]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/animdecide.qc
Factor out animation decisions and gameplay
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / animdecide.qc
1 // implicit anim state
2 .float anim_implicit_state;
3 .float anim_implicit_time;
4
5 // actions
6 .float anim_lower_action;
7 .float anim_lower_time;
8 .float anim_upper_action;
9 .float anim_upper_time;
10
11 // player animation data for this model
12 // each vector is as follows:
13 // _x = startframe
14 // _y = numframes
15 // _z = framerate
16 .vector anim_die1; // player dies
17 .vector anim_die2; // player dies differently
18 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
19 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
20 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
21 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
22 .vector anim_idle; // player standing
23 .vector anim_jump; // player jump
24 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
25 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
26 .vector anim_shoot; // player shoots
27 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
28 .vector anim_run; // player running forward
29 .vector anim_runbackwards; // player running backward
30 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
31 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
32 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
33 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
34 .vector anim_backright; // player running backward and right
35 .vector anim_backleft; // player running back and left
36 .vector anim_melee; // player doing the melee action
37 .vector anim_duck; // player doing the melee action
38 .vector anim_duckwalkbackwards;
39 .vector anim_duckwalkstrafeleft;
40 .vector anim_duckwalkstraferight;
41 .vector anim_duckwalkforwardright;
42 .vector anim_duckwalkforwardleft;
43 .vector anim_duckwalkbackright;
44 .vector anim_duckwalkbackleft;
45
46 void animdecide_init(entity e)
47 {
48         self.anim_die1 = animfixfps(self, '0 1 0.5'); // 2 seconds
49         self.anim_die2 = animfixfps(self, '1 1 0.5'); // 2 seconds
50         self.anim_draw = animfixfps(self, '2 1 3');
51         self.anim_duckwalk = animfixfps(self, '4 1 1');
52         self.anim_duckjump = '5 1 100'; // NOTE: zym anims keep playing until changed, so this only has to start the anim, landing will end it
53         self.anim_duckidle = animfixfps(self, '6 1 1');
54         self.anim_idle = animfixfps(self, '7 1 1');
55         self.anim_jump = '8 1 100'; // NOTE: zym anims keep playing until changed, so this only has to start the anim, landing will end it
56         self.anim_pain1 = animfixfps(self, '9 1 2'); // 0.5 seconds
57         self.anim_pain2 = animfixfps(self, '10 1 2'); // 0.5 seconds
58         self.anim_shoot = animfixfps(self, '11 1 5'); // analyze models and set framerate
59         self.anim_taunt = animfixfps(self, '12 1 0.33');
60         self.anim_run = animfixfps(self, '13 1 1');
61         self.anim_runbackwards = animfixfps(self, '14 1 1');
62         self.anim_strafeleft = animfixfps(self, '15 1 1');
63         self.anim_straferight = animfixfps(self, '16 1 1');
64         self.anim_forwardright = animfixfps(self, '19 1 1');
65         self.anim_forwardleft = animfixfps(self, '20 1 1');
66         self.anim_backright = animfixfps(self, '21 1 1');
67         self.anim_backleft  = animfixfps(self, '22 1 1');
68         self.anim_melee = animfixfps(self, '23 1 1');
69         self.anim_duckwalkbackwards = animfixfps(self, '24 1 1');
70         self.anim_duckwalkstrafeleft = animfixfps(self, '25 1 1');
71         self.anim_duckwalkstraferight = animfixfps(self, '26 1 1');
72         self.anim_duckwalkforwardright = animfixfps(self, '27 1 1');
73         self.anim_duckwalkforwardleft = animfixfps(self, '28 1 1');
74         self.anim_duckwalkbackright = animfixfps(self, '29 1 1');
75         self.anim_duckwalkbackleft  = animfixfps(self, '30 1 1');
76 }
77
78 #define ANIMPRIO_IDLE 0
79 #define ANIMPRIO_STATIC 1
80 #define ANIMPRIO_ACTIVE 2
81 #define ANIMPRIO_DEAD 3
82
83 vector animdecide_getupperanim(entity e)
84 {
85         // is there an action?
86         vector outframe = '-1 0 0';
87         switch(e.anim_upper_action)
88         {
89                 case ANIMACTION_DRAW: outframe = e.anim_draw; break;
90                 case ANIMACTION_PAIN1: outframe = e.anim_pain1; break;
91                 case ANIMACTION_PAIN2: outframe = e.anim_pain2; break;
92                 case ANIMACTION_SHOOT: outframe = e.anim_shoot; break;
93                 case ANIMACTION_TAUNT: outframe = e.anim_taunt; break;
94                 case ANIMACTION_MELEE: outframe = e.anim_melee; break;
95         }
96         if(outframe_x >= 0)
97         {
98                 if(time <= e.anim_upper_time + outframe_y / outframe_z)
99                 {
100                         // animation is running!
101                         return vec3(outframe_x, e.anim_upper_time, ANIMPRIO_ACTIVE);
102                 }
103         }
104         float t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
105         // or, decide the anim by state
106         // but all states are for lower body!
107         return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
108 }
109
110 vector animdecide_getloweranim(entity e)
111 {
112         // death etc.
113         if(e.anim_state & ANIMSTATE_FROZEN)
114                 return vec3(e.anim_idle_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
115         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD1)
116                 return vec3(e.anim_die1_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
117         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD2)
118                 return vec3(e.anim_die2_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
119
120         // is there an action?
121         vector outframe = '-1 0 0';
122         switch(e.anim_lower_action)
123         {
124                 case ANIMACTION_JUMP: if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK) outframe = e.anim_duckjump; else outframe = e.anim_jump; break;
125         }
126         if(outframe_x >= 0)
127         {
128                 if(time <= e.anim_lower_time + outframe_y / outframe_z)
129                 {
130                         // animation is running!
131                         return vec3(outframe_x, e.anim_lower_time, ANIMPRIO_ACTIVE);
132                 }
133         }
134         float t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
135         // or, decide the anim by state
136         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK)
137         {
138                 switch(self.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
139                 {
140                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
141                                 return vec3(e.anim_duckwalk_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
142                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
143                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackwards_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
144                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
145                                 return vec3(e.anim_duckwalkstraferight_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
146                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
147                                 return vec3(e.anim_duckwalkstrafeleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
148                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
149                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
150                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
151                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
152                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
153                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
154                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
155                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
156                         default:
157                                 return vec3(e.anim_duckidle_x, t, ANIMPRIO_STATIC);
158                 }
159         }
160         else if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_RUN)
161         {
162                 switch(self.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
163                 {
164                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
165                                 return vec3(e.anim_run_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
166                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
167                                 return vec3(e.anim_runbackwards_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
168                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
169                                 return vec3(e.anim_straferight_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
170                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
171                                 return vec3(e.anim_strafeleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
172                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
173                                 return vec3(e.anim_forwardright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
174                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
175                                 return vec3(e.anim_forwardleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
176                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
177                                 return vec3(e.anim_backright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
178                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
179                                 return vec3(e.anim_backleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
180                         default:
181                                 return vec3(e.anim_run_x, t, ANIMPRIO_STATIC);
182                 }
183         }
184         return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
185 }
186
187 void animdecide_setimplicitstate(entity e)
188 {
189         float s;
190         s = 0;
191
192         makevectors(self.angles);
193         if(self.velocity * v_forward > 0)
194                 s |= ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD;
195         if(self.velocity * v_forward < 0)
196                 s |= ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS;
197         if(self.velocity * v_right > 0)
198                 s |= ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT;
199         if(self.velocity * v_right < 0)
200                 s |= ANIMIMPLICITSTATE_LEFT;
201         if(vlen(self.velocity) > 100)
202                 s |= ANIMIMPLICITSTATE_RUN;
203
204         // TODO infer jumping too!
205 }
206 void animdecide_setframes(entity e, float support_blending)
207 {
208         animdecide_setimplicitstate(e);
209         // _x: frame
210         // _y: priority
211         // _z: start time
212         vector upper = animdecide_getupperanim(e);
213         vector lower = animdecide_getloweranim(e);
214         if(upper_y > lower_y)
215                 lower = upper;
216         else if(lower_y > upper_y)
217                 upper = lower;
218         if(support_blending)
219         {
220                 self.frame = upper_x;
221                 self.frame1time = upper_z;
222                 self.frame2 = lower_x;
223                 self.frame2time = lower_z;
224         }
225         else
226         {
227                 self.frame = upper_x;
228                 self.frame1time = upper_z;
229         }
230 }
231
232 void animdecide_setstate(entity e, float newstate, float restart)
233 {
234         if(!restart)
235                 if(newstate == e.anim_state)
236                         return;
237         e.anim_state = newstate;
238         e.anim_time = time;
239 }
240 void animdecide_setaction(entity e, float action, float restart)
241 {
242         if(action < 0)
243         {
244                 if(!restart)
245                         if(action == e.anim_lower_action)
246                                 return;
247                 e.anim_lower_action = action;
248                 e.anim_lower_time = time;
249         }
250         else
251         {
252                 if(!restart)
253                         if(action == e.anim_upper_action)
254                                 return;
255                 e.anim_upper_action = action;
256                 e.anim_upper_time = time;
257         }
258 }