0cda013c0e8238ba26e259c0a232befd690ee9de
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / lib / vector.qh
1 #ifndef VECTOR_H
2 #define VECTOR_H
3
4 #define cross(a, b) ((a) >< (b))
5 /*
6 vector cross(vector a, vector b)
7 {
8         return
9                 '1 0 0' * (a.y * b.z - a.z * b.y)
10         +       '0 1 0' * (a.z * b.x - a.x * b.z)
11         +       '0 0 1' * (a.x * b.y - a.y * b.x);
12 }
13 */
14
15 const vector eX = '1 0 0';
16 const vector eY = '0 1 0';
17 const vector eZ = '0 0 1';
18
19 vector randompos(vector m1, vector m2)
20 {
21         vector v;
22         m2 = m2 - m1;
23         v_x = m2_x * random() + m1_x;
24         v_y = m2_y * random() + m1_y;
25         v_z = m2_z * random() + m1_z;
26         return v;
27 }
28
29 float vlen2d(vector v)
30 {
31         return sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y);
32 }
33
34 float vlen_maxnorm2d(vector v)
35 {
36         return max(v.x, v.y, -v.x, -v.y);
37 }
38
39 float vlen_minnorm2d(vector v)
40 {
41         return min(max(v.x, -v.x), max(v.y, -v.y));
42 }
43
44 float dist_point_line(vector p, vector l0, vector ldir)
45 {
46         ldir = normalize(ldir);
47
48         // remove the component in line direction
49         p = p - (p * ldir) * ldir;
50
51         // vlen of the remaining vector
52         return vlen(p);
53 }
54
55 /** requires that m2>m1 in all coordinates, and that m4>m3 */
56 float boxesoverlap(vector m1, vector m2, vector m3, vector m4) { return m2_x >= m3_x && m1_x <= m4_x && m2_y >= m3_y && m1_y <= m4_y && m2_z >= m3_z && m1_z <= m4_z; }
57
58 /** requires the same as boxesoverlap, but is a stronger condition */
59 float boxinsidebox(vector smins, vector smaxs, vector bmins, vector bmaxs) { return smins.x >= bmins.x && smaxs.x <= bmaxs.x && smins.y >= bmins.y && smaxs.y <= bmaxs.y && smins.z >= bmins.z && smaxs.z <= bmaxs.z; }
60
61
62 vector vec2(vector v)
63 {
64         v.z = 0;
65         return v;
66 }
67
68 vector vec3(float x, float y, float z)
69 {
70         vector v;
71         v.x = x;
72         v.y = y;
73         v.z = z;
74         return v;
75 }
76
77 vector rotate(vector v, float a)
78 {
79         float a_sin = sin(a), a_cos = cos(a);
80         vector r = '0 0 0';
81         r.x =      v.x * a_cos + v.y * a_sin;
82         r.y = -1 * v.x * a_sin + v.y * a_cos;
83         return r;
84 }
85
86 vector yinvert(vector v)
87 {
88         v.y = 1 - v.y;
89         return v;
90 }
91
92 #ifndef MENUQC
93         vector get_corner_position(entity box, int corner)
94         {
95                 switch (corner)
96                 {
97                         case 1: return vec3(box.absmin.x, box.absmin.y, box.absmin.z);
98                         case 2: return vec3(box.absmax.x, box.absmin.y, box.absmin.z);
99                         case 3: return vec3(box.absmin.x, box.absmax.y, box.absmin.z);
100                         case 4: return vec3(box.absmin.x, box.absmin.y, box.absmax.z);
101                         case 5: return vec3(box.absmax.x, box.absmax.y, box.absmin.z);
102                         case 6: return vec3(box.absmin.x, box.absmax.y, box.absmax.z);
103                         case 7: return vec3(box.absmax.x, box.absmin.y, box.absmax.z);
104                         case 8: return vec3(box.absmax.x, box.absmax.y, box.absmax.z);
105                         default: return '0 0 0';
106                 }
107         }
108
109         vector NearestPointOnBox(entity box, vector org)
110         {
111                 vector m1 = box.mins + box.origin;
112                 vector m2 = box.maxs + box.origin;
113
114                 vector ret;
115                 ret.x = bound(m1.x, org.x, m2.x);
116                 ret.y = bound(m1.y, org.y, m2.y);
117                 ret.z = bound(m1.z, org.z, m2.z);
118                 return ret;
119         }
120 #endif
121
122 #endif