]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blob - libs/splines/math_matrix.h
Q3map2:
[xonotic/netradiant.git] / libs / splines / math_matrix.h
1 /*
2    Copyright (C) 1999-2006 Id Software, Inc. and contributors.
3    For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
4
5    This file is part of GtkRadiant.
6
7    GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
8    it under the terms of the GNU General Public License as published by
9    the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
10    (at your option) any later version.
11
12    GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
13    but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14    MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15    GNU General Public License for more details.
16
17    You should have received a copy of the GNU General Public License
18    along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
19    Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
20  */
21
22 #ifndef __MATH_MATRIX_H__
23 #define __MATH_MATRIX_H__
24
25 #include <string.h>
26 #include "math_vector.h"
27
28 #ifndef ID_INLINE
29 #ifdef _WIN32
30 #define ID_INLINE __inline
31 #else
32 #define ID_INLINE inline
33 #endif
34 #endif
35
36 class quat_t;
37 class angles_t;
38
39 class mat3_t {
40 public:
41 idVec3 mat[ 3 ];
42
43 mat3_t();
44 mat3_t( float src[ 3 ][ 3 ] );
45 mat3_t( idVec3 const &x, idVec3 const &y, idVec3 const &z );
46 mat3_t( const float xx, const float xy, const float xz, const float yx, const float yy, const float yz, const float zx, const float zy, const float zz );
47
48 friend void     toMatrix( quat_t const &src, mat3_t &dst );
49 friend void     toMatrix( angles_t const &src, mat3_t &dst );
50 friend void     toMatrix( idVec3 const &src, mat3_t &dst );
51
52 idVec3 operator[]( int index ) const;
53 idVec3          &operator[]( int index );
54
55 idVec3 operator*( const idVec3 &vec ) const;
56 mat3_t operator*( const mat3_t &a ) const;
57 mat3_t operator*( float a ) const;
58 mat3_t operator+( mat3_t const &a ) const;
59 mat3_t operator-( mat3_t const &a ) const;
60
61 friend idVec3 operator*( const idVec3 &vec, const mat3_t &mat );
62 friend mat3_t operator*( float a, mat3_t const &b );
63
64 mat3_t          &operator*=( float a );
65 mat3_t          &operator+=( mat3_t const &a );
66 mat3_t          &operator-=( mat3_t const &a );
67
68 void            Clear( void );
69
70 void            ProjectVector( const idVec3 &src, idVec3 &dst ) const;
71 void            UnprojectVector( const idVec3 &src, idVec3 &dst ) const;
72
73 void            OrthoNormalize( void );
74 void            Transpose( mat3_t &matrix );
75 void            Transpose( void );
76 mat3_t          Inverse( void ) const;
77 void            Identity( void );
78
79 friend void     InverseMultiply( const mat3_t &inv, const mat3_t &b, mat3_t &dst );
80 friend mat3_t   SkewSymmetric( idVec3 const &src );
81 };
82
83 ID_INLINE mat3_t::mat3_t() {
84 }
85
86 ID_INLINE mat3_t::mat3_t( float src[ 3 ][ 3 ] ) {
87         //memcpy( mat, src, sizeof( src ) );
88         for( unsigned int i = 0; i < 3; i++ ) {
89                 mat[i].x = src[i][0];
90                 mat[i].y = src[i][1];
91                 mat[i].z = src[i][2];
92         }
93 }
94
95 ID_INLINE mat3_t::mat3_t( idVec3 const &x, idVec3 const &y, idVec3 const &z ) {
96         mat[ 0 ].x = x.x; mat[ 0 ].y = x.y; mat[ 0 ].z = x.z;
97         mat[ 1 ].x = y.x; mat[ 1 ].y = y.y; mat[ 1 ].z = y.z;
98         mat[ 2 ].x = z.x; mat[ 2 ].y = z.y; mat[ 2 ].z = z.z;
99 }
100
101 ID_INLINE mat3_t::mat3_t( const float xx, const float xy, const float xz, const float yx, const float yy, const float yz, const float zx, const float zy, const float zz ) {
102         mat[ 0 ].x = xx; mat[ 0 ].y = xy; mat[ 0 ].z = xz;
103         mat[ 1 ].x = yx; mat[ 1 ].y = yy; mat[ 1 ].z = yz;
104         mat[ 2 ].x = zx; mat[ 2 ].y = zy; mat[ 2 ].z = zz;
105 }
106
107 ID_INLINE idVec3 mat3_t::operator[]( int index ) const {
108         assert( ( index >= 0 ) && ( index < 3 ) );
109         return mat[ index ];
110 }
111
112 ID_INLINE idVec3& mat3_t::operator[]( int index ) {
113         assert( ( index >= 0 ) && ( index < 3 ) );
114         return mat[ index ];
115 }
116
117 ID_INLINE idVec3 mat3_t::operator*( const idVec3 &vec ) const {
118         return idVec3(
119                            mat[ 0 ].x * vec.x + mat[ 1 ].x * vec.y + mat[ 2 ].x * vec.z,
120                            mat[ 0 ].y * vec.x + mat[ 1 ].y * vec.y + mat[ 2 ].y * vec.z,
121                            mat[ 0 ].z * vec.x + mat[ 1 ].z * vec.y + mat[ 2 ].z * vec.z );
122 }
123
124 ID_INLINE mat3_t mat3_t::operator*( const mat3_t &a ) const {
125         return mat3_t(
126                            mat[0].x * a[0].x + mat[0].y * a[1].x + mat[0].z * a[2].x,
127                            mat[0].x * a[0].y + mat[0].y * a[1].y + mat[0].z * a[2].y,
128                            mat[0].x * a[0].z + mat[0].y * a[1].z + mat[0].z * a[2].z,
129                            mat[1].x * a[0].x + mat[1].y * a[1].x + mat[1].z * a[2].x,
130                            mat[1].x * a[0].y + mat[1].y * a[1].y + mat[1].z * a[2].y,
131                            mat[1].x * a[0].z + mat[1].y * a[1].z + mat[1].z * a[2].z,
132                            mat[2].x * a[0].x + mat[2].y * a[1].x + mat[2].z * a[2].x,
133                            mat[2].x * a[0].y + mat[2].y * a[1].y + mat[2].z * a[2].y,
134                            mat[2].x * a[0].z + mat[2].y * a[1].z + mat[2].z * a[2].z );
135 }
136
137 ID_INLINE mat3_t mat3_t::operator*( float a ) const {
138         return mat3_t(
139                            mat[0].x * a, mat[0].y * a, mat[0].z * a,
140                            mat[1].x * a, mat[1].y * a, mat[1].z * a,
141                            mat[2].x * a, mat[2].y * a, mat[2].z * a );
142 }
143
144 ID_INLINE mat3_t mat3_t::operator+( mat3_t const &a ) const {
145         return mat3_t(
146                            mat[0].x + a[0].x, mat[0].y + a[0].y, mat[0].z + a[0].z,
147                            mat[1].x + a[1].x, mat[1].y + a[1].y, mat[1].z + a[1].z,
148                            mat[2].x + a[2].x, mat[2].y + a[2].y, mat[2].z + a[2].z );
149 }
150
151 ID_INLINE mat3_t mat3_t::operator-( mat3_t const &a ) const {
152         return mat3_t(
153                            mat[0].x - a[0].x, mat[0].y - a[0].y, mat[0].z - a[0].z,
154                            mat[1].x - a[1].x, mat[1].y - a[1].y, mat[1].z - a[1].z,
155                            mat[2].x - a[2].x, mat[2].y - a[2].y, mat[2].z - a[2].z );
156 }
157
158 ID_INLINE idVec3 operator*( const idVec3 &vec, const mat3_t &mat ) {
159         return idVec3(
160                            mat[ 0 ].x * vec.x + mat[ 1 ].x * vec.y + mat[ 2 ].x * vec.z,
161                            mat[ 0 ].y * vec.x + mat[ 1 ].y * vec.y + mat[ 2 ].y * vec.z,
162                            mat[ 0 ].z * vec.x + mat[ 1 ].z * vec.y + mat[ 2 ].z * vec.z );
163 }
164
165 ID_INLINE mat3_t operator*( float a, mat3_t const &b ) {
166         return mat3_t(
167                            b[0].x * a, b[0].y * a, b[0].z * a,
168                            b[1].x * a, b[1].y * a, b[1].z * a,
169                            b[2].x * a, b[2].y * a, b[2].z * a );
170 }
171
172 ID_INLINE mat3_t &mat3_t::operator*=( float a ) {
173         mat[0].x *= a; mat[0].y *= a; mat[0].z *= a;
174         mat[1].x *= a; mat[1].y *= a; mat[1].z *= a;
175         mat[2].x *= a; mat[2].y *= a; mat[2].z *= a;
176
177         return *this;
178 }
179
180 ID_INLINE mat3_t &mat3_t::operator+=( mat3_t const &a ) {
181         mat[0].x += a[0].x; mat[0].y += a[0].y; mat[0].z += a[0].z;
182         mat[1].x += a[1].x; mat[1].y += a[1].y; mat[1].z += a[1].z;
183         mat[2].x += a[2].x; mat[2].y += a[2].y; mat[2].z += a[2].z;
184
185         return *this;
186 }
187
188 ID_INLINE mat3_t &mat3_t::operator-=( mat3_t const &a ) {
189         mat[0].x -= a[0].x; mat[0].y -= a[0].y; mat[0].z -= a[0].z;
190         mat[1].x -= a[1].x; mat[1].y -= a[1].y; mat[1].z -= a[1].z;
191         mat[2].x -= a[2].x; mat[2].y -= a[2].y; mat[2].z -= a[2].z;
192
193         return *this;
194 }
195
196 ID_INLINE void mat3_t::OrthoNormalize( void ) {
197         mat[ 0 ].Normalize();
198         mat[ 2 ].Cross( mat[ 0 ], mat[ 1 ] );
199         mat[ 2 ].Normalize();
200         mat[ 1 ].Cross( mat[ 2 ], mat[ 0 ] );
201         mat[ 1 ].Normalize();
202 }
203
204 ID_INLINE void mat3_t::Identity( void ) {
205         mat[ 0 ].x = 1.f; mat[ 0 ].y = 0.f; mat[ 0 ].z = 0.f;
206         mat[ 1 ].x = 0.f; mat[ 1 ].y = 1.f; mat[ 1 ].z = 0.f;
207         mat[ 2 ].x = 0.f; mat[ 2 ].y = 0.f; mat[ 2 ].z = 1.f;
208 }
209
210 ID_INLINE void InverseMultiply( const mat3_t &inv, const mat3_t &b, mat3_t &dst ) {
211         dst[0].x = inv[0].x * b[0].x + inv[1].x * b[1].x + inv[2].x * b[2].x;
212         dst[0].y = inv[0].x * b[0].y + inv[1].x * b[1].y + inv[2].x * b[2].y;
213         dst[0].z = inv[0].x * b[0].z + inv[1].x * b[1].z + inv[2].x * b[2].z;
214         dst[1].x = inv[0].y * b[0].x + inv[1].y * b[1].x + inv[2].y * b[2].x;
215         dst[1].y = inv[0].y * b[0].y + inv[1].y * b[1].y + inv[2].y * b[2].y;
216         dst[1].z = inv[0].y * b[0].z + inv[1].y * b[1].z + inv[2].y * b[2].z;
217         dst[2].x = inv[0].z * b[0].x + inv[1].z * b[1].x + inv[2].z * b[2].x;
218         dst[2].y = inv[0].z * b[0].y + inv[1].z * b[1].y + inv[2].z * b[2].y;
219         dst[2].z = inv[0].z * b[0].z + inv[1].z * b[1].z + inv[2].z * b[2].z;
220 }
221
222 ID_INLINE mat3_t SkewSymmetric( idVec3 const &src ) {
223         return mat3_t( 0.0f, -src.z,  src.y, src.z,   0.0f, -src.x, -src.y,  src.x,   0.0f );
224 }
225
226 extern mat3_t mat3_default;
227
228 #endif /* !__MATH_MATRIX_H__ */