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[xonotic/xonotic.wiki.git] / Complete_list_of_command_line_parameters.textile
1 h1. Complete list of command line parameters
2
3 h2. Common options
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5 * *@-connect@ address:* Talk to a NetRadiant instance using a specific XML based protocol
6 * *@-force@:* Allow reading some broken/unsupported BSP files e.g. when decompiling, may also crash
7 * *@-fs_basepath@ path:* Sets the given path as main directory of the game (can be used more than once to look in multiple paths)
8 * *@-fs_game@ gamename:* Sets a different game directory name (default for Q3A: baseq3)
9 * *@-fs_homebase@ dir:* Specifies where the user home directory name is on Linux (default for Q3A: .q3a)
10 * *@-game@ gamename:* Load settings for the given game (default: quake3)
11 * *@-subdivisions@ F:* multiplier for patch subdivisions quality
12 * *@-threads@ N:* number of threads to use
13 * *@-v@:* Verbose mode
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15 h2. BSP stage
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17 * *@-bsp@ ... filename.map:* Switch that enters this stage
18 * *@-altsplit@:* Alternate BSP tree splitting weights (should give more fps)
19 * *@-celshader@ shadername:* Sets a global cel shader name
20 * *@-custinfoparms@:* Read scripts/custinfoparms.txt
21 * *@-debuginset@:* Push all triangle vertexes towards the triangle center
22 * *@-debugportals@:* Make BSP portals visible in the map
23 * *@-debugsurfaces@:* Color the vertexes according to the index of the surface
24 * *@-deep@:* Use detail brushes in the BSP tree, but at lowest priority (should give more fps)
25 * *@-de@ F:* Distance epsilon for plane snapping etc.
26 * *@-fakemap@:* Write fakemap.map containing all world brushes
27 * *@-flares@:* Turn on support for flares (TEST?)
28 * *@-flat@:* Enable flat shading (good for combining with -celshader)
29 * *@-fulldetail@:* Treat detail brushes as structural ones
30 * *@-leaktest@:* Abort if a leak was found
31 * *@-meta@:* Combine adjacent triangles of the same texture to surfaces (ALWAYS USE THIS)
32 * *@-minsamplesize@ N:* Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu
33 * *@-mi@ N:* Sets the maximum number of indexes per surface
34 * *@-mv@ N:* Sets the maximum number of vertices of a lightmapped surface
35 * *@-ne@ F:* Normal epsilon for plane snapping etc.
36 * *@-nocurves@:* Turn off support for patches
37 * *@-nodetail@:* Leave out detail brushes
38 * *@-noflares@:* Turn off support for flares
39 * *@-nofog@:* Turn off support for fog volumes
40 * *@-nohint@:* Turn off support for hint brushes
41 * *@-nosubdivide@:* Turn off support for @q3map_tessSize@ (breaks water vertex deforms)
42 * *@-notjunc@:* Do not fix T-junctions (causes cracks between triangles, do not use)
43 * *@-nowater@:* Turn off support for water, slime or lava (Stef, this is for you)
44 * *@-np@ A:* Force all surfaces to be nonplanar with a given shade angle
45 * *@-onlyents@:* Only update entities in the BSP
46 * *@-patchmeta@:* Turn patches into triangle meshes for display
47 * *@-rename@:* Append "\_bsp" suffix to misc\_model shaders (needed for SoF2)
48 * *@-samplesize@ N:* Sets default lightmap resolution in luxels/qu
49 * *@-skyfix@:* Turn sky box into six surfaces to work around ATI problems
50 * *@-snap@ N:* Snap brush bevel planes to the given number of units
51 * *@-tempname@ filename.map:* Read the MAP file from the given file name
52 * *@-texrange@ N:* Limit per-surface texture range to the given number of units, and subdivide surfaces like with @q3map_tessSize@ if this is not met
53 * *@-tmpout@:* Write the BSP file to /tmp
54 * *@-verboseentities@:* Enable @-v@ only for map entities, not for the world
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56 h2. VIS stage
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58 * *@-vis@ ... filename.map:* Switch that enters this stage
59 * *@-fast@:* Very fast and crude vis calculation
60 * *@-mergeportals@:* The less crude half of @-merge@, makes vis sometimes much faster but doesn't hurt fps usually
61 * *@-merge@:* Faster but still okay vis calculation
62 * *@-nopassage@:* Just use PortalFlow vis (usually less fps)
63 * *@-nosort@:* Do not sort the portals before calculating vis (usually slower)
64 * *@-passageOnly@:* Just use PassageFlow vis (usually less fps)
65 * *@-saveprt@:* Keep the PRT file after running vis (so you can run vis again)
66 * *@-tmpin@:* Use /tmp folder for input
67 * *@-tmpout@:* Use /tmp folder for output
68
69 h2. LIGHT stage
70
71 * *@-light@ ... filename.map:* Switch that enters this stage
72 * *@-vlight@ ... filename.map:* Deprecated alias for @-light -fast@ ... filename.map
73 * *@-approx@ N:* Vertex light approximation tolerance (never use in conjunction with deluxemapping)
74 * *@-areascale@ F, @-area@ F:* Scaling factor for area lights (surfacelight)
75 * *@-border@:* Add a red border to lightmaps for debugging
76 * *@-bouncegrid@:* Also compute radiosity on the light grid
77 * *@-bounceonly@:* Only compute radiosity
78 * *@-bouncescale@ F:* Scaling factor for radiosity
79 * *@-bounce@ N:* Number of bounces for radiosity
80 * *@-cheapgrid@:* Use @-cheap@ style lighting for radiosity
81 * *@-cheap@:* Abort vertex light calculations when white is reached
82 * *@-compensate@ F:* Lightmap compensate (darkening factor applied after everything else)
83 * *@-cpma@:* CPMA vertex lighting mode
84 * *@-custinfoparms@:* Read scripts/custinfoparms.txt
85 * *@-dark@:* Darken lightmap seams
86 * *@-debugaxis@:* Color the lightmaps according to the lightmap axis
87 * *@-debugcluster@:* Color the lightmaps according to the index of the cluster
88 * *@-debugdeluxe@:* Show deluxemaps on the lightmap
89 * *@-debugnormals@:* Color the lightmaps according to the direction of the surface normal
90 * *@-debugorigin@:* Color the lightmaps according to the origin of the luxels
91 * *@-debugsurfaces@, @-debugsurface@:* Color the lightmaps according to the index of the surface
92 * *@-debugunused@:* This option does nothing
93 * *@-debug@:* Mark the lightmaps according to the cluster: unmapped clusters get yellow, occluded ones get pink, flooded ones get blue overlay color, otherwise red
94 * *@-deluxemode 0@:* Use modelspace deluxemaps (DarkPlaces)
95 * *@-deluxemode 1@:* Use tangentspace deluxemaps
96 * *@-deluxe@, @-deluxemap@:* Enable deluxemapping (light direction maps)
97 * *@-dirtdebug@, @-debugdirt@:* Store the dirtmaps as lightmaps for debugging
98 * *@-dirtdepth@:* Dirtmapping depth
99 * *@-dirtgain@:* Dirtmapping exponent
100 * *@-dirtmode 0@:* Ordered direction dirtmapping
101 * *@-dirtmode 1@:* Randomized direction dirtmapping
102 * *@-dirtscale@:* Dirtmapping scaling factor
103 * *@-dirty@:* Enable dirtmapping
104 * *@-dump@:* Dump radiosity from @-bounce@ into numbered MAP file prefabs
105 * *@-export@:* Export lightmaps when compile finished (like @-export@ mode)
106 * *@-exposure@ F:* Lightmap exposure to better support overbright spots
107 * *@-external@:* Force external lightmaps even if at size of internal lightmaps
108 * *@-extravisnudge@:* Broken feature to nudge the luxel origin to a better vis cluster
109 * *@-extrawide@:* Deprecated alias for @-super 2 -filter@
110 * *@-extra@:* Deprecated alias for @-super 2@
111 * *@-fastbounce@:* Use @-fast@ style lighting for radiosity
112 * *@-faster@:* Use a faster falloff curve for lighting; also implies @-fast@
113 * *@-fastgrid@:* Use @-fast@ style lighting for the light grid
114 * *@-fast@:* Ignore tiny light contributions
115 * *@-filter@:* Lightmap filtering
116 * *@-floodlight@:* Enable floodlight (zero-effort somewhat decent lighting)
117 * *@-gamma@ F:* Lightmap gamma
118 * *@-gridambientscale@ F:* Scaling factor for the light grid ambient components only
119 * *@-gridscale@ F:* Scaling factor for the light grid only
120 * *@-keeplights@:* Keep light entities in the BSP file after compile
121 * *@-lightmapdir@ directory:* Directory to store external lightmaps (default: same as map name without extension)
122 * *@-lightmapsize@ N:* Size of lightmaps to generate (must be a power of two)
123 * *@-lomem@:* Low memory but slower lighting mode
124 * *@-lowquality@:* Low quality floodlight (appears to currently break floodlight)
125 * *@-minsamplesize@ N:* Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu
126 * *@-nocollapse@:* Do not collapse identical lightmaps
127 * *@-nodeluxe@, @-nodeluxemap@:* Disable deluxemapping
128 * *@-nogrid@:* Disable grid light calculation (makes all entities fullbright)
129 * *@-nolightmapsearch@:* Do not optimize lightmap packing for GPU memory usage (as doing so costs fps)
130 * *@-normalmap@:* Color the lightmaps according to the direction of the surface normal (TODO is this identical to @-debugnormals@?)
131 * *@-nostyle@, @-nostyles@:* Disable support for light styles
132 * *@-nosurf@:* Disable tracing against surfaces (only uses BSP nodes then)
133 * *@-notrace@:* Disable shadow occlusion
134 * *@-novertex@:* Disable vertex lighting
135 * *@-patchshadows@:* Cast shadows from patches
136 * *@-pointscale@ F, @-point@ F:* Scaling factor for point lights (light entities)
137 * *@-q3@:* Use nonlinear falloff curve by default (like Q3A)
138 * *@-samplescale@ F:* Scales all lightmap resolutions
139 * *@-samplesize@ N:* Sets default lightmap resolution in luxels/qu
140 * *@-samples@ N:* Adaptive supersampling quality
141 * *@-scale@ F:* Scaling factor for all light types
142 * *@-shadeangle@ A:* Angle for phong shading
143 * *@-shade@:* Enable phong shading at default shade angle
144 * *@-skyscale@ F, @-sky@ F:* Scaling factor for sky and sun light
145 * *@-smooth@:* Deprecated alias for @-samples 2@
146 * *@-style@, @-styles@:* Enable support for light styles
147 * *@-sunonly@:* Only compute sun light
148 * *@-super@ N, @-supersample@ N:* Ordered grid supersampling quality
149 * *@-thresh@ F:* Triangle subdivision threshold
150 * *@-trianglecheck@:* Broken check that should ensure luxels apply to the right triangle
151 * *@-trisoup@:* Convert brush faces to triangle soup
152 * *@-wolf@:* Use linear falloff curve by default (like W:ET)
153
154 h2. Analyzing BSP-like file structure
155
156 * *@-analyze@ ... filename.bsp:* Switch that enters this mode
157 * *@-lumpswap@:* Swap byte order in the lumps
158
159 h2. Converting & Decompiling
160
161 * *@-convert@ ... filename.bsp:* Switch that enters this mode
162 * *@-de@ number:* Distance epsilon for the conversion
163 * *@-format@ converter:* Select the converter (available: map, ase, or game names)
164 * *@-ne@ F:* Normal epsilon for the conversion
165 * *@-shadersasbitmap@:* (only for ase) use the shader names as *BITMAP key so they work as prefabs
166
167 h2. Exporting lightmaps
168
169 * *@-export@ filename.bsp:* Copies lightmaps from the BSP to filename/lightmap_0000.tga ff
170
171 h2. Fixing AAS checksum
172
173 * *@-fixaas@ filename.bsp:* Switch that enters this mode
174
175 h2. Get info about BSP file
176
177 * *@-info@ filename.bsp:* Switch that enters this mode
178
179 h2. Importing lightmaps
180
181 * *@-import@ filename.bsp:* Copies lightmaps from filename/lightmap_0000.tga ff into the BSP
182
183 h2. MiniMap
184
185 * *@-minimap@ ... filename.bsp:* Creates a minimap of the BSP, by default writes to @../gfx/filename_mini.tga@
186 * *@-black@:* Write the minimap as a black-on-transparency RGBA32 image
187 * *@-boost@ F:* Sets the contrast boost value (higher values make a brighter image); contrast boost is somewhat similar to gamma, but continuous even at zero
188 * *@-border@ F:* Sets the amount of border pixels relative to the total image size
189 * *@-gray@:* Write the minimap as a white-on-black GRAY8 image
190 * *@-keepaspect@:* Ensure the aspect ratio is kept (the minimap is then letterboxed to keep aspect)
191 * *@-minmax@ xmin ymin zmin xmax ymax zmax:* Forces specific map dimensions (note: the minimap actually uses these dimensions, scaled to the target size while keeping aspect with centering, and 1/64 of border appended to all sides)
192 * *@-nokeepaspect@:* Do not ensure the aspect ratio is kept (makes it easier to use the image in your code, but looks bad together with sharpening)
193 * *@-o@ filename.tga:* Sets the output file name
194 * *@-random@ N:* Sets the randomized supersampling count (cannot be combined with @-samples@)
195 * *@-samples@ N:* Sets the ordered supersampling count (cannot be combined with @-random@)
196 * *@-sharpen@ F:* Sets the sharpening coefficient
197 * *@-size@ N:* Sets the width and height of the output image
198 * *@-white@:* Write the minimap as a white-on-transparency RGBA32 image
199
200 h2. Scaling
201
202 * *@-scale@ S filename.bsp:* Scale uniformly
203 * *@-scale@ SX SY SZ filename.bsp:* Scale non-uniformly
204 * *@-scale -tex@ S filename.bsp:* Scale uniformly without texture lock
205 * *@-scale -tex@ SX SY SZ filename.bsp:* Scale non-uniformly without texture lock