]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/p2mathlib.qc
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[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / p2mathlib.qc
1 /*
2  Copyright (C) 2015 Micah Talkiewicz.
3
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11  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
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17  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18 */
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20 vector vec_bias(vector v, float f){
21         vector c;
22         c_x = v_x + f;
23         c_y = v_y + f;
24         c_z = v_z + f;
25         return c;
26 }
27 vector vec_to_min (vector a, vector b) {
28         vector c;
29         c_x = min (a_x, b_x);
30         c_y = min (a_y, b_y);
31         c_z = min (a_z, b_z);
32         return c;
33 }
34
35 vector vec_to_max (vector a, vector b) {
36         vector c;
37         c_x = max (a_x, b_x);
38         c_y = max (a_y, b_y);
39         c_z = max (a_z, b_z);
40         return c;
41 }
42
43 // there may already be a function for bounding a vector in this manner, however my very quick search did not reveal one -- Player_2
44 vector vec_bounds_in (vector point, vector a, vector b) {
45         vector c, d, e;
46
47         d = vec_to_min(a,b);
48         e = vec_to_max(a,b);
49
50         c = vec_to_max(point, d);
51         c = vec_to_min(c, e);
52
53         return c;
54
55 }
56
57 vector vec_bounds_out (vector point, vector a, vector b) {
58         vector c, d, e;
59
60         d = vec_to_max(a,b);
61         e = vec_to_min(a,b);
62
63         c = vec_to_max(point, d);
64         c = vec_to_min(c, e);
65
66         return c;
67
68 }
69
70 float angle_snap_f (float f, float increment){
71
72         float i;
73         for (i = 0; i <= 360; ){
74                 if (f <= i - increment)
75                         return  i - increment;
76                 i = i + increment;
77         }
78
79         return 0;
80 }
81
82 vector angle_snap_vec (vector v,  float increment) {
83         vector c;
84         c_x = angle_snap_f (v_x, increment);
85         c_y = angle_snap_f (v_y, increment);
86         c_z = angle_snap_f (v_z, increment);
87         return c;
88 }
89
90 vector aim_vec (vector origin, vector target) {
91         vector v;
92         //we float around x and y, but rotate around z
93         v_x = target_x - origin_x;
94         v_y = target_y - origin_y;
95         v_z = origin_z - target_z;
96         //get the angles actual
97         return vectoangles(normalize(v));
98 }