if (gl_mesh_transtriangles.integer > 65536)
Cvar_SetValueQuick(&gl_mesh_transtriangles, 65536);
- if (gl_mesh_batchtriangles.integer < 0)
- Cvar_SetValueQuick(&gl_mesh_batchtriangles, 0);
+ if (gl_mesh_batchtriangles.integer < 1)
+ Cvar_SetValueQuick(&gl_mesh_batchtriangles, 1);
if (gl_mesh_batchtriangles.integer > gl_mesh_maxtriangles.integer)
Cvar_SetValueQuick(&gl_mesh_batchtriangles, gl_mesh_maxtriangles.integer);
{
int i;
// flush any queued meshs
- R_Mesh_Render();
+ if (currentmesh)
+ R_Mesh_Render();
if (backendunits > 1)
{