]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - darkplaces.txt
the big chat area/font patch... hope it works well. Tested in Nexuiz and Quake. Fonts...
[xonotic/darkplaces.git] / darkplaces.txt
index 2f59b5c7103783bc1266e4180112a6c6f962a372..da06f689d80bba5c508d942ecadd819d400e7429 100644 (file)
@@ -488,7 +488,14 @@ collision_leavenudge                              0                   how much t
 collision_prefernudgedfraction                    1                   whether to sort collision events by nudged fraction (1) or real fraction (0)\r
 collision_startnudge                              0                   how much to bias collision trace start\r
 con_closeontoggleconsole                          1                   allows toggleconsole binds to close the console as well\r
+con_chat                                          0                   how many chat lines to show in a dedicated chat area\r
+con_chatpos                                       0                   where to put chat (negative: lines from bottom of screen, positive: lines below notify, 0: at top)\r
+con_chatsize                                      8                   chat text size in virtual 2D pixels\r
+con_chattime                                      30                  how long chat lines last, in seconds\r
+con_chatwidth                                     1.0                 relative chat window width\r
 con_notify                                        4                   how many notify lines to show (0-32)\r
+con_notifyalign                                   3                   how to align notify lines: 0 = left, 0.5 = center, 1 = right, empty string = game default)\r
+con_notifysize                                    8                   notify text size in virtual 2D pixels\r
 con_notifytime                                    3                   how long notify lines last, in seconds\r
 con_textsize                                      8                   console text size in virtual 2D pixels\r
 coop                                              0                   coop mode, 0 = no coop, 1 = coop mode, multiple players playing through the singleplayer game (coop mode also shuts off deathmatch)\r
@@ -645,7 +652,7 @@ prvm_boundscheck                                  1                   enables de
 prvm_statementprofiling                           0                   counts how many times each QuakeC statement has been executed, these counts are displayed in prvm_printfunction output (if enabled)\r
 prvm_traceqc                                      0                   prints every QuakeC statement as it is executed (only for really thorough debugging!)\r
 qport                                             0                   identification key for playing on qw servers (allows you to maintain a connection to a quakeworld server even if your port changes)\r
-r_ambient                                         0                   brighter world cheat (not allowed in multiplayer), value is 0-128\r
+r_ambient                                         0                   brightens map, value is 0-128\r
 r_batchmode                                       1                   selects method of rendering multiple surfaces with one driver call (values are 0, 1, 2, etc...)\r
 r_bloom                                           0                   enables bloom effect (makes bright pixels affect neighboring pixels)\r
 r_bloom_blur                                      4                   how large the glow is\r
@@ -673,7 +680,7 @@ r_editlights_cursorpushback                       0                   how far to
 r_editlights_cursorpushoff                        4                   how far to push the cursor off the impacted surface\r
 r_editlights_quakelightsizescale                  1                   changes size of light entities loaded from a map\r
 r_explosionclip                                   1                   enables collision detection for explosion shell (so that it flattens against walls and floors)\r
-r_fullbright                                      0                   make everything bright cheat (not allowed in multiplayer)\r
+r_fullbright                                      0                   makes map very bright and renders faster\r
 r_fullbrights                                     1                   enables glowing pixels in quake textures (changes need r_restart to take effect)\r
 r_glsl                                            1                   enables use of OpenGL 2.0 pixel shaders for lighting\r
 r_glsl_deluxemapping                              1                   use per pixel lighting on deluxemap-compiled q3bsp maps (or a value of 2 forces deluxemap shading even without deluxemaps)\r
@@ -731,12 +738,11 @@ r_shadow_realtime_world_compile                   1                   enables co
 r_shadow_realtime_world_compileportalculling      1                   enables portal-based culling optimization during compilation\r
 r_shadow_realtime_world_compileshadow             1                   enables compilation of shadows from world lights for higher performance rendering\r
 r_shadow_realtime_world_compilesvbsp              1                   enables svbsp optimization during compilation\r
-r_shadow_realtime_world_dlightshadows             1                   enables shadows from dynamic lights when using full world lighting\r
 r_shadow_realtime_world_lightmaps                 0                   brightness to render lightmaps when using full world lighting, try 0.5 for a tenebrae-like appearance\r
 r_shadow_realtime_world_shadows                   1                   enables rendering of shadows from world lights\r
 r_shadow_scissor                                  1                   use scissor optimization of light rendering (restricts rendering to the portion of the screen affected by the light)\r
-r_shadow_shadow_polygonfactor                     0                   how much to enlarge shadow volume polygons when rendering (should be 0!)\r
-r_shadow_shadow_polygonoffset                     1                   how much to push shadow volumes into the distance when rendering, to reduce chances of zfighting artifacts (should not be less than 0)\r
+r_shadow_polygonfactor                            0                   how much to enlarge shadow volume polygons when rendering (should be 0!)\r
+r_shadow_polygonoffset                            1                   how much to push shadow volumes into the distance when rendering, to reduce chances of zfighting artifacts (should not be less than 0)\r
 r_shadow_texture3d                                1                   use 3D voxel textures for spherical attenuation rather than cylindrical (does not affect r_glsl lighting)\r
 r_shadows                                         0                   casts fake stencil shadows from models onto the world (rtlights are unaffected by this)\r
 r_shadows_throwdistance                           500                 how far to cast shadows from models\r
@@ -954,8 +960,7 @@ v_psycho                                          0                   easter egg
 vid_bitsperpixel                                  32                  how many bits per pixel to render at (32 or 16, 32 is recommended)\r
 vid_conheight                                     480                 virtual height of 2D graphics system\r
 vid_conwidth                                      640                 virtual width of 2D graphics system\r
-vid_dga                                           1                   make use of DGA mouse input\r
-vid_dga_mouseaccel                                1                   speed of mouse when using DGA mouse input\r
+vid_dgamouse                                      1                   make use of DGA mouse input\r
 vid_fullscreen                                    1                   use fullscreen (1) or windowed (0)\r
 vid_grabkeyboard                                  1                   whether to grab the keyboard when mouse is active (prevents use of volume control keys, music player keys, etc on some keyboards)\r
 vid_hardwaregammasupported                        1                   indicates whether hardware gamma is supported (updated by attempts to set hardware gamma ramps)\r
@@ -1040,7 +1045,7 @@ Full console command list as of 2007-03-11:
 -use                                              stop using something\r
 alias                                             create a script function (parameters are passed in as $1 through $9, and $* for all parameters)\r
 begin                                             signon 3 (client asks server to start sending entities, and will go to signon 4 (playing) when the first entity update is received)\r
-bestweapon                                        send an impulse number to server to select the first usable weapon out of several (example: 87654321)\r
+bestweapon                                        send an impulse number to server to select the first usable weapon out of several (example: 8 7 6 5 4 3 2 1)\r
 bf                                                briefly flashes a bright color tint on view (used when items are picked up)\r
 bind                                              binds a command to the specified key in bindmap 0\r
 bottomcolor                                       QW command to set bottom color without changing top color\r
@@ -1049,6 +1054,7 @@ cddrive                                           select an SDL-detected CD driv
 centerview                                        gradually recenter view (stop looking up/down)\r
 changelevel                                       change to another level, bringing along all connected clients\r
 changing                                          sent by qw servers to tell client to wait for level change\r
+cycleweapon                                       send an impulse number to server to select the next usable weapon out of several, or the first if you are not holding any (example: 8 7 3)\r
 cl_areastats                                      prints statistics on entity culling during collision traces\r
 cl_begindownloads                                 used internally by darkplaces client while connecting (causes loading of models and sounds or triggers downloads for missing ones)\r
 cl_downloadbegin                                  (networking) informs client of download file information, client replies with sv_startsoundload to begin the transfer\r
@@ -1202,7 +1208,7 @@ setinfo                                           modifies your userinfo
 sizedown                                          decrease view size (decreases viewsize cvar)\r
 sizeup                                            increase view size (increases viewsize cvar)\r
 skins                                             downloads missing qw skins from server\r
-snd_reload                                        reload all sound files\r
+snd_unloadallsounds                               unload all sound files\r
 snd_restart                                       restart sound system\r
 soundinfo                                         print sound system information (such as channels and speed)\r
 soundlist                                         list loaded sounds\r
@@ -1310,3 +1316,19 @@ de-we for the great icons.
 |Rain| for running my favorite anynet IRC server and his bot feh (which although a bit antisocial never seems to grow tired of being my calculator).\r
 VorteX for the DP_QC_GETTAGINFO extension.\r
 Ludwig Nussel for the ~/.games/darkplaces/ user directory support on non-Windows platforms (allowing games to be installed in a non-writable system location as is the standard on UNIX but still save configs to the user's home directory).\r
+\r
+\r
+Shader parameters for DP's own features:\r
+- dp_reflect <r> <g> <b>\r
+  Makes surfaces of this shader reflective with r_glsl_water. The reflection is\r
+  additive. When the color isn't specified, it defaults to white (full\r
+  reflection). If only one color component is specified, it counts as a grey\r
+  value.\r
+- dp_refract <refractmin> <refractmax> <distort> <r> <g> <b>\r
+  Marks a surface as "water" for r_glsl_water, that is, add a refraction\r
+  component too. The refraction amount (see dp_reflect) is at most refractmax\r
+  (when looking straight into it) and at least refractmin (when looking parallel\r
+  to the surface). The default distort is multiplied by distort. The color\r
+  modulates the refraction component. refractmin defaults to 0 when unspecified,\r
+  all others default to 1. If only one color component is specified, it counts\r
+  as a grey value.\r