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[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.ent
index 944a2abfeb8172513e336d40c0f45b1765c7db8b..b8208cc41f076229a50fcbe50ca64a50188b165b 100644 (file)
@@ -128,13 +128,14 @@ When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the &quot
 <real key="wait" name="wait">number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).</real>
 <real key="lip" name="lip">lip remaining at end of move (default 4 units).</real>
 <real key="health" name="health">(default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.</real>
+<sound key="noise" name="noise">Noise that is played when the button is activated</sound>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="NOSPLASH" name="NOSPLASH" bit="8">if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)</flag>
 <flag key="DONTACCUMULATEDMG" name="DONTACCUMULATEDMG" bit="7">if set, all the damage needs to be done in one hit (requires health to be set)</flag>
 </group>
 
 <group name="func_conveyor" color="0 .5 .8">
-A conveyor. Solid brush version.
+A conveyor. Solid brush version. Will run forever if it's not targeted. Use relay_activate, relay_deactivate or relay_activatetoggle to activate/deactivate it.
 -------- KEYS --------
 <targetname key="targetname" name="targetname">if set, it can be turned on/off</targetname>
 <direction key="angle" name="angle">determines the opening direction</direction>
@@ -144,17 +145,19 @@ A conveyor. Solid brush version.
 </group>
 
 <group name="trigger_conveyor" color="0 .5 .8">
-A conveyor. Nonsolid trigger version.
+A conveyor. Nonsolid trigger version. Use relay_activate, relay_deactivate or relay_activatetoggle to activate/deactivate it.
 -------- KEYS --------
 <targetname key="targetname" name="targetname">if set, it can be turned on/off</targetname>
 <direction key="angle" name="angle">determines the opening direction</direction>
 <real key="speed" name="speed">movement speed (200 default)</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="START_ON" name="START_ON" bit="0">the conveyor is turned on if not triggered</flag>
+-------- NOTES --------
+Almost the same as func_conveyor.
 </group>
 
 <group name="func_door" color="0 .5 .8">
-Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
+Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it. Can be locked with keys.
 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
 -------- KEYS --------
 <string key="message" name="message">is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set</string>
@@ -168,16 +171,17 @@ If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
 <real key="lip" name="lip">lip remaining at end of move (8 default)</real>
 <real key="dmg" name="dmg">damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)</real>
 <real key="sounds" name="sounds">when 1, use default door sounds</real>
-<sound key="noise1" name="noise1">sound when the door opens</sound>
-<sound key="noise2" name="noise2">sound when the door closes</sound>
-<real key="itemkeys" name="itemkeys">keys required to open this door.</real>
+<sound key="noise" name="noise">sound when the door is unlocked</sound>
+<sound key="noise1" name="noise1">sound when the door stops moving</sound>
+<sound key="noise2" name="noise2">sound when the door is moving</sound>
+<sound key="noise3" name="noise3">sound when the door can't be unlocked</sound>
+<real key="itemkeys" name="itemkeys">keys required to open this door (1 for gold key, 2 for silver key, 3 for both)</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="START_OPEN" name="START_OPEN" bit="0">causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).</flag>
 <flag key="DOOR_DONT_LINK" name="DOOR_DONT_LINK" bit="2">the door won't link with another door it touches</flag>
-<flag key="GOLD_KEY" name="GOLD_KEY" bit="3">causes the door to open only if the activator holds a gold key (Q1 compatibility).</flag>
-<flag key="SILVER_KEY" name="SILVER_KEY" bit="4">causes the door to open only if the activator holds a silver key (Q1 compatibility).</flag>
 <flag key="TOGGLE" name="TOGGLE" bit="5">causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.</flag>
 <flag key="NOSPLASH" name="NOSPLASH" bit="8">if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)</flag>
+<flag key="CRUSH" name="CRUSH" bit="11">crush players hit by the door instantly</flag>
 -------- NOTES --------
 More information about keys can be found in item_key description.
 </group>
@@ -189,7 +193,7 @@ If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
 must have set trigger_reverse to 1.
-BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
+BIDIR_IN_DOWN will prevent the door from reopening while closing if it is triggered from the other side.
 -------- KEYS --------
 <string key="message" name="message">is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set</string>
 <string key="message2" name="message2">death message when someone gets pushed into this (default: &quot;was thrown into a world of hurt by&quot;). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)</string>
@@ -200,8 +204,11 @@ BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is trigge
 <real key="wait" name="wait">wait before returning (3 default, -1 = never return)</real>
 <real key="dmg" name="dmg">damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)</real>
 <real key="sounds" name="sounds">when 1, use default door sounds</real>
-<sound key="noise1" name="noise1">sound when the door opens</sound>
-<sound key="noise2" name="noise2">sound when the door closes</sound>
+<sound key="noise" name="noise">sound when the door is unlocked</sound>
+<sound key="noise1" name="noise1">sound when the door stops moving</sound>
+<sound key="noise2" name="noise2">sound when the door is moving</sound>
+<sound key="noise3" name="noise3">sound when the door can't be unlocked</sound>
+<real key="itemkeys" name="itemkeys">keys required to open this door (1 for gold key, 2 for silver key, 3 for both)</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="START_OPEN" name="START_OPEN" bit="0">causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).</flag>
 <flag key="DOOR_DONT_LINK" name="DOOR_DONT_LINK" bit="2">the door won't link with another door it touches</flag>
@@ -209,13 +216,18 @@ BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is trigge
 <flag key="NOSPLASH" name="NOSPLASH" bit="8">if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)</flag>
 <flag key="X_AXIS" name="X_AXIS" bit="6">rotate around the X axis</flag>
 <flag key="Y_AXIS" name="Y_AXIS" bit="7">rotate around the Y axis</flag>
+<flag key="BIDIR" name="BIDIR" bit="1">door can open in both directions</flag>
+<flag key="BIDIR_IN_DOWN" name="BIDIR_IN_DOWN" bit="3">don't reopen the door while closing if it's triggered from the wrong side</flag>
+<flag key="CRUSH" name="CRUSH" bit="11">crush players hit by the door instantly</flag>
+-------- NOTES --------
+This entity is similar to func_door.
 </group>
 
 <group name="func_door_secret" color="0 .5 .8">
 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
 -------- KEYS --------
 <real key="platmovetype" name="platmovetype">movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])</real>
-<real key="wait" name="wait"># of seconds before coming back</real>
+<real key="wait" name="wait">time in seconds before coming back, -1 keeps the door open forever</real>
 <string key="key1" name="key1">first entity key with one-line description</string>
 <string key="key2" name="key2">second entity key with one-line description</string>
 <real key="t_width" name="t_width">override WIDTH to move back (or height if going down)</real>
@@ -223,11 +235,11 @@ Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Op
 <real key="dmg" name="dmg">damage to inflict when blocked (2 default)</real>
 <string key="message" name="message">text to display when activating the door, or death message if dmg is set</string>
 <string key="message2" name="message2">death message when someone gets pushed into this (default: &quot;was thrown into a world of hurt by&quot;). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)</string>
+<real key="sounds" name="sounds">when 1, use default door sounds</real>
 <sound key="noise1" name="noise1">sound when opening backwards or closing</sound>
 <sound key="noise2" name="noise2">sound when opening sideways</sound>
 <sound key="noise3" name="noise3">sound when stopping</sound>
 -------- SPAWNFLAGS --------
-<flag key="OPEN_ONCE" name="OPEN_ONCE" bit="0">only work once, then stay open</flag>
 <flag key="1ST_LEFT" name="1ST_LEFT" bit="1">1st move is left of arrow</flag>
 <flag key="1ST_DOWN" name="1ST_DOWN" bit="2">1st move is down from arrow</flag>
 <flag key="NO_SHOOT" name="NO_SHOOT" bit="3">never respond to shots</flag>
@@ -264,9 +276,9 @@ Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be
 <real key="height" name="height">if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.</real>
 <real key="dmg" name="dmg">damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.</real>
 <targetname key="targetname" name="targetname">if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.</targetname>
-<real key="sounds" name="sounds">2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below</real>
-<string key="sound1" name="sound1">platform starts moving sound</string>
-<string key="sound2" name="sound2">platform stop sound</string>
+<real key="sounds" name="sounds">2 for alternate sound set, 0 for silence, or use the fields below</real>
+<string key="noise" name="noise">platform starts moving sound</string>
+<string key="noise1" name="noise1">platform stop sound</string>
 <string key="message" name="message">kill message, when someone gets killed by this plat</string>
 <string key="message2" name="message2">death message when someone gets pushed into this (default: &quot;was thrown into a world of hurt by&quot;). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)</string>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -280,7 +292,7 @@ This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
 -------- KEYS --------
 <real3 key="velocity" name="velocity">falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)</real3>
 <real key="cnt" name="cnt">sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)</real>
-<real key="count" name="count">adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000</real>
+<real key="count" name="count">adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area (on average), default is 2000</real>
 </group>
 
 <group name="func_rotating" color="0 .5 .8">
@@ -303,7 +315,7 @@ This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
 -------- KEYS --------
 <real3 key="velocity" name="velocity">falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)</real3>
 <real key="cnt" name="cnt">sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)</real>
-<real key="count" name="count">adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000</real>
+<real key="count" name="count">adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area (on average), default is 2000</real>
 </group>
 
 <point name="func_stardust" color=".5 .5 .5" box="-8 -8 -8 8 8 8">
@@ -313,10 +325,9 @@ Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mos
 <group name="func_train" color="0 .5 .8">
 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the &quot;mins&quot; corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
-Trains always start on in the game.
+Trains always start on mapstart unless NEEDACTIVATION is set.
 Trains do not damage the player when blocked.
 Trains cannot emit sound.
-Trains are not trigger-able or toggle-able.
 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
 -------- KEYS --------
 <real key="speed" name="speed">default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)</real>
@@ -327,6 +338,10 @@ Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be
 <real key="dmgtime" name="dmgtime">interval to apply dmg to a player who is in the way</real>
 <string key="message" name="message">death message when a player gets crushed</string>
 <string key="message2" name="message2">death message when someone gets pushed into this (default: &quot;was thrown into a world of hurt by&quot;). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)</string>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="CURVE" name="CURVE" bit="0">don't use the direct path to the next target, instead create a curved path using the current path_corner's curvetarget</flag>
+<flag key="TURN" name="TURN" bit="1">turn the train when it reaches a path_corner</flag>
+<flag key="NEEDACTIVATION" name="NEEDACTIVATION" bit="2">train needs to be triggered to start</flag>
 </group>
 
 <point name="info_autoscreenshot" color="0 0 0.2" box="-8 -8 -8 8 8 8">
@@ -682,6 +697,7 @@ This is the only correct way to put keys on the map!
 itemkeys MUST always have exactly one bit set.
 </point>
 
+
 <point name="item_key1" color="0 .5 .8" box="-16 -16 -24 16 16 32">
 SILVER key.
 -----------KEYS------------
@@ -708,6 +724,8 @@ GOLD key.
 Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
 </point>
 
+
+
 <point name="item_vaporizer_cells" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 32">
 Instagib ammo.
 Always contains 5 (g_instagib_ammo_drop) shots.
@@ -809,14 +827,14 @@ By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values b
 </point>
 
 <point name="misc_laser" color=".5 .5 .5" box="-8 -8 -8 8 8 8">
-Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
+Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush. Can be controlled by relays.
 -------- KEYS --------
 <target key="target" name="target">target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)</target>
 <string key="mdl" name="mdl">name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)</string>
-<color key="colormod" name="colormod">color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)</color>
+<color key="beam_color" name="beam_color">color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)</color>
 <real key="dmg" name="dmg">damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray</real>
 <targetname key="targetname" name="targetname">name to target this (then its state is toggled)</targetname>
-<real key="alpha" name="alpha">when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod</real>
+<real key="alpha" name="alpha">when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with beam_color</real>
 <real key="scale" name="scale">scales the beam thickness (default 1)</real>
 <real key="modelscale" name="modelscale">scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)</real>
 <integer key="team" name="team">team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)</integer>
@@ -826,7 +844,7 @@ Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSID
 <flag key="NOTRACE" name="NOTRACE" bit="2">the laser passes through solid (faster rendering on clientside); non-FINITE lasers then never display their impact effect &quot;mdl&quot;!</flag>
 <flag key="INVERT_TEAM" name="INVERT_TEAM" bit="3">the team that owns this will NOT get hurt</flag>
 -------- NOTES --------
-Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
+Use trigger_monoflop and relay_activatetoggle if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
 </point>
 
@@ -1086,10 +1104,12 @@ All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while
 <target key="target2" name="target2">triggered when a func_train stops at this target</target>
 <target key="target3" name="target3">triggered when a func_train stops at this target</target>
 <target key="target4" name="target4">triggered when a func_train stops at this target</target>
-<boolean key="target_random" name="target_random">instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random</boolean>
+<boolean key="target_random" name="target_random">choose a random next corner from the list of all path_corners with targetname specified in &quot;target&quot;</boolean>
 <targetname key="targetname" name="targetname">the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.</targetname>
 <real key="speed" name="speed">speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.</real>
 <real key="wait" name="wait">number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1</real>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="NEEDACTIVATION" name="NEEDACTIVATION" bit="2">train needs to be triggered to move to this corner</flag>
 </point>
 
 <point name="target_assault_roundend" color="1 0 0" box="-8 -8 -8 8 8 8">
@@ -1150,7 +1170,6 @@ The sound name may also be of the form *soundname, and in that case the respecti
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="LOOPED_ON" name="LOOPED_ON" bit="0">the sound is looped and initially plays (the sound file MUST have the LOOP_START vorbis comment then!). It can be toggled by a trigger.</flag>
 <flag key="LOOPED_OFF" name="LOOPED_OFF" bit="1">the sound is looped and initially does not play (the sound file MUST have the LOOP_START vorbis comment then!). It can be toggled by a trigger.</flag>
-<flag key="GLOBAL" name="GLOBAL" bit="2">the sound plays with no attenuation (same as setting atten to -1)</flag>
 <flag key="ACTIVATOR" name="ACTIVATOR" bit="3">the sound is played to the activator only when triggered (cannot be combined with LOOPED_ON and LOOPED_OFF)</flag>
 </point>
 
@@ -1165,7 +1184,7 @@ Monster spawnpoint for Invasion
 
 <group name="trigger_counter" color=".5 .5 .5">
 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
-After the counter has been triggered &quot;count&quot; times, it will fire all of its targets and remove itself.
+After the counter has been triggered &quot;count&quot; times, it will fire all of its targets.
 -------- KEYS --------
 <real key="count" name="count">how many times this needs to be triggered to activate its targets</real>
 <target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
@@ -1175,6 +1194,7 @@ After the counter has been triggered &quot;count&quot; times, it will fire all o
 <target key="killtarget" name="killtarget">remove all entities with this targetname when triggered</target>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="NOMESSAGE" name="NOMESSAGE" bit="0">don't print a &quot;2 more to go...&quot;-like message when triggered</flag>
+<flag key="FIRE_AT_COUNT" name="FIRE_AT_COUNT" bit="2">fire at every count (behaves like trigger_multiple with limited shots)</flag>
 </group>
 
 <point name="trigger_delay" color=".5 .5 .5" box="-8 -8 -8 8 8 8">
@@ -1211,6 +1231,8 @@ Can be used in two ways:
 <target key="target" name="target">&quot;wind field&quot;: points to the target_position to which the player will get pushed.</target>
 <real key="strength" name="strength">&quot;wind field&quot;, &quot;gravity field&quot;: amount of force per second to apply. &quot;dampener/accelerator field&quot;: slowdown/speedup factor.</real>
 <real key="falloff" name="falloff">&quot;gravity field&quot;: 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)</real>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="DIRECTIONAL_SPEEDTARGET" name="DIRECTIONAL_SPEEDTARGET" bit="6">treat strength as a target value for speed in the desired direction (directional mode only)</flag>
 </group>
 
 <group name="trigger_keylock" color=".0 .5 .8">
@@ -1283,7 +1305,7 @@ Quake &quot;movedir/speed&quot; way: player will get velocity movedir * speed *
 -------- KEYS --------
 <target key="target" name="target">point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)</target>
 <real key="height" name="height">if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target</real>
-<real3 key="movedir" name="movedir">when target is not set, direction vector to push to</real3>
+<real3 key="movedir" name="movedir">when target is not set, direction vector to push to, this * speed * 10 is the velocity to be reached.</real3>
 <real key="speed" name="speed">speed of jump pad (default: 1000)</real>
 <sound key="noise" name="noise">sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to &quot;&quot; to make the pad silent</sound>
 <integer key="team" name="team">team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)</integer>
@@ -1543,18 +1565,18 @@ NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with
 </point>
 
 <group name="func_pointparticles" color=".5 .5 .5">
-A brush that emits particles.
+A brush that emits particles. Can be (de)activated with relays.
 -------- KEYS --------
 <string key="mdl" name="mdl">particle effect name from effectinfo.txt</string>
 <real key="impulse" name="impulse">when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block</real>
 <real3 key="velocity" name="velocity">particle direction and speed</real3>
 <real key="waterlevel" name="waterlevel">extra velocity jitter amount</real>
 <real key="count" name="count">particle count multiplier (per spawned particle)</real>
-<real3 key="movedir" name="movedir">when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account</real3>
+<real3 key="movedir" name="movedir">when set, particles will not be emitted from the brush, but instead from the nearest surface in this direction; the length of this vector will determine, how much impact the surface's normal has on the particle velocity</real3>
 <sound key="noise" name="noise">sound to play when the particle is emitted</sound>
 <real key="atten" name="atten">distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)</real>
 <real key="volume" name="volume">volume of the sound</real>
-<targetname key="targetname" name="targetname">name to target this (then its state is toggled)</targetname>
+<targetname key="targetname" name="targetname">name to target this (use relays)</targetname>
 <string key="bgmscript" name="bgmscript">emitter class from the BGM script</string>
 <real key="bgmscriptattack" name="bgmscriptattack">attack time of the effect strength (0 to 3.9)</real>
 <real key="bgmscriptdecay" name="bgmscriptdecay">decay time of the effect strength (0 to 3.9)</real>
@@ -1562,10 +1584,10 @@ A brush that emits particles.
 <real key="bgmscriptrelease" name="bgmscriptrelease">release time of the effect strength (0 to 3.9)</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="START_ON" name="START_ON" bit="0">when targeted, the particle emitter will start switched on</flag>
-<flag key="IMPULSE" name="IMPULSE" bit="1">only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered</flag>
+<flag key="IMPULSE" name="IMPULSE" bit="1">only send the full amount of impulse particles when the entity is toggled on/off</flag>
 <flag key="VISCULLING" name="VISCULLING" bit="2">only emit particles if the emitter brush is in the current PVS</flag>
 -------- NOTES --------
-Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
+Use trigger_monoflop and relay_activatetoggle if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
   &lt;emitter class&gt; &lt;time since start of background music&gt; &lt;0 if the emitters are to be switched off, &gt;0 and &lt;=1 if they are to be switched on&gt;
 e.g.
@@ -1574,6 +1596,30 @@ e.g.
 The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
 </group>
 
+<group name="func_sparks" color=".5 .5 .5">
+A brush that emits sparks. Can be (de)activated with relays.
+-------- KEYS --------
+<real key="waterlevel" name="waterlevel">extra velocity jitter amount</real>
+<real key="impulse" name="impulse">number of particles to emit per second (min 0.5, default 2.5)</real>
+<real key="count" name="count">particle count multiplier (per spawned particle)</real>
+<real3 key="movedir" name="movedir">when set, particles will not be emitted from the brush, but instead from the nearest surface in this direction; the length of this vector will determine, how much impact the surface's normal has on the particle velocity</real3>
+<sound key="noise" name="noise">sound to play when the particle is emitted</sound>
+<real key="atten" name="atten">distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)</real>
+<real key="volume" name="volume">volume of the sound</real>
+<targetname key="targetname" name="targetname">name to target this (use relays)</targetname>
+<string key="bgmscript" name="bgmscript">emitter class from the BGM script</string>
+<real key="bgmscriptattack" name="bgmscriptattack">attack time of the effect strength (0 to 3.9)</real>
+<real key="bgmscriptdecay" name="bgmscriptdecay">decay time of the effect strength (0 to 3.9)</real>
+<real key="bgmscriptsustain" name="bgmscriptsustain">sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)</real>
+<real key="bgmscriptrelease" name="bgmscriptrelease">release time of the effect strength (0 to 3.9)</real>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="START_ON" name="START_ON" bit="0">when targeted, the particle emitter will start switched on</flag>
+<flag key="IMPULSE" name="IMPULSE" bit="1">only send the full amount of impulse particles when the entity is toggled on/off</flag>
+<flag key="VISCULLING" name="VISCULLING" bit="2">only emit particles if the emitter brush is in the current PVS</flag>
+-------- NOTES --------
+Specialised version of func_pointparticles
+</group>
+
 <point name="trigger_flipflop" color=".5 .5 .5" box="-8 -8 -8 8 8 8">
 &quot;Flip-flop&quot; trigger gate... let's only every second trigger event through
 -------- KEYS --------
@@ -1703,6 +1749,20 @@ You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_mul
 <flag key="ANDNOT" name="ANDNOT" bit="2">the items listed will get removed from the player</flag>
 </point>
 
+<point name="target_kill" color="1 0 0" box="-8 -8 -8 8 8 8">
+Kills whoever activates this target
+-------- KEYS --------
+<targetname key="targetname" name="targetname">used to trigger this</targetname>
+<string key="message" name="message">message to print</string>
+</point>
+
+<point name="target_levelwarp" color="1 1 0.5" box="-8 -8 -8 8 8 8">
+CAMPAIGN ONLY!!!! Warp to another campaign level
+-------- KEYS --------
+<targetname key="targetname" name="targetname">used to trigger this</targetname>
+<real key="message" name="message">index of the campaign level to warp to (starting from 1), 0 for next level</real>
+</point>
+
 <point name="target_spawn" color="1 0 1" box="-8 -8 -8 8 8 8">
 Spawns or modifies an entity when triggered.
 The entity field list is a single string of the form:
@@ -1818,7 +1878,8 @@ When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="DISABLED" name="DISABLED" bit="0">do not allow damaging this until it is first activated</flag>
 <flag key="INDICATE" name="INDICATE" bit="1">indicate amount of damage already taken by coloring</flag>
-<flag key="NOSPLASH" name="NOSPLASH" bit="8">if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)</flag>
+<flag key="NODAMAGE" name="NODAMAGE" bit="2">don't take damage (needs to be triggered to 'explode', then triggered again to restore)</flag>
+<flag key="NOSPLASH" name="NOSPLASH" bit="8">if set, only direct hits do damage (requires health to be set)</flag>
 </group>
 
 <point name="trigger_relay_if" color="0 1 0" box="-8 -8 -8 8 8 8">
@@ -1893,11 +1954,25 @@ modeldisabled=&quot;models/weapons/g_hookgun.md3&quot;
 <group name="trigger_heal" color=".5 .5 .5">
 Any object touching this will be healed.
 -------- KEYS --------
-<real key="health" name="health">health to give per second (default 10)</real>
+<real key="health" name="health">health to give per heal (default 10)</real>
 <real key="max_health" name="max_health">max health this trigger will give (default 200)</real>
+<real key="delay" name="delay">delay between the heals in seconds (default 1)</real>
 <sound key="noise" name="noise">sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound</sound>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="SOUND_ALWAYS" name="SOUND_ALWAYS" bit="2">play the sound even if the player is fully healed</flag>
 </group>
 
+<point name="target_heal" color=".5 .5 .5" box="-8 -8 -8 8 8 8">
+Target version of trigger_heal. Heals the activator.
+-------- KEYS --------
+<real key="health" name="health">health to give per heal (default 10)</real>
+<real key="max_health" name="max_health">max health this target will give (default 200)</real>
+<real key="delay" name="delay">delay between the heals in seconds (default 1)</real>
+<sound key="noise" name="noise">sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound</sound>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="SOUND_ALWAYS" name="SOUND_ALWAYS" bit="2">play the sound even if the player is fully healed</flag>
+</point>
+
 <point name="weapon_rifle" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
 the Sniper Rifle.
 -------- KEYS --------
@@ -2298,13 +2373,11 @@ When targetname is not set, this is the default track of the map.
 <real key="fade_time" name="fade_time">fade-in time</real>
 <real key="fade_rate" name="fade_rate">fade-out time</real>
 <real key="lifetime" name="lifetime">when set, the music created by this target is switched back to the default one when this time expires</real>
--------- SPAWNFLAGS --------
-<flag key="START_OFF" name="START_OFF" bit="0">the trigger is off initially</flag>
 </point>
 
 <group name="trigger_music" color="1 0 0">
 Background music trigger (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
-When triggered, its effect is turned off until triggered again.
+Can be controlled with relay_activate, relay_deactivate and relay_activatetoggle.
 -------- KEYS --------
 <targetname key="targetname" name="targetname">The name other entities can use to target this entity</targetname>
 <sound key="noise" name="noise">the music to play (as full sound file name)</sound>
@@ -2319,27 +2392,35 @@ When triggered, its effect is turned off until triggered again.
 An area where gravity differs from the rest of the map.
 This acts as a modifier over the normal gravity (sv_gravity). e.g.: 0.5 is half the normal gravity, 2 is twice the normal gravity.
 -------- KEYS --------
-<real key="gravity" name="gravity">gravity offset in this area, defaults to 0 if not set</real>
+<real key="gravity" name="gravity">gravity multiplier in this area, defaults to 0 if not set</real>
 <sound key="noise" name="noise">sound to play when an entity enters the gravity zone, leave empty to disable</sound>
-<targetname key="targetname" name="targetname">you can use this to target the gravity zone with a trigger, which will toggle it when activated</targetname>
+<targetname key="targetname" name="targetname">you can use this to target the gravity zone with a relay to (de)activate the gravity multiplier</targetname>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="STICKY" name="STICKY" bit="0">entities keep their gravity after leaving the gravity zone</flag>
-<flag key="START_OFF" name="START_OFF" bit="1">when targeted, the gravity zone starts off and is enabled upon triggering</flag>
+<flag key="START_OFF" name="START_OFF" bit="1">when targeted, the gravity zone starts disabled</flag>
 </group>
 
 <point name="relay_activate" color="0 1 0" box="-8 -8 -8 8 8 8">
 Activates all targets
 List of currently supported target ents:
+trigger_conveyor
+trigger_gravity
 trigger_hurt
 trigger_heal
 trigger_impulse
+trigger_music
 trigger_push
 trigger_teleport
+target_heal
+target_kill
 func_rotating
 func_bobbing
 func_button
+func_conveyor
 func_fourier
+func_pointparticles
 func_vectormamamam
+misc_laser
 -------- KEYS --------
 <target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
@@ -2348,16 +2429,24 @@ func_vectormamamam
 <point name="relay_deactivate" color="1 0 0" box="-8 -8 -8 8 8 8">
 Deactivates all targets
 List of currently supported target ents:
+trigger_conveyor
+trigger_gravity
 trigger_hurt
 trigger_heal
 trigger_impulse
+trigger_music
 trigger_push
 trigger_teleport
+target_heal
+target_kill
 func_rotating
 func_bobbing
 func_button
+func_conveyor
 func_fourier
+func_pointparticles
 func_vectormamamam
+misc_laser
 -------- KEYS --------
 <target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
@@ -2366,16 +2455,24 @@ func_vectormamamam
 <point name="relay_activatetoggle" color="0 1 1" box="-8 -8 -8 8 8 8">
 Toggles all targets de/active
 List of currently supported target ents:
+trigger_conveyor
+trigger_gravity
 trigger_hurt
 trigger_heal
 trigger_impulse
+trigger_music
 trigger_push
 trigger_teleport
+target_heal
+target_kill
 func_rotating
 func_bobbing
 func_button
+func_conveyor
 func_fourier
+func_pointparticles
 func_vectormamamam
+misc_laser
 -------- KEYS --------
 <target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
@@ -2388,7 +2485,11 @@ When no chmap key is set, the entity just ends the match when triggered. The pla
 <targetname key="targetname" name="targetname">The name other entities can use to target this entity</targetname>
 <string key="chmap" name="chmap">Map file to switch to, leave empty to make this entity just end the match</string>
 <string key="gametype" name="gametype">Switch to this gametype. If empty, the same gametype stays</string>
+<real key="count" name="count">fraction of players (excludes bots) that need to trigger this entity to change the level when MULTIPLAYER is set (default: 0.7)</real>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="MULTIPLAYER" name="MULTIPLAYER" bit="1">makes this entity only change level when a fraction of the players triggered it</flag>
 </point>
+
 <point name="turret_machinegun" color="1 0 0" box="-32 -32 0 32 32 50">
 Fast firing moderate damage bullet (hitscan) turret.
 -------- KEYS --------