]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git/blob - scripts/entities.def
add platmovetype to affected entities
[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED _decal (1.0 0.77 0.88) ?
11 Compiler-only entity that projects a surface (which must be a patch mesh) in a direction (which is given by the vector from the center of this entity to the "target" entity)
12 -------- KEYS --------
13 target: the entity to be targeted by the projection
14 -------- NOTES --------
15 This entity MUST contain one or more patch meshes.
16 The shaders of these patches SHOULD have the "polygonoffset" shader keyword (or you will get insane z-fighting).
17 The targeted entity is preferably an info_null.
18 The projection is a linear projection, and originates from the center of this entity (the start of the arrow line in Radiant) to the origin of the targeted entity (the end of the arrow line in Radiant).
19 */
20
21 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
22 Domination  control point
23 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
24 -------- KEYS --------
25 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
26 wait: How often this point gives its controlling team frags.
27 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
28 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
29 zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
30
31 */
32
33 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
34 Domination team.
35 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
36
37 dom_team entites declare the teams (and the models the team uses) that are available in the domination game. Their position does not matter.
38
39 model should be set to models/domination/dom_<team>.md3, where <team> is either "red", "blue", "yellow", or "pink".
40 -------- KEYS --------
41 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
42 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section in Docs/mapping.txt for info.
43 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
44 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
45 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
46 */
47
48 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ? - - - - - - - - NOSPLASH
49 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
50 -------- KEYS --------
51 health: The damage this trigger can take
52 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
53 targetname: The name other entities can use to target this entity
54 mdl: particle effect name to show when destroyed
55 count: particle effect multiplier
56 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
57 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
58 noise: sound to play when destroyed
59 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
60 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
61 dmg_radius: damage radius
62 dmg_force: damage force
63 message: death message when a player gets hit by the explosion
64 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
65 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
66 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
67 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
68 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
69 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
70 debristime: time till the debris fades (average)
71 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
72 debrisfadetime: how long debris takes to fade
73 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
74 debrisskin: skin number of debris
75 -------- SPAWNFLAGS --------
76 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
77 */
78
79 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
80 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
81 -------- KEYS --------
82 target: targetname of a target_objective
83 */
84
85 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
86 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
87 -------- KEYS --------
88 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
89 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
90 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
91 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
92 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
93 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
94 message: death message when a player gets crushed
95 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
96 -------- SPAWNFLAGS --------
97 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
98 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
99 */
100
101 /*QUAKED func_pendulum (0 .5 .8) ?
102 Solid entity that swings back and forth in an angular motion. Entity swings on the north-south direction by default (can be changed by using a different yaw angle).
103 -------- KEYS --------
104 speed: angle amount of the swinging
105 freq: frequency (cycles per second) of the swinging (if unspecified, a physically "somewhat correct" value is calculated that matches Quake 3)
106 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
107 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
108 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
109 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
110 message: death message when a player gets crushed
111 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
112 */
113
114 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? - - - - - - - - NOSPLASH
115 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
116 -------- KEYS --------
117 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
118 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
119 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
120 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
121 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
122 speed: speed of button's displacement (default 40).
123 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
124 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
125 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
126 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
127 -------- SPAWNFLAGS --------
128 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
129 */
130
131 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE - - NOSPLASH
132 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
133 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
134 -------- KEYS --------
135 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
136 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
137 angle: determines the opening direction
138 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
139 health: if set, door must be shot open
140 speed: movement speed (100 default)
141 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
142 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
143 lip: lip remaining at end of move (8 default)
144 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
145 sounds: when 1, use default door sounds
146 noise1: sound when the door opens
147 noise2: sound when the door closes
148 -------- SPAWNFLAGS --------
149 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
150 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
151 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
152 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
153 */
154
155 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS NOSPLASH
156 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
157 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
158 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
159 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
160 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
161 must have set trigger_reverse to 1.
162 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
163 -------- KEYS --------
164 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
165 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
166 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
167 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
168 health: if set, door must be shot open
169 speed: speed to rotate (in degrees per second)
170 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
171 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
172 sounds: when 1, use default door sounds
173 noise1: sound when the door opens
174 noise2: sound when the door closes
175 -------- SPAWNFLAGS --------
176 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
177 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
178 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
179 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
180 */
181
182 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
183 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
184 -------- KEYS --------
185 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
186 wait: # of seconds before coming back
187 key1: first entity key with one-line description
188 key2: second entity key with one-line description
189 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
190 t_length: override LENGTH to move sideways
191 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
192 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
193 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
194 noise1: sound when opening backwards or closing
195 noise2: sound when opening sideways
196 noise3: sound when stopping
197 -------- SPAWNFLAGS --------
198 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
199 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
200 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
201 NO_SHOOT: never respond to shots
202 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
203 */
204
205 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
206 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
207 -------- Q3MAP2 KEYS --------
208 _lightmapscale: light map resolution factor
209 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
210 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
211 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
212 -------- KEYS --------
213 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
214 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
215 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
216 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
217 */
218
219 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
220 a ladder, need i say no more
221 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
222 */
223
224 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
225 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
226 -------- KEYS --------
227 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
228 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
229 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
230 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
231 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
232 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
233 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
234 sound1: platform starts moving sound
235 sound2: platform stop sound
236 message: kill message, when someone gets killed by this plat
237 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
238 -------- SPAWNFLAGS --------
239 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
240 -------- NOTES --------
241 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
242 */
243
244 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
245 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
246 -------- KEYS --------
247 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
248 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
249 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
250 */
251
252 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
253 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
254 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
255 -------- KEYS --------
256 speed: speed to rotate (in degrees per second)
257 noise: path/name of looping .wav file to play.
258 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
259 dmgtime: See above. (0.25s default)
260 message: kill message when crushed by this
261 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
262 -------- SPAWNFLAGS --------
263 X_AXIS: rotate around the X axis
264 Y_AXIS: rotate around the Y axis
265 */
266
267 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
268 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
269 -------- KEYS --------
270 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
271 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
272 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
273 */
274
275 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
276 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
277 */
278
279 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
280 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
281 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
282 Trains always start on in the game.
283 Trains do not damage the played when blocked.
284 Trains cannot emit sound.
285 Trains are not trigger-able or toggle-able.
286 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
287 -------- KEYS --------
288 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
289 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
290 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
291 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
292 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
293 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
294 message: death message when a player gets crushed
295 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
296 */
297
298 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
299 Location for use by the %l escape in "say" messages.
300 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
301 -------- KEYS --------
302 netname: name of location, possibly with color codes
303 */
304
305 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
306 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
307 -------- KEYS --------
308 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
309 */
310
311 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
312 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
313 -------- KEYS --------
314 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
315 */
316
317 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
318 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
319 -------- KEYS --------
320 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
321 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
322 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
323 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
324 */
325
326 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
327 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
328 -------- KEYS --------
329 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
330 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
331 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
332 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
333 */
334
335 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
336 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
337 -------- KEYS --------
338 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
339 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
340 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
341 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
342 */
343
344 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
345 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
346 -------- KEYS --------
347 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
348 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
349 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
350 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
351 */
352
353 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
354 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
355 -------- KEYS --------
356 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
357 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
358 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
359 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
360 */
361
362 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
363 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
364 -------- KEYS --------
365 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
366 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
367 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
368 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
369 */
370
371 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
372 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
373 -------- KEYS --------
374 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
375 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
376 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
377 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
378 */
379
380 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
381 Large Armor (default 100 armor points)
382 -------- KEYS --------
383 respawntime: time till it respawns (default: 30)
384 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
385 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
386 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
387 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
388 -------- SPAWNFLAGS --------
389 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
390 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
391 modeldisabled="models/items/g_a25.md3"
392 */
393
394 /*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
395 Big Armor (default 50 armor points)
396 -------- KEYS --------
397 respawntime: time till it respawns (default: 20)
398 armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
399 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
400 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
401 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
402 -------- SPAWNFLAGS --------
403 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
404 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
405 modeldisabled="models/items/g_a50.md3"
406 */
407
408 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
409 Medium Armor (default 25 armor points)
410 -------- KEYS --------
411 respawntime: time till it respawns (default: 20)
412 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
413 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
414 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
415 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
416 -------- SPAWNFLAGS --------
417 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
418 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
419 modeldisabled="models/items/g_armormedium.md3"
420 */
421
422 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
423 Small Armor (default 5 armor points)
424 -------- KEYS --------
425 respawntime: time till it respawns (default: 15)
426 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
427 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
428 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
429 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
430 -------- SPAWNFLAGS --------
431 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
432 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
433 modeldisabled="models/items/g_a1.md3"
434 */
435
436 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
437 Machine Gun ammo
438 -------- KEYS --------
439 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
440 respawntime: time till it respawns (default: 15)
441 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
442 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
443 -------- SPAWNFLAGS --------
444 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
445 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
446 modeldisabled="models/items/a_bullets.md3"
447 */
448
449 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
450 Nex, Electro and Crylink ammo
451 -------- KEYS --------
452 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
453 respawntime: time till it respawns (default: 15)
454 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
455 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
456 -------- SPAWNFLAGS --------
457 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
458 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
459 modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
460 */
461
462 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
463 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
464 -------- KEYS --------
465 model: model to use
466 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
467 noise: sound played when flag is picked up
468 noise1: sound played when flag is returned
469 noise2: sound played when flag is captured
470 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
471 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
472 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
473 */
474
475 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
476 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
477 -------- KEYS --------
478 model: model to use
479 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
480 noise: sound played when flag is picked up
481 noise1: sound played when flag is returned
482 noise2: sound played when flag is captured
483 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
484 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
485 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
486 */
487
488 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
489 Large Health (default 50 health points)
490 -------- KEYS --------
491 respawntime: time till it respawns (default: 20)
492 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
493 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
494 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
495 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
496 -------- SPAWNFLAGS --------
497 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
498 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
499 modeldisabled="models/items/g_h50.md3"
500 */
501
502 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
503 Medium Health (default 25 health points)
504 -------- KEYS --------
505 respawntime: time till it respawns (default: 15)
506 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
507 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
508 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
509 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
510 -------- SPAWNFLAGS --------
511 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
512 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
513 modeldisabled="models/items/g_h25.md3"
514 */
515
516 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
517 Mega Health (default 100 health points)
518 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
519 -------- KEYS --------
520 respawntime: time till it respawns (default: 30)
521 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
522 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
523 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
524 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
525 -------- SPAWNFLAGS --------
526 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
527 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
528 modeldisabled="models/items/g_h100.md3"
529 */
530
531 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
532 Small Health (default 5 health points)
533 -------- KEYS --------
534 respawntime: time till it respawns (default: 15)
535 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
536 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
537 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
538 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
539 -------- SPAWNFLAGS --------
540 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
541 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
542 modeldisabled="models/items/g_h1.md3"
543 */
544
545 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
546 Strong Shield
547 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
548 -------- KEYS --------
549 respawntime: time till it respawns (default: 120)
550 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
551 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
552 -------- SPAWNFLAGS --------
553 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
554 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
555 modeldisabled="models/items/g_invincible.md3"
556 */
557
558 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
559 Minstagib ammo.
560 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
561 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
562 -------- KEYS --------
563 respawntime: time till it respawns (default: 45)
564 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
565 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
566 -------- SPAWNFLAGS --------
567 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
568 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
569 modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
570 */
571
572 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
573 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
574 -------- KEYS --------
575 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
576 respawntime: time till it respawns (default: 15)
577 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
578 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
579 -------- SPAWNFLAGS --------
580 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
581 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
582 modeldisabled="models/items/a_rockets.md3"
583 */
584
585 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
586 Shotgun ammo
587 -------- KEYS --------
588 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
589 respawntime: time till it respawns (default: 15)
590 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
591 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
592 -------- SPAWNFLAGS --------
593 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
594 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
595 modeldisabled="models/items/a_shells.md3"
596 */
597
598 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
599 Strength aka Quad damage
600 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
601 -------- KEYS --------
602 respawntime: time till it respawns (default: 120)
603 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
604 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
605 -------- SPAWNFLAGS --------
606 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
607 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
608 modeldisabled="models/items/g_strength.md3"
609 */
610
611 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
612 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
613 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
614 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
615 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
616 -------- KEYS --------
617 light: intensity factor (default: 300). A linear
618 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
619 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
620 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
621 _anglescale: scales angle attenuation
622 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
623 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
624 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
625 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
626 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
627 -------- SPAWNFLAGS --------
628 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
629 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
630 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
631 */
632
633 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
634 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
635 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
636 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
637 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
638 -------- KEYS --------
639 light: intensity factor (default: 300). A linear
640 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
641 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
642 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
643 _anglescale: scales angle attenuation
644 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
645 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
646 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
647 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
648 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
649 -------- SPAWNFLAGS --------
650 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
651 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
652 */
653
654 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE NOTRACE INVERT_TEAM
655 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
656 -------- KEYS --------
657 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
658 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
659 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
660 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
661 targetname: name to target this (then its state is toggled)
662 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
663 scale: scales the beam thickness (default 1)
664 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
665 team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
666 -------- SPAWNFLAGS --------
667 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
668 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
669 NOTRACE: the laser passes through solid (faster rendering on clientside); non-FINITE lasers then never display their impact effect "mdl"!
670 INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT get hurt
671 -------- NOTES --------
672 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
673 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
674 */
675
676 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID FORCE_META EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA DONT_FIX_NORMALS
677 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
678 -------- Q3MAP2 KEYS --------
679 model: file name of model to include
680 _frame: frame of model to include
681 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
682 angle: view direction of the model
683 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
684 modelscale: scaling factor
685 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
686 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
687 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
688 _lightmapscale: light map resolution factor
689 _celshader: the cel shader for this
690 -------- SPAWNFLAGS --------
691 SOLID: make the model solid
692 FORCE_META: force the model to go through the -meta pipeline and enable lightmapping
693 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
694 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
695 COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
696 DONT_FIX_NORMALS: do not regenerate normals
697 */
698
699 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
700 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
701 Is non-solid by default.
702 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
703 -------- KEYS --------
704 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
705 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
706 skin: number of skin to load (when model is used)
707 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
708 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
709 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
710 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
711 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
712 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
713 angles: initial looking direction
714 modelscale: scaling factor
715 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
716 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
717 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
718 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
719 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
720 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
721 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
722 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
723 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
724 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
725 cvarfilter: either a + sign and a space separated list of conditions, or a - sign and the same for an inverted filter. The conditions are ALWAYS combined with AND! Possible conditions are: "cvar==value", "cvar!=value", "cvar<value", "cvar>value", "cvar<=value", "cvar>=value", "cvar===string", "cvar!==string", "cvar", "!cvar". Ridiculous example filter: "-g_balance_health_start<150 g_balance_armor_start==0" spawns an item only if start health is at least 150 or start armor is not 0. Other ideas: "+g_campaign" and "-g_campaign" for enabling/disabling items when the map is played as part of the campaign.
726 -------- SPAWNFLAGS --------
727 ALIGN_ORIGIN: align the origin to the surface below the model
728 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
729 */
730
731 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
732 NOTE - THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
733 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
734 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
735 -------- KEYS --------
736 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
737 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
738 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
739 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
740 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
741 angles: initial looking direction
742 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
743 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
744 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
745 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
746 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
747 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
748 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
749 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
750 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
751 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
752 -------- Q3MAP2 KEYS --------
753 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
754 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
755 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
756 _clonename: template name so one can clone from it
757 min: override automatically found minimum coordinate bounds
758 max: override automatically found maximum coordinate bounds
759 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
760 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
761 */
762
763 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
764 A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
765 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
766 -------- KEYS --------
767 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
768 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
769 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
770 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
771 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
772 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
773 angles: initial looking direction
774 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
775 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
776 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
777 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
778 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
779 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
780 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
781 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
782 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
783 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
784 -------- Q3MAP2 KEYS --------
785 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
786 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
787 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
788 _clonename: template name so one can clone from it
789 min: override automatically found minimum coordinate bounds
790 max: override automatically found maximum coordinate bounds
791 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
792 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
793 */
794
795 /*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
796 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
797 Is non-solid by default.
798 -------- KEYS --------
799 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
800 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
801 angles: initial looking direction
802 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
803 bgmscript: emitter class from the BGM script (if prefixed with <, movedir is treated as an angle value)
804 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
805 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
806 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
807 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
808 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
809 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
810 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
811 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
812 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
813 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
814 -------- SPAWNFLAGS --------
815 ALIGN_ORIGIN: align the origin to the surface below the model
816 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
817 */
818
819 /*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
820 A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
821 -------- KEYS --------
822 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
823 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
824 angles: initial looking direction
825 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
826 bgmscript: emitter class from the BGM script
827 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
828 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
829 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
830 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
831 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
832 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
833 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
834 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
835 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
836 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
837 -------- Q3MAP2 KEYS --------
838 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
839 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
840 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
841 _clonename: template name so one can clone from it
842 min: override automatically found minimum coordinate bounds
843 max: override automatically found maximum coordinate bounds
844 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
845 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
846 */
847
848 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
849 NOTE - THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
850 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
851 -------- KEYS --------
852 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
853 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
854 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
855 angles: initial looking direction
856 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
857 bgmscript: emitter class from the BGM script
858 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
859 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
860 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
861 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
862 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
863 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
864 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
865 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
866 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
867 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
868 -------- Q3MAP2 KEYS --------
869 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
870 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
871 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
872 _clonename: template name so one can clone from it
873 min: override automatically found minimum coordinate bounds
874 max: override automatically found maximum coordinate bounds
875 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
876 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
877 */
878
879 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
880 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
881 -------- KEYS --------
882 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
883 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
884 target2: target to activate when a teleporter targeting this is used
885 target3: target to activate when a teleporter targeting this is used
886 target4: target to activate when a teleporter targeting this is used
887 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
888 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
889 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
890 speed: maximum speed cap for the teleported player (if -1, teleported players will have no speed)
891 */
892
893 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
894 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
895 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
896 -------- KEYS --------
897 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
898 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
899 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
900 */
901
902 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
903 Base generator.
904
905 onslaught_link entities can target this.
906 -------- KEYS --------
907 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
908 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
909 */
910
911 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
912 Link between control points.
913
914 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
915 -------- KEYS --------
916 target: first control point.
917 target2: second control point.
918 */
919
920 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
921 Path corner entity that func_train will follow.
922 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
923 -------- KEYS --------
924 target: point to next path_corner in the path.
925 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
926 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
927 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
928 */
929
930 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
931 Spawn point for runes in a runematch.
932 Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
933 */
934
935 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
936 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
937 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
938 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
939 -------- KEYS --------
940 targetname: Name to target this entity
941 */
942
943 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
944 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
945 -------- KEYS --------
946 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
947 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
948 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
949 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
950 */
951
952 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
953 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
954 -------- KEYS --------
955 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
956 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
957 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
958 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
959 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
960 */
961
962 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
963 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
964 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
965 -------- KEYS --------
966 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
967 targetname: Name for other entities to target this entity.
968 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
969 */
970
971 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
972 Aiming target for entities like light and trigger_push.
973 -------- KEYS --------
974 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
975 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
976 */
977
978 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) LOOPED_ON LOOPED_OFF GLOBAL ACTIVATOR
979 Sound generating entity that plays sound files.
980 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
981 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
982 The sound name may also be of the form *soundname, and in that case the respective player sound is played
983 -------- KEYS --------
984 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
985 targetname: the activating button or trigger points to this.
986 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
987 volume: volume of the sound
988 -------- SPAWNFLAGS --------
989 LOOPED_ON: the sound is looped and initially plays (the sound file MUST have the LOOP_START vorbis comment then!). It can be toggled by a trigger.
990 LOOPED_OFF: the sound is looped and initially does not play (the sound file MUST have the LOOP_START vorbis comment then!). It can be toggled by a trigger.
991 GLOBAL: the sound plays with no attenuation (same as setting atten to -1)
992 ACTIVATOR: the sound is played to the activator only when triggered (cannot be combined with LOOPED_ON and LOOPED_OFF)
993 */
994
995 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
996 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
997 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
998 -------- KEYS --------
999 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
1000 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1001 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1002 delay: delay the triggering by the given time
1003 message: print this message to the player who activated the trigger
1004 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1005 -------- SPAWNFLAGS --------
1006 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
1007 */
1008
1009 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1010 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
1011 -------- KEYS --------
1012 wait: delay the triggering by the given time
1013 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1014 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1015 message: print this message to the player who activated the trigger
1016 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1017 */
1018
1019 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1020 Any object touching this will be hurt.
1021 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
1022 -------- KEYS --------
1023 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
1024 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
1025 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1026 team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
1027 targetname: if triggered using this target name, the activator will be the one who gets the frag awarded for hurting someone using this trigger (hint: The Frag Pipe)
1028 -------- SPAWNFLAGS --------
1029 INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT jump when touching this
1030 */
1031
1032 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
1033 An accelerator/dampener/wind field.
1034 Can be used in two ways:
1035 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
1036 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
1037 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
1038 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
1039 -------- KEYS --------
1040 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
1041 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
1042 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
1043 */
1044
1045 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS INVERT_TEAM - - - - - NOSPLASH
1046 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1047 -------- KEYS --------
1048 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1049 wait: prevent triggering again for this amount of time (default: 0.2, set to -1 to wait indefinitely, or -2 to not wait at all)
1050 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1051 noise: path to sound file, if you want to play something else
1052 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1053 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1054 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1055 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1056 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1057 delay: delay the triggering by the given time
1058 message: print this message to the player who activated the trigger
1059 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1060 team: team that owns this trigger (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can trigger)
1061 -------- SPAWNFLAGS --------
1062 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1063 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
1064 INVERT_TEAM: the team that owns the trigger will NOT trigger when touching this
1065 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1066 */
1067
1068 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH - - - - - - - NOSPLASH
1069 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1070 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
1071 -------- KEYS --------
1072 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1073 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1074 noise: path to sound file, if you want to play something else
1075 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1076 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1077 delay: delay the triggering by the given time
1078 message: print this message to the player who activated the trigger
1079 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1080 -------- SPAWNFLAGS --------
1081 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1082 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1083 */
1084
1085 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
1086 Jump pad. What else?
1087 Can be used in three ways:
1088 Xonotic "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
1089 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
1090 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
1091 -------- KEYS --------
1092 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
1093 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
1094 movedir: when target is not set, direction vector to push to
1095 speed: speed of jump pad (default: 1000)
1096 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
1097 team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1098 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1099 -------- SPAWNFLAGS --------
1100 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
1101 */
1102
1103 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1104 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
1105 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
1106 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
1107 -------- KEYS --------
1108 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1109 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1110 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1111 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1112 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1113 delay: delay the triggering by the given time
1114 message: print this message to the player who activated the trigger
1115 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1116 */
1117
1118 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
1119 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
1120 -------- KEYS --------
1121 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
1122 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
1123 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
1124 */
1125
1126 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1127 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
1128 Note that in Xonotic, teleporters preserve momentum of the player using them.
1129 -------- KEYS --------
1130 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
1131 target2: target to activate when the teleporter is used
1132 target3: target to activate when the teleporter is used
1133 target4: target to activate when the teleporter is used
1134 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1135 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1136 -------- SPAWNFLAGS --------
1137 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
1138 */
1139
1140 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1141 the Crylink
1142 -------- KEYS --------
1143 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1144 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1145 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1146 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1147 -------- SPAWNFLAGS --------
1148 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1149 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1150 modeldisabled="models/weapons/g_crylink.md3"
1151 */
1152
1153 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1154 the Electro
1155 -------- KEYS --------
1156 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1157 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1158 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1159 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1160 -------- SPAWNFLAGS --------
1161 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1162 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1163 modeldisabled="models/weapons/g_electro.md3"
1164 */
1165
1166 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1167 the Mortar
1168 -------- KEYS --------
1169 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1170 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1171 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1172 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1173 -------- SPAWNFLAGS --------
1174 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1175 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1176 modeldisabled="models/weapons/g_gl.md3"
1177 */
1178
1179 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1180 the Hagar
1181 -------- KEYS --------
1182 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1183 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1184 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1185 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1186 -------- SPAWNFLAGS --------
1187 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1188 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1189 modeldisabled="models/weapons/g_hagar.md3"
1190 */
1191
1192 /*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1193 the Laser. Note that unless you use
1194   settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
1195 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1196 -------- KEYS --------
1197 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1198 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1199 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1200 -------- SPAWNFLAGS --------
1201 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1202 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1203 modeldisabled="models/weapons/g_laser.md3"
1204 */
1205
1206 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1207 the Nex
1208 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1209 -------- KEYS --------
1210 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1211 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
1212 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1213 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1214 -------- SPAWNFLAGS --------
1215 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1216 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1217 modeldisabled="models/weapons/g_nex.md3"
1218 */
1219
1220 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1221 the Rocket Launcher
1222 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1223 -------- KEYS --------
1224 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1225 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1226 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1227 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1228 -------- SPAWNFLAGS --------
1229 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1230 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1231 modeldisabled="models/weapons/g_rl.md3"
1232 */
1233
1234 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1235 the Shotgun. Note that unless you use
1236   settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
1237 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1238 -------- KEYS --------
1239 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1240 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1241 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1242 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1243 -------- SPAWNFLAGS --------
1244 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1245 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1246 modeldisabled="models/weapons/g_shotgun.md3"
1247 */
1248
1249 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1250 the Machine Gun
1251 -------- KEYS --------
1252 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1253 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1254 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1255 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1256 -------- SPAWNFLAGS --------
1257 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1258 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1259 modeldisabled="models/weapons/g_uzi.md3"
1260 */
1261
1262 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1263 The world.
1264 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1265 -------- KEYS --------          
1266 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist maxheight fade-height); works just like the "fog" console command
1267 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1268 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1269 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1270 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1271 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1272 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1273 _color: color of the global light parameters
1274 _ambient: light added to all surfaces
1275 _mingridlight: minimum grid light
1276 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1277 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1278 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1279 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1280 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1281 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1282 _lightmapscale: light map resolution factor
1283 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1284 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1285 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1286 */
1287
1288 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH FINISH
1289 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1290 -------- KEYS --------
1291 cnt: Number of the checkpoint. 0 for start/finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1292 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1293 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1294 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1295 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1296 race_penalty: when set, this penalty time is given if passing this checkpoint, and the checkpoint does not show up with a sprite. Useful for invisible checkpoints to detect driving around the intended checkpoint
1297 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "missing a checkpoint"
1298 -------- SPAWNFLAGS --------
1299 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1300 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1301 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1302 FINISH: when set on the last checkpoint (i.e. the one with highest cnt), it is marked as finish line and the CP with cnt=0 is the start line
1303 */
1304
1305 /*QUAKED trigger_race_penalty (0 1 0) ? NOTOUCH
1306 A penalty trigger.
1307 -------- KEYS --------
1308 race_penalty: this penalty time is given if passing this trigger
1309 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "leaving the track"
1310 -------- SPAWNFLAGS --------
1311 NOTOUCH: the trigger will not become active when touched, it HAS to be targeted
1312 */
1313
1314 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1315 Race spawn point.
1316 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest lap ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with highest race_place. If someone dies after reaching the the starting checkpoint, he will spawn at race_place 0. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1317 -------- KEYS --------
1318 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1319 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1320 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1321 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who died in game, and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only; any race map must have spawnpoints with race_place being 1, 2, 3 or it gets marked as a frustrating map
1322 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
1323 */
1324
1325 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE VISCULLING
1326 A brush that emits particles.
1327 -------- KEYS --------
1328 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1329 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1330 velocity: particle direction and speed
1331 waterlevel: extra velocity jitter amount
1332 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1333 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1334 noise: sound to play when the particle is emitted
1335 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
1336 volume: volume of the sound
1337 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1338 bgmscript: emitter class from the BGM script
1339 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
1340 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
1341 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
1342 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
1343 -------- SPAWNFLAGS --------
1344 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1345 IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
1346 VISCULLING: only emit particles if the emitter brush is in the current PVS
1347 -------- NOTES --------
1348 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
1349 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
1350   <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
1351 e.g.
1352   smokers 4.7 1
1353   smokers 4.9 0
1354 The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
1355 */
1356
1357 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1358 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1359 -------- KEYS --------
1360 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1361 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1362 -------- SPAWNFLAGS --------
1363 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1364 */
1365
1366 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1367 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1368 -------- KEYS --------
1369 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1370 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1371 wait: time to wait until the "off" event is fired
1372 -------- SPAWNFLAGS --------
1373 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1374 */
1375
1376 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1377 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1378 -------- KEYS --------
1379 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1380 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1381 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1382 wait: "on" cycle time (default: 1)
1383 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1384 -------- SPAWNFLAGS --------
1385 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1386 */
1387
1388 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1389 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1390 -------- KEYS --------
1391 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1392 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1393 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1394 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1395 wait: wait so many seconds before triggering
1396 */
1397
1398 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
1399 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1400 -------- KEYS --------
1401 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1402 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1403 message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
1404 punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
1405 -------- SPAWNFLAGS --------
1406 ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
1407 LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
1408 */
1409
1410 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1411 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
1412 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1413 -------- KEYS --------
1414 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1415 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1416 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1417 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1418 -------- SPAWNFLAGS --------
1419 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1420 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1421 modeldisabled="models/weapons/g_minstanex.md3"
1422 */
1423
1424 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1425 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1426 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1427 -------- KEYS --------
1428 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1429 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1430 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1431 -------- SPAWNFLAGS --------
1432 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1433 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1434 modeldisabled="models/weapons/g_porto.md3"
1435 */
1436
1437 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1438 Sets the items of any player who triggers this.
1439 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1440 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1441 -------- KEYS --------
1442 targetname: used to trigger this
1443 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
1444 message: message to print
1445 ammo_shells: amount of shells
1446 ammo_nails: amount of bullets
1447 ammo_rockets: amount of rockets
1448 ammo_cells: amount of cells
1449 ammo_fuel: amount of fuel
1450 health: amount of health
1451 armorvalue: amount of armor
1452 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1453 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1454 -------- SPAWNFLAGS --------
1455 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1456 OR: the player may keep items not listed
1457 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1458 */
1459
1460 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1461 Spawns or modifies an entity when triggered.
1462 The entity field list is a single string of the form:
1463 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1464 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1465 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1466 Field values can use various variable replacements:
1467 $E
1468 $E.field
1469 $E.field+offset
1470 $E.field+offset+randomoffset
1471 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
1472 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1473 {
1474 "classname" "func_button"
1475 "angle" "-1"
1476 "wait" "5"
1477 "target" "makenex"
1478 "speed" "1000"
1479 "lip" "64"
1480 ...
1481 }
1482 {
1483 "classname" "target_spawn"
1484 "origin" "0 0 448"
1485 "targetname" "makenex"
1486 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1487 }
1488 -------- KEYS --------
1489 targetname: used to trigger this
1490 message: entity field list
1491 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones; the special value *activator causes the activator to be edited
1492 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1493 killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
1494 target2: reference entity (can be used as $target2)
1495 target3: reference entity (can be used as $target3)
1496 target4: reference entity (can be used as $target4)
1497 -------- SPAWNFLAGS --------
1498 ONLOAD: create a first entity on map load
1499 */
1500
1501 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
1502 This is a brush model which can be damaged.
1503 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1504 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1505 -------- KEYS --------
1506 health: The damage this trigger can take
1507 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1508 targetname: The name other entities can use to target this entity
1509 mdl: particle effect name to show when destroyed
1510 count: particle effect multiplier
1511 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1512 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1513 noise: sound to play when destroyed
1514 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1515 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1516 dmg_radius: damage radius
1517 dmg_force: damage force
1518 message: death message when a player gets hit by the explosion
1519 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1520 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1521 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1522 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1523 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1524 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1525 debristime: time till the debris fades (average)
1526 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1527 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1528 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1529 debrisskin: skin number of debris
1530 -------- SPAWNFLAGS --------
1531 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1532 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1533 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1534 */
1535
1536 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1537 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1538 -------- KEYS --------
1539 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1540 targetname: The name other entities can use to target this entity
1541 netname: The name of the cvar to check
1542 message: The value of the cvar to check
1543 count: The count of entities that must be found
1544 -------- SPAWNFLAGS --------
1545 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1546 */
1547
1548 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1549 the Heavy Laser Assault Cannon.
1550 -------- KEYS --------
1551 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1552 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1553 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1554 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1555 -------- SPAWNFLAGS --------
1556 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1557 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1558 modeldisabled="models/weapons/g_hlac.md3"
1559 */
1560
1561 /*QUAKED weapon_minelayer (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1562 the Mine Layer.
1563 -------- KEYS --------
1564 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1565 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1566 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1567 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1568 -------- SPAWNFLAGS --------
1569 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1570 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1571 modeldisabled="models/weapons/g_minelayer.md3"
1572 */
1573
1574 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1575 Placing this entity on a map kills your dog, voids the warranty on your car, and makes your map an unenjoyable noobs' paradise.
1576 the T.A.G. Seeker.
1577 -------- KEYS --------
1578 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1579 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1580 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1581 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1582 -------- SPAWNFLAGS --------
1583 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1584 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1585 modeldisabled="models/weapons/g_seeker.md3"
1586 */
1587
1588 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1589 the on-hand Grappling Hook.
1590 -------- KEYS --------
1591 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1592 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1593 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1594 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1595 -------- SPAWNFLAGS --------
1596 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1597 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1598 modeldisabled="models/weapons/g_hookgun.md3"
1599 */
1600
1601 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1602 Any object touching this will be healed.
1603 -------- KEYS --------
1604 health: health to give per second (default 10)
1605 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1606 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1607 */
1608
1609 /*QUAKED weapon_sniperrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1610 the Sniper Rifle.
1611 -------- KEYS --------
1612 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1613 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1614 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1615 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1616 -------- SPAWNFLAGS --------
1617 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1618 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1619 modeldisabled="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1620 */
1621
1622 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1623 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1624 -------- KEYS --------
1625 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1626 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1627 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1628 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1629 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1630 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1631 message: death message when a player gets crushed
1632 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1633 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1634 */
1635
1636 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL PROJECT_ON_TARGET2NORMAL PROJECT_ON_TARGET3NORMAL PROJECT_ON_TARGET4NORMAL
1637 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1638 -------- KEYS --------
1639 target: first reference entity
1640 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1641 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1642 target2: second reference entity
1643 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1644 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1645 target3: third reference entity (optional)
1646 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1647 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1648 target4: fourth reference entity (optional)
1649 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1650 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1651 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1652 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1653 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1654 message: death message when a player gets crushed
1655 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1656 -------- SPAWNFLAGS --------
1657 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1658 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1659 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1660 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1661 */
1662
1663 /*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
1664 Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
1665 -------- KEYS --------
1666 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1667 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1668 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1669 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1670 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1671 delay: delay the triggering by the given time
1672 message: print this message to the player who activated the trigger
1673 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1674 team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
1675 -------- SPAWNFLAGS --------
1676 NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
1677 INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
1678 */
1679
1680 /*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1681 Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
1682 -------- KEYS --------
1683 target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
1684 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1685 */
1686
1687 /*QUAKED nexball_redgoal (1 0 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1688 Red goal. Defended by the red team.
1689 -------- KEYS --------
1690 noise: sound played when a point is scored
1691 -------- SPAWNFLAGS --------
1692 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1693 */
1694
1695 /*QUAKED nexball_bluegoal (0 0 1) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1696 Blue goal. Defended by the blue team.
1697 -------- KEYS --------
1698 noise: sound played when a point is scored
1699 -------- SPAWNFLAGS --------
1700 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1701 */
1702
1703 /*QUAKED nexball_yellowgoal (1 1 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1704 Yellow goal. Defended by the yellow team. Needs both red and blue goals on the map to work.
1705 -------- KEYS --------
1706 noise: sound played when a point is scored
1707 -------- SPAWNFLAGS --------
1708 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1709 */
1710
1711 /*QUAKED nexball_pinkgoal (1 0 1) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1712 Pink goal. Defended by the pink team. Needs red, blue and yellow goals on the map to work.
1713 -------- KEYS --------
1714 noise: sound played when a point is scored
1715 -------- SPAWNFLAGS --------
1716 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1717 */
1718
1719
1720 /*QUAKED nexball_fault (0.6 0.1 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1721 This acts as a goal that always gives points to the opposing team.
1722 -------- KEYS --------
1723 noise: sound played when a point is scored
1724 -------- SPAWNFLAGS --------
1725 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1726 */
1727
1728 /*QUAKED nexball_out (0.1 0.6 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1729 When the ball touches this, it is returned.
1730 -------- KEYS --------
1731 noise: sound played when a point is scored
1732 -------- SPAWNFLAGS --------
1733 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1734 */
1735
1736 /*QUAKED nexball_football (.9 .9 .9) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1737 The soccer type Nexball.
1738 -------- KEYS --------
1739 model: set this if you want to use your own model
1740 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1741 noise: played when the ball bounces
1742 noise1: played when the ball is dropped on the map
1743 */
1744
1745 /*QUAKED nexball_basketball (.5 .2 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1746 The basket ball type Nexball.
1747 -------- KEYS --------
1748 model: set this if you want to use your own model
1749 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1750 noise: played when the ball bounces
1751 noise1: played when the ball is dropped on the map
1752 noise2: played when the ball is stolen from the enemy
1753 */
1754
1755 /*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1756 Jetpack fuel
1757 -------- KEYS --------
1758 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
1759 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1760 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1761 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1762 -------- SPAWNFLAGS --------
1763 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1764 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1765 modeldisabled="models/items/g_fuel.md3"
1766 */
1767
1768 /*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1769 Fuel regenerator
1770 -------- KEYS --------
1771 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1772 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1773 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1774 -------- SPAWNFLAGS --------
1775 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1776 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1777 modeldisabled="models/items/g_fuelregen.md3"
1778 */
1779
1780 /*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1781 Jetpack
1782 -------- KEYS --------
1783 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
1784 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1785 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1786 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1787 -------- SPAWNFLAGS --------
1788 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1789 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1790 modeldisabled="models/items/g_jetpack.md3"
1791 */
1792
1793 /*QUAKED trigger_magicear (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_SAY IGNORE_TEAMSAY IGNORE_TELL IGNORE_INVALIDTELL REPLACE_WHOLE_MESSAGE REPLACE_OUTSIDE CONTINUE NODECOLORIZE
1794 Triggers targets when a given magic word has been said
1795 -------- KEYS --------
1796 message: message to wait for (can start or end with * for wildcards)
1797 netname: replacement text (by default, no replacement is performed if empty)
1798 radius: radius in which the player has to be for this to match
1799 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
1800 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
1801 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
1802 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
1803 -------- SPAWNFLAGS --------
1804 IGNORE_SAY: do not respond to "say" messages
1805 IGNORE_TEAMSAY: do not respond to "say_team" messages
1806 IGNORE_TELL: do not respond to "tell" messages
1807 IGNORE_INVALIDTELL: do not respond to "tell" messages of invalid syntax
1808 REPLACE_WHOLE_MESSAGE: replace the whole message by netname, or drop the message if netname is empty
1809 REPLACE_OUTSIDE: also perform the replacement when outside the radius (to hide the "secret word")
1810 CONTINUE: even if this magic ear matched, continue looking for further matches/replacements (useful for swear word filters)
1811 NODECOLORIZE: do not decolorize the input string before matching
1812 */
1813
1814 /*QUAKED weapon_fireball (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1815 the Fireball
1816 -------- KEYS --------
1817 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1818 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1819 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1820 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1821 -------- SPAWNFLAGS --------
1822 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1823 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1824 modeldisabled="models/weapons/g_fireball.md3"
1825 */
1826
1827 /*QUAKED trigger_warpzone (1 .5 1) ?
1828 A warp zone, i.e. seamlessly connecting two parts of the map.
1829 One surface of this entity must have the common/warpzone shader (or a similar selfmade shader) - this will be the warp plane - the others must be common/trigger.
1830 Must target, or be targeted by, another trigger_warpzone with a congruent common/warpzone surface.
1831 Should target a target_position, or be targeted by a misc_warpzone_position.
1832 Should be thick enough to fit a player entity (i.e. 32 units), preferably even thicker.
1833 -------- KEYS --------
1834 target: must point to another trigger_warpzone, or...
1835 target2: is triggered when a player ENTERS the warpzone (and warps away)
1836 target3: is triggered when a player LEAVES the warpzone (from the other warp zone to this one)
1837 target4: is triggered in both cases
1838 targetname: must be pointed to by another trigger_warpzone. Should be pointed to by a misc_warpzone_position entity, or...
1839 killtarget: should point to a target_position entity, or
1840 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
1841 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
1842 */
1843
1844 /*QUAKED trigger_warpzone_reconnect (1 .5 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_VISIBLE
1845 Reconnects (randomly) all warpzones/cameras with matching target when triggered
1846 -------- KEYS --------
1847 target: must point to multiple trigger_warpzones, or be not set (then all warpzones may get changed)
1848 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1849 -------- SPAWNFLAGS --------
1850 IGNORE_VISIBLE: do not rearrange a warpzone if a player can currently see it
1851 */
1852
1853 /*QUAKED misc_warpzone_position (1 .5 .25) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1854 Orientation specification for a trigger_warpzone
1855 -------- KEYS --------
1856 target: must point to a trigger_warpzone
1857 angles: must point perpendicular to the common/warpzone surface of the trigger_warpzone, and away from the trigger brush
1858 origin: must be on the common/warpzone surface of the trigger_warpzone
1859 */
1860
1861 /*QUAKED func_camera (1 .5 1) ?
1862 A camera, i.e. a surface that shows a view from another part of the map.
1863 One surface of this entity must have the common/camera shader, the others should be common/caulk.
1864 Must target a target_position that indicates the view to be shown (and whose angles also indicate the orientation of the view)
1865 -------- KEYS --------
1866 target: must point to a target_position
1867 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
1868 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
1869 */
1870
1871 /*QUAKED target_music (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
1872 Background music target (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
1873 When triggered, the background music is switched to the given track.
1874 When targetname is not set, this is the default track of the map.
1875 -------- KEYS --------
1876 targetname: The name other entities can use to target this entity (when not set, this one is the default)
1877 noise: the music to play (as full sound file name)
1878 volume: the volume (default: 1)
1879 fade_time: fade-in time
1880 fade_rate: fade-out time
1881 lifetime: when set, the music created by this target is switched back to the default one when this time expires
1882 -------- SPAWNFLAGS --------
1883 START_OFF: the trigger is off initially
1884 */
1885
1886 /*QUAKED trigger_music (1 0 0) ? START_OFF
1887 Background music trigger (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
1888 When triggered, its effect is turned off until triggered again.
1889 -------- KEYS --------
1890 targetname: The name other entities can use to target this entity
1891 noise: the music to play (as full sound file name)
1892 volume: the volume (default: 1)
1893 fade_time: fade-in time
1894 fade_rate: fade-out time
1895 -------- SPAWNFLAGS --------
1896 START_OFF: the trigger is off initially
1897 */
1898
1899 /*QUAKED trigger_gravity (.5 .5 1) ? STICKY START_OFF
1900 An area where gravity differs from the rest of the map.
1901 This acts as a modifier over the normal gravity (sv_gravity). eg: 0.5 is half the normal gravity, 2 is twice the normal gravity.
1902 -------- KEYS --------
1903 gravity: gravity offset in this area, defaults to 0 if not set
1904 noise: sound to play when an entity enters the gravity zone, leave empty to disable
1905 targetname: you can use this to target the grazity zone with a trigger, which will toggle it when activated
1906 -------- SPAWNFLAGS --------
1907 STICKY: entities keep their gravity after leaving the gravity zone
1908 START_OFF: when targeted, the gravity zone starts off and is enabled upon triggering
1909 */
1910
1911 /*QUAKED relay_activate (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1912 Activates all .target's
1913 List of currently supported target ents:
1914 trigger_hurt
1915 trigger_heal
1916 trigger_impulse
1917 trigger_push
1918 trigger_teleport
1919 func_rotating
1920 func_bobbing
1921 func_button
1922 func_fourier
1923 func_vectormamamam
1924 -------- KEYS --------
1925 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1926 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1927 */
1928
1929 /*QUAKED relay_deactivate (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1930 Deactivates all .target's
1931 List of currently supported target ents:
1932 trigger_hurt
1933 trigger_heal
1934 trigger_impulse
1935 trigger_push
1936 trigger_teleport
1937 func_rotating
1938 func_bobbing
1939 func_button
1940 func_fourier
1941 func_vectormamamam
1942 -------- KEYS --------
1943 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1944 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1945 */
1946
1947 /*QUAKED relay_activatetoggle (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1948 Toggles all .target's de/active
1949 List of currently supported target ents:
1950 trigger_hurt
1951 trigger_heal
1952 trigger_impulse
1953 trigger_push
1954 trigger_teleport
1955 func_rotating
1956 func_bobbing
1957 func_button
1958 func_fourier
1959 func_vectormamamam
1960 -------- KEYS --------
1961 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1962 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1963 */
1964
1965 /*QUAKED target_changelevel (.5 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1966 Loads another map when triggered. Useful for single player maps.
1967 When no chmap key is set, the entity just ends the match when triggered. The player / team with the highest score at that moment wins.
1968 -------- KEYS --------
1969 targetname: The name other entities can use to target this entity
1970 chmap: Map file to switch to, leave empty to make this entity just end the match
1971 gametype: Switch to this gametype. If empty, the same gametype stays
1972 */