]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/client/player_skeleton.qc
move up/down aiming clientside
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / client / player_skeleton.qc
1 .float skeleton_info_modelindex;
2 .float skeleton_info_skin;
3 #define BONETYPE_LOWER 0
4 #define BONETYPE_UPPER 1
5 #define MAX_BONES 128
6 .float skeleton_bonetype[MAX_BONES];
7 .float skeleton_numbones;
8
9 void skeleton_loadinfo(entity e)
10 {
11         if(e.skeleton_info_modelindex == e.modelindex && e.skeleton_info_skin == e.skin)
12                 return;
13         e.bone_upperbody = 0;
14         e.bone_weapon = gettagindex(e, "weapon");
15         if(!e.bone_weapon)
16                 e.bone_weapon = gettagindex(e, "tag_weapon");
17         if(!e.bone_weapon)
18                 e.bone_weapon = gettagindex(e, "bip01 r hand");
19         e.bone_aim = 0;
20         e.fixbone = 0;
21         if(get_model_parameters(e.model, e.skin))
22         {
23                 if(get_model_parameters_bone_upperbody)
24                         e.bone_upperbody = gettagindex(e, get_model_parameters_bone_upperbody);
25                 if(get_model_parameters_bone_weapon)
26                         e.bone_weapon = gettagindex(e, get_model_parameters_bone_weapon);
27                 if(get_model_parameters_bone_aim)
28                         e.bone_aim = gettagindex(e, get_model_parameters_bone_aim);
29                 if(e.bone_upperbody)
30                         e.fixbone = get_model_parameters_fixbone;
31         }
32         else
33                 dprint("No model parameters for ", e.model, "\n");
34         dprint(e.model, " uses ", ftos(e.bone_upperbody), " ", ftos(e.fixbone), "\n");
35         get_model_parameters(string_null, 0);
36         e.skeleton_info_modelindex = e.modelindex;
37         e.skeleton_info_skin = e.skin;
38         if(e.skeletonindex)
39         {
40                 skel_delete(e.skeletonindex);
41                 e.skeletonindex = 0;
42         }
43 }
44
45 void skeleton_markbones(entity e)
46 {
47         float s = e.skeletonindex;
48         float n = (e.skeleton_numbones = skel_get_numbones(s));
49         float i;
50         for(i = 1; i <= n; ++i)
51         {
52                 float t = BONETYPE_LOWER;
53                 float p = skel_get_boneparent(s, i);
54                 if(p > 0)
55                         t = e.(skeleton_bonetype[p-1]);
56                 if(i == e.bone_upperbody)
57                         t = BONETYPE_UPPER;
58                 e.(skeleton_bonetype[i-1]) = t;
59         }
60 }
61
62 void skeleton_fixbone(entity e, vector ang)
63 {
64         if(!e.bone_upperbody)
65                 return;
66         float s = e.skeletonindex;
67
68         skel_get_boneabs(s, e.bone_upperbody);
69         vector ang_cur = fixedvectoangles2(v_forward, v_up);
70         vector fix = AnglesTransform_LeftDivide(ang_cur, ang);
71         fixedmakevectors(fix);
72         skel_mul_bone(s, e.bone_upperbody, '0 0 0');
73 }
74
75 void free_skeleton_from_frames(entity e)
76 {
77         if(e.skeletonindex)
78         {
79                 skel_delete(e.skeletonindex);
80                 e.skeletonindex = 0;
81         }
82 }
83
84 void skeleton_from_frames(entity e)
85 {
86         float m = e.modelindex;
87         if(!e.skeletonindex)
88         {
89                 e.skeletonindex = skel_create(m);
90                 skeleton_markbones(e);
91         }
92         float s = e.skeletonindex;
93         if(!s)
94                 return;
95         float bone;
96         float n = e.skeleton_numbones;
97         float savelerpfrac = e.lerpfrac;
98         float savelerpfrac3 = e.lerpfrac3;
99         float savelerpfrac4 = e.lerpfrac4;
100
101         vector fixbone_oldangles = '0 0 0';
102         if(e.fixbone)
103         {
104                 // make all bones BONETYPE_UPPER
105                 e.lerpfrac = 0;
106                 e.lerpfrac3 = savelerpfrac3 * 2;
107                 e.lerpfrac4 = 0;
108                 // build skeleton
109                 skel_build(s, e, m, 0, 1, n);
110                 // get hip bone
111                 skel_get_boneabs(s, e.bone_upperbody);
112                 fixbone_oldangles = fixedvectoangles2(v_forward, v_up);
113         }
114
115         for(bone = 0; bone < n; )
116         {
117                 float firstbone = bone;
118                 float bonetype = e.skeleton_bonetype[bone];
119                 for(++bone; (bone < n) && (e.skeleton_bonetype[bone] == bonetype); ++bone)
120                         ;
121                 if(bonetype == BONETYPE_UPPER)
122                 {
123                         // only show frames 1+3 (upper body)
124                         e.lerpfrac = 0;
125                         e.lerpfrac3 = savelerpfrac3 * 2;
126                         e.lerpfrac4 = 0;
127                 }
128                 else
129                 {
130                         // only show frames 2+4 (lower body)
131                         e.lerpfrac = savelerpfrac * 2;
132                         e.lerpfrac3 = 0;
133                         e.lerpfrac4 = savelerpfrac4 * 2;
134                 }
135                 //print(sprintf("Run: bone %d to %d, type %d\n", firstbone + 1, bone, bonetype));
136                 //print(sprintf("frame %d %d %d %d lerpfrac * %d %d %d\n", e.frame, e.frame2, e.frame3, e.frame4, e.lerpfrac, e.lerpfrac3, e.lerpfrac4));
137                 skel_build(s, e, m, 0, firstbone + 1, bone);
138         }
139         e.lerpfrac = savelerpfrac;
140         e.lerpfrac3 = savelerpfrac3;
141         e.lerpfrac4 = savelerpfrac4;
142
143         if(e.fixbone)
144         {
145                 // FIX IT
146                 skeleton_fixbone(e, fixbone_oldangles);
147         }
148
149         if(e.bone_aim)
150         {
151                 vector aim = '-1 0 0' * self.v_angle_x;
152
153                 skel_get_boneabs(s, e.bone_aim);
154                 vector ang_cur = fixedvectoangles2(v_forward, v_up);
155                 vector ang = AnglesTransform_Multiply(aim, ang_cur);
156                 vector fix = AnglesTransform_LeftDivide(ang_cur, ang);
157                 fixedmakevectors(fix);
158                 skel_mul_bone(s, e.bone_aim, '0 0 0');
159
160         }
161 }