]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - tools/quake3/q3map2/brush_primit.c
uncrustify! now the code is only ugly on the *inside*
[xonotic/netradiant.git] / tools / quake3 / q3map2 / brush_primit.c
index 4a0d2520be3c870cbfb2d52fd3a2d248b8c0ffb1..3c666039d865f3674a8020e219fb33308bfd5041 100644 (file)
@@ -1,30 +1,30 @@
 /* -------------------------------------------------------------------------------
 
-Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.
-For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
+   Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.
+   For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
 
-This file is part of GtkRadiant.
+   This file is part of GtkRadiant.
 
-GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
-it under the terms of the GNU General Public License as published by
-the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
-(at your option) any later version.
+   GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
+   it under the terms of the GNU General Public License as published by
+   the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+   (at your option) any later version.
 
-GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
-but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
-GNU General Public License for more details.
+   GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
+   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+   GNU General Public License for more details.
 
-You should have received a copy of the GNU General Public License
-along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
-Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
+   You should have received a copy of the GNU General Public License
+   along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
+   Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
 
-----------------------------------------------------------------------------------
+   ----------------------------------------------------------------------------------
 
-This code has been altered significantly from its original form, to support
-several games based on the Quake III Arena engine, in the form of "Q3Map2."
+   This code has been altered significantly from its original form, to support
+   several games based on the Quake III Arena engine, in the form of "Q3Map2."
 
-------------------------------------------------------------------------------- */
+   ------------------------------------------------------------------------------- */
 
 
 
@@ -40,40 +40,42 @@ several games based on the Quake III Arena engine, in the form of "Q3Map2."
 
 /* -------------------------------------------------------------------------------
 
-functions
+   functions
 
-------------------------------------------------------------------------------- */
+   ------------------------------------------------------------------------------- */
 
 /*
-ComputeAxisBase()
-computes the base texture axis for brush primitive texturing
-note: ComputeAxisBase here and in editor code must always BE THE SAME!
-warning: special case behaviour of atan2( y, x ) <-> atan( y / x ) might not be the same everywhere when x == 0
-rotation by (0,RotY,RotZ) assigns X to normal
-*/
-
-void ComputeAxisBase( vec3_t normal, vec3_t texX, vec3_t texY )
-{
-       vec_t   RotY, RotZ;
-       
-       
+   ComputeAxisBase()
+   computes the base texture axis for brush primitive texturing
+   note: ComputeAxisBase here and in editor code must always BE THE SAME!
+   warning: special case behaviour of atan2( y, x ) <-> atan( y / x ) might not be the same everywhere when x == 0
+   rotation by (0,RotY,RotZ) assigns X to normal
+ */
+
+void ComputeAxisBase( vec3_t normal, vec3_t texX, vec3_t texY ){
+       vec_t RotY, RotZ;
+
+
        /* do some cleaning */
-       if( fabs( normal[ 0 ] ) < 1e-6 )
-               normal[ 0 ]= 0.0f;
-       if( fabs( normal[ 1 ] ) < 1e-6 )
-               normal[ 1 ]=0.0f;
-       if( fabs( normal[ 2 ] ) < 1e-6 )
+       if ( fabs( normal[ 0 ] ) < 1e-6 ) {
+               normal[ 0 ] = 0.0f;
+       }
+       if ( fabs( normal[ 1 ] ) < 1e-6 ) {
+               normal[ 1 ] = 0.0f;
+       }
+       if ( fabs( normal[ 2 ] ) < 1e-6 ) {
                normal[ 2 ] = 0.0f;
-       
+       }
+
        /* compute the two rotations around y and z to rotate x to normal */
-       RotY = -atan2( normal[ 2 ], sqrt( normal[ 1 ] * normal[ 1 ] + normal[ 0 ] * normal[ 0 ]) );
+       RotY = -atan2( normal[ 2 ], sqrt( normal[ 1 ] * normal[ 1 ] + normal[ 0 ] * normal[ 0 ] ) );
        RotZ = atan2( normal[ 1 ], normal[ 0 ] );
-       
+
        /* rotate (0,1,0) and (0,0,1) to compute texX and texY */
        texX[ 0 ] = -sin( RotZ );
        texX[ 1 ] = cos( RotZ );
        texX[ 2 ] = 0;
-       
+
        /* the texY vector is along -z (t texture coorinates axis) */
        texY[ 0 ] = -sin( RotY ) * cos( RotZ );
        texY[ 1 ] = -sin( RotY ) * sin( RotZ );