]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/commitdiff
remove unused variables
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Wed, 16 Oct 2002 22:26:56 +0000 (22:26 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Wed, 16 Oct 2002 22:26:56 +0000 (22:26 +0000)
git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@2533 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249

r_shadow.c

index 5e3cfde40ddb67059cb6785d03b7714b17e034b5..7713f75c6fe63acedfc9f0e8829e6645069d9d05 100644 (file)
@@ -296,8 +296,8 @@ float r_shadow_atten1, r_shadow_atten2, r_shadow_atten5;
 #define ATTEN3DSIZE 64
 static void R_Shadow_Make3DTextures(void)
 {
 #define ATTEN3DSIZE 64
 static void R_Shadow_Make3DTextures(void)
 {
-       int x, y, z, d;
-       float v[3], intensity, ilen, length, bordercolor[4];
+       int x, y, z;
+       float v[3], intensity, ilen, bordercolor[4];
        qbyte data[ATTEN3DSIZE][ATTEN3DSIZE][ATTEN3DSIZE][4];
        if (r_light_quality.integer != 1 || !gl_texture3d)
                return;
        qbyte data[ATTEN3DSIZE][ATTEN3DSIZE][ATTEN3DSIZE][4];
        if (r_light_quality.integer != 1 || !gl_texture3d)
                return;
@@ -331,7 +331,7 @@ static void R_Shadow_Make3DTextures(void)
 
 static void R_Shadow_MakeTextures(void)
 {
 
 static void R_Shadow_MakeTextures(void)
 {
-       int x, y, z, d, side;
+       int x, y, d, side;
        float v[3], s, t, intensity;
        qbyte data[6][128][128][4];
        R_FreeTexturePool(&r_shadow_texturepool);
        float v[3], s, t, intensity;
        qbyte data[6][128][128][4];
        R_FreeTexturePool(&r_shadow_texturepool);
@@ -562,7 +562,7 @@ void R_Shadow_GenTexCoords_Diffuse_Attenuation3D(float *out, int numverts, const
 void R_Shadow_GenTexCoords_Diffuse_NormalCubeMap(float *out, int numverts, const float *vertex, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const vec3_t relativelightorigin)
 {
        int i;
 void R_Shadow_GenTexCoords_Diffuse_NormalCubeMap(float *out, int numverts, const float *vertex, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const vec3_t relativelightorigin)
 {
        int i;
-       float lightdir[3], iradius;
+       float lightdir[3];
        for (i = 0;i < numverts;i++, vertex += 4, svectors += 4, tvectors += 4, normals += 4, out += 4)
        {
                VectorSubtract(vertex, relativelightorigin, lightdir);
        for (i = 0;i < numverts;i++, vertex += 4, svectors += 4, tvectors += 4, normals += 4, out += 4)
        {
                VectorSubtract(vertex, relativelightorigin, lightdir);
@@ -576,7 +576,7 @@ void R_Shadow_GenTexCoords_Diffuse_NormalCubeMap(float *out, int numverts, const
 void R_Shadow_GenTexCoords_Specular_Attenuation3D(float *out, int numverts, const float *vertex, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const vec3_t relativelightorigin, const vec3_t relativeeyeorigin, float lightradius)
 {
        int i;
 void R_Shadow_GenTexCoords_Specular_Attenuation3D(float *out, int numverts, const float *vertex, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const vec3_t relativelightorigin, const vec3_t relativeeyeorigin, float lightradius)
 {
        int i;
-       float lightdir[3], eyedir[3], halfdir[3], lightdirlen, ilen, iradius;
+       float lightdir[3], eyedir[3], halfdir[3], lightdirlen, ilen;
        iradius = 0.5f / lightradius;
        for (i = 0;i < numverts;i++, vertex += 4, svectors += 4, tvectors += 4, normals += 4, out += 4)
        {
        iradius = 0.5f / lightradius;
        for (i = 0;i < numverts;i++, vertex += 4, svectors += 4, tvectors += 4, normals += 4, out += 4)
        {
@@ -597,7 +597,7 @@ void R_Shadow_GenTexCoords_Specular_Attenuation3D(float *out, int numverts, cons
 void R_Shadow_GenTexCoords_Specular_NormalCubeMap(float *out, int numverts, const float *vertex, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const vec3_t relativelightorigin, const vec3_t relativeeyeorigin)
 {
        int i;
 void R_Shadow_GenTexCoords_Specular_NormalCubeMap(float *out, int numverts, const float *vertex, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const vec3_t relativelightorigin, const vec3_t relativeeyeorigin)
 {
        int i;
-       float lightdir[3], eyedir[3], halfdir[3], lightdirlen, ilen, iradius;
+       float lightdir[3], eyedir[3], halfdir[3];
        for (i = 0;i < numverts;i++, vertex += 4, svectors += 4, tvectors += 4, normals += 4, out += 4)
        {
                VectorSubtract(vertex, relativelightorigin, lightdir);
        for (i = 0;i < numverts;i++, vertex += 4, svectors += 4, tvectors += 4, normals += 4, out += 4)
        {
                VectorSubtract(vertex, relativelightorigin, lightdir);