]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/weapons/tracing.qc
c515d8fc9d018f6509100575dc30726fcadd1f2f
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / weapons / tracing.qc
1 #include "tracing.qh"
2
3 #include <common/constants.qh>
4 #include <common/deathtypes/all.qh>
5 #include <common/effects/all.qh>
6 #include <common/net_linked.qh>
7 #include <common/state.qh>
8 #include <common/util.qh>
9 #include <common/weapons/_all.qh>
10 #include <common/wepent.qh>
11 #include <lib/warpzone/common.qh>
12 #include <server/antilag.qh>
13 #include <server/damage.qh>
14 #include <server/main.qh>
15 #include <server/mutators/_mod.qh>
16 #include <server/weapons/accuracy.qh>
17 #include <server/weapons/common.qh>
18 #include <server/weapons/hitplot.qh>
19 #include <server/weapons/weaponsystem.qh>
20
21 // this function calculates w_shotorg and w_shotdir based on the weapon model
22 // offset, trueaim and antilag, and won't put w_shotorg inside a wall.
23 // make sure you call makevectors first (FIXME?)
24 void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vector s_forward, vector mi, vector ma, float antilag, float recoil, Sound snd, float chan, float maxdamage, float range, int deathtype)
25 {
26         TC(Sound, snd);
27         float nudge = 1; // added to traceline target and subtracted from result  TOOD(divVerent): do we still need this? Doesn't the engine do this now for us?
28         float oldsolid = ent.dphitcontentsmask;
29         Weapon wep = DEATH_WEAPONOF(deathtype);
30         if(!IS_CLIENT(ent))
31                 antilag = false; // no antilag for non-clients!
32         if (IS_PLAYER(ent) && (wep.spawnflags & WEP_FLAG_PENETRATEWALLS))
33         {
34                 // This is the reason rifle, MG, OKMG and other fireBullet weapons don't hit the crosshair when shooting at walls.
35                 // This is intentional, otherwise if you stand too close to a (glass) wall and attempt to shoot an enemy through it,
36                 // trueaim will cause the shot to hit the wall exactly but then miss the enemy (unless shooting from eye/center).
37                 // TODO for fireBullet, find how far the shot will penetrate and aim at that
38                 //      for fireRailgunbullet, find the farthest target and aim at that
39                 //      this will avoid issues when another player is passing in front of you when you shoot
40                 //      (currently such a shot will hit him but then miss the original target)
41                 ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
42         }
43         else
44                 ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
45         if(antilag)
46                 WarpZone_traceline_antilag(NULL, ent.origin + ent.view_ofs, ent.origin + ent.view_ofs + s_forward * range, MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
47                 // passing NULL, because we do NOT want it to touch dphitcontentsmask
48         else
49                 WarpZone_TraceLine(ent.origin + ent.view_ofs, ent.origin + ent.view_ofs + s_forward * range, MOVE_NOMONSTERS, ent);
50         ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
51
52         vector forward, right, up;
53         forward = v_forward;
54         right = v_right;
55         up = v_up;
56         w_shotend = WarpZone_UnTransformOrigin(WarpZone_trace_transform, trace_endpos); // warpzone support
57         v_forward = forward;
58         v_right = right;
59         v_up = up;
60
61         // un-adjust trueaim if shotend is too close
62         if(vdist(w_shotend - (ent.origin + ent.view_ofs), <, autocvar_g_trueaim_minrange))
63                 w_shotend = ent.origin + ent.view_ofs + s_forward * autocvar_g_trueaim_minrange;
64
65         // track max damage
66         if (IS_PLAYER(ent) && accuracy_canbegooddamage(ent))
67                 accuracy_add(ent, wep, maxdamage, 0);
68
69         if(IS_PLAYER(ent))
70                 W_HitPlotAnalysis(ent, wep, forward, right, up);
71
72         vector md = ent.(weaponentity).movedir;
73         vector vecs = ((md.x > 0) ? md : '0 0 0');
74
75         vector dv = right * -vecs.y + up * vecs.z;
76         w_shotorg = ent.origin + ent.view_ofs;
77         if(antilag)
78         {
79                 if(CS(ent).antilag_debug)
80                         tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + dv, MOVE_NORMAL, ent, CS(ent).antilag_debug);
81                 else
82                         tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + dv, MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
83         }
84         else
85                 tracebox(w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + dv, MOVE_NORMAL, ent);
86         w_shotorg = trace_endpos;
87
88         // now move the shotorg forward as much as requested if possible
89         if(antilag)
90         {
91                 if(CS(ent).antilag_debug)
92                         tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent, CS(ent).antilag_debug);
93                 else
94                         tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
95         }
96         else
97                 tracebox(w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent);
98         w_shotorg = trace_endpos - forward * nudge;
99         // calculate the shotdir from the chosen shotorg
100         if(W_DualWielding(ent))
101                 w_shotdir = s_forward;
102         else
103                 w_shotdir = normalize(w_shotend - w_shotorg);
104
105         //vector prevdir = w_shotdir;
106         //vector prevorg = w_shotorg;
107         //vector prevend = w_shotend;
108
109         if (antilag)
110         if (!CS_CVAR(ent).cvar_cl_noantilag)
111         {
112                 if (autocvar_g_antilag == 1) // switch to "ghost" if not hitting original
113                 {
114                         traceline(w_shotorg, w_shotorg + w_shotdir * range, MOVE_NORMAL, ent);
115                         if (!trace_ent.takedamage)
116                         {
117                                 traceline_antilag_force (ent, w_shotorg, w_shotorg + w_shotdir * range, MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
118                                 if (trace_ent.takedamage && IS_PLAYER(trace_ent))
119                                 {
120                                         entity e;
121                                         e = trace_ent;
122                                         traceline(w_shotorg, e.origin, MOVE_NORMAL, ent);
123                                         if(trace_ent == e)
124                                                 w_shotdir = normalize(trace_ent.origin - w_shotorg);
125                                 }
126                         }
127                 }
128                 else if(autocvar_g_antilag == 3) // client side hitscan
129                 {
130                         // this part MUST use prydon cursor
131                         if (CS(ent).cursor_trace_ent)                 // client was aiming at someone
132                         if (CS(ent).cursor_trace_ent != ent)         // just to make sure
133                         if (CS(ent).cursor_trace_ent.takedamage)      // and that person is killable
134                         if (IS_PLAYER(CS(ent).cursor_trace_ent)) // and actually a player
135                         {
136                                 // verify that the shot would miss without antilag
137                                 // (avoids an issue where guns would always shoot at their origin)
138                                 traceline(w_shotorg, w_shotorg + w_shotdir * range, MOVE_NORMAL, ent);
139                                 if (!trace_ent.takedamage)
140                                 {
141                                         // verify that the shot would hit if altered
142                                         traceline(w_shotorg, CS(ent).cursor_trace_ent.origin, MOVE_NORMAL, ent);
143                                         if (trace_ent == CS(ent).cursor_trace_ent)
144                                                 w_shotdir = normalize(CS(ent).cursor_trace_ent.origin - w_shotorg);
145                                         else
146                                                 LOG_INFO("antilag fail");
147                                 }
148                         }
149                 }
150         }
151
152         ent.dphitcontentsmask = oldsolid; // restore solid type (generally SOLID_SLIDEBOX)
153
154         if (!autocvar_g_norecoil)
155                 ent.punchangle_x = recoil * -1;
156
157         if (snd != SND_Null) {
158                 sound(ent, chan, snd, (W_DualWielding(ent) ? VOL_BASE * 0.7 : VOL_BASE), ATTN_NORM);
159                 W_PlayStrengthSound(ent);
160         }
161
162         // nudge w_shotend so a trace to w_shotend hits
163         w_shotend = w_shotend + normalize(w_shotend - w_shotorg) * nudge;
164         //if(w_shotend != prevend) { printf("SERVER: shotEND differs: %s - %s\n", vtos(w_shotend), vtos(prevend)); }
165         //if(w_shotorg != prevorg) { printf("SERVER: shotORG differs: %s - %s\n", vtos(w_shotorg), vtos(prevorg)); }
166         //if(w_shotdir != prevdir) { printf("SERVER: shotDIR differs: %s - %s\n", vtos(w_shotdir), vtos(prevdir)); }
167 }
168
169 vector W_CalculateProjectileVelocity(entity actor, vector pvelocity, vector mvelocity, float forceAbsolute)
170 {
171         vector mdirection;
172         float mspeed;
173         vector outvelocity;
174
175         mvelocity = mvelocity * W_WeaponSpeedFactor(actor);
176
177         mdirection = normalize(mvelocity);
178         mspeed = vlen(mvelocity);
179
180         outvelocity = get_shotvelocity(pvelocity, mdirection, mspeed, (forceAbsolute ? 0 : autocvar_g_projectiles_newton_style), autocvar_g_projectiles_newton_style_2_minfactor, autocvar_g_projectiles_newton_style_2_maxfactor);
181
182         return outvelocity;
183 }
184
185 void W_SetupProjVelocity_Explicit(entity proj, vector dir, vector upDir, float pSpeed, float pUpSpeed, float pZSpeed, float spread, float forceAbsolute)
186 {
187         if(proj.owner == NULL)
188                 error("Unowned missile");
189
190         dir = dir + upDir * (pUpSpeed / pSpeed);
191         dir.z += pZSpeed / pSpeed;
192         pSpeed *= vlen(dir);
193         dir = normalize(dir);
194
195         #if 0
196         if(autocvar_g_projectiles_spread_style != mspercallsstyle)
197         {
198                 mspercallsum = mspercallcount = 0;
199                 mspercallsstyle = autocvar_g_projectiles_spread_style;
200         }
201         mspercallsum -= gettime(GETTIME_HIRES);
202         #endif
203
204         dir = W_CalculateSpread(dir, spread, autocvar_g_weaponspreadfactor, autocvar_g_projectiles_spread_style);
205
206         #if 0
207         mspercallsum += gettime(GETTIME_HIRES);
208         mspercallcount += 1;
209         LOG_INFO("avg: ", ftos(mspercallcount / mspercallsum), " per sec");
210         #endif
211
212         proj.velocity = W_CalculateProjectileVelocity(proj.owner, proj.owner.velocity, pSpeed * dir, forceAbsolute);
213 }
214
215
216 // ====================
217 //  Ballistics Tracing
218 // ====================
219
220 bool Headshot(entity targ, entity ent, vector start, vector end)
221 {
222         if(!IS_PLAYER(targ) || IS_DEAD(targ) || STAT(FROZEN, targ) || !targ.takedamage)
223                 return false;
224         vector org = targ.origin; // antilag is already taken into consideration //antilag_takebackorigin(targ, CS(targ), time - ANTILAG_LATENCY(ent));
225         vector headmins = org + '0.6 0 0' * targ.mins_x + '0 0.6 0' * targ.mins_y + '0 0 1' * (1.3 * targ.view_ofs_z - 0.3 * targ.maxs_z);
226         vector headmaxs = org + '0.6 0 0' * targ.maxs_x + '0 0.6 0' * targ.maxs_y + '0 0 1' * targ.maxs_z;
227
228         return trace_hits_box(start, end, headmins, headmaxs);
229 }
230
231 void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector end, float bdamage, bool headshot_notify, float bforce, float mindist, float maxdist, float halflifedist, float forcehalflifedist, int deathtype)
232 {
233         vector dir = normalize(end - start);
234         vector force = dir * bforce;
235
236         // go a little bit into the wall because we need to hit this wall later
237         end = end + dir;
238
239         float totaldmg = 0;
240         bool headshot = false; // indicates that one of the targets hit was a headshot
241
242         // trace multiple times until we hit a wall, each obstacle will be made
243         // non-solid so we can hit the next, while doing this we spawn effects and
244         // note down which entities were hit so we can damage them later
245         entity o = this;
246         while (1)
247         {
248                 if(CS(this).antilag_debug)
249                         WarpZone_traceline_antilag (this, start, end, false, o, CS(this).antilag_debug);
250                 else
251                         WarpZone_traceline_antilag (this, start, end, false, o, ANTILAG_LATENCY(this));
252                 if(o && WarpZone_trace_firstzone)
253                 {
254                         o = NULL;
255                         continue;
256                 }
257
258                 if(trace_ent.solid == SOLID_BSP || trace_ent.solid == SOLID_SLIDEBOX)
259                         Damage_DamageInfo(trace_endpos, (trace_ent.solid == SOLID_BSP), bdamage, 0, 0, force, deathtype, trace_ent.species, this);
260
261                 // if it is NULL we can't hurt it so stop now
262                 if (trace_ent == NULL || trace_fraction == 1)
263                         break;
264
265                 if(headshot_notify && !headshot && Headshot(trace_ent, this, start, end))
266                         headshot = true;
267
268                 // make the entity non-solid so we can hit the next one
269                 IL_PUSH(g_railgunhit, trace_ent);
270                 trace_ent.railgunhit = true;
271                 trace_ent.railgunhitloc = end;
272                 trace_ent.railgunhitsolidbackup = trace_ent.solid;
273                 trace_ent.railgundistance = vlen(WarpZone_UnTransformOrigin(WarpZone_trace_transform, trace_endpos) - start);
274                 trace_ent.railgunforce = WarpZone_TransformVelocity(WarpZone_trace_transform, force);
275
276                 // stop if this is a wall
277                 if (trace_ent.solid == SOLID_BSP)
278                         break;
279
280                 // make the entity non-solid
281                 trace_ent.solid = SOLID_NOT;
282         }
283
284         vector endpoint = trace_endpos;
285         entity endent = trace_ent;
286         float endq3surfaceflags = trace_dphitq3surfaceflags;
287
288         // find all the entities the railgun hit and restore their solid state
289         IL_EACH(g_railgunhit, it.railgunhit,
290         {
291                 it.solid = it.railgunhitsolidbackup;
292         });
293
294         // Find all players the beam passed close by (even those hit)
295         float length = vlen(endpoint - start);
296         entity pseudoprojectile = NULL;
297         FOREACH_CLIENT(IS_REAL_CLIENT(it) && it != this, {
298                 // not when spectating the shooter
299                 if (IS_SPEC(it) && it.enemy == this) continue;
300
301                 // nearest point on the beam
302                 vector beampos = start + dir * bound(0, (it.origin - start) * dir, length);
303
304                 if(!pseudoprojectile)
305                         pseudoprojectile = new(pseudoprojectile); // we need this so the sound uses the "entchannel4" volume
306
307                 msg_entity = it;
308                 // we want this to be very loud when close but fall off quickly -> using max base volume and high attenuation
309                 soundtoat(MSG_ONE, pseudoprojectile, beampos, CH_SHOTS, SND(NEXWHOOSH_RANDOM()), VOL_BASEVOICE, ATTEN_IDLE, 0);
310         });
311         if(pseudoprojectile)
312                 delete(pseudoprojectile);
313
314         // find all the entities the railgun hit and hurt them
315         IL_EACH(g_railgunhit, it.railgunhit,
316         {
317                 // removal from the list is handled below
318
319                 float foff = ExponentialFalloff(mindist, maxdist, halflifedist, it.railgundistance);
320                 float ffs = ExponentialFalloff(mindist, maxdist, forcehalflifedist, it.railgundistance);
321
322                 if(accuracy_isgooddamage(this, it))
323                         totaldmg += bdamage * foff;
324
325                 // apply the damage
326                 if (it.takedamage)
327                         Damage(it, this, this, bdamage * foff, deathtype, weaponentity, it.railgunhitloc, it.railgunforce * ffs);
328
329                 it.railgunhitloc = '0 0 0';
330                 it.railgunhitsolidbackup = SOLID_NOT;
331                 it.railgunhit = false;
332                 it.railgundistance = 0;
333         });
334
335         IL_CLEAR(g_railgunhit);
336
337         if(headshot)
338                 Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_ANNCE, ANNCE_HEADSHOT);
339
340         // calculate hits and fired shots for hitscan
341         if(this.(weaponentity))
342                 accuracy_add(this, this.(weaponentity).m_weapon, 0, min(bdamage, totaldmg));
343
344         trace_endpos = endpoint;
345         trace_ent = endent;
346         trace_dphitq3surfaceflags = endq3surfaceflags;
347 }
348
349 void fireBullet_trace_callback(vector start, vector hit, vector end)
350 {
351         if(vdist(hit - start, >, 16))
352                 trailparticles(NULL, fireBullet_trace_callback_eff, start, hit);
353         WarpZone_trace_forent = NULL;
354         fireBullet_last_hit = NULL;
355 }
356
357 void fireBullet_antilag(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, float spread, float max_solid_penetration, float damage, float headshot_multiplier, float force, float dtype, entity tracer_effect, bool do_antilag)
358 {
359         dir = normalize(dir + randomvec() * spread);
360         vector end = start + dir * max_shot_distance;
361
362         fireBullet_last_hit = NULL;
363         fireBullet_trace_callback_eff = tracer_effect;
364
365         float solid_penetration_fraction = 1;
366         float damage_fraction = 1;
367         float total_damage = 0;
368
369         float lag = ((do_antilag) ? antilag_getlag(this) : 0);
370         if(lag)
371                 antilag_takeback_all(this, lag);
372
373         // change shooter to SOLID_BBOX so the shot can hit corpses
374         int oldsolid = this.dphitcontentsmask;
375         if(this)
376                 this.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
377
378         WarpZone_trace_forent = this;
379
380         bool headshot = false; // indicates that one of the hit targets was a headshot
381         for (;;)
382         {
383                 WarpZone_TraceBox_ThroughZone(start, '0 0 0', '0 0 0', end, false, WarpZone_trace_forent, NULL, fireBullet_trace_callback);
384                 dir = WarpZone_TransformVelocity(WarpZone_trace_transform, dir);
385                 end = WarpZone_TransformOrigin(WarpZone_trace_transform, end);
386                 start = trace_endpos;
387                 entity hit = trace_ent;
388
389                 // traced up to max_shot_distance and didn't hit anything at all
390                 if (trace_fraction == 1.0)
391                         break;
392
393                 // When hitting sky, stop.
394                 if (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_SKY)
395                         break;
396
397                 // can't use noimpact, as we need to pass through walls
398                 //if (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT)
399                         //break;
400
401                 // if we hit "weapclip", bail out
402                 //
403                 // rationale of this check:
404                 //
405                 // any shader that is solid, nodraw AND trans is meant to clip weapon
406                 // shots and players, but has no other effect!
407                 //
408                 // if it is not trans, it is caulk and should not have this side effect
409                 //
410                 // matching shaders:
411                 //   common/weapclip (intended)
412                 //   common/noimpact (is supposed to eat projectiles, but is erased anyway)
413                 bool is_weapclip = false;
414                 if(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NODRAW)
415                 if (!(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NONSOLID))
416                 if (!(trace_dphitcontents & DPCONTENTS_OPAQUE))
417                         is_weapclip = true;
418
419                 if(!hit || hit.solid == SOLID_BSP || hit.solid == SOLID_SLIDEBOX)
420                         Damage_DamageInfo(start, (hit && hit.solid == SOLID_BSP), damage * damage_fraction, 0, 0, max(1, force) * dir * damage_fraction, dtype, hit.species, this);
421
422                 if (hit && hit != WarpZone_trace_forent && hit != fireBullet_last_hit)  // Avoid self-damage (except after going through a warp); avoid hitting the same entity twice (engine bug).
423                 {
424                         fireBullet_last_hit = hit;
425                         yoda = 0;
426                         MUTATOR_CALLHOOK(FireBullet_Hit, this, hit, start, end, damage, this.(weaponentity));
427                         damage = M_ARGV(4, float);
428                         if(headshot_multiplier && Headshot(hit, this, start, end))
429                         {
430                                 damage *= headshot_multiplier;
431                                 headshot = true;
432                         }
433                         bool gooddamage = accuracy_isgooddamage(this, hit);
434                         Damage(hit, this, this, damage * damage_fraction, dtype, weaponentity, start, force * dir * damage_fraction);
435                         // calculate hits for ballistic weapons
436                         if(gooddamage)
437                         {
438                                 // do not exceed 100%
439                                 float added_damage = min(damage - total_damage, damage * damage_fraction);
440                                 total_damage += damage * damage_fraction;
441                                 accuracy_add(this, this.(weaponentity).m_weapon, 0, added_damage);
442                         }
443                 }
444
445                 if (is_weapclip && !autocvar_g_ballistics_penetrate_clips)
446                         break;
447
448                 // go through solid!
449                 // outside the world? forget it
450                 if(start.x > world.maxs.x || start.y > world.maxs.y || start.z > world.maxs.z || start.x < world.mins.x || start.y < world.mins.y || start.z < world.mins.z)
451                         break;
452
453                 float maxdist;
454                 entity hitstore = IS_PLAYER(hit) ? PS(hit) : hit;
455                 if(max_solid_penetration < 0)
456                         break;
457                 else if(hitstore.ballistics_density < -1)
458                         break; // -2: no solid penetration, ever
459                 else if(hitstore.ballistics_density < 0)
460                         maxdist = vlen(hit.maxs - hit.mins) + 1; // -1: infinite travel distance
461                 else if(hitstore.ballistics_density == 0)
462                         maxdist = max_solid_penetration * solid_penetration_fraction;
463                 else
464                         maxdist = max_solid_penetration * solid_penetration_fraction / hitstore.ballistics_density;
465
466                 if(maxdist <= autocvar_g_ballistics_mindistance)
467                         break;
468
469                 // move the entity along its velocity until it's out of solid, then let it resume
470                 // The previously hit entity is ignored here!
471                 traceline_inverted (start, start + dir * maxdist, MOVE_NORMAL, WarpZone_trace_forent, true, hit);
472                 if(trace_fraction == 1) // 1: we never got out of solid
473                         break;
474
475                 float dist_taken = max(autocvar_g_ballistics_mindistance, vlen(trace_endpos - start));
476                 float fraction_used_of_what_is_left = dist_taken / maxdist;
477                 solid_penetration_fraction -= solid_penetration_fraction * fraction_used_of_what_is_left;
478                 solid_penetration_fraction = max(solid_penetration_fraction, 0);
479                 damage_fraction = pow(solid_penetration_fraction, autocvar_g_ballistics_solidpenetration_exponent);
480
481                 // Only show effect when going through a player (invisible otherwise)
482                 if (hit && (hit.solid != SOLID_BSP))
483                         if(vdist(trace_endpos - start, >, 4))
484                                 trailparticles(this, fireBullet_trace_callback_eff, start, trace_endpos);
485
486                 start = trace_endpos;
487
488                 if(hit.solid == SOLID_BSP)
489                         Damage_DamageInfo(start, true, 0, 0, 0, max(1, force) * normalize(dir) * -damage_fraction, dtype, 0, this);
490         }
491
492         if(headshot)
493                 Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_ANNCE, ANNCE_HEADSHOT);
494
495         if(lag)
496                 antilag_restore_all(this);
497
498         // restore shooter solid type
499         if(this)
500                 this.dphitcontentsmask = oldsolid;
501 }
502
503 void fireBullet(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, float spread, float max_solid_penetration, float damage, float headshot_multiplier, float force, float dtype, entity tracer_effect)
504 {
505         fireBullet_antilag(this, weaponentity, start, dir, spread, max_solid_penetration, damage, headshot_multiplier, force, dtype, tracer_effect, true);
506 }
507
508 void crosshair_trace(entity pl)
509 {
510         traceline_antilag(pl, CS(pl).cursor_trace_start, CS(pl).cursor_trace_start + normalize(CS(pl).cursor_trace_endpos - CS(pl).cursor_trace_start) * max_shot_distance, MOVE_NORMAL, pl, ANTILAG_LATENCY(pl));
511 }
512
513 void crosshair_trace_plusvisibletriggers(entity pl)
514 {
515         crosshair_trace_plusvisibletriggers__is_wz(pl, false);
516 }
517
518 void WarpZone_crosshair_trace_plusvisibletriggers(entity pl)
519 {
520         crosshair_trace_plusvisibletriggers__is_wz(pl, true);
521 }
522
523 void crosshair_trace_plusvisibletriggers__is_wz(entity pl, bool is_wz)
524 {
525         FOREACH_ENTITY_FLOAT(solid, SOLID_TRIGGER,
526         {
527                 if(it.model != "")
528                 {
529                         it.solid = SOLID_BSP;
530                         IL_PUSH(g_ctrace_changed, it);
531                 }
532         });
533
534         if (is_wz)
535                 WarpZone_crosshair_trace(pl);
536         else
537                 crosshair_trace(pl);
538
539         IL_EACH(g_ctrace_changed, true, { it.solid = SOLID_TRIGGER; });
540
541         IL_CLEAR(g_ctrace_changed);
542 }
543
544 void WarpZone_crosshair_trace(entity pl)
545 {
546         WarpZone_traceline_antilag(pl, CS(pl).cursor_trace_start, CS(pl).cursor_trace_start + normalize(CS(pl).cursor_trace_endpos - CS(pl).cursor_trace_start) * max_shot_distance, MOVE_NORMAL, pl, ANTILAG_LATENCY(pl));
547 }