Add GL_ExtensionSupported in vid_null.c because vid_shared.c relies on
[xonotic/darkplaces.git] / model_brush.h
index 609a041..9eae6ab 100644 (file)
@@ -48,8 +48,15 @@ mvertex_t;
 // plane_t structure
 typedef struct mplane_s
 {
-       vec3_t normal;
-       float dist;
+       union
+       {
+               struct
+               {
+                       vec3_t normal;
+                       vec_t dist;
+               };
+               vec4_t normal_and_dist;
+       };
        // for texture axis selection and fast side tests
        int type; // set by PlaneClassify()
        int signbits; // set by PlaneClassify()
@@ -63,63 +70,65 @@ mplane_t;
 //#define SURF_PLANEBACK 2
 
 // indicates that all triangles of the surface should be added to the BIH collision system
-#define MATERIALFLAG_MESHCOLLISIONS 1
+#define MATERIALFLAG_MESHCOLLISIONS 0x00000001
 // use alpha blend on this material
-#define MATERIALFLAG_ALPHA 2
+#define MATERIALFLAG_ALPHA 0x00000002
 // use additive blend on this material
-#define MATERIALFLAG_ADD 4
+#define MATERIALFLAG_ADD 0x00000004
 // turn off depth test on this material
-#define MATERIALFLAG_NODEPTHTEST 8
+#define MATERIALFLAG_NODEPTHTEST 0x00000008
 // multiply alpha by r_wateralpha cvar
-#define MATERIALFLAG_WATERALPHA 16
+#define MATERIALFLAG_WATERALPHA 0x00000010
 // draw with no lighting
-#define MATERIALFLAG_FULLBRIGHT 32
+#define MATERIALFLAG_FULLBRIGHT 0x00000020
 // drawn as a normal surface (alternative to SKY)
-#define MATERIALFLAG_WALL 64
+#define MATERIALFLAG_WALL 0x00000040
 // this surface shows the sky in its place, alternative to WALL
 // skipped if transparent
-#define MATERIALFLAG_SKY 128
+#define MATERIALFLAG_SKY 0x00000080
 // swirling water effect (used with MATERIALFLAG_WALL)
-#define MATERIALFLAG_WATERSCROLL 256
+#define MATERIALFLAG_WATERSCROLL 0x00000100
 // skips drawing the surface
-#define MATERIALFLAG_NODRAW 512
+#define MATERIALFLAG_NODRAW 0x00000200
 // probably used only on q1bsp water
-#define MATERIALFLAG_LIGHTBOTHSIDES 1024
+#define MATERIALFLAG_LIGHTBOTHSIDES 0x00000400
 // use alpha test on this material
-#define MATERIALFLAG_ALPHATEST 2048
+#define MATERIALFLAG_ALPHATEST 0x00000800
 // treat this material as a blended transparency (as opposed to an alpha test
 // transparency), this causes special fog behavior, and disables glDepthMask
-#define MATERIALFLAG_BLENDED 4096
+#define MATERIALFLAG_BLENDED 0x00001000
 // render using a custom blendfunc
-#define MATERIALFLAG_CUSTOMBLEND 8192
+#define MATERIALFLAG_CUSTOMBLEND 0x00002000
 // do not cast shadows from this material
-#define MATERIALFLAG_NOSHADOW 16384
+#define MATERIALFLAG_NOSHADOW 0x00004000
 // render using vertex alpha (q3bsp) as texture blend parameter between foreground (normal) skinframe and background skinframe
-#define MATERIALFLAG_VERTEXTEXTUREBLEND 32768
+#define MATERIALFLAG_VERTEXTEXTUREBLEND 0x00008000
 // disables GL_CULL_FACE on this texture (making it double sided)
-#define MATERIALFLAG_NOCULLFACE 65536
+#define MATERIALFLAG_NOCULLFACE 0x00010000
 // render with a very short depth range (like 10% of normal), this causes entities to appear infront of most of the scene
-#define MATERIALFLAG_SHORTDEPTHRANGE 131072
+#define MATERIALFLAG_SHORTDEPTHRANGE 0x00020000
 // render water, comprising refraction and reflection (note: this is always opaque, the shader does the alpha effect)
-#define MATERIALFLAG_WATERSHADER 262144
+#define MATERIALFLAG_WATERSHADER 0x00040000
 // render refraction (note: this is just a way to distort the background, otherwise useless)
-#define MATERIALFLAG_REFRACTION 524288
+#define MATERIALFLAG_REFRACTION 0x00080000
 // render reflection
-#define MATERIALFLAG_REFLECTION 1048576
+#define MATERIALFLAG_REFLECTION 0x00100000
 // use model lighting on this material (q1bsp lightmap sampling or q3bsp lightgrid, implies FULLBRIGHT is false)
-#define MATERIALFLAG_MODELLIGHT 4194304
-// add directional model lighting to this material (q3bsp lightgrid only)
-#define MATERIALFLAG_MODELLIGHT_DIRECTIONAL 8388608
+#define MATERIALFLAG_MODELLIGHT 0x00200000
 // causes RSurf_GetCurrentTexture to leave alone certain fields
-#define MATERIALFLAG_CUSTOMSURFACE 16777216
+#define MATERIALFLAG_CUSTOMSURFACE 0x00800000
 // causes MATERIALFLAG_BLENDED to render a depth pass before rendering, hiding backfaces and other hidden geometry
-#define MATERIALFLAG_TRANSDEPTH 33554432
+#define MATERIALFLAG_TRANSDEPTH 0x01000000
 // like refraction, but doesn't distort etc.
-#define MATERIALFLAG_CAMERA 67108864
-// disable rtlight on surface, use R_LightPoint instead
-#define MATERIALFLAG_NORTLIGHT 134217728
+#define MATERIALFLAG_CAMERA 0x02000000
+// disable rtlight on surface - does not disable other types of lighting (LIGHTMAP, MODELLIGHT)
+#define MATERIALFLAG_NORTLIGHT 0x04000000
 // alphagen vertex
-#define MATERIALFLAG_ALPHAGEN_VERTEX 268435456
+#define MATERIALFLAG_ALPHAGEN_VERTEX 0x08000000
+// use occlusion buffer for corona
+#define MATERIALFLAG_OCCLUDE 0x10000000
+// use vertex color instead of lighting (e.g. particles and other glowy stuff), use with MATERIALFLAG_FULLBRIGHT
+#define MATERIALFLAG_VERTEXCOLOR 0x20000000
 // combined mask of all attributes that require depth sorted rendering
 #define MATERIALFLAGMASK_DEPTHSORTED (MATERIALFLAG_BLENDED | MATERIALFLAG_NODEPTHTEST)
 // combined mask of all attributes that cause some sort of transparency
@@ -210,6 +219,7 @@ typedef struct mportal_s
        mvertex_t *points;
        vec3_t mins, maxs; // culling
        mplane_t plane;
+       double tracetime; // refreshed to realtime by traceline tests
 }
 mportal_t;
 
@@ -327,6 +337,7 @@ typedef struct q2dmodel_s
 #define Q2SURF_HINT            0x100   // make a primary bsp splitter
 #define Q2SURF_SKIP            0x200   // completely ignore, allowing non-closed brushes
 
+#define Q2SURF_ALPHATEST 0x02000000    // alpha test masking of color 255 in wal textures (supported by modded engines)
 
 
 /*
@@ -345,7 +356,7 @@ typedef struct q2texinfo_s
        float           vecs[2][4];             // [s/t][xyz offset]
        int                     flags;                  // miptex flags + overrides
        int                     value;                  // light emission, etc
-       char            texture[32];    // texture name (textures/*.wal)
+       char            texture[32];    // texture name (textures/something.wal)
        int                     nexttexinfo;    // for animations, -1 = end of chain
 } q2texinfo_t;