]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - radiant/qe3.h
* brush primitive patch by divVerent
[xonotic/netradiant.git] / radiant / qe3.h
index b07223a0621563f9bcab5e349cee2fb0b3c9706f..87890189f9e9e407694d2a87739ad02505dda136 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
-Copyright (C) 1999-2006 Id Software, Inc. and contributors.
+Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.
 For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
 
 This file is part of GtkRadiant.
@@ -19,48 +19,894 @@ along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
 Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
 */
 
-#if !defined(INCLUDED_QE3_H)
-#define INCLUDED_QE3_H
+#ifndef _QE3_H_
+#define _QE3_H_
 
-#include "string/string.h"
+#ifdef _WIN32
+
+// disable data conversion warnings for gl
+#pragma warning(disable : 4244)     // MIPS
+#pragma warning(disable : 4136)     // X86
+#pragma warning(disable : 4051)     // ALPHA
+#pragma warning(disable : 4800)
+#endif
+
+// for interfaces, we require main plugin header included
+#include "iplugin.h"
+#include "qerplugin.h"
+#include "qertypes.h"
+
+#include "missing.h" // temporary stuff, needs to be removed
+#include "idatastream.h"
+#include "file.h"
+
+#include "qgl.h"
+
+#include <gtk/gtk.h>
+#include <math.h>
+#include <stdlib.h>
+
+#include <stdio.h>
+
+// this is the version to expect from template projects
+#define PROJECT_VERSION 2
+
+//#define MEM_DEBUG
+#ifdef MEM_DEBUG
+
+#define malloc(a) debug_malloc(a, __FILE__, __LINE__)
+#define free(a) debug_free(a, __FILE__, __LINE__)
+
+void* debug_malloc (size_t size, const char* file, int line);
+void debug_free (void *buf, const char* file, int line);
+
+#endif
+
+#ifdef _DEBUG
+//#define DBG_WINDOWPOS
+#endif
+
+#ifdef DBG_WINDOWPOS
+void CheckWatchit(char *msg);
+#endif
+
+// those two files are generated
+// if they are missing, you NEED to run makeversion.sh
+// NOTE: for win32 users, cygwin installation is REQUIRED to run makeversion.sh
+// NOTE TTimo if any of those changes (they might change a lot), then the whole app is rebuilt.
+//   very often it's not necessary
+#include "version.h"
+#include "aboutmsg.h"
+
+// synapse is our utility lib for dynamic shared objects management
+#include "synapse.h"
+
+#include "qertypes.h"
+#include "cmdlib.h"
+#include "mathlib.h"
+#include "parse.h"
+
+#include "qedefs.h"
+#include "qfiles.h"
+#include "textures.h"
+#include "brush.h"
+//#include "entity.h"
+#define USE_ENTITYTABLE_DEFINE
+#include "ientity.h"
+extern _QEREntityTable __ENTITYTABLENAME;
+// wrappers for brush access
+#include "ibrush.h"
+// wrappers for patch access
+#include "ipatch.h"
+
+#include "imodel.h"
+
+#include "imap.h"
+
+#include "iundo.h"
+
+extern _QERPlugMapTable g_MapTable;
+
+//++timo for BP conversion escaping FIXME: remove when mixing two formats!
+extern bool g_bCancel_Map_LoadFile;
+// used to be #defines, multiple engine support suggests we should go towards dynamic
+extern int g_MaxWorldCoord;
+extern int g_MinWorldCoord;
+extern int g_MaxBrushSize;
+/*
+// set to true when we are parsing a terrain entity
+extern bool g_bParseTerrain;
+extern IShader *g_pTerrainShader, *g_pCaulk;
+*/
+#include "map.h"
+
+#include "select.h"
+
+#include "camera.h"
+#include "z.h"
+
+#include "undo.h"
+#include "glwidget.h"
+
+// the dec offsetof macro doesn't work very well...
+#define myoffsetof(type,identifier) ((size_t)&((type *)0)->identifier)
+
+// set these before calling CheckParm
+extern int myargc;
+extern char **myargv;
+
+// our own implementation of Q_int, clamping can be disabled on prefs
+vec_t Rad_rint (vec_t in);
+
+double I_FloatTime (void);
+
+void   Error (const char *error, ...);
+int    CheckParm (const char *check);
+void   ParseCommandLine (char *lpCmdLine);
+
+int    ParseNum (const char *str);
+
+char*  COM_Parse (char *data);
+char*  Get_COM_Token();
+
+extern char            com_token[1024];
+extern qboolean        com_eof;
+
+#define        MAX_NUM_ARGVS   32
+extern int             argc;
+extern char            *argv[MAX_NUM_ARGVS];
 
 //
 // system functions
 //
-void    Sys_SetTitle (const char *text, bool modified);
+// TTimo NOTE: WINAPI funcs can be accessed by plugins
+void    Sys_UpdateStatusBar( void );
+void    WINAPI Sys_UpdateWindows (int bits);
+void    Sys_Beep (void);
+void    Sys_ClearPrintf (void);
+double Sys_DoubleTime (void);
+void    Sys_GetCursorPos (int *x, int *y);
+void    Sys_SetCursorPos (int x, int y);
+void    Sys_SetTitle (const char *text);
+void    WINAPI Sys_BeginWait (void);
+void    WINAPI Sys_EndWait (void);
+void    Sys_Status(const char *psz, int part);
+bool    Sys_AltDown ();
+bool    Sys_ShiftDown ();
+// will open/close/check the log file based on the following globals:
+// g_PrefsDlg.m_bLogConsole g_qeglobals.hLogFile
+void    Sys_LogFile (void);
 
+extern  qboolean verbose;
+#include "qsysprintf.h"
 
-void RunBSP(const char* name);
+// NOTE TTimo I split out the GUI-depependant stuff from QEGlobals_t into a seperate struct
+typedef struct
+{
+  // GL widget of the camera view
+  // all textures are binded in this context and shared with the others
+  GtkWidget *d_glBase;
 
+  GtkWidget *d_main_window; // d_hwndMain
+  GtkWidget *d_edit;        // d_hwndEdit
+  GtkWidget *d_entity;      // d_hwndEntity
+  GtkWidget *d_camera;      // d_hwndCamera;
+  GtkWidget *d_texture;     // d_hwndTexture;
+  GtkWidget *d_texture_scroll;
+  GtkWidget *d_z;           // d_hwndZ;
 
-void QE_InitVFS();
+} QEGlobals_GUI_t;
 
-void QE_brushCountChanged();
-void QE_entityCountChanged();
+// usefull portability stuff
+//++timo move them somewhere
+bool DoesFileExist(const char* pBuff, long& lSize);
 
-bool ConfirmModified(const char* title);
+char *copystring (char *s);
+char *ExpandReletivePath (char *p);
 
+#include "xmlstuff.h"
+#include "points.h"
 
-// most of the QE globals are stored in this structure
-typedef struct
-{
-  /*!
-  win32: engine full path.
-  unix: user home full path + engine dir.
-  */
-  CopiedString         m_userEnginePath;
-  /*!
-  cache for m_userEnginePath + mod subdirectory.
-  */
-  CopiedString         m_userGamePath;
-
-} QEGlobals_t;
+//
+// drag.c
+//
+void Drag_Begin (int x, int y, int buttons, vec3_t xaxis, vec3_t yaxis, vec3_t origin, vec3_t dir, bool sf_camera = false);
+void Drag_MouseMoved (int x, int y, int buttons);
+void Drag_MouseUp (int nButtons = 0);
+
+//
+// csg.c
+//
+void CSG_MakeHollow (void);
+void CSG_Subtract (void);
+void CSG_Merge (void);
+
+//
+// vertsel.c
+//
+
+void SetupVertexSelection (void);
+void SelectEdgeByRay (vec3_t org, vec3_t dir);
+void SelectVertexByRay (vec3_t org, vec3_t dir);
+
+void ConnectEntities (void);
+
+extern int     update_bits;
+
+extern int     screen_width;
+extern int     screen_height;
+
+char *TranslateString (char *buf);
+
+//
+// linux_qe3.cc
+//
+//void OpenDialog ();
+//void SaveAsDialog (bool bRegion);
+void ProjectDialog (void);
+void MRU_Load ();
+void MRU_Save ();
+void MRU_AddWidget (GtkWidget *widget, int pos);
+void MRU_AddFile (const char *str);
+void MRU_Activate (int index);
+
+
+void FillTextureMenu (GSList** pArray = NULL);
+void FillBSPMenu (void);
+
+// profile functions - kind of utility lib
+// they are kind of dumb, they expect to get the path to the .ini file or to the prefs directory when called
+// load_buffer and save_buffer expect the path only, theyll build a $(pszName).bin file
+bool WINAPI profile_save_int (const char *filename, const char *section, const char *key, int value);
+bool WINAPI profile_save_float (const char *filename, const char *section, const char *key, float value);
+bool WINAPI profile_save_string (const char *filename, const char *section, const char *key, const char *value);
+bool profile_save_buffer (const char *rc_path, const char *pszName, void *pvBuf, guint32 lSize);
+bool profile_load_buffer (const char *rc_path, const char *pszName, void *pvBuf, guint32 *plSize);
+int WINAPI profile_load_int (const char *filename, const char *section, const char *key, int default_value);
+float WINAPI profile_load_float (const char *filename, const char *section, const char *key, float default_value);
+char* WINAPI profile_load_string (const char *filename, const char *section, const char *key, const char *default_value);
+// used in the command map code
+bool read_var (const char *filename, const char *section, const char *key, char *value);
+
+//
+// entityw.c
+//
+void FillClassList (void);
+bool UpdateEntitySel(eclass_t *pec);
+void SetInspectorMode(int iType);
+void SetSpawnFlags(void);
+void GetSpawnFlags(void);
+void SetKeyValuePairs(bool bClearMD3 = false);
+extern void BuildGammaTable(float g);
+bool GetSelectAllCriteria(CString &strKey, CString &strVal);
+
+// linux_dlg.c
+
+typedef enum {
+  BEVEL = 0,
+  ENDCAP,
+  IBEVEL,
+  IENDCAP
+} CapDialog;
 
+int DoCapDlg (int *type, bool *b_GroupResul);
+int DoBSInputDlg (const char *fields[5], float values[5]);
+int DoTextureLayout (float *fx, float *fy);
+char* DoNameDlg (const char* title);
+char* DoNewProjectDlg ();
+/*
+text editor, open filename at given line
+opening at line works only for win32 / editpad and builtin Gtk editor
+
+we only allow one instance of the Gtk editor widget opened at a given time
+if we get called with an existing instance, switch to new file ..
+*/
+void DoTextEditor (const char* filename, int cursorpos);
+int DoLightIntensityDlg (int *intensity);
+
+void DoMapInfo ();
+void DoEntityList ();
+void DoGamma();
+void DoFind();
+void DoRotateDlg ();
+void DoSides(bool bCone = false, bool bSphere = false, bool bTorus = false);
+void DoAbout();
+void DoSnapTToGrid(float hscale = 0.0f, float vscale = 0.0f);
+void DoSurface();
+void ToggleSurface(); // will show/hide depending on the current state
+void DoNewPatchDlg ();
+void DoThickenDlg ();
+void DoCommandListDlg ();
+void DoScaleDlg ();;
+void DoTextureListDlg ();
+void DoScriptsDlg ();
+
+// QE function declarations
+void     QE_CheckAutoSave( void );
+void     WINAPI QE_ConvertDOSToUnixName( char *dst, const char *src );
+void     QE_CountBrushesAndUpdateStatusBar( void );
+void     WINAPI QE_CheckOpenGLForErrors(void);
+void     QE_ExpandBspString (char *bspaction, GPtrArray & out, char *mapname);
+// initialise the VFS from current project settings
+void     QE_InitVFS();
+// do all initialisations that should happen after a project is load (during startup or project change)
+void     QE_Init (void);
+qboolean QE_KeyDown (int key, int nFlags = 0);
+// does some sanity checks on the project entity, such as removing ending filename seperators from paths
+// (this usually gets propagated to the actual project file since most of the time we save right after calling the check)
+void     QE_CheckProjectEntity();
+// this will load a new project entity in memory, and potentially process it from a template
+// NOTE TTimo calling QE_LoadProject won't take care of the various initialisation that are performed depending on the project settings
+//   you should then call QE_Init for that
+#define PROJECT_TEMPLATE_NAME "default_project.proj"
+#define PROJECT_USER_NAME "user_project.proj"
+#define PROJECT_FILETYPE "proj"
+qboolean QE_LoadProject (const char *projectfile);
+qboolean QE_SingleBrush (bool bQuiet = false);
+
+
+// sys stuff
+void Sys_MarkMapModified (void);
+
+#if 0 // no longer used
+
+// QE Win32 function declarations
+#ifdef _WIN32
+int  WINAPI QEW_SetupPixelFormat(HDC hDC, qboolean zbuffer );
+void QEW_StopGL( HWND hWnd, HGLRC hGLRC, HDC hDC );
+#endif
+
+#endif
+
+// extern declarations
 extern QEGlobals_t   g_qeglobals;
+extern QEGlobals_GUI_t g_qeglobals_gui;
+
+qboolean IsBrushSelected(brush_t* bSel);
+
+// curve brushes
+
+void Curve_MakeCurvedBrush (qboolean negative, qboolean top, qboolean bottom,
+                                       qboolean s1, qboolean s2, qboolean s3, qboolean s4);
+
+void Curve_Invert (void);
+
+void Curve_AddFakePlanes( brush_t *B );
+void Curve_StripFakePlanes( brush_t *B );
+void Curve_BuildPoints (brush_t *b);
+void Curve_XYDraw (brush_t *b);
+void Curve_CameraDraw (brush_t *b);
+
+void Curve_WriteFile (char *name);
+
+
+// patch stuff
+patchMesh_t *Patch_Alloc();
+patchMesh_t* MakeNewPatch();
+brush_t* AddBrushForPatch(patchMesh_t *pm, bool bLinkToWorld = true);
+brush_t* Patch_GenericMesh(int nWidth, int nHeight, int nOrientation = 2, bool bDeleteSource = true, bool bOverride = false);
+//void Patch_ReadFile (char *name);
+//void Patch_WriteFile (char *name);
+void Patch_BuildPoints (brush_t *b);
+void Patch_Move(patchMesh_t *p, const vec3_t vMove, bool bRebuild = false);
+//++timo had to add a default value for bSnap (see Patch_ApplyMatrix call from Select_ApplyMatrix in select.cpp)
+void Patch_ApplyMatrix(patchMesh_t *p, const vec3_t vOrigin, const vec3_t vMatrix[3], bool bSnap = false);
+void Patch_EditPatch();
+void Patch_Deselect();
+void Patch_Deselect(patchMesh_t *p);
+void Patch_Delete(patchMesh_t *p);
+int  Patch_MemorySize(patchMesh_t *p);
+void Patch_Select(patchMesh_t *p);
+void Patch_Scale(patchMesh_t *p, const vec3_t vOrigin, const vec3_t vAmt, bool bRebuilt = true);
+void Patch_Cleanup();
+void Patch_SetView(int n);
+void Patch_SetTexture(patchMesh_t *p, texdef_t *tex_def, IPluginTexdef* pPlugTexdef = NULL);
+void Patch_BrushToMesh(bool bCone = false, bool bBevel = false, bool bEndcap = false, bool bSquare = false, int nHeight = 3);
+bool Patch_DragScale(patchMesh_t *p, vec3_t vAmt, vec3_t vMove);
+//void Patch_ReadBuffer(char* pBuff, bool bSelect = false);
+//void Patch_WriteFile (MemStream* pMemFile);
+void Patch_UpdateSelected(vec3_t vMove);
+//brush_t* Patch_Parse(bool bOld);
+//void Patch_Write (patchMesh_t *p, FILE *f);
+//void Patch_Write (patchMesh_t *p, MemStream *file);
+//void Patch_AdjustColumns(patchMesh_t *p, int nCols);
+//void Patch_AdjustRows(patchMesh_t *p, int nRows);
+void Patch_AdjustSelected(bool bInsert, bool bColumn, bool bFlag);
+patchMesh_t* Patch_Duplicate(patchMesh_t *pFrom);
+void Patch_RotateTexture(patchMesh_t *p, float fAngle);
+void Patch_ScaleTexture(patchMesh_t *p, float fx, float fy, bool bFixup = true);
+// shift of some pixel amount
+void Patch_ShiftTexture(patchMesh_t *p, float fx, float fy);
+// shift of ST increments
+void Patch_ShiftTextureST(patchMesh_t *p, float fx, float fy);
+void Patch_DrawCam(patchMesh_t *p);
+void Patch_DrawXY(patchMesh_t *p);
+void Patch_InsertColumn(patchMesh_t *p, bool bAdd);
+void Patch_InsertRow(patchMesh_t *p, bool bAdd);
+void Patch_RemoveRow(patchMesh_t *p, bool bFirst);
+void Patch_RemoveColumn(patchMesh_t *p, bool bFirst);
+void Patch_ToggleInverted();
+void Patch_Restore(patchMesh_t *p);
+void Patch_Save(patchMesh_t *p);
+void Patch_SetTextureInfo(texdef_t* pt);
+void Patch_NaturalTexturing();
+void Patch_ResetTexturing(float fx, float fy);
+void Patch_FitTexturing();
+void Patch_BendToggle();
+//void Patch_StartInsDel();
+void Patch_BendHandleTAB();
+void Patch_BendHandleENTER();
+void Patch_SelectBendNormal();
+void Patch_SelectBendAxis();
+bool OnlyPatchesSelected();
+bool AnyPatchesSelected();
+patchMesh_t* SinglePatchSelected();
+void Patch_CapCurrent();
+void Patch_DisperseRows();
+void Patch_DisperseIntermediateRows();
+void Patch_DisperseIntermediateColumns();
+void Patch_CycleCapSelected();
+void Patch_NaturalizeSelected(bool bCap = false);//, bool bCycleCap = false);
+void Patch_SelectAreaPoints(bool bMulti);
+void Patch_InvertTexture(bool bY);
+void patchInvert(patchMesh_t *p);
+//void Patch_InsDelToggle();
+//void Patch_InsDelHandleTAB();
+//void Patch_InsDelHandleENTER();
+void Patch_SetOverlays();
+void Patch_ClearOverlays();
+void Patch_Thicken(int nAmount, bool bSeam, qboolean bGroupResult);
+void Patch_Transpose();
+void Patch_Freeze();
+void Patch_UnFreeze(bool bAll);
+const char* Patch_GetTextureName();
+void Patch_FindReplaceTexture(brush_t *pb, const char *pFind, const char *pReplace, bool bForce);
+void Patch_SnapToGrid(patchMesh_t *p);
+extern bool g_bPatchShowBounds;
+extern bool g_bPatchWireFrame;
+extern bool g_bPatchWeld;
+extern bool g_bPatchDrillDown;
+//extern bool g_bPatchInsertMode;
+extern bool g_bPatchBendMode;
+extern vec3_t g_vBendOrigin;
+//void Patch_FromTriangle(vec5_t vx, vec5_t vy, vec5_t vz);
+const char* Patch_GetKeyValue(patchMesh_t *p, const char *pKey);
+void Patch_SetEpair(patchMesh_t *p, const char *pKey, const char *pValue);
+void Patch_LODMatchAll();
+void Patch_CalcBounds(patchMesh_t *p, vec3_t& vMin, vec3_t& vMax);
+
 
-class SimpleCounter;
-extern SimpleCounter g_brushCount;
-extern SimpleCounter g_entityCount;
 
 
+// group stuff
+// group_t are loaded / saved through "group_info" entities
+// they hold epairs for group settings and additionnal access info (tree nodes)
+typedef struct group_s
+{
+  struct group_s *next;
+  epair_t *epairs;
+#if 0 //! Deprecated in gtk 2.x.
+  GtkCTreeNode *itemOwner;
+#endif
+} group_t;
+
+// NOTES: grouping only enabled in brush primitives mode
+// grouping works by naming brushes and setting display properties
+// the group hierarchy is not related with the map hierarchy (entity list, brushes etc.)
+// brushes with no group are under the "world" node (default for all brushes)
+// void Group_GetListFromWorld(CStringArray *pArray);
+void Group_RemoveListFromWorld();
+// void Group_SetListToWorld(CStringArray *pArray);
+// void Group_BuildTree(CTreeCtrl *pTree);
+// void Group_DecomposeTree(CTreeCtrl *pTree);
+// save group_t as "classname" "group_info" things
+void Group_Save(FILE *f);
+// clean the brushes ownerItem, clean the treeview and rebuild everything
+// is usually called when loading a new map, but may be called anytime
+void Group_Init();
+void Group_Add(entity_t *e);
+
+// remove a brush from it's current group, will erase the "group" epair if any, and delete the tree control node
+void Group_RemoveBrush(brush_t *b);
+void Group_AddToWorld(brush_t *b);
+// will remove brush of it's current group if any, and will add it wherever needed according to it's "group" key
+void Group_AddToProperGroup(brush_t *b);
+void Group_AddToSelected(brush_t *b);
+// allocate a new group, set name
+group_t* Group_Alloc(const char *name);
+// we use entities to store information about the groups
+// these entities are not linked into the world, and they have no brushes
+// only loaded / saved in map file
+group_t* Group_ForName(const char *name);
+
+// TTimo
+// new brush primitive stuff
+
+#ifdef _DEBUG
+//#define DBG_BP
 #endif
+
+// get the relative axes of the current texturing
+void BrushPrimit_GetRelativeAxes(face_t *f, vec3_t vecS, vec3_t vecT);
+// brush primitive stuff
+void ComputeAxisBase(vec3_t normal, vec3_t texS, vec3_t texT );
+void FaceToBrushPrimitFace(face_t *f);
+void BrushPrimitFaceToFace(face_t *f);
+void EmitBrushPrimitTextureCoordinates(face_t *, winding_t *);
+// EmitTextureCoordinates, is old code used for brush to brush primitive conversion
+void EmitTextureCoordinates ( float *xyzst, qtexture_t *q, face_t *f);
+void Face_TexdefFromTextureCoordinates ( float *xyzst1, float *xyzst2, float *xyzst3, qtexture_t *q, face_t *f);
+//void BrushPrimit_Parse(brush_t *);
+// compute a fake shift scale rot representation from the texture matrix
+void TexMatToFakeTexCoords( vec_t texMat[2][3], float shift[2], float *rot, float scale[2] );
+void FakeTexCoordsToTexMat( float shift[2], float rot, float scale[2], vec_t texMat[2][3] );
+void ConvertTexMatWithQTexture( vec_t texMat1[2][3], qtexture_t *qtex1, vec_t texMat2[2][3], qtexture_t *qtex2 );
+// NOTE: this is a wrapper over the vec_t mat[2][3] version
+void ConvertTexMatWithQTexture( brushprimit_texdef_t *texMat1, qtexture_t *qtex1, brushprimit_texdef_t *texMat2, qtexture_t *qtex2 );
+// texture locking
+void ShiftTextureGeometric_BrushPrimit(face_t *f, vec3_t delta);
+void ShiftTextureRelative_BrushPrimit( face_t *f, float x, float y );
+void RotateFaceTexture_BrushPrimit(face_t *f, int nAxis, float fDeg, vec3_t vOrigin );
+// used in CCamWnd::ShiftTexture_BrushPrimit
+void ComputeBest2DVector( vec3_t v, vec3_t X, vec3_t Y, int &x, int &y );
+void Face_FitTexture_BrushPrimit( face_t *face, vec3_t minx, vec3_t maxs, int nHeight, int nWidth );
+// lock textures on a random transformation
+void ApplyMatrix_BrushPrimit(face_t *f, vec3_t matrix[3], vec3_t origin);
+// low level functions .. put in mathlib?
+#define BPMatCopy(a,b) {b[0][0] = a[0][0]; b[0][1] = a[0][1]; b[0][2] = a[0][2]; b[1][0] = a[1][0]; b[1][1] = a[1][1]; b[1][2] = a[1][2];}
+// apply a scale transformation to the BP matrix
+#define BPMatScale(m,sS,sT) {m[0][0]*=sS; m[1][0]*=sS; m[0][1]*=sT; m[1][1]*=sT;}
+// apply a translation transformation to a BP matrix
+#define BPMatTranslate(m,s,t) {m[0][2] += m[0][0]*s + m[0][1]*t; m[1][2] += m[1][0]*s+m[1][1]*t;}
+// 2D homogeneous matrix product C = A*B
+void BPMatMul(vec_t A[2][3], vec_t B[2][3], vec_t C[2][3]);
+// apply a rotation (degrees)
+void BPMatRotate(vec_t A[2][3], float theta);
+#ifdef _DEBUG
+void BPMatDump(vec_t A[2][3]);
+#endif
+// GL matrix product
+void GLMatMul(vec_t M[4][4], vec_t A[4], vec_t B[4]);
+qboolean IsBrushPrimitMode();
+//
+// eclass.cpp
+//
+#include "ieclass.h"
+
+/*!
+  \todo those are at the eclass manager level, but some documentation about what they do will be helpful
+*/
+extern qboolean parsing_single;
+extern qboolean eclass_found;
+extern eclass_t *eclass_e;
+extern eclass_t *g_md3Cache;
+
+/*!
+eclass manager API
+*/
+void Eclass_InsertAlphabetized(eclass_t *e);
+eclass_t** Get_EClass_E();
+void Set_Eclass_Found(qboolean);
+qboolean Get_Parsing_Single();
+
+// .def loading, builtin module
+#include "eclass_def.h"
+extern CSynapseBuiltinClientDef eclass_def;
+
+/*!
+global table to .def entity class description
+this is a builtin module, even if we rely on fgd, we still use this one in cases such as entities not found etc.
+*/
+extern _EClassTable g_EClassDefTable;
+
+/*!
+support for one additional/optional entity format
+*/
+extern bool g_bHaveEClassExt;
+extern _EClassTable g_EClassExtTable;
+
+
+#include "iplugin.h"
+// for interfaces, we require main plugin header included
+#include "qerplugin.h"
+
+//
+// SurfaceDlg.cpp and surface properties plugin
+//
+//++timo some patch in/out stuff is in there, needs to be moved out in a dedicated interface
+#include "isurfaceplugin.h"
+#include "surfaceplugin.h"
+void WINAPI Patch_Rebuild(patchMesh_t *p);
+#include "isurfaceplugin.h"
+extern _QERPlugSurfaceTable g_SurfaceTable;
+void SurfaceDlgFitAll();
+
+//
+// OpenGL interface
+//
+#include "igl.h"
+
+GtkWidget* WINAPI QERApp_GetQeglobalsGLWidget();
+void WINAPI QERApp_HookGL2DWindow(IGL2DWindow* pGLW);
+void WINAPI QERApp_UnHookGL2DWindow(IGL2DWindow* pGLW);
+void WINAPI QERApp_HookGL3DWindow(IGL3DWindow* pGLW);
+void WINAPI QERApp_UnHookGL3DWindow(IGL3DWindow* pGLW);
+void Draw2DPluginEntities( VIEWTYPE vt );
+void Draw3DPluginEntities();
+
+//
+// IShaders interface
+//
+#define USE_SHADERSTABLE_DEFINE
+#include "ishaders.h"
+extern _QERShadersTable g_ShadersTable;
+
+//
+// ISelectedFace interface
+//
+#include "iselectedface.h"
+int WINAPI QERApp_GetSelectedFaceCount();
+// NOTE: it's the brush corresponding to the selected face below!
+brush_t* WINAPI QERApp_GetSelectedFaceBrush(int iface);
+face_t* WINAPI QERApp_GetSelectedFace(int iface);
+int WINAPI QERApp_GetFaceInfo(int iface, _QERFaceData *pFaceData, winding_t *pWinding);
+int WINAPI QERApp_SetFaceInfo(int iface, _QERFaceData *pFaceData);
+int WINAPI QERApp_ISelectedFace_GetTextureNumber(int iface);
+void WINAPI QERApp_GetTextureSize(int iface, int Size[2]);
+
+//
+// IEpairs interface
+//
+//#include "iepairs.h"
+//#include "epairswrapper.h"
+
+//
+// IImage interface
+//
+#include "iimage.h"
+
+//
+// IFileSystem interface
+//
+#define USE_VFSTABLE_DEFINE
+#include "ifilesystem.h"
+
+extern _QERFileSystemTable g_FileSystemTable;
+
+//
+// TexWnd.cpp
+//
+extern qboolean g_bShowAllShaders;
+
+//
+// texwindow.cpp
+//
+//++timo TODO: we can probably raise the MAX_TEXTUREDIRS limit?
+#define                MAX_TEXTUREDIRS 256
+
+extern CPtrArray g_lstSkinCache;
+qtexture_t *QERApp_LoadTextureRGBA(unsigned char* pPixels, int nWidth, int nHeight);
+
+//
+// IScripLib interface
+// GetToken, UnGetToken, etc.
+#include "iscriplib.h"
+extern FILE *g_File;
+void WINAPI QERApp_MapPrintf_FILE( char *text, ... );
+
+//
+// ISurfacePlugin interface
+//
+void QERApp_GetTwoSelectedPatch( patchMesh_t **p1, patchMesh_t **p2 );
+
+//
+// IBSPFrontend interface
+//
+#include "ibspfrontend.h"
+extern _QERPlugBSPFrontendTable g_BSPFrontendTable;
+extern GSList *g_BSPFrontendCommands;
+
+//
+// IToolbar
+//
+#include "itoolbar.h"
+
+//
+// IMessaging interface
+#include "iui.h"
+#include "iui_gtk.h"
+#include "ui.h"
+IWindow* WINAPI QERApp_CreateGLWindow();
+void WINAPI QERApp_HookWindow(IWindowListener* pListen);
+void WINAPI QERApp_UnHookWindow(IWindowListener* pListen);
+IXYWndWrapper* WINAPI QERApp_GetXYWndWrapper();
+void WINAPI QERApp_HookListener(IListener* pListen, int Msg);
+int  WINAPI QERApp_UnHookListener(IListener* pListen);
+void DispatchRadiantMsg( int Msg );
+// dispatch for IWindowListener entities
+void DispatchOnMouseMove(guint32 nFlags, int x, int y);
+bool DispatchOnLButtonDown(guint32 nFlags, int x, int y);
+bool DispatchOnLButtonUp(guint32 nFlags, int x, int y);
+
+//
+// IData interface
+//
+#include "idata.h"
+
+//
+// ICamera interface
+//
+#include "icamera.h"
+
+// Some declarations that were in stdafx.h
+
+// main.cpp
+extern gint try_destroy_splash(gpointer);
+
+#include "mainframe.h"
+#include "preferences.h"
+#include "findtexturedialog.h"
+#include "surfacedialog.h"
+#include "patchdialog.h"
+
+class MainFrame;
+class ClipPoint;
+
+extern MainFrame* g_pParentWnd;
+extern CString g_strAppPath;
+extern CString g_strDTDPath;
+extern CString g_pidFile;
+extern CString g_pidGameFile;
+extern CString g_strBitmapsPath;
+extern CString g_strPluginsDir;
+extern CString g_strModulesDir;
+
+extern CGameDescription *g_pGameDescription;
+extern CString g_strGameToolsPath;
+
+extern CString g_strTempPath;
+extern PrefsDlg& g_PrefsDlg;
+extern FindTextureDialog& g_dlgFind;
+extern SurfaceDlg g_dlgSurface;
+extern PatchDialog g_PatchDialog;
+
+extern int g_bIgnoreCommands;
+
+void HideInfoDialog();
+void ShowInfoDialog(const char* pText);
+
+// externs
+//extern void HandleCommand (GtkWidget *widget, gpointer data, bool keydown);
+extern gint HandleCommand (GtkWidget *widget, gpointer data);
+extern void AddSlash(CString&);
+extern void DLLBuildDone();
+extern void CleanUpEntities();
+extern void FindReplace(CString& strContents, const char* pTag, const char* pValue);
+extern void CheckBspProcess();
+extern void QE_CountBrushesAndUpdateStatusBar();
+extern void    QE_CheckAutoSave();
+extern qtexture_t      *current_texture;
+extern void SaveWithRegion(char *name); // save the current map, sets the map name in the name buffer (deals with regioning)
+extern void RunBsp (char *command);
+extern void Map_Snapshot();
+extern void WXY_Print();
+extern void AddProp( void );
+extern qboolean DoColor(int iIndex);
+extern entity_t        *edit_entity;
+extern int inspector_mode;
+extern bool g_bRotateMode;
+extern bool g_bClipMode;
+extern bool g_bScaleMode;
+extern int g_nScaleHow;
+extern bool g_bPathMode;
+extern void RunScript(char* pBuffer);
+extern bool ExtractPath_and_Filename(const char* pPath, CString& strPath, CString& strFilename);
+extern void Select_Scale(float x, float y, float z);
+extern void Select_RotateTexture(int amt);
+extern void Select_ScaleTexture(float x, float y);
+extern void Select_ShiftTexture(int x, int y);
+extern void FindReplaceTextures(const char* pFind, const char* pReplace, bool bSelected, bool bForce, bool bSelectMatchingFaces);
+/*!
+\fn DoProjectSettings shows the dialog for per-game configurable settings by the user
+typically this sets up things like mod editing configuration
+those a per-project, not the same thing as preferences which are global to the game conf
+this is still being worked on, as we have several issues with how things are configured
+we also have a number of behaviours defined in the .game, which can't be edited graphically
+we dump those properties to the console when the project settings dialog shows up
+*/
+extern void DoProjectSettings();
+extern qboolean region_active;
+extern void Brush_Print(brush_t* b);
+extern void Texture_ShowStartupShaders();
+extern void Map_ImportFile (char *filename);
+extern void Map_SaveSelected(char* pFilename);
+extern void UpdateSurfaceDialog();
+extern void Select_GetTrueMid (vec3_t mid);
+extern bool g_bSwitch;
+extern brush_t g_brFrontSplits;
+extern brush_t g_brBackSplits;
+extern ClipPoint g_Clip1;
+extern ClipPoint g_Clip2;
+extern brush_t* g_pSplitList;
+extern ClipPoint g_PathPoints[256];
+extern void AcquirePath(int nCount, PFNPathCallback* pFunc);
+extern bool g_bScreenUpdates;
+extern SCommandInfo g_Commands[];
+extern int g_nCommandCount;
+extern SKeyInfo g_Keys[];
+extern int g_nKeyCount;
+extern int inspector_mode;
+extern char    *bsp_commands[256];
+extern void RunScriptByName(char*, bool);
+extern void DoNewColor(int* i1, int* i2, int* i3);
+extern void UpdateSurfaceDialog();
+extern void CSG_SplitBrushByFace (brush_t *in, face_t *f, brush_t **front, brush_t **back);
+//extern void HandlePopup(CWnd* pWindow, unsigned int uId);
+extern z_t z;
+extern void Select_Scale(float x, float y, float z);
+extern void TextureAxisFromPlane(plane_t *pln, vec3_t xv, vec3_t yv);
+//extern void VectorRotate (vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out);
+//extern void VectorRotate (vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t vOrigin, vec3_t out);
+extern qboolean QE_SaveProject (const char* pProjectFile);
+//extern void NewBSP(char* pCommandLine, HWND);
+//extern void NewVIS(char* pCommandLine, HWND);
+//extern void NewRAD(char* pCommandLine, HWND);
+extern void RunTools(char* pCommandLine, GtkWidget* hwnd, const char* pPAKFile);
+extern void Clamp(float& f, int nClamp);
+extern void MemFile_fprintf(MemStream* pMemFile, const char* pText, ...);
+//extern void SaveWindowPlacement(HWND hwnd, const char* pName);
+//extern bool LoadWindowPlacement(HWND hwnd, const char* pName);
+extern qboolean ConfirmModified (void);
+extern void DoPatchInspector();
+extern void TogglePatchInspector();
+void UpdatePatchInspector();
+extern int BuildShortPathName(const char* pPath, char* pBuffer, int nBufferLen);
+extern int g_nBrushId;
+
+// defined in gtkdlgs.cpp, we might want to move declaration and implementatin with other Select_ stuff..
+// NOTE: there's also a Select_Brush(brush_t *b) function.. unrelated
+extern void SelectBrush (int entitynum, int brushnum);
+
+// bp_dlg.cpp
+// ret: 0 = abort, 1 = load and convert, 2 = changed project settings, load and don't convert
+// the user might decide to switch the BP mode in project settings
+// status: 0 = loading regular, got conflict 1 = loading BP, got conflict
+extern int BP_MessageBox (int status);
+
+// main.cpp
+extern gint try_destroy_splash(gpointer);
+
+// SPoG
+// targetname.cpp
+void Entity_Connect(entity_t *e1, entity_t *e2);
+int GetUniqueTargetId(int iHint);
+
+// xywindow.cpp
+void CreateEntityFromName(const char* name, const vec3_t origin);
+
+// eclass.cpp
+/*!
+\brief initialization of the eclass manager
+general guidelines about eclass.cpp implementation:
+- we don't support unlimited number of eclass file formats together
+  currently limited to two
+  support for .def is builtin to the core, but you may choose not to activate it
+- search and load of the files:
+  the manager is in charge of scanning for eclass definition files to load
+  there is a general configuration setting for games which use a different set of
+    entities between single player mode and multiplayer mode (TODO: the code doing
+    this needs to be abstracted some more)
+- duplicate files / multiple files:
+  if two files with the same name exist (for instance in the basegame, and in fs_game)
+  then only the first one found in the scan order is loaded
+  if several files are found, they are all loaded
+  this allows mods to either replace or extend the list of eclass
+- if eclass_singleload prop is used in the .game, then there is no multiple files check
+  the first file found is loaded, and there is no further search for the given extension
+  (this was an addition for HL support)
+*/
+void Eclass_Init ();
+eclass_t *Eclass_ForName (const char *name, qboolean has_brushes);
+eclass_t * EClass_Create( const char *name, float col1, float col2, float col3, const vec3_t *mins, const vec3_t *maxs, const char *comments );
+
+#endif // _QE3_H_