]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git/blobdiff - scripts/entities.ent
Rename item_health_large to item_health_big
[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.ent
index e9b21f5fb6e32753fc14e57b4c51b5516da9cbaa..0e0fd5c9359cd316372b4875cdba9ef00abc19af 100644 (file)
@@ -58,6 +58,7 @@ This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will
 <string key="mdl_dead" name="mdl_dead">optional replacement model to show when destroyed</string>
 <string key="debris" name="debris">names of debris models to show when destroyed, separated by spaces</string>
 <sound key="noise" name="noise">sound to play when destroyed</sound>
+<sound key="noise1" name="noise1">sound to play while alive (either plays at spawn only, or can be a looping sound file)</sound>
 <real key="dmg" name="dmg">damage to deal to the environment when destroyed</real>
 <real key="dmg_edge" name="dmg_edge">edge damage to deal to the environment when destroyed</real>
 <real key="dmg_radius" name="dmg_radius">damage radius</real>
@@ -205,6 +206,8 @@ BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is trigge
 <flag key="DOOR_DONT_LINK" name="DOOR_DONT_LINK" bit="2">the door won't link with another door it touches</flag>
 <flag key="TOGGLE" name="TOGGLE" bit="5">causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.</flag>
 <flag key="NOSPLASH" name="NOSPLASH" bit="8">if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)</flag>
+<flag key="X_AXIS" name="X_AXIS" bit="6">rotate around the X axis</flag>
+<flag key="Y_AXIS" name="Y_AXIS" bit="7">rotate around the Y axis</flag>
 </group>
 
 <group name="func_door_secret" color="0 .5 .8">
@@ -428,13 +431,13 @@ Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet.
 <real key="restriction" name="restriction">when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)</real>
 </point>
 
-<point name="item_armor_large" color=".4 .8 .4" box="-30 -30 0 30 30 32">
+<point name="item_armor_mega" color=".4 .8 .4" box="-30 -30 0 30 30 32">
 Large Armor (default 100 armor points)
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 30)</real>
 <real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
-<real key="armorvalue" name="armorvalue">amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))</real>
-<real key="max_armorvalue" name="max_armorvalue">max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))</real>
+<real key="armorvalue" name="armorvalue">amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armormega))</real>
+<real key="max_armorvalue" name="max_armorvalue">max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormega_max))</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -448,8 +451,8 @@ Big Armor (default 50 armor points)
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 20)</real>
 <real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
-<real key="armorvalue" name="armorvalue">amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))</real>
-<real key="max_armorvalue" name="max_armorvalue">max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))</real>
+<real key="armorvalue" name="armorvalue">amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorbig))</real>
+<real key="max_armorvalue" name="max_armorvalue">max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorbig_max))</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -542,13 +545,13 @@ CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
 zbqry=&quot;zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3&quot;
 </point>
 
-<point name="item_health_large" color=".9 .3 .3" box="-30 -30 0 30 30 48">
-Large Health (default 50 health points)
+<point name="item_health_big" color=".9 .3 .3" box="-30 -30 0 30 30 48">
+Big Health (default 50 health points)
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 20)</real>
 <real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
-<real key="health" name="health">amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))</real>
-<real key="max_health" name="max_health">max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))</real>
+<real key="health" name="health">amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthbig))</real>
+<real key="max_health" name="max_health">max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthbig_max))</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -574,7 +577,7 @@ modeldisabled=&quot;models/items/g_h25.md3&quot;
 
 <point name="item_health_mega" color=".9 .3 .3" box="-30 -30 0 30 30 48">
 Mega Health (default 100 health points)
-In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
+In Instagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 30)</real>
 <real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
@@ -605,7 +608,7 @@ modeldisabled=&quot;models/items/g_h1.md3&quot;
 
 <point name="item_invincible" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 48">
 Strong Shield
-In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
+In Instagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 120)</real>
 <real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
@@ -620,7 +623,7 @@ modeldisabled=&quot;models/items/g_invincible.md3&quot;
 <point name="item_key" color="0 .5 .8" box="-16 -16 -24 16 16 32">
 A key entity.
 The itemkeys should contain one of the following key IDs:
-1 - GOLD key - 
+1 - GOLD key -
 2 - SILVER key
 4 - BRONZE key
 8 - RED keycard
@@ -671,9 +674,9 @@ Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
 </point>
 
 <point name="item_minst_cells" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 32">
-Minstagib ammo.
-Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
-It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex &amp; weapon_rocketlauncher when used.
+Instagib ammo.
+Always contains 5 (g_instagib_ammo_drop) shots.
+It only appears when playing Instagib and prevents auto-replacement of weapon_nex &amp; weapon_rocketlauncher when used.
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 45)</real>
 <real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
@@ -715,7 +718,7 @@ modeldisabled=&quot;models/items/a_shells.md3&quot;
 
 <point name="item_strength" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 48">
 Strength aka Quad damage
-In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
+In Instagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 120)</real>
 <real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
@@ -817,6 +820,8 @@ Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of ma
 </point>
 
 <point name="misc_gamemodel" color="0 .5 .8" box="-8 -8 -8 8 8 8">
+NOTE: usually misc_clientmodel will predict better and have more fps!
+Use this only if you need to.
 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
 Is non-solid by default.
 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
@@ -1119,43 +1124,9 @@ The sound name may also be of the form *soundname, and in that case the respecti
 <flag key="ACTIVATOR" name="ACTIVATOR" bit="3">the sound is played to the activator only when triggered (cannot be combined with LOOPED_ON and LOOPED_OFF)</flag>
 </point>
 
-<point name="td_controller" color="0 .5 .5" box="-12 -12 -12 12 12 12">
-Entity that controls some tower defense functions
+<point name="invasion_spawnpoint" color="1 0.5 0" box="-16 -16 -24 16 16 45">
+Monster spawnpoint in Invasion
 -------- KEYS --------
-<integer key="maxwaves" name="maxwaves">maximum monster waves</integer>
-<integer key="monstercount" name="monstercount">starting wave monster count</integer>
-<integer key="startwave" name="startwave">starting wave</integer>
-<integer key="dontent" name="dontent">don't game over if only 1 generator was destroyed and another is still alive</integer>
-<integer key="maxturrets" name="maxturrets">maximum spawned turrets per player</integer>
-<real key="buildtime" name="buildtime">delay between combat phases</real>
-<integer key="mspeed_run" name="mspeed_run">monster running speed</integer>
-<integer key="mspeed_walk" name="mspeed_walk">monster walking speed</integer>
-<real key="spawndelay" name="spawndelay">delay between monster spawns</real>
-<integer key="maxcurrent" name="maxcurrent">maximum alive monsters (spawning will be delayed until some monsters are killed)</integer>
-<integer key="ignoreturrets" name="ignoreturrets">monsters won't attack turrets</integer>
--------- SPAWNFLAGS --------
-</point>
-
-<point name="td_generator" color="0 .5 .8" box="-52 -52 -14 52 52 75">
-The base generator. Must be protected from waves of monsters to win the match
--------- KEYS --------
-<integer key="health" name="health">generator health</integer>
--------- SPAWNFLAGS --------
-</point>
-
-<point name="td_waypoint" color="0 .7 .7" box="-8 -8 -8 8 8 8">
-Monster waypoint. Must be linked from monster_swarm spawnpoint to the generator via other td_waypoint entities
--------- KEYS --------
-<target key="target" name="target">point to next td_waypoint, or to generator targetname</target>
-<target key="target2" name="target2">alternative path, randomly chosen if target exists</target>
-<targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be targeted</targetname>
--------- SPAWNFLAGS --------
-</point>
-
-<point name="monster_swarm" color="1 0 0" box="-16 -16 -24 16 16 45">
-Monster spawnpoint in Tower Defense
--------- KEYS --------
-<target key="target" name="target">point to a td_waypoint, or to generator targetname</target>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 </point>
 
@@ -1414,7 +1385,7 @@ modeldisabled=&quot;models/weapons/g_laser.md3&quot;
 
 <point name="weapon_nex" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
 the Nex
-In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
+In Instagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_cells" name="ammo_cells">initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)</real>
@@ -1429,7 +1400,7 @@ modeldisabled=&quot;models/weapons/g_nex.md3&quot;
 
 <point name="weapon_rocketlauncher" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
 the Rocket Launcher
-In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
+In Instagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_rockets" name="ammo_rockets">initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
@@ -1475,7 +1446,7 @@ modeldisabled=&quot;models/weapons/g_uzi.md3&quot;
 <group name="worldspawn" color="0 0 0">
 The world.
 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
--------- KEYS --------         
+-------- KEYS --------
 <string key="fog" name="fog">fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist maxheight fade-height); works just like the &quot;fog&quot; console command</string>
 <string key="author" name="author">name of the author of the map, if not specified in &quot;message&quot;. Will get copied to the &quot;author&quot; entry of the mapinfo file when none is present.</string>
 <string key="message" name="message">text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: &quot;NAMEOFLEVEL by AUTHOR&quot;. Will get copied to the &quot;title&quot; and &quot;author&quot; entries of the mapinfo file when none is present.</string>
@@ -1626,7 +1597,7 @@ Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
 
 <point name="weapon_minstanex" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
-the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
+the InstaGib Nex. Always kills with one shot.
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_cells" name="ammo_cells">initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
@@ -1659,7 +1630,7 @@ For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear ar
 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
 -------- KEYS --------
 <targetname key="targetname" name="targetname">used to trigger this</targetname>
-<string key="netname" name="netname">space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names &quot;unlimited_ammo&quot;, &quot;unlimited_weapon_ammo&quot;, &quot;unlimited_superweapons&quot;, &quot;invincible&quot;, &quot;strength&quot;, &quot;jetpack&quot; and &quot;fuel_regen&quot;</string>
+<string key="netname" name="netname">space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names &quot;unlimited_ammo&quot;, &quot;unlimited_weapon_ammo&quot;, &quot;unlimited_superweapons&quot;, &quot;invincible&quot;, &quot;strength&quot;, &quot;jetpack&quot; and &quot;fuel_regen&quot;)</string>
 <string key="message" name="message">message to print</string>
 <real key="ammo_shells" name="ammo_shells">amount of shells</real>
 <real key="ammo_nails" name="ammo_nails">amount of bullets</real>
@@ -1731,6 +1702,7 @@ When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
 <string key="mdl_dead" name="mdl_dead">optional replacement model to show when destroyed</string>
 <string key="debris" name="debris">names of debris models to show when destroyed, separated by spaces</string>
 <sound key="noise" name="noise">sound to play when destroyed</sound>
+<sound key="noise1" name="noise1">sound to play while alive (either plays at spawn only, or can be a looping sound file)</sound>
 <real key="dmg" name="dmg">damage to deal to the environment when destroyed</real>
 <real key="dmg_edge" name="dmg_edge">edge damage to deal to the environment when destroyed</real>
 <real key="dmg_radius" name="dmg_radius">damage radius</real>
@@ -1768,6 +1740,7 @@ When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
 <string key="mdl_dead" name="mdl_dead">optional replacement model to show when destroyed</string>
 <string key="debris" name="debris">names of debris models to show when destroyed, separated by spaces</string>
 <sound key="noise" name="noise">sound to play when destroyed</sound>
+<sound key="noise1" name="noise1">sound to play while alive (either plays at spawn only, or can be a looping sound file)</sound>
 <real key="dmg" name="dmg">damage to deal to the environment when destroyed</real>
 <real key="dmg_edge" name="dmg_edge">edge damage to deal to the environment when destroyed</real>
 <real key="dmg_radius" name="dmg_radius">damage radius</real>
@@ -1949,125 +1922,11 @@ Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
 </point>
 
-<point name="monster_animus" color="1 0 0" box="-41 -41 -31 41 41 31">
-Animus. Undead doll which pounces at the enemy
--------- KEYS --------
-<integer key="health" name="health">monster health amount</integer>
-<integer key="netname" name="netname">waypoint name</integer>
-<integer key="target_range" name="target_range">maximum targeting range. If current target is further away, it will be lost</integer>
-<real key="respawntime" name="respawntime">delay in seconds before re-spawning</real>
-<integer key="monster_moveflags" name="monster_moveflags">move target while not attacking. 2=wander around, 3=spawn location, 4=no moving</integer>
-<target key="target" name="target">disable/enable all relays with this targetname when killed</target>
-<target key="target2" name="target2">follow this target</target>
-<targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
-<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
--------- SPAWNFLAGS --------
-<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="0">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
-<flag key="MONSTER_RESPAWN_DEATHPOINT" name="RESPAWN_DEATHPOINT" bit="3">Re-spawn where monster died, rather than at original spawn location</flag>
-</point>
-
-<point name="monster_cerberus" color="1 0 0" box="-16 -16 -24 16 16 12">
-Cerberus. Man's best enemy
--------- KEYS --------
-<integer key="health" name="health">monster health amount</integer>
-<integer key="netname" name="netname">waypoint name</integer>
-<integer key="target_range" name="target_range">maximum targeting range. If current target is further away, it will be lost</integer>
-<real key="respawntime" name="respawntime">delay in seconds before re-spawning</real>
-<integer key="monster_moveflags" name="monster_moveflags">move target while not attacking. 2=wander around, 3=spawn location, 4=no moving</integer>
-<target key="target" name="target">disable/enable all relays with this targetname when killed</target>
-<target key="target2" name="target2">follow this target</target>
-<targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
-<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
--------- SPAWNFLAGS --------
-<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="0">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
-<flag key="MONSTER_RESPAWN_DEATHPOINT" name="RESPAWN_DEATHPOINT" bit="3">Re-spawn where monster died, rather than at original spawn location</flag>
-</point>
-
-<point name="monster_stingray" color="1 0 0" box="-20 -20 -31 20 20 20">
-Stingray. A swimming beast with poison stings
--------- KEYS --------
-<integer key="health" name="health">monster health amount</integer>
-<integer key="netname" name="netname">waypoint name</integer>
-<integer key="target_range" name="target_range">maximum targeting range. If current target is further away, it will be lost</integer>
-<real key="respawntime" name="respawntime">delay in seconds before re-spawning</real>
-<integer key="monster_moveflags" name="monster_moveflags">move target while not attacking. 2=wander around, 3=spawn location, 4=no moving</integer>
-<target key="target" name="target">disable/enable all relays with this targetname when killed</target>
-<target key="target2" name="target2">follow this target</target>
-<targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
-<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
--------- SPAWNFLAGS --------
-<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="0">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
-<flag key="MONSTER_RESPAWN_DEATHPOINT" name="RESPAWN_DEATHPOINT" bit="3">Re-spawn where monster died, rather than at original spawn location</flag>
-</point>
-
-<point name="monster_knight" color="1 0 0" box="-20 -20 -32 20 20 41">
-Knight. A cursed warrior from the depths of hell
--------- KEYS --------
-<integer key="health" name="health">monster health amount</integer>
-<integer key="netname" name="netname">waypoint name</integer>
-<integer key="target_range" name="target_range">maximum targeting range. If current target is further away, it will be lost</integer>
-<real key="respawntime" name="respawntime">delay in seconds before re-spawning</real>
-<integer key="monster_moveflags" name="monster_moveflags">move target while not attacking. 2=wander around, 3=spawn location, 4=no moving</integer>
-<target key="target" name="target">disable/enable all relays with this targetname when killed</target>
-<target key="target2" name="target2">follow this target</target>
-<targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
-<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
--------- SPAWNFLAGS --------
-<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="0">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
-<flag key="MONSTER_RESPAWN_DEATHPOINT" name="RESPAWN_DEATHPOINT" bit="3">Re-spawn where monster died, rather than at original spawn location</flag>
-</point>
-
-<point name="monster_bruiser" color="1 0 0" box="-20 -20 -31 20 20 53">
-Bruiser. A cursed medieval warrior
--------- KEYS --------
-<integer key="health" name="health">monster health amount</integer>
-<integer key="netname" name="netname">waypoint name</integer>
-<integer key="target_range" name="target_range">maximum targeting range. If current target is further away, it will be lost</integer>
-<real key="respawntime" name="respawntime">delay in seconds before re-spawning</real>
-<integer key="monster_moveflags" name="monster_moveflags">move target while not attacking. 2=wander around, 3=spawn location, 4=no moving</integer>
-<target key="target" name="target">disable/enable all relays with this targetname when killed</target>
-<target key="target2" name="target2">follow this target</target>
-<targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
-<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
--------- SPAWNFLAGS --------
-<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="0">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
-<flag key="MONSTER_RESPAWN_DEATHPOINT" name="RESPAWN_DEATHPOINT" bit="3">Re-spawn where monster died, rather than at original spawn location</flag>
-</point>
-
-<point name="monster_brute" color="1 0 0" box="-36 -36 -20 36 36 50">
-Brute. Chops down creatures like trees
--------- KEYS --------
-<integer key="health" name="health">monster health amount</integer>
-<integer key="netname" name="netname">waypoint name</integer>
-<integer key="target_range" name="target_range">maximum targeting range. If current target is further away, it will be lost</integer>
-<real key="respawntime" name="respawntime">delay in seconds before re-spawning</real>
-<integer key="monster_moveflags" name="monster_moveflags">move target while not attacking. 2=wander around, 3=spawn location, 4=no moving</integer>
-<target key="target" name="target">disable/enable all relays with this targetname when killed</target>
-<target key="target2" name="target2">follow this target</target>
-<targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
-<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
--------- SPAWNFLAGS --------
-<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="0">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
-<flag key="MONSTER_RESPAWN_DEATHPOINT" name="RESPAWN_DEATHPOINT" bit="3">Re-spawn where monster died, rather than at original spawn location</flag>
-</point>
 
 <point name="monster_mage" color="1 0 0" box="-36 -36 -24 36 36 50">
 Mage. Master of dark magic
 -------- KEYS --------
 <integer key="health" name="health">monster health amount</integer>
-<integer key="netname" name="netname">waypoint name</integer>
 <integer key="target_range" name="target_range">maximum targeting range. If current target is further away, it will be lost</integer>
 <real key="respawntime" name="respawntime">delay in seconds before re-spawning</real>
 <integer key="monster_moveflags" name="monster_moveflags">move target while not attacking. 2=wander around, 3=spawn location, 4=no moving</integer>
@@ -2076,17 +1935,20 @@ Mage. Master of dark magic
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
 <integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
 -------- SPAWNFLAGS --------
-<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="0">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="6">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
-<flag key="MONSTER_RESPAWN_DEATHPOINT" name="RESPAWN_DEATHPOINT" bit="3">Re-spawn where monster died, rather than at original spawn location</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_FLY_VERTICAL" name="FLY_VERTICAL" bit="3">Allow flying/swimming monsters to move up/down</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets infront of the monster</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTEASY" name="NOTEASY" bit="8">Don't spawn this monster when skill is 1</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTMEDIUM" name="NOTMEDIUM" bit="9">Don't spawn this monster when skill is 2</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTHARD" name="NOTHARD" bit="10">Don't spawn this monster when skill is 3</flag>
 </point>
 
 <point name="monster_shambler" color="1 0 0" box="-41 -41 -31 41 41 65">
 Shambler. Summons lightning bolts with its large meat cleaving claws
 -------- KEYS --------
 <integer key="health" name="health">monster health amount</integer>
-<integer key="netname" name="netname">waypoint name</integer>
 <integer key="target_range" name="target_range">maximum targeting range. If current target is further away, it will be lost</integer>
 <real key="respawntime" name="respawntime">delay in seconds before re-spawning</real>
 <integer key="monster_moveflags" name="monster_moveflags">move target while not attacking. 2=wander around, 3=spawn location, 4=no moving</integer>
@@ -2095,17 +1957,20 @@ Shambler. Summons lightning bolts with its large meat cleaving claws
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
 <integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
 -------- SPAWNFLAGS --------
-<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="0">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="6">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
-<flag key="MONSTER_RESPAWN_DEATHPOINT" name="RESPAWN_DEATHPOINT" bit="3">Re-spawn where monster died, rather than at original spawn location</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_FLY_VERTICAL" name="FLY_VERTICAL" bit="3">Allow flying/swimming monsters to move up/down</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets infront of the monster</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTEASY" name="NOTEASY" bit="8">Don't spawn this monster when skill is 1</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTMEDIUM" name="NOTMEDIUM" bit="9">Don't spawn this monster when skill is 2</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTHARD" name="NOTHARD" bit="10">Don't spawn this monster when skill is 3</flag>
 </point>
 
 <point name="monster_spider" color="1 0 0" box="-18 -18 -25 18 18 30">
 Spider. Freezing ice or burning fire web, both lead to an 8-legged grave
 -------- KEYS --------
 <integer key="health" name="health">monster health amount</integer>
-<integer key="netname" name="netname">waypoint name</integer>
 <integer key="spider_type" name="spider_type">spider attack type. 1=ice, 2=fire</integer>
 <integer key="target_range" name="target_range">maximum targeting range. If current target is further away, it will be lost</integer>
 <real key="respawntime" name="respawntime">delay in seconds before re-spawning</real>
@@ -2115,36 +1980,20 @@ Spider. Freezing ice or burning fire web, both lead to an 8-legged grave
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
 <integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
 -------- SPAWNFLAGS --------
-<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="0">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
-<flag key="MONSTER_RESPAWN_DEATHPOINT" name="RESPAWN_DEATHPOINT" bit="3">Re-spawn where monster died, rather than at original spawn location</flag>
-</point>
-
-<point name="monster_slime" color="1 0 0" box="-20 -20 -31 20 20 20">
-Slime. A slimy explosives experiment come to life
--------- KEYS --------
-<integer key="health" name="health">monster health amount</integer>
-<integer key="netname" name="netname">waypoint name</integer>
-<integer key="target_range" name="target_range">maximum targeting range. If current target is further away, it will be lost</integer>
-<real key="respawntime" name="respawntime">delay in seconds before re-spawning</real>
-<integer key="monster_moveflags" name="monster_moveflags">move target while not attacking. 2=wander around, 3=spawn location, 4=no moving</integer>
-<target key="target" name="target">disable/enable all relays with this targetname when killed</target>
-<target key="target2" name="target2">follow this target</target>
-<targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
-<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
--------- SPAWNFLAGS --------
-<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="0">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="6">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
-<flag key="MONSTER_RESPAWN_DEATHPOINT" name="RESPAWN_DEATHPOINT" bit="3">Re-spawn where monster died, rather than at original spawn location</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_FLY_VERTICAL" name="FLY_VERTICAL" bit="3">Allow flying/swimming monsters to move up/down</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets infront of the monster</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTEASY" name="NOTEASY" bit="8">Don't spawn this monster when skill is 1</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTMEDIUM" name="NOTMEDIUM" bit="9">Don't spawn this monster when skill is 2</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTHARD" name="NOTHARD" bit="10">Don't spawn this monster when skill is 3</flag>
 </point>
 
 <point name="monster_wyvern" color="1 0 0" box="-20 -20 -58 20 20 20">
 Wyvern. Flies around shooting fireballs
 -------- KEYS --------
 <integer key="health" name="health">monster health amount</integer>
-<integer key="netname" name="netname">waypoint name</integer>
 <integer key="target_range" name="target_range">maximum targeting range. If current target is further away, it will be lost</integer>
 <real key="respawntime" name="respawntime">delay in seconds before re-spawning</real>
 <integer key="monster_moveflags" name="monster_moveflags">move target while not attacking. 2=wander around, 3=spawn location, 4=no moving</integer>
@@ -2153,17 +2002,20 @@ Wyvern. Flies around shooting fireballs
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
 <integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
 -------- SPAWNFLAGS --------
-<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="0">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="6">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
-<flag key="MONSTER_RESPAWN_DEATHPOINT" name="RESPAWN_DEATHPOINT" bit="3">Re-spawn where monster died, rather than at original spawn location</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_FLY_VERTICAL" name="FLY_VERTICAL" bit="3">Allow flying/swimming monsters to move up/down</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets infront of the monster</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTEASY" name="NOTEASY" bit="8">Don't spawn this monster when skill is 1</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTMEDIUM" name="NOTMEDIUM" bit="9">Don't spawn this monster when skill is 2</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTHARD" name="NOTHARD" bit="10">Don't spawn this monster when skill is 3</flag>
 </point>
 
 <point name="monster_zombie" color="1 0 0" box="-18 -18 -25 18 18 47">
 Braaaiins!
 -------- KEYS --------
 <integer key="health" name="health">monster health amount</integer>
-<integer key="netname" name="netname">waypoint name</integer>
 <integer key="target_range" name="target_range">maximum targeting range. If current target is further away, it will be lost</integer>
 <real key="respawntime" name="respawntime">delay in seconds before re-spawning</real>
 <integer key="monster_moveflags" name="monster_moveflags">move target while not attacking. 2=wander around, 3=spawn location, 4=no moving</integer>
@@ -2172,10 +2024,14 @@ Braaaiins!
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
 <integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
 -------- SPAWNFLAGS --------
-<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="0">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="6">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
-<flag key="MONSTER_RESPAWN_DEATHPOINT" name="RESPAWN_DEATHPOINT" bit="3">Re-spawn where monster died, rather than at original spawn location</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_FLY_VERTICAL" name="FLY_VERTICAL" bit="3">Allow flying/swimming monsters to move up/down</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets infront of the monster</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTEASY" name="NOTEASY" bit="8">Don't spawn this monster when skill is 1</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTMEDIUM" name="NOTMEDIUM" bit="9">Don't spawn this monster when skill is 2</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTHARD" name="NOTHARD" bit="10">Don't spawn this monster when skill is 3</flag>
 </point>
 
 <group name="nexball_redgoal" color="1 0 0">
@@ -2564,7 +2420,7 @@ model=&quot;../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/mlrs.md3&quot;
 </point>
 
 <point name="turret_hellion" color="1 0 0" box="-32 -32 0 32 32 50">
-2 guided moderate damage accelerating rockets 
+2 guided moderate damage accelerating rockets
 -------- KEYS --------
 <real key="turret_scale_damage" name="turret_scale_damage">2 = double damage, 0.5 = half</real>
 <real key="turret_scale_range" name="turret_scale_range">2 = double range, 0.5 = half</real>