]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blob - tools/quake3/q3map2/convert_map.c
1fabbc6366216bffaca73ceb8d1a62c3e7352d0b
[xonotic/netradiant.git] / tools / quake3 / q3map2 / convert_map.c
1 /* -------------------------------------------------------------------------------
2
3 Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.
4 For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
5
6 This file is part of GtkRadiant.
7
8 GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
9 it under the terms of the GNU General Public License as published by
10 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
11 (at your option) any later version.
12
13 GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
14 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 GNU General Public License for more details.
17
18 You should have received a copy of the GNU General Public License
19 along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
20 Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
21
22 ----------------------------------------------------------------------------------
23
24 This code has been altered significantly from its original form, to support
25 several games based on the Quake III Arena engine, in the form of "Q3Map2."
26
27 ------------------------------------------------------------------------------- */
28
29
30
31 /* marker */
32 #define CONVERT_MAP_C
33
34
35
36 /* dependencies */
37 #include "q3map2.h"
38
39
40
41 /*
42 ConvertBrush()
43 exports a map brush
44 */
45
46 #define SNAP_FLOAT_TO_INT       4
47 #define SNAP_INT_TO_FLOAT       (1.0 / SNAP_FLOAT_TO_INT)
48
49 static void ConvertBrush( FILE *f, int num, bspBrush_t *brush, vec3_t origin )
50 {
51         int                             i, j;
52         bspBrushSide_t  *side;
53         side_t                  *buildSide;
54         bspShader_t             *shader;
55         char                    *texture;
56         bspPlane_t              *plane;
57         vec3_t                  pts[ 3 ];
58         
59         
60         /* start brush */
61         fprintf( f, "\t// brush %d\n", num );
62         fprintf( f, "\t{\n" );
63         
64         /* clear out build brush */
65         for( i = 0; i < buildBrush->numsides; i++ )
66         {
67                 buildSide = &buildBrush->sides[ i ];
68                 if( buildSide->winding != NULL )
69                 {
70                         FreeWinding( buildSide->winding );
71                         buildSide->winding = NULL;
72                 }
73         }
74         buildBrush->numsides = 0;
75         
76         /* iterate through bsp brush sides */
77         for( i = 0; i < brush->numSides; i++ )
78         {
79                 /* get side */
80                 side = &bspBrushSides[ brush->firstSide + i ];
81                 
82                 /* get shader */
83                 if( side->shaderNum < 0 || side->shaderNum >= numBSPShaders )
84                         continue;
85                 shader = &bspShaders[ side->shaderNum ];
86                 if( !Q_stricmp( shader->shader, "default" ) || !Q_stricmp( shader->shader, "noshader" ) )
87                         continue;
88                 
89                 /* get plane */
90                 plane = &bspPlanes[ side->planeNum ];
91                 
92                 /* add build side */
93                 buildSide = &buildBrush->sides[ buildBrush->numsides ];
94                 buildBrush->numsides++;
95                 
96                 /* tag it */
97                 buildSide->shaderInfo = ShaderInfoForShader( shader->shader );
98                 buildSide->planenum = side->planeNum;
99                 buildSide->winding = NULL;
100         }
101         
102         /* make brush windings */
103         if( !CreateBrushWindings( buildBrush ) )
104                 return;
105         
106         /* iterate through build brush sides */
107         for( i = 0; i < buildBrush->numsides; i++ )
108         {
109                 /* get build side */
110                 buildSide = &buildBrush->sides[ i ];
111                 
112                 /* dummy check */
113                 if( buildSide->shaderInfo == NULL || buildSide->winding == NULL )
114                         continue;
115                 
116                 /* get texture name */
117                 if( !Q_strncasecmp( buildSide->shaderInfo->shader, "textures/", 9 ) )
118                         texture = buildSide->shaderInfo->shader + 9;
119                 else
120                         texture = buildSide->shaderInfo->shader;
121                 
122                 /* get plane points and offset by origin */
123                 for( j = 0; j < 3; j++ )
124                 {
125                         VectorAdd( buildSide->winding->p[ j ], origin, pts[ j ] );
126                         //%     pts[ j ][ 0 ] = SNAP_INT_TO_FLOAT * floor( pts[ j ][ 0 ] * SNAP_FLOAT_TO_INT + 0.5f );
127                         //%     pts[ j ][ 1 ] = SNAP_INT_TO_FLOAT * floor( pts[ j ][ 1 ] * SNAP_FLOAT_TO_INT + 0.5f );
128                         //%     pts[ j ][ 2 ] = SNAP_INT_TO_FLOAT * floor( pts[ j ][ 2 ] * SNAP_FLOAT_TO_INT + 0.5f );
129                 }
130                 
131                 /* print brush side */
132                 /* ( 640 24 -224 ) ( 448 24 -224 ) ( 448 -232 -224 ) common/caulk 0 48 0 0.500000 0.500000 0 0 0 */
133                 fprintf( f, "\t\t( %.3f %.3f %.3f ) ( %.3f %.3f %.3f ) ( %.3f %.3f %.3f ) %s 0 0 0 0.5 0.5 0 0 0\n",
134                         pts[ 0 ][ 0 ], pts[ 0 ][ 1 ], pts[ 0 ][ 2 ],
135                         pts[ 1 ][ 0 ], pts[ 1 ][ 1 ], pts[ 1 ][ 2 ],
136                         pts[ 2 ][ 0 ], pts[ 2 ][ 1 ], pts[ 2 ][ 2 ],
137                         texture );
138         }
139         
140         /* end brush */
141         fprintf( f, "\t}\n\n" );
142 }
143
144 #if 0
145         /* iterate through the brush sides (ignore the first 6 bevel planes) */
146         for( i = 0; i < brush->numSides; i++ )
147         {
148                 /* get side */
149                 side = &bspBrushSides[ brush->firstSide + i ];
150                 
151                 /* get shader */
152                 if( side->shaderNum < 0 || side->shaderNum >= numBSPShaders )
153                         continue;
154                 shader = &bspShaders[ side->shaderNum ];
155                 if( !Q_stricmp( shader->shader, "default" ) || !Q_stricmp( shader->shader, "noshader" ) )
156                         continue;
157                 
158                 /* get texture name */
159                 if( !Q_strncasecmp( shader->shader, "textures/", 9 ) )
160                         texture = shader->shader + 9;
161                 else
162                         texture = shader->shader;
163                 
164                 /* get plane */
165                 plane = &bspPlanes[ side->planeNum ];
166
167                 /* make plane points */
168                 {
169                         vec3_t  vecs[ 2 ];
170
171                         
172                         MakeNormalVectors( plane->normal, vecs[ 0 ], vecs[ 1 ] );
173                         VectorMA( vec3_origin, plane->dist, plane->normal, pts[ 0 ] );
174                         VectorMA( pts[ 0 ], 256.0f, vecs[ 0 ], pts[ 1 ] );
175                         VectorMA( pts[ 0 ], 256.0f, vecs[ 1 ], pts[ 2 ] );
176                 }
177
178                 /* offset by origin */
179                 for( j = 0; j < 3; j++ )
180                         VectorAdd( pts[ j ], origin, pts[ j ] );
181                 
182                 /* print brush side */
183                 /* ( 640 24 -224 ) ( 448 24 -224 ) ( 448 -232 -224 ) common/caulk 0 48 0 0.500000 0.500000 0 0 0 */
184                 fprintf( f, "\t\t( %.3f %.3f %.3f ) ( %.3f %.3f %.3f ) ( %.3f %.3f %.3f ) %s 0 0 0 0.5 0.5 0 0 0\n",
185                         pts[ 0 ][ 0 ], pts[ 0 ][ 1 ], pts[ 0 ][ 2 ],
186                         pts[ 1 ][ 0 ], pts[ 1 ][ 1 ], pts[ 1 ][ 2 ],
187                         pts[ 2 ][ 0 ], pts[ 2 ][ 1 ], pts[ 2 ][ 2 ],
188                         texture );
189         }
190 #endif
191
192
193
194 /*
195 ConvertPatch()
196 converts a bsp patch to a map patch
197
198         {
199                 patchDef2
200                 {
201                         base_wall/concrete
202                         ( 9 3 0 0 0 )
203                         (
204                                 ( ( 168 168 -192 0 2 ) ( 168 168 -64 0 1 ) ( 168 168 64 0 0 ) ... )
205                                 ...
206                         )
207                 }
208         }
209
210 */
211
212 static void ConvertPatch( FILE *f, int num, bspDrawSurface_t *ds, vec3_t origin )
213 {
214         int                             x, y;
215         bspShader_t             *shader;
216         char                    *texture;
217         bspDrawVert_t   *dv;
218         vec3_t                  xyz;
219         
220         
221         /* only patches */
222         if( ds->surfaceType != MST_PATCH )
223                 return;
224         
225         /* get shader */
226         if( ds->shaderNum < 0 || ds->shaderNum >= numBSPShaders )
227                 return;
228         shader = &bspShaders[ ds->shaderNum ];
229         
230         /* get texture name */
231         if( !Q_strncasecmp( shader->shader, "textures/", 9 ) )
232                 texture = shader->shader + 9;
233         else
234                 texture = shader->shader;
235         
236         /* start patch */
237         fprintf( f, "\t// patch %d\n", num );
238         fprintf( f, "\t{\n" );
239         fprintf( f, "\t\tpatchDef2\n" );
240         fprintf( f, "\t\t{\n" );
241         fprintf( f, "\t\t\t%s\n", texture );
242         fprintf( f, "\t\t\t( %d %d 0 0 0 )\n", ds->patchWidth, ds->patchHeight );
243         fprintf( f, "\t\t\t(\n" );
244         
245         /* iterate through the verts */
246         for( x = 0; x < ds->patchWidth; x++ )
247         {
248                 /* start row */
249                 fprintf( f, "\t\t\t\t(" );
250                 
251                 /* iterate through the row */
252                 for( y = 0; y < ds->patchHeight; y++ )
253                 {
254                         /* get vert */
255                         dv = &bspDrawVerts[ ds->firstVert + (y * ds->patchWidth) + x ];
256                         
257                         /* offset it */
258                         VectorAdd( origin, dv->xyz, xyz );
259                         
260                         /* print vertex */
261                         fprintf( f, " ( %f %f %f %f %f )", xyz[ 0 ], xyz[ 1 ], xyz[ 2 ], dv->st[ 0 ], dv->st[ 1 ] );
262                 }
263                 
264                 /* end row */
265                 fprintf( f, " )\n" );
266         }
267         
268         /* end patch */
269         fprintf( f, "\t\t\t)\n" );
270         fprintf( f, "\t\t}\n" );
271         fprintf( f, "\t}\n\n" );
272 }
273
274
275
276 /*
277 ConvertModel()
278 exports a bsp model to a map file
279 */
280
281 static void ConvertModel( FILE *f, bspModel_t *model, int modelNum, vec3_t origin )
282 {
283         int                                     i, num;
284         bspBrush_t                      *brush;
285         bspDrawSurface_t        *ds;
286         
287         
288         /* convert bsp planes to map planes */
289         nummapplanes = numBSPPlanes;
290         for( i = 0; i < numBSPPlanes; i++ )
291         {
292                 VectorCopy( bspPlanes[ i ].normal, mapplanes[ i ].normal );
293                 mapplanes[ i ].dist = bspPlanes[ i ].dist;
294                 mapplanes[ i ].type = PlaneTypeForNormal( mapplanes[ i ].normal );
295                 mapplanes[ i ].hash_chain = NULL;
296         }
297         
298         /* allocate a build brush */
299         buildBrush = AllocBrush( 512 );
300         buildBrush->entityNum = 0;
301         buildBrush->original = buildBrush;
302         
303         /* go through each brush in the model */
304         for( i = 0; i < model->numBSPBrushes; i++ )
305         {
306                 num = i + model->firstBSPBrush;
307                 brush = &bspBrushes[ num ];
308                 ConvertBrush( f, num, brush, origin );
309         }
310         
311         /* free the build brush */
312         free( buildBrush );
313         
314         /* go through each drawsurf in the model */
315         for( i = 0; i < model->numBSPSurfaces; i++ )
316         {
317                 num = i + model->firstBSPSurface;
318                 ds = &bspDrawSurfaces[ num ];
319                 
320                 /* we only love patches */
321                 if( ds->surfaceType == MST_PATCH )
322                         ConvertPatch( f, num, ds, origin );
323         }
324 }
325
326
327
328 /*
329 ConvertEPairs()
330 exports entity key/value pairs to a map file
331 */
332
333 static void ConvertEPairs( FILE *f, entity_t *e )
334 {
335         epair_t *ep;
336         
337         
338         /* walk epairs */
339         for( ep = e->epairs; ep != NULL; ep = ep->next )
340         {
341                 /* ignore empty keys/values */
342                 if( ep->key[ 0 ] == '\0' || ep->value[ 0 ] == '\0' )
343                         continue;
344
345                 /* ignore model keys with * prefixed values */
346                 if( !Q_stricmp( ep->key, "model" ) && ep->value[ 0 ] == '*' )
347                         continue;
348                 
349                 /* emit the epair */
350                 fprintf( f, "\t\"%s\" \"%s\"\n", ep->key, ep->value );
351         }
352 }
353
354
355
356 /*
357 ConvertBSPToMap()
358 exports an quake map file from the bsp
359 */
360
361 int ConvertBSPToMap( char *bspName )
362 {
363         int                             i, modelNum;
364         FILE                    *f;
365         bspModel_t              *model;
366         entity_t                *e;
367         vec3_t                  origin;
368         const char              *value;
369         char                    name[ 1024 ], base[ 1024 ];
370         
371         
372         /* note it */
373         Sys_Printf( "--- Convert BSP to MAP ---\n" );
374         
375         /* create the bsp filename from the bsp name */
376         strcpy( name, bspName );
377         StripExtension( name );
378         strcat( name, "_converted.map" );
379         Sys_Printf( "writing %s\n", name );
380         
381         ExtractFileBase( bspName, base );
382         strcat( base, ".bsp" );
383         
384         /* open it */
385         f = fopen( name, "wb" );
386         if( f == NULL )
387                 Error( "Open failed on %s\n", name );
388         
389         /* print header */
390         fprintf( f, "// Generated by Q3Map2 (ydnar) -convert -format map\n" );
391         
392         /* walk entity list */
393         for( i = 0; i < numEntities; i++ )
394         {
395                 /* get entity */
396                 e = &entities[ i ];
397                 
398                 /* start entity */
399                 fprintf( f, "// entity %d\n", i );
400                 fprintf( f, "{\n" );
401                 
402                 /* export keys */
403                 ConvertEPairs( f, e );
404                 fprintf( f, "\n" );
405                 
406                 /* get model num */
407                 if( i == 0 )
408                         modelNum = 0;
409                 else
410                 {
411                         value = ValueForKey( e, "model" );
412                         if( value[ 0 ] == '*' )
413                                 modelNum = atoi( value + 1 );
414                         else
415                                 modelNum = -1;
416                 }
417                 
418                 /* only handle bsp models */
419                 if( modelNum >= 0 )
420                 {
421                         /* get model */
422                         model = &bspModels[ modelNum ];
423                         
424                         /* get entity origin */
425                         value = ValueForKey( e, "origin" );
426                         if( value[ 0 ] == '\0' )
427                                 VectorClear( origin );
428                         else
429                                 GetVectorForKey( e, "origin", origin );
430                         
431                         /* convert model */
432                         ConvertModel( f, model, modelNum, origin );
433                 }
434                 
435                 /* end entity */
436                 fprintf( f, "}\n\n" );
437         }
438         
439         /* close the file and return */
440         fclose( f );
441         
442         /* return to sender */
443         return 0;
444 }