]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git/blobdiff - scripts/entities.def
add platmovetype to affected entities
[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.def
index 786deed43d3936431385a2a5c3fd7102406765a1..af135309b168ea1e95d3b4f71af3fc8f3aacdd74 100644 (file)
@@ -120,6 +120,7 @@ target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
 speed: speed of button's displacement (default 40).
+platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
@@ -137,6 +138,7 @@ angle: determines the opening direction
 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
 health: if set, door must be shot open
 speed: movement speed (100 default)
+platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
 lip: lip remaining at end of move (8 default)
 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
@@ -180,6 +182,7 @@ NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can
 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
 -------- KEYS --------
+platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
 wait: # of seconds before coming back
 key1: first entity key with one-line description
 key2: second entity key with one-line description
@@ -222,6 +225,7 @@ grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to
 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
 -------- KEYS --------
 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
+platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
@@ -282,6 +286,7 @@ Trains are not trigger-able or toggle-able.
 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
 -------- KEYS --------
 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
+platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
@@ -719,12 +724,12 @@ anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on init
 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
 cvarfilter: either a + sign and a space separated list of conditions, or a - sign and the same for an inverted filter. The conditions are ALWAYS combined with AND! Possible conditions are: "cvar==value", "cvar!=value", "cvar<value", "cvar>value", "cvar<=value", "cvar>=value", "cvar===string", "cvar!==string", "cvar", "!cvar". Ridiculous example filter: "-g_balance_health_start<150 g_balance_armor_start==0" spawns an item only if start health is at least 150 or start armor is not 0. Other ideas: "+g_campaign" and "-g_campaign" for enabling/disabling items when the map is played as part of the campaign.
 -------- SPAWNFLAGS --------
-ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
+ALIGN_ORIGIN: align the origin to the surface below the model
 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
 */
 
 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
-NOTE: THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
+NOTE - THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
 -------- KEYS --------
@@ -807,7 +812,7 @@ anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles
 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
 -------- SPAWNFLAGS --------
-ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
+ALIGN_ORIGIN: align the origin to the surface below the model
 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
 */
 
@@ -841,7 +846,7 @@ _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures
 */
 
 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
-NOTE: THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
+NOTE - THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
 -------- KEYS --------
 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
@@ -970,15 +975,21 @@ targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
 */
 
-/*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
+/*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) LOOPED_ON LOOPED_OFF GLOBAL ACTIVATOR
 Sound generating entity that plays sound files.
 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
+The sound name may also be of the form *soundname, and in that case the respective player sound is played
 -------- KEYS --------
 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
 targetname: the activating button or trigger points to this.
 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
 volume: volume of the sound
+-------- SPAWNFLAGS --------
+LOOPED_ON: the sound is looped and initially plays (the sound file MUST have the LOOP_START vorbis comment then!). It can be toggled by a trigger.
+LOOPED_OFF: the sound is looped and initially does not play (the sound file MUST have the LOOP_START vorbis comment then!). It can be toggled by a trigger.
+GLOBAL: the sound plays with no attenuation (same as setting atten to -1)
+ACTIVATOR: the sound is played to the activator only when triggered (cannot be combined with LOOPED_ON and LOOPED_OFF)
 */
 
 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
@@ -1013,6 +1024,7 @@ dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
 team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
+targetname: if triggered using this target name, the activator will be the one who gets the frag awarded for hurting someone using this trigger (hint: The Frag Pipe)
 -------- SPAWNFLAGS --------
 INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT jump when touching this
 */
@@ -1030,7 +1042,7 @@ strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "d
 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
 */
 
-/*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS - - - - - - NOSPLASH
+/*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS INVERT_TEAM - - - - - NOSPLASH
 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
 -------- KEYS --------
 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
@@ -1045,9 +1057,11 @@ targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
 delay: delay the triggering by the given time
 message: print this message to the player who activated the trigger
 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
+team: team that owns this trigger (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can trigger)
 -------- SPAWNFLAGS --------
 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
+INVERT_TEAM: the team that owns the trigger will NOT trigger when touching this
 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
 */
 
@@ -1544,6 +1558,19 @@ FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by fallin
 modeldisabled="models/weapons/g_hlac.md3"
 */
 
+/*QUAKED weapon_minelayer (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
+the Mine Layer.
+-------- KEYS --------
+ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
+respawntime: time till it respawns (default: 30)
+team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
+cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
+-------- SPAWNFLAGS --------
+FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+modeldisabled="models/weapons/g_minelayer.md3"
+*/
+
 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
 Placing this entity on a map kills your dog, voids the warranty on your car, and makes your map an unenjoyable noobs' paradise.
 the T.A.G. Seeker.
@@ -1579,8 +1606,8 @@ max_health: max health this trigger will give (default 200)
 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
 */
 
-/*QUAKED weapon_campingrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-the Camping Rifle.
+/*QUAKED weapon_sniperrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
+the Sniper Rifle.
 -------- KEYS --------
 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
 respawntime: time till it respawns (default: 30)
@@ -1606,7 +1633,7 @@ message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown
 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
 */
 
-/*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL TARGET2NORMAL_IS_DIRECTION TARGET3NORMAL_IS_DIRECTION TARGET4NORMAL_IS_DIRECTION
+/*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL PROJECT_ON_TARGET2NORMAL PROJECT_ON_TARGET3NORMAL PROJECT_ON_TARGET4NORMAL
 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
 -------- KEYS --------
 target: first reference entity
@@ -1657,7 +1684,7 @@ target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
 */
 
-/*QUAKED nexball_redgoal (1 0 0) ?
+/*QUAKED nexball_redgoal (1 0 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
 Red goal. Defended by the red team.
 -------- KEYS --------
 noise: sound played when a point is scored
@@ -1665,7 +1692,7 @@ noise: sound played when a point is scored
 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
 */
 
-/*QUAKED nexball_bluegoal (0 0 1) ?
+/*QUAKED nexball_bluegoal (0 0 1) ? GOAL_TOUCHPLAYER
 Blue goal. Defended by the blue team.
 -------- KEYS --------
 noise: sound played when a point is scored
@@ -1673,7 +1700,7 @@ noise: sound played when a point is scored
 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
 */
 
-/*QUAKED nexball_yellowgoal (1 1 0) ?
+/*QUAKED nexball_yellowgoal (1 1 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
 Yellow goal. Defended by the yellow team. Needs both red and blue goals on the map to work.
 -------- KEYS --------
 noise: sound played when a point is scored
@@ -1681,7 +1708,7 @@ noise: sound played when a point is scored
 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
 */
 
-/*QUAKED nexball_pinkgoal (1 0 1) ?
+/*QUAKED nexball_pinkgoal (1 0 1) ? GOAL_TOUCHPLAYER
 Pink goal. Defended by the pink team. Needs red, blue and yellow goals on the map to work.
 -------- KEYS --------
 noise: sound played when a point is scored
@@ -1690,7 +1717,7 @@ GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is th
 */
 
 
-/*QUAKED nexball_fault (0.6 0.1 0) ?
+/*QUAKED nexball_fault (0.6 0.1 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
 This acts as a goal that always gives points to the opposing team.
 -------- KEYS --------
 noise: sound played when a point is scored
@@ -1698,7 +1725,7 @@ noise: sound played when a point is scored
 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
 */
 
-/*QUAKED nexball_out (0.1 0.6 0) ?
+/*QUAKED nexball_out (0.1 0.6 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
 When the ball touches this, it is returned.
 -------- KEYS --------
 noise: sound played when a point is scored
@@ -1841,7 +1868,7 @@ warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
 */
 
-/*QUAKED target_music (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
+/*QUAKED target_music (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
 Background music target (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
 When triggered, the background music is switched to the given track.
 When targetname is not set, this is the default track of the map.
@@ -1856,7 +1883,7 @@ lifetime: when set, the music created by this target is switched back to the def
 START_OFF: the trigger is off initially
 */
 
-/*QUAKED trigger_music (1 0 0) ?
+/*QUAKED trigger_music (1 0 0) ? START_OFF
 Background music trigger (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
 When triggered, its effect is turned off until triggered again.
 -------- KEYS --------