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1806 Any object touching this will be healed.
1807 -------- KEYS --------
1808 health: health to give per second (default 10)
1809 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1810 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1811 */
1812
1813 /*QUAKED weapon_rifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1814 the Sniper Rifle.
1815 -------- KEYS --------
1816 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1817 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1818 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1819 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1820 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1821 -------- SPAWNFLAGS --------
1822 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1823 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1824 modeldisabled="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1825 */
1826
1827 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1828 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1829 -------- KEYS --------
1830 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1831 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1832 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1833 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1834 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1835 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1836 message: death message when a player gets crushed
1837 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1838 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1839 */
1840
1841 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL PROJECT_ON_TARGET2NORMAL PROJECT_ON_TARGET3NORMAL PROJECT_ON_TARGET4NORMAL
1842 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1843 -------- KEYS --------
1844 target: first reference entity
1845 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1846 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1847 target2: second reference entity
1848 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1849 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1850 target3: third reference entity (optional)
1851 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1852 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1853 target4: fourth reference entity (optional)
1854 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1855 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1856 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1857 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1858 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1859 message: death message when a player gets crushed
1860 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1861 -------- SPAWNFLAGS --------
1862 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1863 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1864 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1865 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1866 */
1867
1868 /*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
1869 Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
1870 -------- KEYS --------
1871 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1872 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1873 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1874 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1875 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1876 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1877 delay: delay the triggering by the given time
1878 message: print this message to the player who activated the trigger
1879 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1880 team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
1881 -------- SPAWNFLAGS --------
1882 NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
1883 INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
1884 */
1885
1886 /*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1887 Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
1888 -------- KEYS --------
1889 target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
1890 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1891 */
1892
1893 /*QUAKED nexball_redgoal (1 0 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1894 Red goal. Defended by the red team.
1895 -------- KEYS --------
1896 noise: sound played when a point is scored
1897 -------- SPAWNFLAGS --------
1898 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1899 */
1900
1901 /*QUAKED nexball_bluegoal (0 0 1) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1902 Blue goal. Defended by the blue team.
1903 -------- KEYS --------
1904 noise: sound played when a point is scored
1905 -------- SPAWNFLAGS --------
1906 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1907 */
1908
1909 /*QUAKED nexball_yellowgoal (1 1 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1910 Yellow goal. Defended by the yellow team. Needs both red and blue goals on the map to work.
1911 -------- KEYS --------
1912 noise: sound played when a point is scored
1913 -------- SPAWNFLAGS --------
1914 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1915 */
1916
1917 /*QUAKED nexball_pinkgoal (1 0 1) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1918 Pink goal. Defended by the pink team. Needs red, blue and yellow goals on the map to work.
1919 -------- KEYS --------
1920 noise: sound played when a point is scored
1921 -------- SPAWNFLAGS --------
1922 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1923 */
1924
1925
1926 /*QUAKED nexball_fault (0.6 0.1 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1927 This acts as a goal that always gives points to the opposing team.
1928 -------- KEYS --------
1929 noise: sound played when a point is scored
1930 -------- SPAWNFLAGS --------
1931 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1932 */
1933
1934 /*QUAKED nexball_out (0.1 0.6 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1935 When the ball touches this, it is returned.
1936 -------- KEYS --------
1937 noise: sound played when a point is scored
1938 -------- SPAWNFLAGS --------
1939 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1940 */
1941
1942 /*QUAKED nexball_football (.9 .9 .9) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1943 The soccer type Nexball.
1944 -------- KEYS --------
1945 model: set this if you want to use your own model
1946 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1947 noise: played when the ball bounces
1948 noise1: played when the ball is dropped on the map
1949 */
1950
1951 /*QUAKED nexball_basketball (.5 .2 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1952 The basket ball type Nexball.
1953 -------- KEYS --------
1954 model: set this if you want to use your own model
1955 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1956 noise: played when the ball bounces
1957 noise1: played when the ball is dropped on the map
1958 noise2: played when the ball is stolen from the enemy
1959 */
1960
1961 /*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1962 Jetpack fuel
1963 -------- KEYS --------
1964 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
1965 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1966 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1967 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1968 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1969 -------- SPAWNFLAGS --------
1970 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1971 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1972 modeldisabled="models/items/g_fuel.md3"
1973 */
1974
1975 /*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1976 Fuel regenerator
1977 -------- KEYS --------
1978 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1979 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1980 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1981 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1982 -------- SPAWNFLAGS --------
1983 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1984 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1985 modeldisabled="models/items/g_fuelregen.md3"
1986 */
1987
1988 /*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1989 Jetpack
1990 -------- KEYS --------
1991 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
1992 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1993 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1994 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1995 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1996 -------- SPAWNFLAGS --------
1997 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1998 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1999 modeldisabled="models/items/g_jetpack.md3"
2000 */
2001
2002 /*QUAKED trigger_magicear (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_SAY IGNORE_TEAMSAY IGNORE_TELL IGNORE_INVALIDTELL REPLACE_WHOLE_MESSAGE REPLACE_OUTSIDE CONTINUE NODECOLORIZE TUBA TUBA_EXACTPITCH
2003 Triggers targets when a given magic word has been said
2004 -------- KEYS --------
2005 message: message to wait for (can start or end with * for wildcards)
2006 netname: replacement text (by default, no replacement is performed if empty)
2007 radius: radius in which the player has to be for this to match
2008 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
2009 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
2010 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
2011 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
2012 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
2013 movedir: if TUBA is set, this is a string of "instrument+1 mintempo maxtempo". Components can be set to 0 to not match.
2014 -------- SPAWNFLAGS --------
2015 IGNORE_SAY: do not respond to "say" messages
2016 IGNORE_TEAMSAY: do not respond to "say_team" messages
2017 IGNORE_TELL: do not respond to "tell" messages
2018 IGNORE_INVALIDTELL: do not respond to "tell" messages of invalid syntax
2019 REPLACE_WHOLE_MESSAGE: replace the whole message by netname, or drop the message if netname is empty
2020 REPLACE_OUTSIDE: also perform the replacement when outside the radius (to hide the "secret word")
2021 CONTINUE: even if this magic ear matched, continue looking for further matches/replacements (useful for swear word filters)
2022 NODECOLORIZE: do not decolorize the input string before matching
2023 TUBA: the message is a space separated note sequence that must be played on the @!#%'n Tuba or the @!#%'n Accordeon. For example, 4.25 means a quarter note at pitch 4, where 0 is base pitch (red team primary fire with no motion). For secret triggers to open doors, use 4.25 0.25 4.25 2.25. The first one to encode a rickroll in this gets slapped with the shotgun.
2024 TUBA_EXACTPITCH: the note pitch must be accurate and cannot be transposed
2025 */
2026
2027 /*QUAKED weapon_fireball (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
2028 the Fireball
2029 -------- KEYS --------
2030 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
2031 respawntime: time till it respawns (default: 15)
2032 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
2033 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
2034 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
2035 -------- SPAWNFLAGS --------
2036 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
2037 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2038 modeldisabled="models/weapons/g_fireball.md3"
2039 */
2040
2041 /*QUAKED trigger_warpzone (1 .5 1) ? WATCHMOVE
2042 A warp zone, i.e. seamlessly connecting two parts of the map.
2043 One surface of this entity must have the common/warpzone shader (or a similar selfmade shader) - this will be the warp plane - the others must be common/trigger.
2044 Must target, or be targeted by, another trigger_warpzone with a congruent common/warpzone surface.
2045 Should target a target_position, or be targeted by a misc_warpzone_position.
2046 Should be thick enough to fit a player entity (i.e. 32 units), preferably even thicker.
2047 -------- KEYS --------
2048 target: must point to another trigger_warpzone, or...
2049 targetname: must be pointed to by another trigger_warpzone. Should be pointed to by a misc_warpzone_position entity, or...
2050 killtarget: should point to a target_position entity.
2051 target2: is triggered when a player ENTERS the warpzone (and warps away)
2052 target3: is triggered when a player LEAVES the warpzone (from the other warp zone to this one)
2053 target4: is triggered in both cases
2054 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
2055 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
2056 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
2057 -------- SPAWNFLAGS --------
2058 WATCHMOVE: allow this entity to be moved by others, e.g. misc_follow in MOVETYPE_FOLLOW mode
2059 */
2060
2061 /*QUAKED trigger_warpzone_reconnect (1 .5 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_VISIBLE
2062 Reconnects (randomly) all warpzones/cameras with matching target when triggered
2063 -------- KEYS --------
2064 target: must point to multiple trigger_warpzones, or be not set (then all warpzones may get changed)
2065 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2066 -------- SPAWNFLAGS --------
2067 IGNORE_VISIBLE: do not rearrange a warpzone if a player can currently see it
2068 */
2069
2070 /*QUAKED misc_warpzone_position (1 .5 .25) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2071 Orientation specification for a trigger_warpzone
2072 -------- KEYS --------
2073 target: must point to a trigger_warpzone
2074 angles: must point perpendicular to the common/warpzone surface of the trigger_warpzone, and away from the trigger brush
2075 origin: must be on the common/warpzone surface of the trigger_warpzone
2076 */
2077
2078 /*QUAKED func_camera (1 .5 1) ? WATCHMOVE
2079 A camera, i.e. a surface that shows a view from another part of the map.
2080 One surface of this entity must have the common/camera shader, the others should be common/caulk.
2081 Must target a target_position that indicates the view to be shown (and whose angles also indicate the orientation of the view)
2082 -------- KEYS --------
2083 target: must point to a target_position
2084 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
2085 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
2086 -------- SPAWNFLAGS --------
2087 WATCHMOVE: allow this entity to be moved by others, e.g. misc_follow in MOVETYPE_FOLLOW mode
2088 */
2089
2090 /*QUAKED target_music (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
2091 Background music target (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
2092 When triggered, the background music is switched to the given track.
2093 When targetname is not set, this is the default track of the map.
2094 -------- KEYS --------
2095 targetname: The name other entities can use to target this entity (when not set, this one is the default)
2096 noise: the music to play (as full sound file name)
2097 volume: the volume (default: 1)
2098 fade_time: fade-in time
2099 fade_rate: fade-out time
2100 lifetime: when set, the music created by this target is switched back to the default one when this time expires
2101 -------- SPAWNFLAGS --------
2102 START_OFF: the trigger is off initially
2103 */
2104
2105 /*QUAKED trigger_music (1 0 0) ? START_OFF
2106 Background music trigger (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
2107 When triggered, its effect is turned off until triggered again.
2108 -------- KEYS --------
2109 targetname: The name other entities can use to target this entity
2110 noise: the music to play (as full sound file name)
2111 volume: the volume (default: 1)
2112 fade_time: fade-in time
2113 fade_rate: fade-out time
2114 -------- SPAWNFLAGS --------
2115 START_OFF: the trigger is off initially
2116 */
2117
2118 /*QUAKED trigger_gravity (.5 .5 1) ? STICKY START_OFF
2119 An area where gravity differs from the rest of the map.
2120 This acts as a modifier over the normal gravity (sv_gravity). eg: 0.5 is half the normal gravity, 2 is twice the normal gravity.
2121 -------- KEYS --------
2122 gravity: gravity offset in this area, defaults to 0 if not set
2123 noise: sound to play when an entity enters the gravity zone, leave empty to disable
2124 targetname: you can use this to target the grazity zone with a trigger, which will toggle it when activated
2125 -------- SPAWNFLAGS --------
2126 STICKY: entities keep their gravity after leaving the gravity zone
2127 START_OFF: when targeted, the gravity zone starts off and is enabled upon triggering
2128 */
2129
2130 /*QUAKED relay_activate (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2131 Activates all .target's
2132 List of currently supported target ents:
2133 trigger_hurt
2134 trigger_heal
2135 trigger_impulse
2136 trigger_push
2137 trigger_teleport
2138 func_rotating
2139 func_bobbing
2140 func_button
2141 func_fourier
2142 func_vectormamamam
2143 -------- KEYS --------
2144 target: trigger all entities with this targetname when triggered
2145 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2146 */
2147
2148 /*QUAKED relay_deactivate (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2149 Deactivates all .target's
2150 List of currently supported target ents:
2151 trigger_hurt
2152 trigger_heal
2153 trigger_impulse
2154 trigger_push
2155 trigger_teleport
2156 func_rotating
2157 func_bobbing
2158 func_button
2159 func_fourier
2160 func_vectormamamam
2161 -------- KEYS --------
2162 target: trigger all entities with this targetname when triggered
2163 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2164 */
2165
2166 /*QUAKED relay_activatetoggle (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2167 Toggles all .target's de/active
2168 List of currently supported target ents:
2169 trigger_hurt
2170 trigger_heal
2171 trigger_impulse
2172 trigger_push
2173 trigger_teleport
2174 func_rotating
2175 func_bobbing
2176 func_button
2177 func_fourier
2178 func_vectormamamam
2179 -------- KEYS --------
2180 target: trigger all entities with this targetname when triggered
2181 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2182 */
2183
2184 /*QUAKED target_changelevel (.5 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
2185 Loads another map when triggered. Useful for single player maps.
2186 When no chmap key is set, the entity just ends the match when triggered. The player / team with the highest score at that moment wins.
2187 -------- KEYS --------
2188 targetname: The name other entities can use to target this entity
2189 chmap: Map file to switch to, leave empty to make this entity just end the match
2190 gametype: Switch to this gametype. If empty, the same gametype stays
2191 */
2192 /*QUAKED turret_machinegun (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2193 Fast firing moderate damage bullet (hitscan) turret.
2194 -------- KEYS --------
2195 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2196 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2197 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2198 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2199 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2200 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2201 target: Defend the position of this entity
2202 team: 5=red, 14=blue
2203 -------- SPAWNFLAGS --------
2204 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2205 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2206 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/mg.md3"
2207 */
2208
2209 /*QUAKED turret_plasma (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2210 -------- KEYS --------
2211 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2212 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2213 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2214 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2215 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2216 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2217 target: Defend the position of this entity
2218 team: 5=red, 14=blue
2219 -------- SPAWNFLAGS --------
2220 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2221 ---------NOTES----------
2222 Basic energy cannon
2223 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2224 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/plasma.md3"
2225 */
2226
2227 /*QUAKED turret_plasma_dual (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2228 basic energy cannon * 2
2229 -------- KEYS --------
2230 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2231 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2232 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2233 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2234 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2235 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2236 target: Defend the position of this entity
2237 team: 5=red, 14=blue
2238 -------- SPAWNFLAGS --------
2239 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2240 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2241 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/plasma2.md3"
2242 */
2243
2244 /*QUAKED turret_flac (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2245 Only kills missiles, rockets, grenadelauncher & electro secondaries to be precise.
2246 -------- KEYS --------
2247 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2248 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2249 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2250 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2251 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2252 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2253 target: Defend the position of this entity
2254 team: 5=red, 14=blue
2255 -------- SPAWNFLAGS --------
2256 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2257 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2258 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/flac.md3"
2259 */
2260
2261 /*QUAKED turret_mlrs (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2262 6 unguided rockers fired in a rapid burst.
2263 -------- KEYS --------
2264 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2265 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2266 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2267 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2268 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2269 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2270 target: Defend the position of this entity
2271 team: 5=red, 14=blue
2272 -------- SPAWNFLAGS --------
2273 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2274 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2275 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/mlrs.md3"
2276 */
2277
2278 /*QUAKED turret_hellion (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2279 2 guided moderate damage accelerating rockets 
2280 -------- KEYS --------
2281 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2282 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2283 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2284 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2285 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2286 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2287 target: Defend the position of this entity
2288 team: 5=red, 14=blue
2289 -------- SPAWNFLAGS --------
2290 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2291 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2292 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/hellion.md3"
2293 */
2294
2295
2296 /*QUAKED turret_hk (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2297 Single powerful rocket with the ability to evade obstacles to find its target. Varied speed.
2298 -------- KEYS --------
2299 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2300 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2301 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2302 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2303 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2304 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2305 target: Defend the position of this entity
2306 team: 5=red, 14=blue
2307 -------- SPAWNFLAGS --------
2308 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2309 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2310 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/hk.md3"
2311 */
2312
2313 /*QUAKED turret_tesla (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2314 Fires a lightning bolt that will jump to up to 10 targets if they are close enough to each other. Missiles included.
2315 -------- KEYS --------
2316 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2317 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2318 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2319 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2320 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2321 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2322 target: Defend the position of this entity
2323 team: 5=red, 14=blue
2324 -------- SPAWNFLAGS --------
2325 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2326 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2327 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/tesla.md3"
2328 */
2329
2330 /*QUAKED turret_phaser (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2331 Constant beam weapon that will considerably slow its target down while dealing low but constant damage.
2332 -------- KEYS --------
2333 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2334 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2335 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2336 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2337 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2338 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2339 target: Defend the position of this entity
2340 team: 5=red, 14=blue
2341 -------- SPAWNFLAGS --------
2342 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2343 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2344 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/phaser.md3"
2345 */
2346
2347
2348 /*QUAKED turret_fusionreactor (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2349 -------- KEYS --------
2350 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2351 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2352 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2353 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2354 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2355 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2356 team: 5=red, 14=blue
2357 -------- SPAWNFLAGS --------
2358 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2359 ---------NOTES----------
2360 Supplies neerby energy based turrets with more power so they can fire more often.
2361 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2362 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/reactor.md3"
2363 */
2364
2365 /*QUAKED turret_targettrigger (.5 .5 .5) ?
2366 Used to feed turrets capable of it with remote target info. currently only turret_hk supports this.
2367 */
2368
2369
2370 /*QUAKED turret_walker (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)
2371 -----------KEYS------------
2372 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2373 turret_scale_range:  2 = double range, 0.5 = half
2374 turret_scale_refire: 2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2375 turret_scale_ammo:   2 = doubble ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2376 turret_scale_aim:    2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2377 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2378 team: 5=red, 14=blue
2379 -----------SPAWNFLAGS-----------
2380 ---------NOTES----------
2381
2382 A nasty mechanical critter that will engage longrange target with missiles, midrange with its minigun and meele things up close and personal.
2383
2384 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2385 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/walker.md3"
2386 */
2387
2388
2389 /*QUAKED turret_ewheel (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)
2390 -----------KEYS------------
2391 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2392 turret_scale_range:  2 = double range, 0.5 = half
2393 turret_scale_refire: 2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2394 turret_scale_ammo:   2 = doubble ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2395 turret_scale_aim:    2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2396 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2397 team: 5=red, 14=blue
2398 -----------SPAWNFLAGS-----------
2399 ---------NOTES----------
2400
2401 Small, agile and moveing turret.
2402
2403 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2404 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/ewheel.md3"
2405 */
2406
2407
2408 /*QUAKED turret_checkpoint (1 0 1) (-32 -32 -32) (32 32 32)
2409 -----------KEYS------------
2410 target: .targetname of next wapoint in chain.
2411 wait:   Pause at this point # seconds.
2412 -----------SPAWNFLAGS-----------
2413
2414 ---------NOTES----------
2415 If a loop is of targets are formed, any unit entering this loop will patrol it indefinitly.
2416 If the checkpoint chain in not looped, the unit will go "Roaming" when the last point is reached.
2417 */
2418 /*QUAKED vehicle_racer (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32) 
2419 Fast moving hover type vehicle, with low shiled & health.
2420 Primary weapon is a rapid fire energy cannon, secondary lockable rockets.
2421 -------- KEYS --------
2422 team: 5=red, 14=blue
2423 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2424 model="models/vehicles-static/wakazachi.md3"
2425 */
2426
2427 /*QUAKED vehicle_spiderbot (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32)
2428 A slow moving 6 legged mech type vehile that has plenty of health and shiled.
2429 Primary weapon is twin miniguns, secondary eight rockets that can be guided by the pilot.
2430 -------- KEYS --------
2431 team: 5=red, 14=blue
2432 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2433 model="models/vehicles-static/spiderbot.md3"
2434 */
2435
2436 /*QUAKED vehicle_raptor (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32)
2437 The raptor is primaerly a air to ground frighter, its quite lightly armoured or shilded.
2438 Its main weapon is four rapid fire energy cannons, wich can be locked to track a target by aming at it for some time.
2439 Secondary is a pair of vert powerfull clusterbombs.
2440 -------- KEYS --------
2441 team: 5=red, 14=blue
2442 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2443 model="models/vehicles-static/raptor.md3"
2444 */