Merge branch 'master' into m0rfar/heaven
[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
18 zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
19
20 */
21
22 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
23 Domination team.
24 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
25 -------- KEYS --------
26 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
27 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
28 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
29 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
30 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
31 */
32
33 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ? - - - - - - - - NOSPLASH
34 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
35 -------- KEYS --------
36 health: The damage this trigger can take
37 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
38 targetname: The name other entities can use to target this entity
39 mdl: particle effect name to show when destroyed
40 count: particle effect multiplier
41 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
42 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
43 noise: sound to play when destroyed
44 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
45 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
46 dmg_radius: damage radius
47 dmg_force: damage force
48 message: death message when a player gets hit by the explosion
49 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
50 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
51 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
52 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
53 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
54 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
55 debristime: time till the debris fades (average)
56 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
57 debrisfadetime: how long debris takes to fade
58 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
59 debrisskin: skin number of debris
60 -------- SPAWNFLAGS --------
61 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
62 */
63
64 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
65 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
66 -------- KEYS --------
67 target: targetname of a target_objective
68 */
69
70 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
71 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
72 -------- KEYS --------
73 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
74 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
75 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
76 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
77 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
78 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
79 message: death message when a player gets crushed
80 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
81 -------- SPAWNFLAGS --------
82 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
83 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
84 */
85
86 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? - - - - - - - - NOSPLASH
87 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
88 -------- KEYS --------
89 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
90 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
91 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
92 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
93 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
94 speed: speed of button's displacement (default 40).
95 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
96 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
97 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
98 -------- SPAWNFLAGS --------
99 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
100 */
101
102 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE - - NOSPLASH
103 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
104 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
105 -------- KEYS --------
106 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
107 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
108 angle: determines the opening direction
109 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
110 health: if set, door must be shot open
111 speed: movement speed (100 default)
112 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
113 lip: lip remaining at end of move (8 default)
114 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
115 sounds: when 1, use default door sounds
116 noise1: sound when the door opens
117 noise2: sound when the door closes
118 -------- SPAWNFLAGS --------
119 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
120 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
121 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
122 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
123 */
124
125 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS NOSPLASH
126 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
127 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
128 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
129 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
130 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
131 must have set trigger_reverse to 1.
132 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
133 -------- KEYS --------
134 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
135 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
136 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
137 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
138 health: if set, door must be shot open
139 speed: speed to rotate (in degrees per second)
140 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
141 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
142 sounds: when 1, use default door sounds
143 noise1: sound when the door opens
144 noise2: sound when the door closes
145 -------- SPAWNFLAGS --------
146 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
147 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
148 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
149 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
150 */
151
152 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
153 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
154 -------- KEYS --------
155 wait: # of seconds before coming back
156 key1: first entity key with one-line description
157 key2: second entity key with one-line description
158 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
159 t_length: override LENGTH to move sideways
160 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
161 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
162 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
163 noise1: sound when opening backwards or closing
164 noise2: sound when opening sideways
165 noise3: sound when stopping
166 -------- SPAWNFLAGS --------
167 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
168 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
169 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
170 NO_SHOOT: never respond to shots
171 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
172 */
173
174 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
175 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
176 -------- Q3MAP2 KEYS --------
177 _lightmapscale: light map resolution factor
178 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
179 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
180 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
181 -------- KEYS --------
182 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
183 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
184 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
185 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
186 */
187
188 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
189 a ladder, need i say no more
190 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
191 */
192
193 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
194 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
195 -------- KEYS --------
196 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
197 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
198 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
199 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
200 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
201 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
202 sound1: platform starts moving sound
203 sound2: platform stop sound
204 message: kill message, when someone gets killed by this plat
205 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
206 -------- SPAWNFLAGS --------
207 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
208 -------- NOTES --------
209 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
210 */
211
212 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
213 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
214 -------- KEYS --------
215 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
216 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
217 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
218 */
219
220 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
221 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
222 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
223 -------- KEYS --------
224 speed: speed to rotate (in degrees per second)
225 noise: path/name of looping .wav file to play.
226 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
227 dmgtime: See above. (0.25s default)
228 message: kill message when crushed by this
229 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
230 -------- SPAWNFLAGS --------
231 X_AXIS: rotate around the X axis
232 Y_AXIS: rotate around the Y axis
233 */
234
235 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
236 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
237 -------- KEYS --------
238 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
239 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
240 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
241 */
242
243 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
244 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
245 */
246
247 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
248 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
249 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
250 Trains always start on in the game.
251 Trains do not damage the played when blocked.
252 Trains cannot emit sound.
253 Trains are not trigger-able or toggle-able.
254 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
255 -------- KEYS --------
256 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
257 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
258 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
259 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
260 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
261 message: death message when a player gets crushed
262 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
263 */
264
265 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
266 Location for use by the %l escape in "say" messages.
267 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
268 -------- KEYS --------
269 netname: name of location, possibly with color codes
270 */
271
272 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
273 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
274 -------- KEYS --------
275 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
276 */
277
278 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
279 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
280 -------- KEYS --------
281 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
282 */
283
284 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
285 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
286 -------- KEYS --------
287 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
288 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
289 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
290 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
291 */
292
293 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
294 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
295 -------- KEYS --------
296 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
297 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
298 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
299 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
300 */
301
302 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
303 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
304 -------- KEYS --------
305 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
306 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
307 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
308 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
309 */
310
311 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
312 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
313 -------- KEYS --------
314 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
315 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
316 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
317 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
318 */
319
320 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
321 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
322 -------- KEYS --------
323 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
324 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
325 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
326 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
327 */
328
329 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
330 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
331 -------- KEYS --------
332 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
333 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
334 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
335 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
336 */
337
338 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
339 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
340 -------- KEYS --------
341 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
342 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
343 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
344 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
345 */
346
347 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
348 Large Armor (default 100 armor points)
349 -------- KEYS --------
350 respawntime: time till it respawns (default: 30)
351 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
352 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
353 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
354 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
355 -------- SPAWNFLAGS --------
356 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
357 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
358 model="models/items/g_a25.md3"
359 */
360
361 /*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
362 Big Armor (default 50 armor points)
363 -------- KEYS --------
364 respawntime: time till it respawns (default: 20)
365 armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
366 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
367 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
368 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
369 -------- SPAWNFLAGS --------
370 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
371 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
372 model="models/items/g_a50.md3"
373 */
374
375 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
376 Medium Armor (default 25 armor points)
377 -------- KEYS --------
378 respawntime: time till it respawns (default: 20)
379 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
380 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
381 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
382 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
383 -------- SPAWNFLAGS --------
384 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
385 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
386 model="models/items/g_armormedium.md3"
387 */
388
389 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
390 Small Armor (default 5 armor points)
391 -------- KEYS --------
392 respawntime: time till it respawns (default: 15)
393 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
394 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
395 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
396 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
397 -------- SPAWNFLAGS --------
398 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
399 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
400 model="models/items/g_a1.md3"
401 */
402
403 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
404 Machine Gun ammo
405 -------- KEYS --------
406 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
407 respawntime: time till it respawns (default: 15)
408 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
409 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
410 -------- SPAWNFLAGS --------
411 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
412 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
413 model="models/items/a_bullets.md3"
414 */
415
416 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
417 Nex, Electro and Crylink ammo
418 -------- KEYS --------
419 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
420 respawntime: time till it respawns (default: 15)
421 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
422 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
423 -------- SPAWNFLAGS --------
424 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
425 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
426 model="models/items/a_cells.md3"
427 */
428
429 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
430 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
431 -------- KEYS --------
432 model: model to use
433 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
434 noise: sound played when flag is picked up
435 noise1: sound played when flag is returned
436 noise2: sound played when flag is captured
437 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
438 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
439 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
440 */
441
442 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
443 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
444 -------- KEYS --------
445 model: model to use
446 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
447 noise: sound played when flag is picked up
448 noise1: sound played when flag is returned
449 noise2: sound played when flag is captured
450 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
451 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
452 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
453 */
454
455 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
456 Large Health (default 50 health points)
457 -------- KEYS --------
458 respawntime: time till it respawns (default: 20)
459 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
460 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
461 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
462 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
463 -------- SPAWNFLAGS --------
464 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
465 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
466 model="models/items/g_h50.md3"
467 */
468
469 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
470 Medium Health (default 25 health points)
471 -------- KEYS --------
472 respawntime: time till it respawns (default: 15)
473 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
474 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
475 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
476 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
477 -------- SPAWNFLAGS --------
478 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
479 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
480 model="models/items/g_h25.md3"
481 */
482
483 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
484 Mega Health (default 100 health points)
485 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
486 -------- KEYS --------
487 respawntime: time till it respawns (default: 30)
488 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
489 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
490 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
491 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
492 -------- SPAWNFLAGS --------
493 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
494 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
495 model="models/items/g_h100.md3"
496 */
497
498 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
499 Small Health (default 5 health points)
500 -------- KEYS --------
501 respawntime: time till it respawns (default: 15)
502 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
503 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
504 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
505 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
506 -------- SPAWNFLAGS --------
507 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
508 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
509 model="models/items/g_h1.md3"
510 */
511
512 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
513 Strong Shield
514 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
515 -------- KEYS --------
516 respawntime: time till it respawns (default: 120)
517 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
518 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
519 -------- SPAWNFLAGS --------
520 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
521 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
522 model="models/items/g_invincible.md3"
523 */
524
525 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
526 Minstagib ammo.
527 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
528 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
529 -------- KEYS --------
530 respawntime: time till it respawns (default: 45)
531 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
532 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
533 -------- SPAWNFLAGS --------
534 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
535 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
536 model="models/items/a_cells.md3"
537 */
538
539 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
540 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
541 -------- KEYS --------
542 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
543 respawntime: time till it respawns (default: 15)
544 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
545 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
546 -------- SPAWNFLAGS --------
547 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
548 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
549 model="models/items/a_rockets.md3"
550 */
551
552 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
553 Shotgun ammo
554 -------- KEYS --------
555 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
556 respawntime: time till it respawns (default: 15)
557 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
558 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
559 -------- SPAWNFLAGS --------
560 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
561 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
562 model="models/items/a_shells.md3"
563 */
564
565 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
566 Strength aka Quad damage
567 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
568 -------- KEYS --------
569 respawntime: time till it respawns (default: 120)
570 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
571 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
572 -------- SPAWNFLAGS --------
573 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
574 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
575 model="models/items/g_strength.md3"
576 */
577
578 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
579 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
580 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
581 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
582 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
583 -------- KEYS --------
584 light: intensity factor (default: 300). A linear
585 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
586 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
587 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
588 _anglescale: scales angle attenuation
589 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
590 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
591 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
592 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
593 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
594 -------- SPAWNFLAGS --------
595 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
596 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
597 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
598 */
599
600 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
601 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
602 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
603 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
604 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
605 -------- KEYS --------
606 light: intensity factor (default: 300). A linear
607 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
608 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
609 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
610 _anglescale: scales angle attenuation
611 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
612 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
613 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
614 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
615 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
616 -------- SPAWNFLAGS --------
617 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
618 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
619 */
620
621 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
622 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
623 -------- KEYS --------
624 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
625 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
626 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
627 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
628 targetname: name to target this (then its state is toggled)
629 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
630 scale: scales the beam thickness (default 1)
631 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
632 -------- SPAWNFLAGS --------
633 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
634 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
635 -------- NOTES --------
636 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
637 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
638 */
639
640 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID FORCE_META EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA DONT_FIX_NORMALS
641 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
642 -------- Q3MAP2 KEYS --------
643 model: file name of model to include
644 _frame: frame of model to include
645 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
646 angle: view direction of the model
647 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
648 modelscale: scaling factor
649 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
650 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
651 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
652 _lightmapscale: light map resolution factor
653 _celshader: the cel shader for this
654 -------- SPAWNFLAGS --------
655 SOLID: make the model solid
656 FORCE_META: force the model to go through the -meta pipeline and enable lightmapping
657 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
658 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
659 COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
660 DONT_FIX_NORMALS: do not regenerate normals
661 */
662
663 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
664 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
665 Is non-solid by default.
666 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
667 -------- KEYS --------
668 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
669 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
670 skin: number of skin to load (when model is used)
671 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
672 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
673 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
674 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
675 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
676 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
677 angles: initial looking direction
678 modelscale: scaling factor
679 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
680 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
681 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
682 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
683 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
684 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
685 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
686 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
687 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
688 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
689 cvarfilter: either a + sign and a space separated list of conditions, or a - sign and the same for an inverted filter. The conditions are ALWAYS combined with AND! Possible conditions are: "cvar==value", "cvar!=value", "cvar<value", "cvar>value", "cvar<=value", "cvar>=value", "cvar===string", "cvar!==string", "cvar", "!cvar". Ridiculous example filter: "-g_balance_health_start<150 g_balance_armor_start==0" spawns an item only if start health is at least 150 or start armor is not 0. Other ideas: "+g_campaign" and "-g_campaign" for enabling/disabling items when the map is played as part of the campaign.
690 -------- SPAWNFLAGS --------
691 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
692 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
693 */
694
695 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
696 NOTE: THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
697 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
698 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
699 -------- KEYS --------
700 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
701 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
702 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
703 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
704 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
705 angles: initial looking direction
706 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
707 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
708 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
709 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
710 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
711 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
712 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
713 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
714 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
715 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
716 -------- Q3MAP2 KEYS --------
717 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
718 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
719 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
720 _clonename: template name so one can clone from it
721 min: override automatically found minimum coordinate bounds
722 max: override automatically found maximum coordinate bounds
723 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
724 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
725 */
726
727 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
728 A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
729 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
730 -------- KEYS --------
731 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
732 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
733 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
734 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
735 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
736 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
737 angles: initial looking direction
738 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
739 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
740 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
741 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
742 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
743 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
744 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
745 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
746 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
747 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
748 -------- Q3MAP2 KEYS --------
749 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
750 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
751 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
752 _clonename: template name so one can clone from it
753 min: override automatically found minimum coordinate bounds
754 max: override automatically found maximum coordinate bounds
755 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
756 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
757 */
758
759 /*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
760 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
761 Is non-solid by default.
762 -------- KEYS --------
763 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
764 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
765 angles: initial looking direction
766 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
767 bgmscript: emitter class from the BGM script (if prefixed with <, movedir is treated as an angle value)
768 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
769 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
770 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
771 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
772 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
773 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
774 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
775 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
776 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
777 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
778 -------- SPAWNFLAGS --------
779 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
780 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
781 */
782
783 /*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
784 A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
785 -------- KEYS --------
786 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
787 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
788 angles: initial looking direction
789 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
790 bgmscript: emitter class from the BGM script
791 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
792 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
793 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
794 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
795 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
796 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
797 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
798 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
799 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
800 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
801 -------- Q3MAP2 KEYS --------
802 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
803 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
804 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
805 _clonename: template name so one can clone from it
806 min: override automatically found minimum coordinate bounds
807 max: override automatically found maximum coordinate bounds
808 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
809 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
810 */
811
812 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
813 NOTE: THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
814 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
815 -------- KEYS --------
816 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
817 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
818 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
819 angles: initial looking direction
820 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
821 bgmscript: emitter class from the BGM script
822 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
823 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
824 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
825 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
826 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
827 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
828 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
829 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
830 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
831 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
832 -------- Q3MAP2 KEYS --------
833 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
834 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
835 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
836 _clonename: template name so one can clone from it
837 min: override automatically found minimum coordinate bounds
838 max: override automatically found maximum coordinate bounds
839 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
840 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
841 */
842
843 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
844 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
845 -------- KEYS --------
846 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
847 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
848 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
849 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
850 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
851 speed: maximum speed cap for the teleported player (if -1, teleported players will have no speed)
852 */
853
854 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
855 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
856 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
857 -------- KEYS --------
858 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
859 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
860 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
861 */
862
863 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
864 Base generator.
865
866 onslaught_link entities can target this.
867 -------- KEYS --------
868 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
869 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
870 */
871
872 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
873 Link between control points.
874
875 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
876 -------- KEYS --------
877 target: first control point.
878 target2: second control point.
879 */
880
881 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
882 Path corner entity that func_train will follow.
883 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
884 -------- KEYS --------
885 target: point to next path_corner in the path.
886 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
887 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
888 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
889 */
890
891 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
892 Spawn point for runes in a runematch.
893 Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
894 */
895
896 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
897 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
898 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
899 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
900 -------- KEYS --------
901 targetname: Name to target this entity
902 */
903
904 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
905 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
906 -------- KEYS --------
907 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
908 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
909 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
910 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
911 */
912
913 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
914 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
915 -------- KEYS --------
916 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
917 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
918 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
919 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
920 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
921 */
922
923 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
924 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
925 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
926 -------- KEYS --------
927 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
928 targetname: Name for other entities to target this entity.
929 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
930 */
931
932 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
933 Aiming target for entities like light and trigger_push.
934 -------- KEYS --------
935 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
936 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
937 */
938
939 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
940 Sound generating entity that plays sound files.
941 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
942 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
943 -------- KEYS --------
944 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
945 targetname: the activating button or trigger points to this.
946 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
947 volume: volume of the sound
948 */
949
950 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
951 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
952 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
953 -------- KEYS --------
954 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
955 target: trigger all entities with this targetname when triggered
956 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
957 delay: delay the triggering by the given time
958 message: print this message to the player who activated the trigger
959 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
960 -------- SPAWNFLAGS --------
961 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
962 */
963
964 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
965 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
966 -------- KEYS --------
967 wait: delay the triggering by the given time
968 target: trigger all entities with this targetname when triggered
969 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
970 message: print this message to the player who activated the trigger
971 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
972 */
973
974 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
975 Any object touching this will be hurt.
976 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
977 -------- KEYS --------
978 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
979 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
980 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
981 */
982
983 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
984 An accelerator/dampener/wind field.
985 Can be used in two ways:
986 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
987 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
988 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
989 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
990 -------- KEYS --------
991 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
992 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
993 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
994 */
995
996 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS - - - - - - NOSPLASH
997 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
998 -------- KEYS --------
999 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1000 wait: prevent triggering again for this amount of time (default: 0.2, set to -1 to wait indefinitely, or -2 to not wait at all)
1001 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1002 noise: path to sound file, if you want to play something else
1003 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1004 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1005 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1006 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1007 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1008 delay: delay the triggering by the given time
1009 message: print this message to the player who activated the trigger
1010 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1011 -------- SPAWNFLAGS --------
1012 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1013 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
1014 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1015 */
1016
1017 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH - - - - - - - NOSPLASH
1018 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1019 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
1020 -------- KEYS --------
1021 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1022 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1023 noise: path to sound file, if you want to play something else
1024 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1025 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1026 delay: delay the triggering by the given time
1027 message: print this message to the player who activated the trigger
1028 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1029 -------- SPAWNFLAGS --------
1030 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1031 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1032 */
1033
1034 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
1035 Jump pad. What else?
1036 Can be used in three ways:
1037 Xonotic "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
1038 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
1039 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
1040 -------- KEYS --------
1041 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
1042 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
1043 movedir: when target is not set, direction vector to push to
1044 speed: speed of jump pad (default: 1000)
1045 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
1046 team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1047 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1048 -------- SPAWNFLAGS --------
1049 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
1050 */
1051
1052 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1053 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
1054 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
1055 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
1056 -------- KEYS --------
1057 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1058 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1059 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1060 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1061 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1062 delay: delay the triggering by the given time
1063 message: print this message to the player who activated the trigger
1064 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1065 */
1066
1067 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
1068 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
1069 -------- KEYS --------
1070 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
1071 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
1072 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
1073 */
1074
1075 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1076 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
1077 Note that in Xonotic, teleporters preserve momentum of the player using them.
1078 -------- KEYS --------
1079 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
1080 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1081 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1082 -------- SPAWNFLAGS --------
1083 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
1084 */
1085
1086 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1087 the Crylink
1088 -------- KEYS --------
1089 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1090 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1091 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1092 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1093 -------- SPAWNFLAGS --------
1094 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1095 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1096 model="models/weapons/g_crylink.md3"
1097 */
1098
1099 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1100 the Electro
1101 -------- KEYS --------
1102 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1103 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1104 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1105 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1106 -------- SPAWNFLAGS --------
1107 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1108 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1109 model="models/weapons/g_electro.md3"
1110 */
1111
1112 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1113 the Mortar
1114 -------- KEYS --------
1115 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1116 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1117 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1118 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1119 -------- SPAWNFLAGS --------
1120 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1121 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1122 model="models/weapons/g_gl.md3"
1123 */
1124
1125 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1126 the Hagar
1127 -------- KEYS --------
1128 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1129 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1130 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1131 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1132 -------- SPAWNFLAGS --------
1133 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1134 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1135 model="models/weapons/g_hagar.md3"
1136 */
1137
1138 /*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1139 the Laser. Note that unless you use
1140   settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
1141 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1142 -------- KEYS --------
1143 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1144 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1145 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1146 -------- SPAWNFLAGS --------
1147 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1148 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1149 model="models/weapons/g_laser.md3"
1150 */
1151
1152 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1153 the Nex
1154 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1155 -------- KEYS --------
1156 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1157 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
1158 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1159 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1160 -------- SPAWNFLAGS --------
1161 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1162 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1163 model="models/weapons/g_nex.md3"
1164 */
1165
1166 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1167 the Rocket Launcher
1168 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1169 -------- KEYS --------
1170 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1171 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1172 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1173 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1174 -------- SPAWNFLAGS --------
1175 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1176 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1177 model="models/weapons/g_rl.md3"
1178 */
1179
1180 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1181 the Shotgun. Note that unless you use
1182   settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
1183 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1184 -------- KEYS --------
1185 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1186 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1187 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1188 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1189 -------- SPAWNFLAGS --------
1190 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1191 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1192 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
1193 */
1194
1195 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1196 the Machine Gun
1197 -------- KEYS --------
1198 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1199 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1200 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1201 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1202 -------- SPAWNFLAGS --------
1203 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1204 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1205 model="models/weapons/g_uzi.md3"
1206 */
1207
1208 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1209 The world.
1210 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1211 -------- KEYS --------
1212 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
1213 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1214 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1215 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1216 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1217 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1218 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1219 _color: color of the global light parameters
1220 _ambient: light added to all surfaces
1221 _mingridlight: minimum grid light
1222 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1223 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1224 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1225 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1226 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1227 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1228 _lightmapscale: light map resolution factor
1229 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1230 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1231 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1232 */
1233
1234 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH FINISH
1235 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1236 -------- KEYS --------
1237 cnt: Number of the checkpoint. 0 for start/finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1238 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1239 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1240 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1241 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1242 race_penalty: when set, this penalty time is given if passing this checkpoint, and the checkpoint does not show up with a sprite. Useful for invisible checkpoints to detect driving around the intended checkpoint
1243 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "missing a checkpoint"
1244 -------- SPAWNFLAGS --------
1245 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1246 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1247 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1248 FINISH: when set on the last checkpoint (i.e. the one with highest cnt), it is marked as finish line and the CP with cnt=0 is the start line
1249 */
1250
1251 /*QUAKED trigger_race_penalty (0 1 0) ? NOTOUCH
1252 A penalty trigger.
1253 -------- KEYS --------
1254 race_penalty: this penalty time is given if passing this trigger
1255 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "leaving the track"
1256 -------- SPAWNFLAGS --------
1257 NOTOUCH: the trigger will not become active when touched, it HAS to be targeted
1258 */
1259
1260 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1261 Race spawn point.
1262 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest lap ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with highest race_place. If someone dies after reaching the the starting checkpoint, he will spawn at race_place 0. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1263 -------- KEYS --------
1264 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1265 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1266 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1267 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who died in game, and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only; any race map must have spawnpoints with race_place being 1, 2, 3 or it gets marked as a frustrating map
1268 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
1269 */
1270
1271 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE
1272 A brush that emits particles.
1273 -------- KEYS --------
1274 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1275 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1276 velocity: particle direction and speed
1277 waterlevel: extra velocity jitter amount
1278 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1279 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1280 noise: sound to play when the particle is emitted
1281 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
1282 volume: volume of the sound
1283 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1284 bgmscript: emitter class from the BGM script
1285 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
1286 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
1287 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
1288 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
1289 -------- SPAWNFLAGS --------
1290 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1291 IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
1292 -------- NOTES --------
1293 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
1294 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
1295   <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
1296 e.g.
1297   smokers 4.7 1
1298   smokers 4.9 0
1299 The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
1300 */
1301
1302 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1303 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1304 -------- KEYS --------
1305 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1306 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1307 -------- SPAWNFLAGS --------
1308 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1309 */
1310
1311 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1312 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1313 -------- KEYS --------
1314 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1315 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1316 wait: time to wait until the "off" event is fired
1317 -------- SPAWNFLAGS --------
1318 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1319 */
1320
1321 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1322 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1323 -------- KEYS --------
1324 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1325 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1326 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1327 wait: "on" cycle time (default: 1)
1328 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1329 -------- SPAWNFLAGS --------
1330 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1331 */
1332
1333 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1334 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1335 -------- KEYS --------
1336 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1337 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1338 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1339 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1340 wait: wait so many seconds before triggering
1341 */
1342
1343 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
1344 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1345 -------- KEYS --------
1346 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1347 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1348 message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
1349 punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
1350 -------- SPAWNFLAGS --------
1351 ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
1352 LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
1353 */
1354
1355 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1356 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
1357 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1358 -------- KEYS --------
1359 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1360 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1361 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1362 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1363 -------- SPAWNFLAGS --------
1364 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1365 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1366 model="models/weapons/g_minstanex.md3"
1367 */
1368
1369 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1370 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1371 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1372 -------- KEYS --------
1373 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1374 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1375 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1376 -------- SPAWNFLAGS --------
1377 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1378 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1379 model="models/weapons/g_porto.md3"
1380 */
1381
1382 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1383 Sets the items of any player who triggers this.
1384 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1385 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1386 -------- KEYS --------
1387 targetname: used to trigger this
1388 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
1389 message: message to print
1390 ammo_shells: amount of shells
1391 ammo_nails: amount of bullets
1392 ammo_rockets: amount of rockets
1393 ammo_cells: amount of cells
1394 ammo_fuel: amount of fuel
1395 health: amount of health
1396 armorvalue: amount of armor
1397 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1398 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1399 -------- SPAWNFLAGS --------
1400 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1401 OR: the player may keep items not listed
1402 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1403 */
1404
1405 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1406 Spawns or modifies an entity when triggered.
1407 The entity field list is a single string of the form:
1408 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1409 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1410 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1411 Field values can use various variable replacements:
1412 $E
1413 $E.field
1414 $E.field+offset
1415 $E.field+offset+randomoffset
1416 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
1417 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1418 {
1419 "classname" "func_button"
1420 "angle" "-1"
1421 "wait" "5"
1422 "target" "makenex"
1423 "speed" "1000"
1424 "lip" "64"
1425 ...
1426 }
1427 {
1428 "classname" "target_spawn"
1429 "origin" "0 0 448"
1430 "targetname" "makenex"
1431 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1432 }
1433 -------- KEYS --------
1434 targetname: used to trigger this
1435 message: entity field list
1436 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones; the special value *activator causes the activator to be edited
1437 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1438 killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
1439 target2: reference entity (can be used as $target2)
1440 target3: reference entity (can be used as $target3)
1441 target4: reference entity (can be used as $target4)
1442 -------- SPAWNFLAGS --------
1443 ONLOAD: create a first entity on map load
1444 */
1445
1446 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
1447 This is a brush model which can be damaged.
1448 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1449 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1450 -------- KEYS --------
1451 health: The damage this trigger can take
1452 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1453 targetname: The name other entities can use to target this entity
1454 mdl: particle effect name to show when destroyed
1455 count: particle effect multiplier
1456 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1457 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1458 noise: sound to play when destroyed
1459 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1460 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1461 dmg_radius: damage radius
1462 dmg_force: damage force
1463 message: death message when a player gets hit by the explosion
1464 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1465 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1466 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1467 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1468 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1469 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1470 debristime: time till the debris fades (average)
1471 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1472 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1473 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1474 debrisskin: skin number of debris
1475 -------- SPAWNFLAGS --------
1476 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1477 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1478 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1479 */
1480
1481 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1482 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1483 -------- KEYS --------
1484 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1485 targetname: The name other entities can use to target this entity
1486 netname: The name of the cvar to check
1487 message: The value of the cvar to check
1488 count: The count of entities that must be found
1489 -------- SPAWNFLAGS --------
1490 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1491 */
1492
1493 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1494 the Heavy Laser Assault Cannon.
1495 -------- KEYS --------
1496 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1497 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1498 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1499 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1500 -------- SPAWNFLAGS --------
1501 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1502 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1503 model="models/weapons/g_hlac.md3"
1504 */
1505
1506 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1507 Placing this entity on a map kills your dog, voids the warranty on your car, and makes your map an unenjoyable noobs' paradise.
1508 the T.A.G. Seeker.
1509 -------- KEYS --------
1510 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1511 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1512 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1513 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1514 -------- SPAWNFLAGS --------
1515 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1516 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1517 model="models/weapons/g_seeker.md3"
1518 */
1519
1520 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1521 the on-hand Grappling Hook.
1522 -------- KEYS --------
1523 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1524 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1525 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1526 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1527 -------- SPAWNFLAGS --------
1528 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1529 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1530 model="models/weapons/g_hookgun.md3"
1531 */
1532
1533 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1534 Any object touching this will be healed.
1535 -------- KEYS --------
1536 health: health to give per second (default 10)
1537 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1538 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1539 */
1540
1541 /*QUAKED weapon_campingrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1542 the Camping Rifle.
1543 -------- KEYS --------
1544 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1545 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1546 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1547 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1548 -------- SPAWNFLAGS --------
1549 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1550 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1551 model="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1552 */
1553
1554 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1555 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1556 -------- KEYS --------
1557 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1558 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1559 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1560 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1561 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1562 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1563 message: death message when a player gets crushed
1564 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1565 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1566 */
1567
1568 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL TARGET2NORMAL_IS_DIRECTION TARGET3NORMAL_IS_DIRECTION TARGET4NORMAL_IS_DIRECTION
1569 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1570 -------- KEYS --------
1571 target: first reference entity
1572 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1573 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1574 target2: second reference entity
1575 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1576 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1577 target3: third reference entity (optional)
1578 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1579 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1580 target4: fourth reference entity (optional)
1581 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1582 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1583 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1584 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1585 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1586 message: death message when a player gets crushed
1587 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1588 -------- SPAWNFLAGS --------
1589 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1590 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1591 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1592 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1593 */
1594
1595 /*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
1596 Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
1597 -------- KEYS --------
1598 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1599 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1600 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1601 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1602 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1603 delay: delay the triggering by the given time
1604 message: print this message to the player who activated the trigger
1605 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1606 team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
1607 -------- SPAWNFLAGS --------
1608 NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
1609 INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
1610 */
1611
1612 /*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1613 Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
1614 -------- KEYS --------
1615 target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
1616 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1617 */
1618
1619 /*QUAKED nexball_redgoal (1 0 0) ?
1620 Red goal. Defended by the red team.
1621 -------- KEYS --------
1622 noise: sound played when a point is scored
1623 -------- SPAWNFLAGS --------
1624 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1625 */
1626
1627 /*QUAKED nexball_bluegoal (0 0 1) ?
1628 Blue goal. Defended by the blue team.
1629 -------- KEYS --------
1630 noise: sound played when a point is scored
1631 -------- SPAWNFLAGS --------
1632 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1633 */
1634
1635 /*QUAKED nexball_yellowgoal (1 1 0) ?
1636 Yellow goal. Defended by the yellow team. Needs both red and blue goals on the map to work.
1637 -------- KEYS --------
1638 noise: sound played when a point is scored
1639 -------- SPAWNFLAGS --------
1640 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1641 */
1642
1643 /*QUAKED nexball_pinkgoal (1 0 1) ?
1644 Pink goal. Defended by the pink team. Needs red, blue and yellow goals on the map to work.
1645 -------- KEYS --------
1646 noise: sound played when a point is scored
1647 -------- SPAWNFLAGS --------
1648 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1649 */
1650
1651
1652 /*QUAKED nexball_fault (0.6 0.1 0) ?
1653 This acts as a goal that always gives points to the opposing team.
1654 -------- KEYS --------
1655 noise: sound played when a point is scored
1656 -------- SPAWNFLAGS --------
1657 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1658 */
1659
1660 /*QUAKED nexball_out (0.1 0.6 0) ?
1661 When the ball touches this, it is returned.
1662 -------- KEYS --------
1663 noise: sound played when a point is scored
1664 -------- SPAWNFLAGS --------
1665 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1666 */
1667
1668 /*QUAKED nexball_football (.9 .9 .9) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1669 The soccer type Nexball.
1670 -------- KEYS --------
1671 model: set this if you want to use your own model
1672 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1673 noise: played when the ball bounces
1674 noise1: played when the ball is dropped on the map
1675 */
1676
1677 /*QUAKED nexball_basketball (.5 .2 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1678 The basket ball type Nexball.
1679 -------- KEYS --------
1680 model: set this if you want to use your own model
1681 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1682 noise: played when the ball bounces
1683 noise1: played when the ball is dropped on the map
1684 noise2: played when the ball is stolen from the enemy
1685 */
1686
1687 /*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1688 Jetpack fuel
1689 -------- KEYS --------
1690 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
1691 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1692 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1693 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1694 -------- SPAWNFLAGS --------
1695 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1696 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1697 model="models/items/g_fuel.md3"
1698 */
1699
1700 /*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1701 Fuel regenerator
1702 -------- KEYS --------
1703 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1704 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1705 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1706 -------- SPAWNFLAGS --------
1707 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1708 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1709 model="models/items/g_fuelregen.md3"
1710 */
1711
1712 /*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1713 Jetpack
1714 -------- KEYS --------
1715 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
1716 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1717 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1718 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1719 -------- SPAWNFLAGS --------
1720 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1721 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1722 model="models/items/g_jetpack.md3"
1723 */
1724
1725 /*QUAKED trigger_magicear (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_SAY IGNORE_TEAMSAY IGNORE_TELL IGNORE_INVALIDTELL REPLACE_WHOLE_MESSAGE REPLACE_OUTSIDE CONTINUE NODECOLORIZE
1726 Triggers targets when a given magic word has been said
1727 -------- KEYS --------
1728 message: message to wait for (can start or end with * for wildcards)
1729 netname: replacement text (by default, no replacement is performed if empty)
1730 radius: radius in which the player has to be for this to match
1731 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
1732 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
1733 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
1734 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
1735 -------- SPAWNFLAGS --------
1736 IGNORE_SAY: do not respond to "say" messages
1737 IGNORE_TEAMSAY: do not respond to "say_team" messages
1738 IGNORE_TELL: do not respond to "tell" messages
1739 IGNORE_INVALIDTELL: do not respond to "tell" messages of invalid syntax
1740 REPLACE_WHOLE_MESSAGE: replace the whole message by netname, or drop the message if netname is empty
1741 REPLACE_OUTSIDE: also perform the replacement when outside the radius (to hide the "secret word")
1742 CONTINUE: even if this magic ear matched, continue looking for further matches/replacements (useful for swear word filters)
1743 NODECOLORIZE: do not decolorize the input string before matching
1744 */
1745
1746 /*QUAKED weapon_fireball (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1747 the Fireball
1748 -------- KEYS --------
1749 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1750 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1751 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1752 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1753 -------- SPAWNFLAGS --------
1754 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1755 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1756 model="models/weapons/g_fireball.md3"
1757 */
1758
1759 /*QUAKED trigger_warpzone (1 .5 1) ?
1760 A warp zone, i.e. seamlessly connecting two parts of the map.
1761 One surface of this entity must have the common/warpzone shader (or a similar selfmade shader) - this will be the warp plane - the others must be common/trigger.
1762 Must target, or be targeted by, another trigger_warpzone with a congruent common/warpzone surface.
1763 Should target a target_position, or be targeted by a misc_warpzone_position.
1764 Should be thick enough to fit a player entity (i.e. 32 units), preferably even thicker.
1765 -------- KEYS --------
1766 target: must point to another trigger_warpzone, or...
1767 targetname: must be pointed to by another trigger_warpzone. Should be pointed to by a misc_warpzone_position entity, or...
1768 killtarget: should point to a target_position entity, or
1769 */
1770
1771 /*QUAKED trigger_warpzone_reconnect (1 .5 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1772 Reconnects (randomly) all warpzones with matching target when triggered
1773 -------- KEYS --------
1774 target: must point to multiple trigger_warpzones, or be not set (then all warpzones may get changed)
1775 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1776 */
1777
1778 /*QUAKED misc_warpzone_position (1 .5 .25) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1779 Orientation specification for a trigger_warpzone
1780 -------- KEYS --------
1781 target: must point to a trigger_warpzone
1782 angles: must point perpendicular to the common/warpzone surface of the trigger_warpzone, and away from the trigger brush
1783 origin: must be on the common/warpzone surface of the trigger_warpzone
1784 */
1785
1786 /*QUAKED func_camera (1 .5 1) ?
1787 A camera, i.e. a surface that shows a view from another part of the map.
1788 One surface of this entity must have the common/camera shader, the others should be common/caulk.
1789 Must target a target_position that indicates the view to be shown (and whose angles also indicate the orientation of the view)
1790 -------- KEYS --------
1791 target: must point to a target_position
1792 */
1793
1794 /*QUAKED target_music (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1795 Background music target (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
1796 When triggered, the background music is switched to the given track.
1797 When targetname is not set, this is the default track of the map.
1798 -------- KEYS --------
1799 targetname: The name other entities can use to target this entity (when not set, this one is the default)
1800 noise: the music to play (as full sound file name)
1801 volume: the volume (default: 1)
1802 fade_time: fade-in time
1803 fade_rate: fade-out time
1804 lifetime: when set, the music created by this target is switched back to the default one when this time expires
1805 -------- SPAWNFLAGS --------
1806 START_OFF: the trigger is off initially
1807 */
1808
1809 /*QUAKED trigger_music (1 0 0) ?
1810 Background music trigger (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
1811 When triggered, its effect is turned off until triggered again.
1812 -------- KEYS --------
1813 targetname: The name other entities can use to target this entity
1814 noise: the music to play (as full sound file name)
1815 volume: the volume (default: 1)
1816 fade_time: fade-in time
1817 fade_rate: fade-out time
1818 -------- SPAWNFLAGS --------
1819 START_OFF: the trigger is off initially
1820 */
1821
1822 /*QUAKED trigger_gravity (.5 .5 1) ? STICKY START_OFF
1823 An area where gravity differs from the rest of the map.
1824 This acts as a modifier over the normal gravity (sv_gravity). eg: 0.5 is half the normal gravity, 2 is twice the normal gravity.
1825 -------- KEYS --------
1826 gravity: gravity offset in this area, defaults to 0 if not set
1827 noise: sound to play when an entity enters the gravity zone, leave empty to disable
1828 targetname: you can use this to target the grazity zone with a trigger, which will toggle it when activated
1829 -------- SPAWNFLAGS --------
1830 STICKY: entities keep their gravity after leaving the gravity zone
1831 START_OFF: when targeted, the gravity zone starts off and is enabled upon triggering
1832 */