]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/constants.qh
6e3e8027dc33f86d01f17f1c049538fa7cd3e3c6
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / constants.qh
1 // COMMIT-TODO: Update if necessary before committing
2 // Revision 1: additional statistics sent (flag caps, returns, deaths)
3 // Revision 2: Mapvote preview pictures
4 // Revision 3: optimized map vote protocol
5 // Revision 4: CSQC config var system
6 // Revision 5: mapvote time fix
7 // Revision 6: more robust against packet loss/delays, also show not yet connected clients
8 // Revision 7: packet loss column
9 // Revision 8: race
10 // Revision 9: race delta
11 // Revision 10: scoreboard force
12 // Revision 11: scoreboard unforce; spectator support beginning
13 // Revision 12: smaller scores updates (SERVER: requires new engine)
14 // Revision 13: pointparticles
15 // Revision 14: laser
16 // Revision 15: zoom
17 // Revision 16: multi-weapons
18 // Revision 17: multi-weaponimpulses
19 // Revision 18: warmup
20 // Revision 19: fog
21 // Revision 20: naggers
22 // Revision 21: entcs for players optimized (position data down from 12 to 7 bytes); waypointsprites in csqc for team radar
23 // Revision 22: hook shot origin
24 #define CSQC_REVISION 22
25
26 const float AS_STRING           = 1;
27 const float AS_INT              = 2;
28 const float AS_FLOAT_TRUNCATED  = 2;
29 const float AS_FLOAT            = 8;
30
31 const float TE_CSQC_PICTURE = 100;
32 const float TE_CSQC_RACE = 101;
33 const float TE_CSQC_ZCURVEPARTICLES = 102;
34 const float TE_CSQC_NEXGUNBEAMPARTICLE = 103;
35 const float TE_CSQC_LIGHTNINGARC = 104;
36 const float TE_CSQC_TEAMNAGGER = 105;
37 const float TE_CSQC_PINGPLREPORT = 106;
38 const float TE_CSQC_TARGET_MUSIC = 107;
39 const float TE_CSQC_WEAPONCOMPLAIN = 108;
40 const float TE_CSQC_NEX_SCOPE = 109;
41 const float TE_CSQC_MINELAYER_MAXMINES = 110;
42 const float TE_CSQC_HAGAR_MAXROCKETS = 111;
43 const float TE_CSQC_VEHICLESETUP = 112;
44 const float TE_CSQC_SVNOTICE = 113;
45
46 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
47 const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
48 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_QUALIFYING = 2; // byte nextcheckpoint, short recordtime, string recordholder
49 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE = 3; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
50 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE_BY_OPPONENT = 4; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
51 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_SPEC_QUALIFYING = 5; // byte nextcheckpoint, float laptime, short recordtime, string recordholder
52 const float RACE_NET_PENALTY_RACE = 6; // byte penaltytime, string reason
53 const float RACE_NET_PENALTY_QUALIFYING = 7; // byte penaltytime, string reason
54 const float RACE_NET_SERVER_RECORD = 8; // server record, sent to client
55 const float RACE_NET_SPEED_AWARD = 9; // speed award, sent to client
56 const float RACE_NET_SPEED_AWARD_BEST = 10; // all time best speed award, sent to client
57 const float RACE_NET_SERVER_RANKINGS = 11;
58 const float RACE_NET_SERVER_STATUS = 12;
59 const float RANKINGS_CNT = 15;
60
61 const float ENT_CLIENT = 0;
62 const float ENT_CLIENT_DEAD = 1;
63 const float ENT_CLIENT_ENTCS = 2;
64 const float ENT_CLIENT_SCORES_INFO = 3;
65 const float ENT_CLIENT_SCORES = 4;
66 const float ENT_CLIENT_TEAMSCORES = 5;
67 const float ENT_CLIENT_POINTPARTICLES = 6;
68 const float ENT_CLIENT_RAINSNOW = 7;
69 const float ENT_CLIENT_LASER = 8;
70 const float ENT_CLIENT_NAGGER = 9; // flags [votecalledvote]
71 const float ENT_CLIENT_WAYPOINT = 10; // flags origin [team displayrule] [spritename] [spritename2] [spritename3] [lifetime maxdistance hideable]
72 const float ENT_CLIENT_RADARLINK = 11; // flags [startorigin] [endorigin] [startcolor+16*endcolor]
73 const float ENT_CLIENT_PROJECTILE = 12;
74 const float ENT_CLIENT_GIBSPLASH = 13;
75 const float ENT_CLIENT_DAMAGEINFO = 14;
76 const float ENT_CLIENT_CASING = 15;
77 const float ENT_CLIENT_INIT = 16;
78 const float ENT_CLIENT_MAPVOTE = 17;
79 const float ENT_CLIENT_CLIENTDATA = 18;
80 const float ENT_CLIENT_RANDOMSEED = 19;
81 const float ENT_CLIENT_WALL = 20;
82 const float ENT_CLIENT_SPIDERBOT = 21;
83 const float ENT_CLIENT_MODELEFFECT = 22;
84 const float ENT_CLIENT_TUBANOTE = 23;
85 const float ENT_CLIENT_WARPZONE = 24;
86 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_CAMERA = 25;
87 const float ENT_CLIENT_TRIGGER_MUSIC = 26;
88 const float ENT_CLIENT_HOOK = 27;
89 const float ENT_CLIENT_ELECTRO_BEAM = 28;
90 const float ENT_CLIENT_LIGHTNING_BEAM = 29;
91 const float ENT_CLIENT_GAUNTLET = 30;
92 const float ENT_CLIENT_ACCURACY = 31;
93 const float ENT_CLIENT_SHOWNAMES = 32;
94 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_TELEPORTED = 33;
95 const float ENT_CLIENT_MODEL = 34;
96 const float ENT_CLIENT_ITEM = 35;
97 const float ENT_CLIENT_BUMBLE_RAYGUN = 36;
98 const float ENT_CLIENT_SPAWNPOINT = 37;
99 const float ENT_CLIENT_SPAWNEVENT = 38;
100 const float ENT_CLIENT_NOTIFICATION = 39;
101
102 const float ENT_CLIENT_TURRET = 40;
103 const float ENT_CLIENT_AUXILIARYXHAIR = 50;
104 const float ENT_CLIENT_VEHICLE = 60;
105
106 const float SPRITERULE_DEFAULT = 0;
107 const float SPRITERULE_TEAMPLAY = 1;
108
109 const float RADARICON_NONE = 0;
110 const float RADARICON_FLAG = 1;
111 const float RADARICON_FLAGCARRIER = 1;
112 const float RADARICON_HERE = 1; // TODO make these 3 and 4, and make images for them
113 const float RADARICON_DANGER = 1;
114 const float RADARICON_WAYPOINT = 1;
115 const float RADARICON_HELPME = 1;
116 const float RADARICON_CONTROLPOINT = 1;
117 const float RADARICON_GENERATOR = 1;
118 const float RADARICON_OBJECTIVE = 1;
119 const float RADARICON_DOMPOINT = 1;
120 const float RADARICON_POWERUP = 1;
121 const float RADARICON_TAGGED = 1;
122
123 ///////////////////////////
124 // keys pressed
125 const float KEY_FORWARD         =       1;
126 const float KEY_BACKWARD        =       2;
127 const float KEY_LEFT            =       4;
128 const float KEY_RIGHT           =       8;
129 const float KEY_JUMP            =       16;
130 const float KEY_CROUCH          =       32;
131 const float KEY_ATCK            =       64;
132 const float KEY_ATCK2           =       128;
133
134 ///////////////////////////
135 // cvar constants
136
137 float CVAR_SAVE         = 1;
138 float CVAR_NOTIFY       = 2;
139 float CVAR_READONLY     = 4;
140
141 ///////////////////////////
142 // csqc communication stuff
143
144 const float STAT_KH_KEYS = 32;
145 const float STAT_CTF_STATE = 33;
146 const float STAT_WEAPONS = 35;
147 const float STAT_SWITCHWEAPON = 36;
148 const float STAT_GAMESTARTTIME = 37;
149 const float STAT_STRENGTH_FINISHED = 38;
150 const float STAT_INVINCIBLE_FINISHED = 39;
151 const float STAT_PRESSED_KEYS = 42;
152 const float STAT_ALLOW_OLDNEXBEAM = 43; // this stat could later contain some other bits of info, like, more server-side particle config
153 const float STAT_FUEL = 44;
154 const float STAT_NB_METERSTART = 45;
155 const float STAT_SHOTORG = 46; // compressShotOrigin
156 const float STAT_LEADLIMIT = 47;
157 const float STAT_WEAPON_CLIPLOAD = 48;
158 const float STAT_WEAPON_CLIPSIZE = 49;
159 const float STAT_NEX_CHARGE = 50;
160 const float STAT_LAST_PICKUP = 51;
161 const float STAT_HUD = 52;
162 const float STAT_NEX_CHARGEPOOL = 53;
163 const float STAT_HIT_TIME = 54;
164 const float STAT_TYPEHIT_TIME = 55;
165 const float STAT_LAYED_MINES = 56;
166 const float STAT_HAGAR_LOAD = 57;
167 const float STAT_SWITCHINGWEAPON = 58;
168 const float STAT_SUPERWEAPONS_FINISHED = 59;
169
170 const float STAT_VEHICLESTAT_HEALTH  = 60;
171 const float STAT_VEHICLESTAT_SHIELD  = 61;
172 const float STAT_VEHICLESTAT_ENERGY  = 62;
173 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO1   = 63;
174 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD1 = 64;
175 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO2   = 65;
176 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD2 = 66;
177
178 const float STAT_SECRETS_TOTAL = 70;
179 const float STAT_SECRETS_FOUND = 71;
180
181 const float STAT_RESPAWN_TIME = 72;
182 const float STAT_ROUNDSTARTTIME = 73;
183
184 // mod stats (1xx)
185 const float STAT_REDALIVE = 100;
186 const float STAT_BLUEALIVE = 101;
187 const float STAT_YELLOWALIVE = 102;
188 const float STAT_PINKALIVE = 103;
189
190 // freeze tag
191 const float STAT_FROZEN = 104;
192 const float STAT_REVIVE_PROGRESS = 105;
193
194 // domination
195 const float STAT_DOM_TOTAL_PPS = 100;
196 const float STAT_DOM_PPS_RED = 101;
197 const float STAT_DOM_PPS_BLUE = 102;
198 const float STAT_DOM_PPS_PINK = 103;
199 const float STAT_DOM_PPS_YELLOW = 104;
200
201 //const float STAT_SPIDERBOT_AIM     53 // compressShotOrigin
202 //const float STAT_SPIDERBOT_TARGET  54 // compressShotOrigin
203
204 // see DP source, quakedef.h
205 const float STAT_MOVEVARS_AIRSPEEDLIMIT_NONQW = 222;
206 const float STAT_MOVEVARS_AIRSTRAFEACCEL_QW = 223;
207 const float STAT_MOVEVARS_MAXSPEED = 244;
208 const float STAT_MOVEVARS_AIRACCEL_QW = 254;
209
210 const float CTF_STATE_ATTACK = 1;
211 const float CTF_STATE_DEFEND = 2;
212 const float CTF_STATE_COMMANDER = 3;
213
214 const float HUD_NORMAL = 0;
215 const float HUD_VEHICLE_FIRST   = 10;
216 const float HUD_SPIDERBOT       = 10;
217 const float HUD_WAKIZASHI       = 11;
218 const float HUD_RAPTOR          = 12;
219 const float HUD_BUMBLEBEE       = 13;
220 const float HUD_BUMBLEBEE_GUN   = 14;
221 const float HUD_VEHICLE_LAST    = 14;
222
223 const vector eX = '1 0 0';
224 const vector eY = '0 1 0';
225 const vector eZ = '0 0 1';
226
227 // moved that here so the client knows the max.
228 // # of maps, I'll use arrays for them :P
229 #define MAPVOTE_COUNT 10
230
231 /**
232  * Lower scores are better (e.g. suicides)
233  */
234 #define SFL_LOWER_IS_BETTER     1
235
236 /**
237  * Don't show zero values as scores
238  */
239 #define SFL_HIDE_ZERO           2
240
241 /**
242  * Allow a column to be hidden (do not automatically add it even if it is a sorting key)
243  */
244 #define SFL_ALLOW_HIDE         16
245
246 /**
247  * Display as a rank (with st, nd, rd, th suffix)
248  */
249 #define SFL_RANK               32
250
251 /**
252  * Display as mm:ss.s, value is stored as 10ths of a second (AND 0 is the worst possible value!)
253  */
254 #define SFL_TIME               64
255
256 // not an extra constant yet
257 #define SFL_ZERO_IS_WORST SFL_TIME
258
259 /**
260  * Scoring priority (NOTE: PRIMARY is used for fraglimit)
261  */
262 #define SFL_SORT_PRIO_SECONDARY 4
263 #define SFL_SORT_PRIO_PRIMARY   8
264 #define SFL_SORT_PRIO_MASK     12
265
266 /**
267  * Score indices
268  */
269 #define MAX_SCORE 10
270 #define MAX_TEAMSCORE 2
271
272 #define ST_SCORE 0
273 #define SP_KILLS 0
274 #define SP_DEATHS 1
275 #define SP_SUICIDES 2
276 #define SP_SCORE 3
277 // game mode specific indices are not in common/, but in server/scores_rules.qc!
278
279 #ifdef COMPAT_XON010_CHANNELS
280 float CH_INFO = 0; // only on world and csqc
281 float CH_TRIGGER = 0; // only on players; compat: FALSELY CONTROLLED BY "Info"
282 float CH_WEAPON_A = 1; // only on players and entities
283 float CH_WEAPON_SINGLE = 5; // only on players and entities
284 float CH_VOICE = 2; // only on players
285 float CH_BGM_SINGLE = 2; // only on csqc; compat: FALSELY CONTROLLED BY "Voice"
286 float CH_AMBIENT = 2; // only on csqc; compat: FALSELY CONTROLLED BY "Voice"
287 float CH_TRIGGER_SINGLE = 3; // only on players, entities, csqc
288 float CH_SHOTS = 4; // only on players, entities, csqc
289 float CH_SHOTS_SINGLE = 4; // only on players, entities, csqc
290 float CH_WEAPON_B = 5; // only on players and entities
291 float CH_PAIN = 6; // only on players and csqc
292 float CH_PAIN_SINGLE = 6; // only on players and csqc
293 float CH_PLAYER = 7; // only on players and entities
294 float CH_TUBA = 5; // only on csqc
295 #else
296 float CH_INFO = 0;
297 float CH_TRIGGER = -3;
298 float CH_WEAPON_A = -1;
299 float CH_WEAPON_SINGLE = 1;
300 float CH_VOICE = -2;
301 float CH_BGM_SINGLE = 8;
302 float CH_AMBIENT = -9;
303 float CH_TRIGGER_SINGLE = 3;
304 float CH_SHOTS = -4;
305 float CH_SHOTS_SINGLE = 4;
306 float CH_WEAPON_B = -1;
307 float CH_PAIN = -6;
308 float CH_PAIN_SINGLE = 6;
309 float CH_PLAYER = -7;
310 float CH_TUBA = 5;
311 #endif
312
313 float   ATTN_NONE                               = 0;
314 float   ATTN_MIN                                = 0.015625;
315 float   ATTN_NORM                               = 0.5;
316 float   ATTN_LARGE                              = 1;
317 float   ATTN_IDLE                               = 2;
318 float   ATTN_STATIC                             = 3;
319 float   ATTN_MAX                                = 3.984375;
320
321 #define VOL_BASE 0.7
322 #define VOL_BASEVOICE 1.0
323
324 // this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
325 float PROJECTILE_ELECTRO = 1;
326 float PROJECTILE_ROCKET = 2;
327 float PROJECTILE_TAG = 3;
328 float PROJECTILE_BULLET = 4;
329 float PROJECTILE_CRYLINK = 5;
330 float PROJECTILE_ELECTRO_BEAM = 6;
331 float PROJECTILE_GRENADE = 7;
332 float PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING = 8;
333 float PROJECTILE_MINE = 9;
334 float PROJECTILE_LASER = 10;
335 float PROJECTILE_HLAC = 11;
336 float PROJECTILE_SEEKER = 12;
337 float PROJECTILE_FLAC = 13;
338 float PROJECTILE_PORTO_RED = 14;
339 float PROJECTILE_PORTO_BLUE = 15;
340 float PROJECTILE_HOOKBOMB = 16;
341 float PROJECTILE_HAGAR = 17;
342 float PROJECTILE_HAGAR_BOUNCING = 18;
343 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING = 19;
344 float PROJECTILE_CRYLINK_BOUNCING = 20;
345 float PROJECTILE_FIREBALL = 21;
346 float PROJECTILE_FIREMINE = 22;
347 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING_TRACER = 23;
348
349 float PROJECTILE_RAPTORCANNON   = 24;
350 float PROJECTILE_RAPTORBOMB     = 25;
351 float PROJECTILE_RAPTORBOMBLET  = 26;
352 float PROJECTILE_SPIDERROCKET   = 27;
353 float PROJECTILE_WAKIROCKET     = 28;
354 float PROJECTILE_WAKICANNON     = 29;
355
356 float PROJECTILE_BUMBLE_GUN     = 30;
357 float PROJECTILE_BUMBLE_BEAM    = 31;
358
359 float SPECIES_HUMAN        =  0;
360 float SPECIES_ROBOT_SOLID  =  1;
361 float SPECIES_ALIEN        =  2;
362 float SPECIES_ANIMAL       =  3;
363 float SPECIES_ROBOT_RUSTY  =  4;
364 float SPECIES_ROBOT_SHINY  =  5;
365 float SPECIES_RESERVED     = 15;
366
367 #define FRAGS_PLAYER 0
368 #define FRAGS_SPECTATOR -666
369 #define FRAGS_LMS_LOSER -616
370 #define FRAGS_PLAYER_NONSOLID -616
371 // we can use this frags value for both
372
373 // water levels
374 float WATERLEVEL_NONE = 0;
375 float WATERLEVEL_WETFEET = 1;
376 float WATERLEVEL_SWIMMING = 2;
377 float WATERLEVEL_SUBMERGED = 3;
378
379 float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
380
381 // weapon requests
382 float WR_SETUP          = 1; // (SVQC) setup weapon data
383 float WR_THINK          = 2; // (SVQC) logic to run every frame
384 float WR_CHECKAMMO1     = 3; // (SVQC) checks ammo for weapon
385 float WR_CHECKAMMO2     = 4; // (SVQC) checks ammo for weapon
386 float WR_AIM            = 5; // (SVQC) runs bot aiming code for this weapon
387 float WR_PRECACHE       = 6; // (CSQC and SVQC) precaches models/sounds used by this weapon
388 float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // (SVQC) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details)
389 float WR_KILLMESSAGE    = 8; // (SVQC) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details)
390 float WR_RELOAD         = 9; // (SVQC) does not need to do anything
391 float WR_RESETPLAYER    = 10; // (SVQC) does not need to do anything
392 float WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CSQC) impact effect
393 float WR_SWITCHABLE     = 12; // (CSQC) impact effect
394 float WR_PLAYERDEATH    = 13; // (SVQC) does not need to do anything
395 float WR_GONETHINK      = 14; // (SVQC) logic to run every frame, also if no longer having the weapon as long as the switch away has not been performed
396
397 #define SERVERFLAG_ALLOW_FULLBRIGHT 1
398 #define SERVERFLAG_TEAMPLAY 2
399 #define SERVERFLAG_PLAYERSTATS 4
400
401 // FIXME/EXPLAINME: why?
402 noref var vector autocvar_sv_player_maxs = '16 16 45';
403 noref var vector autocvar_sv_player_mins = '-16 -16 -24';
404 noref var vector autocvar_sv_player_viewoffset = '0 0 20';
405 noref var vector autocvar_sv_player_crouch_maxs = '16 16 25';
406 noref var vector autocvar_sv_player_crouch_mins = '-16 -16 -24';
407 noref var vector autocvar_sv_player_crouch_viewoffset = '0 0 20';
408 noref var vector autocvar_sv_player_headsize = '24 24 12';
409
410 #define PL_VIEW_OFS autocvar_sv_player_viewoffset
411 #define PL_MIN autocvar_sv_player_mins
412 #define PL_MAX autocvar_sv_player_maxs
413 #define PL_CROUCH_VIEW_OFS autocvar_sv_player_crouch_viewoffset
414 #define PL_CROUCH_MIN autocvar_sv_player_crouch_mins
415 #define PL_CROUCH_MAX autocvar_sv_player_crouch_maxs
416 #define PL_HEAD autocvar_sv_player_headsize
417
418 // helpers
419 #define PL_VIEW_OFS_z autocvar_sv_player_viewoffset_z
420 #define PL_MIN_z autocvar_sv_player_mins_z
421 #define PL_MAX_z autocvar_sv_player_maxs_z
422 #define PL_CROUCH_VIEW_OFS_z autocvar_sv_player_crouch_viewoffset_z
423 #define PL_CROUCH_MIN_z autocvar_sv_player_mins_z
424 #define PL_HEAD_x autocvar_sv_player_headsize_x
425 #define PL_HEAD_y autocvar_sv_player_headsize_y
426 #define PL_HEAD_z autocvar_sv_player_headsize_z
427
428 // spawnpoint prios
429 #define SPAWN_PRIO_NEAR_TEAMMATE_FOUND    200
430 #define SPAWN_PRIO_NEAR_TEAMMATE_SAMETEAM 100
431 #define SPAWN_PRIO_RACE_PREVIOUS_SPAWN     50
432 #define SPAWN_PRIO_GOOD_DISTANCE           10
433
434 // URI handles
435 #define URI_GET_DISCARD              0
436 #define URI_GET_IPBAN                1
437 #define URI_GET_IPBAN_END           16
438 #define URI_GET_CURL                17
439 #define URI_GET_CURL_END            32
440 #define URI_GET_UPDATENOTIFICATION  33
441 #define URI_GET_URLLIB             128
442 #define URI_GET_URLLIB_END         191