]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
93e9d7c8014afb91af7f64a7cfd5f258f71c8387
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK       button0
6 #define BUTTON_JUMP       button2
7 #define BUTTON_ATCK2      button3
8 #define BUTTON_ZOOM       button4
9 #define BUTTON_CROUCH     button5
10 #define BUTTON_HOOK       button6
11 #define BUTTON_INFO       button7
12 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
13 #define BUTTON_USE        buttonuse
14 #define BUTTON_DRAG       button8
15 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
16
17 // Globals
18
19 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_midair, g_minstagib, g_pinata, g_norecoil, g_minstagib_invis_alpha, g_bloodloss;
20 float g_warmup_limit;
21 float g_warmup_allguns;
22 float g_warmup_allow_timeout;
23 float g_race_qualifying;
24 float inWarmupStage;
25 float g_pickup_respawntime_weapon;
26 float g_pickup_respawntime_superweapon;
27 float g_pickup_respawntime_ammo;
28 float g_pickup_respawntime_short;
29 float g_pickup_respawntime_medium;
30 float g_pickup_respawntime_long;
31 float g_pickup_respawntime_powerup;
32 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
33 float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
34 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
35 float g_pickup_respawntimejitter_short;
36 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
37 float g_pickup_respawntimejitter_long;
38 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
39 float g_jetpack;
40
41 float sv_clones;
42 float sv_gentle;
43 float sv_foginterval;
44
45 entity  activator;
46
47 float player_count;
48 float currentbots;
49 float bots_would_leave;
50 float lms_lowest_lives;
51 float lms_next_place;
52 float LMS_NewPlayerLives();
53
54 void UpdateFrags(entity player, float f);
55 .float totalfrags;
56
57 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
58
59 float maxclients;
60
61 // Fields
62
63 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
64
65 //.string       wad;
66 //.string       map;
67
68 //.float        worldtype;
69 .float  delay;
70 .float  wait;
71 .float  lip;
72 //.float        light_lev;
73 .float  speed;
74 //.float        style;
75 //.float        skill;
76 .float  sounds;
77 .float  platmovetype;
78
79 .string killtarget;
80
81 .vector pos1, pos2;
82 .vector mangle;
83
84 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
85 .float  pain_frame;                     //"
86 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
87 .float  crouch; // Crouching or not?
88
89 .float  strength_finished;
90 .float  invincible_finished;
91 .float  superweapons_finished;
92
93 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
94 .void()         think1;
95 .float state;
96 .float          t_length, t_width;
97
98 .vector destvec;                // for rain
99 .vector destvec2;               // for train
100 .float cnt;             // for rain
101 .float count;
102 //.float cnt2;
103
104 .float play_time;
105 .float respawn_time;
106 .float death_time;
107 .float fade_time;
108 .float fade_rate;
109
110 // player animation state
111 .float animstate_startframe;
112 .float animstate_numframes;
113 .float animstate_framerate;
114 .float animstate_starttime;
115 .float animstate_endtime;
116 .float animstate_override;
117 .float animstate_looping;
118
119 // weapon animation vectors:
120 .vector anim_fire1;
121 .vector anim_fire2;
122 .vector anim_idle;
123 .vector anim_reload;
124
125 void() player_setupanimsformodel;
126 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
127
128 .string mdl;
129
130 .string playermodel;
131 .string playerskin;
132
133 .float species;
134
135 .float  respawntime;
136 .float  respawntimejitter;
137 //.float        chasecam;
138
139 .float  damageforcescale;
140 #define MIN_DAMAGEEXTRARADIUS 2
141 #define MAX_DAMAGEEXTRARADIUS 16
142 .float damageextraradius;
143
144 //.float          gravity;
145
146 .float          dmg;
147
148 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
149 .float railgunhit;
150 .float railgunhitsolidbackup;
151 .vector railgunhitloc;
152
153 .float          air_finished;
154 .float          dmgtime;
155
156 .float          killcount;
157 .float hitsound, typehitsound;
158
159 .float watersound_finished;
160 .float iscreature;
161 .float damagedbycontents;
162 .float damagedbytriggers;
163 .float pushable;
164 .float teleportable;
165 .vector oldvelocity;
166
167 .float pauseregen_finished;
168 .float pauserothealth_finished;
169 .float pauserotarmor_finished;
170 .float pauserotfuel_finished;
171 .string item_pickupsound;
172
173 // definitions for weaponsystem
174
175 .entity weaponentity;
176 .entity exteriorweaponentity;
177 .vector weaponentity_glowmod;
178
179 //.float weapon; // current weapon
180 .float switchweapon; // weapon requested to switch to
181 .float switchingweapon; // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
182 .string weaponname; // name of .weapon
183
184 .float autoswitch;
185 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
186 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
187 void w_clear();
188 void w_ready();
189 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
190 .float weapon_nextthink;
191 .void() weapon_think;
192
193 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
194 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
195 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
196
197 // weapon states (self.weaponentity.state)
198 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
199 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
200 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
201 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
202 float WS_READY                  = 4; // idle frame
203
204 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
205 #define W_TICSPERFRAME 2
206
207 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
208
209 string w_deathtypestring;
210
211 .vector dest1, dest2;
212
213 float gameover;
214 float intermission_running;
215 float intermission_exittime;
216 float alreadychangedlevel;
217
218 // Keys player is holding
219 .float itemkeys;
220 // message delay for func_door locked by keys and key locks
221 // this field is used on player entities
222 .float key_door_messagetime;
223
224
225 .float version;
226
227 //swamp
228 .float in_swamp;              // bool
229 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
230
231 // footstep interval
232 .float nextstep;
233
234 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
235 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
236 void checkSpectatorBlock();
237
238 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
239 .float winning;
240 .float jointime; // time of joining
241 .float alivetime; // time of being alive
242
243 float nJoinAllowed(entity ignore);
244 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
245
246 .float spawnshieldtime;
247
248 .float lms_nextcheck;
249 .float lms_traveled_distance;
250
251 .entity flagcarried;
252
253 .entity lastrocket;
254
255 .float playerid;
256 float playerid_last;
257 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
258
259 .vector spawnorigin;
260
261 .vector death_origin;
262 .vector killer_origin;
263
264 float default_player_alpha;
265 float default_weapon_alpha;
266
267 .float() customizeentityforclient;
268 .float cvar_cl_handicap;
269 .float cvar_cl_clippedspectating;
270 .float cvar_cl_autoscreenshot;
271 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
272 .float cvar_cl_newusekeysupported;
273
274 .string cvar_g_xonoticversion;
275 .string cvar_cl_weaponpriority;
276 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
277 .float cvar_cl_gunalign;
278 .float cvar_cl_noantilag;
279
280 .string weaponorder_byimpulse;
281
282 .float cvar_cl_allow_uid2name;
283 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
284 .string stored_netname;
285
286 void Announce(string snd);
287 void AnnounceTo(entity e, string snd);
288
289 .float version_nagtime;
290
291 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
292 .float jumppadcount;
293 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
294
295 string gamemode_name;
296
297 float startitem_failed;
298
299 typedef .float floatfield;
300 floatfield Item_CounterField(float it);
301
302 float W_AmmoItemCode(float wpn);
303 string W_Name(float weaponid);
304 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
305
306 void FixIntermissionClient(entity e);
307 void FixClientCvars(entity e);
308
309 WEPSET_DECLARE_A(weaponsInMap);
310
311 .float respawn_countdown; // next number to count
312
313 float bot_waypoints_for_items;
314
315 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
316 .float attack_finished_single;
317 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
318 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
319 #else
320 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)
321 #endif
322 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)
323
324 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
325 float assault_attacker_team;
326
327 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
328 .float speedrunning;
329
330 // database
331 float ServerProgsDB;
332 float TemporaryDB;
333
334 .float team_saved;
335
336 float some_spawn_has_been_used;
337 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
338 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
339
340 // set when showing a kill countdown
341 .entity killindicator;
342 .float killindicator_teamchange;
343
344 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
345
346 float lockteams;
347
348 .float parm_idlesince;
349 float sv_maxidle;
350 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
351
352 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
353
354 float next_pingtime;
355
356 .float Version;
357 .float SendFlags;
358 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
359
360 // player sounds, voice messages
361 // TODO implemented fall and falling
362 #define ALLPLAYERSOUNDS \
363                 _VOICEMSG(death) \
364                 _VOICEMSG(drown) \
365                 _VOICEMSG(fall) \
366                 _VOICEMSG(fall) \
367                 _VOICEMSG(falling) \
368                 _VOICEMSG(gasp) \
369                 _VOICEMSG(jump) \
370                 _VOICEMSG(pain100) \
371                 _VOICEMSG(pain25) \
372                 _VOICEMSG(pain50) \
373                 _VOICEMSG(pain75)
374
375 #define ALLVOICEMSGS \
376                 _VOICEMSG(attack) \
377                 _VOICEMSG(attackinfive) \
378                 _VOICEMSG(coverme) \
379                 _VOICEMSG(defend) \
380                 _VOICEMSG(freelance) \
381                 _VOICEMSG(incoming) \
382                 _VOICEMSG(meet) \
383                 _VOICEMSG(needhelp) \
384                 _VOICEMSG(seenflag) \
385                 _VOICEMSG(taunt) \
386                 _VOICEMSG(teamshoot)
387
388 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;
389 ALLPLAYERSOUNDS
390 ALLVOICEMSGS
391 #undef _VOICEMSG
392
393 // reserved sound names for the future (some models lack sounds for them):
394 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \
395 //              _VOICEMSG(getflag) \
396 // reserved sound names for the future (ALL models lack sounds for them):
397 //              _VOICEMSG(affirmative) \
398 //              _VOICEMSG(attacking) \
399 //              _VOICEMSG(defending) \
400 //              _VOICEMSG(roaming) \
401 //              _VOICEMSG(onmyway) \
402 //              _VOICEMSG(droppedflag) \
403 //              _VOICEMSG(negative) \
404 //              _VOICEMSG(seenenemy) \
405
406 string globalsound_fall;
407 string globalsound_metalfall;
408 string globalsound_step;
409 string globalsound_metalstep;
410
411 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10
412 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11
413 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12
414 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13
415 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14
416 #define VOICETYPE_TAUNT 15
417
418 void PrecachePlayerSounds(string f);
419 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
420 void UpdatePlayerSounds();
421 void ClearPlayerSounds();
422 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
423 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
424 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
425 void VoiceMessage(string type, string message);
426 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
427 .string GetVoiceMessageSampleField(string type);
428
429 // autotaunt system
430 .float cvar_cl_autotaunt;
431 .float cvar_cl_voice_directional;
432 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
433
434 .float version_mismatch;
435
436 float independent_players;
437 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
438 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
439 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
440 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks
441
442 string clientstuff;
443 .float phase;
444 .float pressedkeys;
445
446 .float porto_forbidden;
447
448 .string fog;
449
450 string cvar_changes;
451 string cvar_purechanges;
452 float cvar_purechanges_count;
453
454 float game_starttime; //point in time when the countdown is over
455 .float stat_game_starttime;
456
457 .float stat_sv_airaccel_qw;
458 .float stat_sv_airstrafeaccel_qw;
459 .float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
460 .float stat_sv_maxspeed;
461
462 void W_Porto_Remove (entity p);
463
464 .float projectiledeathtype;
465
466 .string message2;
467
468 vector railgun_start, railgun_end; // filled by FireRailgunBullet, used by damage code for head shot
469 .float stat_allow_oldnexbeam;
470
471 // reset to 0 on weapon switch
472 // may be useful to all weapons
473 .float bulletcounter;
474
475 void target_voicescript_next(entity pl);
476 void target_voicescript_clear(entity pl);
477
478 .string target2;
479 .string target3;
480 .string target4;
481 .float target_random;
482 .float trigger_reverse;
483
484 // Nexball 
485 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
486 .float metertime;
487 float g_nexball_meter_period;
488
489 void SUB_DontUseTargets();
490 void SUB_UseTargets();
491
492 .void() reset; // if set, an entity is reset using this
493 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
494
495 void ClientData_Touch(entity e);
496
497 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
498
499 .float wasplayer;
500
501 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
502
503 .entity soundentity;
504
505 .float ammo_fuel;
506
507 .vector prevorigin;
508
509 //flood fields
510 .float nickspamtime; // time of last nick change
511 .float nickspamcount;
512 .float floodcontrol_chat;
513 .float floodcontrol_chatteam;
514 .float floodcontrol_chattell;
515 .float floodcontrol_voice;
516 .float floodcontrol_voiceteam;
517
518 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD
519
520 string matchid;
521 .float hitplotfh;
522
523 .float last_pickup;
524
525 .float hit_time; 
526 .float typehit_time; 
527
528 .float stat_leadlimit;
529
530 float radar_showennemies;
531
532 #ifdef PROFILING
533 float client_cefc_accumulator;
534 float client_cefc_accumulatortime;
535 #endif
536
537 ..float current_ammo;
538
539 .float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
540 .float ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
541 .float clip_load;
542 .float old_clip_load;
543 .float clip_size;
544 .float minelayer_mines;
545
546 .float grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
547
548 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
549 // when doing this, hagar can go through clones
550 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
551
552 .float spectatee_status;
553 .float zoomstate;
554 .float bloodloss_timer;
555 .float restriction;
556
557 .entity clientdata;
558 .entity personal;
559
560 string deathmessage;
561
562 .float just_joined;
563
564 .float cvar_cl_accuracy_data_share;
565 .float cvar_cl_accuracy_data_receive;
566
567 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
568 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
569
570 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
571
572 #define ACTIVE_NOT              0
573 #define ACTIVE_ACTIVE   1
574 #define ACTIVE_IDLE     2
575 #define ACTIVE_BUSY     2
576 #define ACTIVE_TOGGLE   3
577 .float active;
578 .void (float act_state) setactive;
579 .entity realowner;
580
581 .float nex_charge;
582 .float nex_charge_rottime;
583 .float nex_chargepool_ammo;
584
585 .float hagar_load;
586
587 float allowed_to_spawn; // boolean variable used by the clan arena code to determine if a player can spawn (after the round has ended)
588
589 float serverflags;
590
591 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
592
593 .float player_blocked;
594
595 .float freezetag_frozen;
596 .float freezetag_revive_progress;
597
598 .entity muzzle_flash;
599 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
600
601 .float stat_respawn_time; // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
602
603 void PlayerUseKey();
604
605 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
606 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
607
608 .entity conveyor;
609
610 string modname;
611
612 .float missile_flags;
613 #define MIF_SPLASH 2
614 #define MIF_ARC 4
615 #define MIF_PROXY 8
616 #define MIF_GUIDED_MANUAL 16
617 #define MIF_GUIDED_HEAT 32
618 #define MIF_GUIDED_LASER 64
619 #define MIF_GUIDED_AI 128
620 #define MIF_GUIDED_TAG 128
621 #define MIF_GUIDED_ALL (MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
622 #define MIF_GUIDED_TRACKING (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
623 #define MIF_GUIDED_CONFUSABLE (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI)
624
625 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? TRUE : FALSE)
626 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? TRUE : FALSE)
627 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? TRUE : FALSE)