]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git/blobdiff - scripts/entities.def
reorder trigger_warpzone fields
[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.def
index 76d511e36fe86f1210d9a3c452aff6bb8abd25de..7f4d5a4797c52a30e1cec9ddd29327f912bd73f8 100644 (file)
@@ -119,7 +119,9 @@ target: all entities with a matching targetname will be triggered.
 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
+target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
 speed: speed of button's displacement (default 40).
+platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
@@ -137,6 +139,7 @@ angle: determines the opening direction
 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
 health: if set, door must be shot open
 speed: movement speed (100 default)
+platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
 lip: lip remaining at end of move (8 default)
 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
@@ -180,6 +183,7 @@ NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can
 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
 -------- KEYS --------
+platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
 wait: # of seconds before coming back
 key1: first entity key with one-line description
 key2: second entity key with one-line description
@@ -222,6 +226,7 @@ grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to
 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
 -------- KEYS --------
 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
+platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
@@ -282,6 +287,7 @@ Trains are not trigger-able or toggle-able.
 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
 -------- KEYS --------
 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
+platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
@@ -314,6 +320,9 @@ Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, bu
 -------- KEYS --------
 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
+target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
+target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
+target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
 */
@@ -332,6 +341,9 @@ Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, bu
 -------- KEYS --------
 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
+target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
+target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
+target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
 */
@@ -376,6 +388,7 @@ restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn her
 Large Armor (default 100 armor points)
 -------- KEYS --------
 respawntime: time till it respawns (default: 30)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
@@ -390,6 +403,7 @@ modeldisabled="models/items/g_a25.md3"
 Big Armor (default 50 armor points)
 -------- KEYS --------
 respawntime: time till it respawns (default: 20)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
@@ -404,6 +418,7 @@ modeldisabled="models/items/g_a50.md3"
 Medium Armor (default 25 armor points)
 -------- KEYS --------
 respawntime: time till it respawns (default: 20)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
@@ -418,6 +433,7 @@ modeldisabled="models/items/g_armormedium.md3"
 Small Armor (default 5 armor points)
 -------- KEYS --------
 respawntime: time till it respawns (default: 15)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
@@ -433,6 +449,7 @@ Machine Gun ammo
 -------- KEYS --------
 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 15)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -446,6 +463,7 @@ Nex, Electro and Crylink ammo
 -------- KEYS --------
 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 15)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -484,6 +502,7 @@ zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
 Large Health (default 50 health points)
 -------- KEYS --------
 respawntime: time till it respawns (default: 20)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
@@ -498,6 +517,7 @@ modeldisabled="models/items/g_h50.md3"
 Medium Health (default 25 health points)
 -------- KEYS --------
 respawntime: time till it respawns (default: 15)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
@@ -513,6 +533,7 @@ Mega Health (default 100 health points)
 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
 -------- KEYS --------
 respawntime: time till it respawns (default: 30)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
@@ -527,6 +548,7 @@ modeldisabled="models/items/g_h100.md3"
 Small Health (default 5 health points)
 -------- KEYS --------
 respawntime: time till it respawns (default: 15)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
@@ -542,6 +564,7 @@ Strong Shield
 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
 -------- KEYS --------
 respawntime: time till it respawns (default: 120)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -556,6 +579,7 @@ Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
 -------- KEYS --------
 respawntime: time till it respawns (default: 45)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -569,6 +593,7 @@ Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
 -------- KEYS --------
 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 15)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -582,6 +607,7 @@ Shotgun ammo
 -------- KEYS --------
 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 15)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -595,6 +621,7 @@ Strength aka Quad damage
 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
 -------- KEYS --------
 respawntime: time till it respawns (default: 120)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -673,6 +700,7 @@ Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of ma
 -------- Q3MAP2 KEYS --------
 model: file name of model to include
 _frame: frame of model to include
+_skin: skin of model to include
 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
 angle: view direction of the model
 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
@@ -879,6 +907,7 @@ target: target to activate when a teleporter targeting this is used
 target2: target to activate when a teleporter targeting this is used
 target3: target to activate when a teleporter targeting this is used
 target4: target to activate when a teleporter targeting this is used
+target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
@@ -894,7 +923,7 @@ target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicle
 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
 */
 
-/*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64
+/*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-52 -52 -14) (52 52 75
 Base generator.
 
 onslaught_link entities can target this.
@@ -917,6 +946,10 @@ Path corner entity that func_train will follow.
 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
 -------- KEYS --------
 target: point to next path_corner in the path.
+target2: triggered when a func_train stops at this target
+target3: triggered when a func_train stops at this target
+target4: triggered when a func_train stops at this target
+target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
@@ -942,6 +975,7 @@ target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the
 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
+target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
 */
 
 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
@@ -951,6 +985,7 @@ target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (
 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
+target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
 */
 
@@ -1019,6 +1054,7 @@ dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
 team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
+targetname: if triggered using this target name, the activator will be the one who gets the frag awarded for hurting someone using this trigger (hint: The Frag Pipe)
 -------- SPAWNFLAGS --------
 INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT jump when touching this
 */
@@ -1047,6 +1083,7 @@ target: trigger all entities with this targetname when triggered
 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
+target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
 delay: delay the triggering by the given time
 message: print this message to the player who activated the trigger
@@ -1103,6 +1140,7 @@ target: trigger all entities with this targetname when triggered
 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
+target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
 delay: delay the triggering by the given time
 message: print this message to the player who activated the trigger
@@ -1125,6 +1163,7 @@ target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more t
 target2: target to activate when the teleporter is used
 target3: target to activate when the teleporter is used
 target4: target to activate when the teleporter is used
+target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1136,6 +1175,7 @@ the Crylink
 -------- KEYS --------
 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 15)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1149,6 +1189,7 @@ the Electro
 -------- KEYS --------
 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 15)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1162,6 +1203,7 @@ the Mortar
 -------- KEYS --------
 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 15)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1175,6 +1217,7 @@ the Hagar
 -------- KEYS --------
 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 15)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1189,6 +1232,7 @@ the Laser. Note that unless you use
 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
 -------- KEYS --------
 respawntime: time till it respawns (default: 15)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1203,6 +1247,7 @@ In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cell
 -------- KEYS --------
 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1217,6 +1262,7 @@ In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cell
 -------- KEYS --------
 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 15)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1232,6 +1278,7 @@ in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup u
 -------- KEYS --------
 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 15)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1245,6 +1292,7 @@ the Machine Gun
 -------- KEYS --------
 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 15)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1311,6 +1359,9 @@ NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with
 -------- KEYS --------
 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
+target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
+target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
+target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who died in game, and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only; any race map must have spawnpoints with race_place being 1, 2, 3 or it gets marked as a frustrating map
 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
@@ -1386,6 +1437,7 @@ target: trigger all entities with this targetname when starting the game
 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
+target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
 wait: wait so many seconds before triggering
 */
 
@@ -1407,6 +1459,7 @@ the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
 -------- KEYS --------
 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 15)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1420,6 +1473,7 @@ the Port-O-Launch. Only can be shot once.
 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
 -------- KEYS --------
 respawntime: time till it respawns (default: 120)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1492,6 +1546,44 @@ target4: reference entity (can be used as $target4)
 ONLOAD: create a first entity on map load
 */
 
+/*QUAKED misc_breakablemodel (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
+This is a model which can be damaged.
+Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
+When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
+-------- KEYS --------
+model: file name of model to include
+health: The damage this trigger can take
+target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
+targetname: The name other entities can use to target this entity
+mdl: particle effect name to show when destroyed
+count: particle effect multiplier
+mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
+debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
+noise: sound to play when destroyed
+dmg: damage to deal to the environment when destroyed
+dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
+dmg_radius: damage radius
+dmg_force: damage force
+message: death message when a player gets hit by the explosion
+message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
+debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
+debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
+debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
+debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
+debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
+debristime: time till the debris fades (average)
+debristimejitter: time till the debris fades (random part)
+debrisfadetime: how long debris takes to fade
+debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
+debrisskin: skin number of debris
+respawntime: time till it respawns (default: no auto respawn)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
+-------- SPAWNFLAGS --------
+DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
+INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
+NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
+*/
+
 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
 This is a brush model which can be damaged.
 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
@@ -1521,6 +1613,8 @@ debristimejitter: time till the debris fades (random part)
 debrisfadetime: how long debris takes to fade
 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
 debrisskin: skin number of debris
+respawntime: time till it respawns (default: no auto respawn)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 -------- SPAWNFLAGS --------
 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
@@ -1544,6 +1638,7 @@ the Heavy Laser Assault Cannon.
 -------- KEYS --------
 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 30)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1552,12 +1647,27 @@ FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by fallin
 modeldisabled="models/weapons/g_hlac.md3"
 */
 
+/*QUAKED weapon_minelayer (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
+the Mine Layer.
+-------- KEYS --------
+ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
+respawntime: time till it respawns (default: 30)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
+team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
+cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
+-------- SPAWNFLAGS --------
+FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+modeldisabled="models/weapons/g_minelayer.md3"
+*/
+
 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
 Placing this entity on a map kills your dog, voids the warranty on your car, and makes your map an unenjoyable noobs' paradise.
 the T.A.G. Seeker.
 -------- KEYS --------
 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 30)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1571,6 +1681,7 @@ the on-hand Grappling Hook.
 -------- KEYS --------
 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 30)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1587,11 +1698,12 @@ max_health: max health this trigger will give (default 200)
 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
 */
 
-/*QUAKED weapon_sniperrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
+/*QUAKED weapon_rifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
 the Sniper Rifle.
 -------- KEYS --------
 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 30)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1648,6 +1760,7 @@ target: trigger all entities with this targetname when triggered
 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
+target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
 delay: delay the triggering by the given time
 message: print this message to the player who activated the trigger
@@ -1738,6 +1851,7 @@ Jetpack fuel
 -------- KEYS --------
 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 15)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1750,6 +1864,7 @@ modeldisabled="models/items/g_fuel.md3"
 Fuel regenerator
 -------- KEYS --------
 respawntime: time till it respawns (default: 120)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1763,6 +1878,7 @@ Jetpack
 -------- KEYS --------
 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 120)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1781,6 +1897,7 @@ target: all entities with a matching targetname will be triggered.
 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
+target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
 -------- SPAWNFLAGS --------
 IGNORE_SAY: do not respond to "say" messages
 IGNORE_TEAMSAY: do not respond to "say_team" messages
@@ -1797,6 +1914,7 @@ the Fireball
 -------- KEYS --------
 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 15)
+respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1805,7 +1923,7 @@ FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by fallin
 modeldisabled="models/weapons/g_fireball.md3"
 */
 
-/*QUAKED trigger_warpzone (1 .5 1) ?
+/*QUAKED trigger_warpzone (1 .5 1) ? WATCHMOVE
 A warp zone, i.e. seamlessly connecting two parts of the map.
 One surface of this entity must have the common/warpzone shader (or a similar selfmade shader) - this will be the warp plane - the others must be common/trigger.
 Must target, or be targeted by, another trigger_warpzone with a congruent common/warpzone surface.
@@ -1813,13 +1931,16 @@ Should target a target_position, or be targeted by a misc_warpzone_position.
 Should be thick enough to fit a player entity (i.e. 32 units), preferably even thicker.
 -------- KEYS --------
 target: must point to another trigger_warpzone, or...
+targetname: must be pointed to by another trigger_warpzone. Should be pointed to by a misc_warpzone_position entity, or...
+killtarget: should point to a target_position entity.
 target2: is triggered when a player ENTERS the warpzone (and warps away)
 target3: is triggered when a player LEAVES the warpzone (from the other warp zone to this one)
 target4: is triggered in both cases
-targetname: must be pointed to by another trigger_warpzone. Should be pointed to by a misc_warpzone_position entity, or...
-killtarget: should point to a target_position entity, or
+target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
+-------- SPAWNFLAGS --------
+WATCHMOVE: allow this entity to be moved by others, e.g. misc_follow in MOVETYPE_FOLLOW mode
 */
 
 /*QUAKED trigger_warpzone_reconnect (1 .5 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_VISIBLE
@@ -1839,7 +1960,7 @@ angles: must point perpendicular to the common/warpzone surface of the trigger_w
 origin: must be on the common/warpzone surface of the trigger_warpzone
 */
 
-/*QUAKED func_camera (1 .5 1) ?
+/*QUAKED func_camera (1 .5 1) ? WATCHMOVE
 A camera, i.e. a surface that shows a view from another part of the map.
 One surface of this entity must have the common/camera shader, the others should be common/caulk.
 Must target a target_position that indicates the view to be shown (and whose angles also indicate the orientation of the view)
@@ -1847,6 +1968,8 @@ Must target a target_position that indicates the view to be shown (and whose ang
 target: must point to a target_position
 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
+-------- SPAWNFLAGS --------
+WATCHMOVE: allow this entity to be moved by others, e.g. misc_follow in MOVETYPE_FOLLOW mode
 */
 
 /*QUAKED target_music (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
@@ -1951,3 +2074,256 @@ targetname: The name other entities can use to target this entity
 chmap: Map file to switch to, leave empty to make this entity just end the match
 gametype: Switch to this gametype. If empty, the same gametype stays
 */
+/*QUAKED turret_machinegun (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
+Fast firing moderate damage bullet (hitscan) turret.
+-------- KEYS --------
+turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
+turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
+turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
+turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
+turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
+turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
+target: Defend the position of this entity
+team: 5=red, 14=blue
+-------- SPAWNFLAGS --------
+PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/mg.md3"
+*/
+
+/*QUAKED turret_plasma (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
+-------- KEYS --------
+turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
+turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
+turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
+turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
+turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
+turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
+target: Defend the position of this entity
+team: 5=red, 14=blue
+-------- SPAWNFLAGS --------
+PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
+---------NOTES----------
+Basic energy cannon
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/plasma.md3"
+*/
+
+/*QUAKED turret_plasma_dual (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
+basic energy cannon * 2
+-------- KEYS --------
+turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
+turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
+turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
+turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
+turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
+turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
+target: Defend the position of this entity
+team: 5=red, 14=blue
+-------- SPAWNFLAGS --------
+PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/plasma2.md3"
+*/
+
+/*QUAKED turret_flac (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
+Only kills missiles, rockets, grenadelauncher & electro secondaries to be precise.
+-------- KEYS --------
+turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
+turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
+turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
+turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
+turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
+turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
+target: Defend the position of this entity
+team: 5=red, 14=blue
+-------- SPAWNFLAGS --------
+PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/flac.md3"
+*/
+
+/*QUAKED turret_mlrs (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
+6 unguided rockers fired in a rapid burst.
+-------- KEYS --------
+turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
+turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
+turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
+turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
+turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
+turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
+target: Defend the position of this entity
+team: 5=red, 14=blue
+-------- SPAWNFLAGS --------
+PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/mlrs.md3"
+*/
+
+/*QUAKED turret_hellion (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
+2 guided moderate damage accelerating rockets 
+-------- KEYS --------
+turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
+turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
+turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
+turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
+turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
+turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
+target: Defend the position of this entity
+team: 5=red, 14=blue
+-------- SPAWNFLAGS --------
+PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/hellion.md3"
+*/
+
+
+/*QUAKED turret_hk (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
+Single powerful rocket with the ability to evade obstacles to find its target. Varied speed.
+-------- KEYS --------
+turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
+turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
+turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
+turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
+turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
+turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
+target: Defend the position of this entity
+team: 5=red, 14=blue
+-------- SPAWNFLAGS --------
+PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/hk.md3"
+*/
+
+/*QUAKED turret_tesla (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
+Fires a lightning bolt that will jump to up to 10 targets if they are close enough to each other. Missiles included.
+-------- KEYS --------
+turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
+turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
+turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
+turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
+turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
+turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
+target: Defend the position of this entity
+team: 5=red, 14=blue
+-------- SPAWNFLAGS --------
+PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/tesla.md3"
+*/
+
+/*QUAKED turret_phaser (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
+Constant beam weapon that will considerably slow its target down while dealing low but constant damage.
+-------- KEYS --------
+turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
+turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
+turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
+turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
+turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
+turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
+target: Defend the position of this entity
+team: 5=red, 14=blue
+-------- SPAWNFLAGS --------
+PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/phaser.md3"
+*/
+
+
+/*QUAKED turret_fusionreactor (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
+-------- KEYS --------
+turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
+turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
+turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
+turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
+turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
+turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
+team: 5=red, 14=blue
+-------- SPAWNFLAGS --------
+PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
+---------NOTES----------
+Supplies neerby energy based turrets with more power so they can fire more often.
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/reactor.md3"
+*/
+
+/*QUAKED turret_targettrigger (.5 .5 .5) ?
+Used to feed turrets capable of it with remote target info. currently only turret_hk supports this.
+*/
+
+
+/*QUAKED turret_walker (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)
+-----------KEYS------------
+turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
+turret_scale_range:  2 = double range, 0.5 = half
+turret_scale_refire: 2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
+turret_scale_ammo:   2 = doubble ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
+turret_scale_aim:    2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
+turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
+team: 5=red, 14=blue
+-----------SPAWNFLAGS-----------
+---------NOTES----------
+
+A nasty mechanical critter that will engage longrange target with missiles, midrange with its minigun and meele things up close and personal.
+
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/walker.md3"
+*/
+
+
+/*QUAKED turret_ewheel (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)
+-----------KEYS------------
+turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
+turret_scale_range:  2 = double range, 0.5 = half
+turret_scale_refire: 2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
+turret_scale_ammo:   2 = doubble ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
+turret_scale_aim:    2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
+turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
+team: 5=red, 14=blue
+-----------SPAWNFLAGS-----------
+---------NOTES----------
+
+Small, agile and moveing turret.
+
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/ewheel.md3"
+*/
+
+
+/*QUAKED turret_checkpoint (1 0 1) (-32 -32 -32) (32 32 32)
+-----------KEYS------------
+target: .targetname of next wapoint in chain.
+wait:   Pause at this point # seconds.
+-----------SPAWNFLAGS-----------
+
+---------NOTES----------
+If a loop is of targets are formed, any unit entering this loop will patrol it indefinitly.
+If the checkpoint chain in not looped, the unit will go "Roaming" when the last point is reached.
+*/
+/*QUAKED vehicle_racer (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32) 
+Fast moving hover type vehicle, with low shiled & health.
+Primary weapon is a rapid fire energy cannon, secondary lockable rockets.
+-------- KEYS --------
+team: 5=red, 14=blue
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model="models/vehicles-static/wakazachi.md3"
+*/
+
+/*QUAKED vehicle_spiderbot (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32)
+A slow moving 6 legged mech type vehile that has plenty of health and shiled.
+Primary weapon is twin miniguns, secondary eight rockets that can be guided by the pilot.
+-------- KEYS --------
+team: 5=red, 14=blue
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model="models/vehicles-static/spiderbot.md3"
+*/
+
+/*QUAKED vehicle_raptor (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32)
+The raptor is primaerly a air to ground frighter, its quite lightly armoured or shilded.
+Its main weapon is four rapid fire energy cannons, wich can be locked to track a target by aming at it for some time.
+Secondary is a pair of vert powerfull clusterbombs.
+-------- KEYS --------
+team: 5=red, 14=blue
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model="models/vehicles-static/raptor.md3"
+*/