]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - libs/mathlib.h
another experimental change: better handle leaky maps
[xonotic/netradiant.git] / libs / mathlib.h
index c2e2ed7589835a08ac4b750a4aa1c552449a4229..382933d7afce201d4aa125ef183b061353eb893e 100644 (file)
@@ -24,6 +24,7 @@ Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
 
 // mathlib.h
 #include <math.h>
+#include <float.h>
 
 #ifdef __cplusplus
 
@@ -40,6 +41,12 @@ typedef vec_t vec3_t[3];
 typedef vec_t vec5_t[5];
 typedef vec_t vec4_t[4];
 
+// Smallest positive value for vec_t such that 1.0 + VEC_SMALLEST_EPSILON_AROUND_ONE != 1.0.
+// In the case of 32 bit floats (which is almost certainly the case), it's 0.00000011921.
+// Don't forget that your epsilons should depend on the possible range of values,
+// because for example adding VEC_SMALLEST_EPSILON_AROUND_ONE to 1024.0 will have no effect.
+#define VEC_SMALLEST_EPSILON_AROUND_ONE FLT_EPSILON
+
 #define        SIDE_FRONT              0
 #define        SIDE_ON                 2
 #define        SIDE_BACK               1
@@ -77,17 +84,23 @@ extern const vec3_t g_vec3_axis_z;
 #define FLOAT_SNAP(f,snap) ( (float)( floor( (f) / (snap) + 0.5 ) * (snap) ) )
 #define FLOAT_TO_INTEGER(f) ( (float)( floor( (f) + 0.5 ) ) )
 
-#define RGBTOGRAY(x) ( (x)[0] * 0.2989f + (x)[1] * 0.5870f + (x)[2] * 0.1140f )
+#define RGBTOGRAY(x) ( (float)((x)[0]) * 0.2989f + (float)((x)[1]) * 0.5870f + (float)((x)[2]) * 0.1140f )
 
 #define Q_rint(in) ((vec_t)floor(in+0.5))
 
 qboolean VectorCompare (const vec3_t v1, const vec3_t v2);
 
+qboolean VectorIsOnAxis(vec3_t v);
+qboolean VectorIsOnAxialPlane(vec3_t v);
+
 vec_t VectorLength(const vec3_t v);
 
 void VectorMA( const vec3_t va, vec_t scale, const vec3_t vb, vec3_t vc );
 
 void _CrossProduct (vec3_t v1, vec3_t v2, vec3_t cross);
+// I need this define in order to test some of the regression tests from time to time.
+// This define affect the precision of VectorNormalize() function only.
+#define MATHLIB_VECTOR_NORMALIZE_PRECISION_FIX 1
 vec_t VectorNormalize (const vec3_t in, vec3_t out);
 vec_t ColorNormalize( const vec3_t in, vec3_t out );
 void VectorInverse (vec3_t v);
@@ -419,6 +432,50 @@ vec_t ray_intersect_plane(const ray_t* ray, const vec3_t normal, vec_t dist);
 int plane_intersect_planes(const vec4_t plane1, const vec4_t plane2, const vec4_t plane3, vec3_t intersection);
 
 
+
+////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+// Below is double-precision math stuff.  This was initially needed by the new
+// "base winding" code in q3map2 brush processing in order to fix the famous
+// "disappearing triangles" issue.  These definitions can be used wherever extra
+// precision is needed.
+////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+
+typedef double vec_accu_t;
+typedef vec_accu_t vec3_accu_t[3];
+
+// Smallest positive value for vec_accu_t such that 1.0 + VEC_ACCU_SMALLEST_EPSILON_AROUND_ONE != 1.0.
+// In the case of 64 bit doubles (which is almost certainly the case), it's 0.00000000000000022204.
+// Don't forget that your epsilons should depend on the possible range of values,
+// because for example adding VEC_ACCU_SMALLEST_EPSILON_AROUND_ONE to 1024.0 will have no effect.
+#define VEC_ACCU_SMALLEST_EPSILON_AROUND_ONE DBL_EPSILON
+
+vec_accu_t VectorLengthAccu(const vec3_accu_t v);
+
+// I have a feeling it may be safer to break these #define functions out into actual functions
+// in order to avoid accidental loss of precision.  For example, say you call
+// VectorScaleAccu(vec3_t, vec_t, vec3_accu_t).  The scale would take place in 32 bit land
+// and the result would be cast to 64 bit, which would cause total loss of precision when
+// scaling by a large factor.
+//#define DotProductAccu(x, y) ((x)[0] * (y)[0] + (x)[1] * (y)[1] + (x)[2] * (y)[2])
+//#define VectorSubtractAccu(a, b, c) ((c)[0] = (a)[0] - (b)[0], (c)[1] = (a)[1] - (b)[1], (c)[2] = (a)[2] - (b)[2])
+//#define VectorAddAccu(a, b, c) ((c)[0] = (a)[0] + (b)[0], (c)[1] = (a)[1] + (b)[1], (c)[2] = (a)[2] + (b)[2])
+//#define VectorCopyAccu(a, b) ((b)[0] = (a)[0], (b)[1] = (a)[1], (b)[2] = (a)[2])
+//#define VectorScaleAccu(a, b, c) ((c)[0] = (b) * (a)[0], (c)[1] = (b) * (a)[1], (c)[2] = (b) * (a)[2])
+//#define CrossProductAccu(a, b, c) ((c)[0] = (a)[1] * (b)[2] - (a)[2] * (b)[1], (c)[1] = (a)[2] * (b)[0] - (a)[0] * (b)[2], (c)[2] = (a)[0] * (b)[1] - (a)[1] * (b)[0])
+//#define Q_rintAccu(in) ((vec_accu_t) floor(in + 0.5))
+
+vec_accu_t DotProductAccu(const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b);
+void VectorSubtractAccu(const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b, vec3_accu_t out);
+void VectorAddAccu(const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b, vec3_accu_t out);
+void VectorCopyAccu(const vec3_accu_t in, vec3_accu_t out);
+void VectorScaleAccu(const vec3_accu_t in, vec_accu_t scaleFactor, vec3_accu_t out);
+void CrossProductAccu(const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b, vec3_accu_t out);
+vec_accu_t Q_rintAccu(vec_accu_t val);
+
+void VectorCopyAccuToRegular(const vec3_accu_t in, vec3_t out);
+void VectorCopyRegularToAccu(const vec3_t in, vec3_accu_t out);
+vec_accu_t VectorNormalizeAccu(const vec3_accu_t in, vec3_accu_t out);
+
 #ifdef __cplusplus
 }
 #endif