]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/constants.qh
Merge branch 'master' into divVerent/csqcmodel
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / constants.qh
1 // COMMIT-TODO: Update if necessary before committing
2 // Revision 1: additional statistics sent (flag caps, returns, deaths)
3 // Revision 2: Mapvote preview pictures
4 // Revision 3: optimized map vote protocol
5 // Revision 4: CSQC config var system
6 // Revision 5: mapvote time fix
7 // Revision 6: more robust against packet loss/delays, also show not yet connected clients
8 // Revision 7: packet loss column
9 // Revision 8: race
10 // Revision 9: race delta
11 // Revision 10: scoreboard force
12 // Revision 11: scoreboard unforce; spectator support beginning
13 // Revision 12: smaller scores updates (SERVER: requires new engine)
14 // Revision 13: pointparticles
15 // Revision 14: laser
16 // Revision 15: zoom
17 // Revision 16: multi-weapons
18 // Revision 17: multi-weaponimpulses
19 // Revision 18: warmup
20 // Revision 19: fog
21 // Revision 20: naggers
22 // Revision 21: entcs for players optimized (position data down from 12 to 7 bytes); waypointsprites in csqc for team radar
23 // Revision 22: hook shot origin
24 #define CSQC_REVISION 22
25
26 // probably put these in common/
27 // so server/ and client/ can be synced better
28 const float GAME_DEATHMATCH             = 1;
29 const float GAME_TEAM_DEATHMATCH        = 2;
30 const float GAME_DOMINATION             = 3;
31 const float GAME_CTF                    = 4;
32 const float GAME_RUNEMATCH              = 5;
33 const float GAME_LMS                    = 6;
34 const float GAME_ARENA          = 7;
35 const float GAME_KEYHUNT                = 8;
36 const float GAME_ASSAULT                = 9;
37 const float GAME_ONSLAUGHT      = 10;
38 const float GAME_RACE   = 11;
39 const float GAME_NEXBALL = 12;
40 const float GAME_CTS = 13;
41 const float GAME_CA             = 14;
42 const float GAME_FREEZETAG              = 15;
43 const float GAME_KEEPAWAY               = 16;
44
45 const float AS_STRING           = 1;
46 const float AS_INT              = 2;
47 const float AS_FLOAT_TRUNCATED  = 2;
48 const float AS_FLOAT            = 8;
49
50 const float TE_CSQC_PICTURE = 100;
51 const float TE_CSQC_RACE = 101;
52 const float TE_CSQC_SPAWN = 102;
53 const float TE_CSQC_ZCURVEPARTICLES = 103;
54 const float TE_CSQC_NEXGUNBEAMPARTICLE = 104;
55 const float TE_CSQC_LIGHTNINGARC = 105;
56 const float TE_CSQC_TEAMNAGGER = 106;
57 const float TE_CSQC_PINGPLREPORT = 107;
58 const float TE_CSQC_ANNOUNCE = 110;
59 const float TE_CSQC_TARGET_MUSIC = 111;
60 const float TE_CSQC_KILLNOTIFY = 112;
61 const float TE_CSQC_KILLCENTERPRINT = 113;
62 const float TE_CSQC_CENTERPRINT_GENERIC = 114;
63 const float TE_CSQC_WEAPONCOMPLAIN = 115;
64 const float TE_CSQC_NEX_SCOPE = 116;
65 const float TE_CSQC_MINELAYER_MAXMINES = 117;
66 const float TE_CSQC_HAGAR_MAXROCKETS = 118;
67 const float TE_CSQC_VEHICLESETUP = 119;
68
69 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
70 const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
71 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_QUALIFYING = 2; // byte nextcheckpoint, short recordtime, string recordholder
72 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE = 3; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
73 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE_BY_OPPONENT = 4; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
74 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_SPEC_QUALIFYING = 5; // byte nextcheckpoint, float laptime, short recordtime, string recordholder
75 const float RACE_NET_PENALTY_RACE = 6; // byte penaltytime, string reason
76 const float RACE_NET_PENALTY_QUALIFYING = 7; // byte penaltytime, string reason
77 const float RACE_NET_SERVER_RECORD = 8; // server record, sent to client
78 const float RACE_NET_SPEED_AWARD = 9; // speed award, sent to client
79 const float RACE_NET_SPEED_AWARD_BEST = 10; // all time best speed award, sent to client
80 const float RACE_NET_SERVER_RANKINGS = 11;
81 const float RACE_NET_SERVER_STATUS = 12;
82 const float RANKINGS_CNT = 15;
83
84 const float ENT_CLIENT = 0;
85 const float ENT_CLIENT_DEAD = 1;
86 const float ENT_CLIENT_ENTCS = 2;
87 const float ENT_CLIENT_SCORES_INFO = 3;
88 const float ENT_CLIENT_SCORES = 4;
89 const float ENT_CLIENT_TEAMSCORES = 5;
90 const float ENT_CLIENT_POINTPARTICLES = 6;
91 const float ENT_CLIENT_RAINSNOW = 7;
92 const float ENT_CLIENT_LASER = 8;
93 const float ENT_CLIENT_NAGGER = 9; // flags [votecalledvote]
94 const float ENT_CLIENT_WAYPOINT = 10; // flags origin [team displayrule] [spritename] [spritename2] [spritename3] [lifetime maxdistance hideable]
95 const float ENT_CLIENT_RADARLINK = 11; // flags [startorigin] [endorigin] [startcolor+16*endcolor]
96 const float ENT_CLIENT_PROJECTILE = 12;
97 const float ENT_CLIENT_GIBSPLASH = 13;
98 const float ENT_CLIENT_DAMAGEINFO = 14;
99 const float ENT_CLIENT_CASING = 15;
100 const float ENT_CLIENT_INIT = 16;
101 const float ENT_CLIENT_MAPVOTE = 17;
102 const float ENT_CLIENT_CLIENTDATA = 18;
103 const float ENT_CLIENT_RANDOMSEED = 19;
104 const float ENT_CLIENT_WALL = 20;
105 const float ENT_CLIENT_SPIDERBOT = 21;
106 const float ENT_CLIENT_MODELEFFECT = 22;
107 const float ENT_CLIENT_TUBANOTE = 23;
108 const float ENT_CLIENT_WARPZONE = 24;
109 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_CAMERA = 25;
110 const float ENT_CLIENT_TRIGGER_MUSIC = 26;
111 const float ENT_CLIENT_HOOK = 27;
112 const float ENT_CLIENT_LGBEAM = 28;
113 const float ENT_CLIENT_GAUNTLET = 29;
114 const float ENT_CLIENT_ACCURACY = 30;
115 const float ENT_CLIENT_SHOWNAMES = 31;
116 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_TELEPORTED = 32;
117 const float ENT_CLIENT_MODEL = 33;
118
119 const float ENT_CLIENT_TURRET = 40;
120 const float ENT_CLIENT_AUXILIARYXHAIR = 50;
121 const float ENT_CLIENT_VEHICLE = 60;
122
123 const float SPRITERULE_DEFAULT = 0;
124 const float SPRITERULE_TEAMPLAY = 1;
125
126 const float RADARICON_NONE = 0;
127 const float RADARICON_FLAG = 1;
128 const float RADARICON_FLAGCARRIER = 1;
129 const float RADARICON_HERE = 1; // TODO make these 3 and 4, and make images for them
130 const float RADARICON_DANGER = 1;
131 const float RADARICON_WAYPOINT = 1;
132 const float RADARICON_HELPME = 1;
133 const float RADARICON_CONTROLPOINT = 1;
134 const float RADARICON_GENERATOR = 1;
135 const float RADARICON_OBJECTIVE = 1;
136 const float RADARICON_DOMPOINT = 1;
137 const float RADARICON_POWERUP = 1;
138 const float RADARICON_TAGGED = 1;
139
140 ///////////////////////////
141 // keys pressed
142 const float KEY_FORWARD         =       1;
143 const float KEY_BACKWARD        =       2;
144 const float KEY_LEFT            =       4;
145 const float KEY_RIGHT           =       8;
146 const float KEY_JUMP            =       16;
147 const float KEY_CROUCH          =       32;
148
149 ///////////////////////////
150 // cvar constants
151
152 float CVAR_SAVE         = 1;
153 float CVAR_NOTIFY       = 2;
154 float CVAR_READONLY     = 4;
155
156 ///////////////////////////
157 // csqc communication stuff
158
159 const float STAT_KH_KEYS = 32;
160 const float STAT_CTF_STATE = 33;
161 const float STAT_WEAPONS = 35;
162 const float STAT_SWITCHWEAPON = 36;
163 const float STAT_GAMESTARTTIME = 37;
164 const float STAT_STRENGTH_FINISHED = 38;
165 const float STAT_INVINCIBLE_FINISHED = 39;
166 const float STAT_PRESSED_KEYS = 42;
167 const float STAT_ALLOW_OLDNEXBEAM = 43; // this stat could later contain some other bits of info, like, more server-side particle config
168 const float STAT_FUEL = 44;
169 const float STAT_NB_METERSTART = 45;
170 const float STAT_SHOTORG = 46; // compressShotOrigin
171 const float STAT_LEADLIMIT = 47;
172 const float STAT_WEAPON_CLIPLOAD = 48;
173 const float STAT_WEAPON_CLIPSIZE = 49;
174 const float STAT_NEX_CHARGE = 50;
175 const float STAT_LAST_PICKUP = 51;
176 const float STAT_HUD = 52;
177 const float STAT_NEX_CHARGEPOOL = 53;
178 const float STAT_HIT_TIME = 54;
179 const float STAT_TYPEHIT_TIME = 55;
180 const float STAT_LAYED_MINES = 56;
181 const float STAT_HAGAR_LOAD = 57;
182 const float STAT_SWITCHINGWEAPON = 58;
183
184 // see DP source, quakedef.h
185 const float STAT_MOVEVARS_AIRSPEEDLIMIT_NONQW = 222;
186 const float STAT_MOVEVARS_AIRSTRAFEACCEL_QW = 223;
187 const float STAT_MOVEVARS_MAXSPEED = 244;
188 const float STAT_MOVEVARS_AIRACCEL_QW = 254;
189
190 const float CTF_STATE_ATTACK = 1;
191 const float CTF_STATE_DEFEND = 2;
192 const float CTF_STATE_COMMANDER = 3;
193
194 const float HUD_NORMAL = 0;
195 const float HUD_VEHICLE_FIRST   = 10;
196 const float HUD_SPIDERBOT       = 10;
197 const float HUD_WAKIZASHI       = 11;
198 const float HUD_RAPTOR          = 12;
199 const float HUD_BUMBLEBEE       = 13;
200 const float HUD_VEHICLE_LAST    = 13;
201
202 const vector eX = '1 0 0';
203 const vector eY = '0 1 0';
204 const vector eZ = '0 0 1';
205
206 const float STAT_VEHICLESTAT_HEALTH  = 60;
207 const float STAT_VEHICLESTAT_SHIELD  = 61;
208 const float STAT_VEHICLESTAT_ENERGY  = 62;
209 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO1   = 63;
210 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD1 = 64;
211 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO2   = 65;
212 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD2 = 66;
213
214 const float STAT_SECRETS_TOTAL = 70;
215 const float STAT_SECRETS_FOUND = 71;
216
217 // mod stats (1xx)
218 const float STAT_REDALIVE = 100;
219 const float STAT_BLUEALIVE = 101;
220 const float STAT_YELLOWALIVE = 102;
221 const float STAT_PINKALIVE = 103;
222
223 // freeze tag
224 const float STAT_FROZEN = 104;
225 const float STAT_REVIVE_PROGRESS = 105;
226
227
228 const float STAT_DOM_TOTAL_PPS = 100;
229 const float STAT_DOM_PPS_RED = 101;
230 const float STAT_DOM_PPS_BLUE = 102;
231 const float STAT_DOM_PPS_PINK = 103;
232 const float STAT_DOM_PPS_YELLOW = 104;
233
234 //const float STAT_SPIDERBOT_AIM     53 // compressShotOrigin
235 //const float STAT_SPIDERBOT_TARGET  54 // compressShotOrigin
236
237 // moved that here so the client knows the max.
238 // # of maps, I'll use arrays for them :P
239 #define MAPVOTE_COUNT 10
240
241 /**
242  * Lower scores are better (e.g. suicides)
243  */
244 #define SFL_LOWER_IS_BETTER     1
245
246 /**
247  * Don't show zero values as scores
248  */
249 #define SFL_HIDE_ZERO           2
250
251 /**
252  * Allow a column to be hidden (do not automatically add it even if it is a sorting key)
253  */
254 #define SFL_ALLOW_HIDE         16
255
256 /**
257  * Display as a rank (with st, nd, rd, th suffix)
258  */
259 #define SFL_RANK               32
260
261 /**
262  * Display as mm:ss.s, value is stored as 10ths of a second (AND 0 is the worst possible value!)
263  */
264 #define SFL_TIME               64
265
266 // not an extra constant yet
267 #define SFL_ZERO_IS_WORST SFL_TIME
268
269 /**
270  * Scoring priority (NOTE: PRIMARY is used for fraglimit)
271  */
272 #define SFL_SORT_PRIO_SECONDARY 4
273 #define SFL_SORT_PRIO_PRIMARY   8
274 #define SFL_SORT_PRIO_MASK     12
275
276 /**
277  * Score indices
278  */
279 #define MAX_SCORE 10
280 #define MAX_TEAMSCORE 2
281
282 #define ST_SCORE 0
283 #define SP_KILLS 0
284 #define SP_DEATHS 1
285 #define SP_SUICIDES 2
286 #define SP_SCORE 3
287 // game mode specific indices are not in common/, but in server/scores_rules.qc!
288
289 #ifdef COMPAT_XON010_CHANNELS
290 float CH_INFO = 0; // only on world and csqc
291 float CH_TRIGGER = 0; // only on players; compat: FALSELY CONTROLLED BY "Info"
292 float CH_WEAPON_A = 1; // only on players and entities
293 float CH_WEAPON_SINGLE = 5; // only on players and entities
294 float CH_VOICE = 2; // only on players
295 float CH_BGM_SINGLE = 2; // only on csqc; compat: FALSELY CONTROLLED BY "Voice"
296 float CH_AMBIENT = 2; // only on csqc; compat: FALSELY CONTROLLED BY "Voice"
297 float CH_TRIGGER_SINGLE = 3; // only on players, entities, csqc
298 float CH_SHOTS = 4; // only on players, entities, csqc
299 float CH_SHOTS_SINGLE = 4; // only on players, entities, csqc
300 float CH_WEAPON_B = 5; // only on players and entities
301 float CH_PAIN = 6; // only on players and csqc
302 float CH_PAIN_SINGLE = 6; // only on players and csqc
303 float CH_PLAYER = 7; // only on players and entities
304 float CH_TUBA = 5; // only on csqc
305 #else
306 float CH_INFO = 0;
307 float CH_TRIGGER = -3;
308 float CH_WEAPON_A = -1;
309 float CH_WEAPON_SINGLE = 1;
310 float CH_VOICE = -2;
311 float CH_BGM_SINGLE = 8;
312 float CH_AMBIENT = -9;
313 float CH_TRIGGER_SINGLE = 3;
314 float CH_SHOTS = -4;
315 float CH_SHOTS_SINGLE = 4;
316 float CH_WEAPON_B = -1;
317 float CH_PAIN = -6;
318 float CH_PAIN_SINGLE = 6;
319 float CH_PLAYER = -7;
320 float CH_TUBA = 5;
321 #endif
322
323 float   ATTN_NONE                               = 0;
324 float   ATTN_MIN                                = 0.015625;
325 float   ATTN_NORM                               = 0.5;
326 float   ATTN_LARGE                              = 1;
327 float   ATTN_IDLE                               = 2;
328 float   ATTN_STATIC                             = 3;
329 float   ATTN_MAX                                = 3.984375;
330
331 #define VOL_BASE 0.7
332 #define VOL_BASEVOICE 1.0
333
334 // this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
335 float PROJECTILE_ELECTRO = 1;
336 float PROJECTILE_ROCKET = 2;
337 float PROJECTILE_TAG = 3;
338 float PROJECTILE_BULLET = 4;
339 float PROJECTILE_CRYLINK = 5;
340 float PROJECTILE_ELECTRO_BEAM = 6;
341 float PROJECTILE_GRENADE = 7;
342 float PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING = 8;
343 float PROJECTILE_MINE = 9;
344 float PROJECTILE_LASER = 10;
345 float PROJECTILE_HLAC = 11;
346 float PROJECTILE_SEEKER = 12;
347 float PROJECTILE_FLAC = 13;
348 float PROJECTILE_PORTO_RED = 14;
349 float PROJECTILE_PORTO_BLUE = 15;
350 float PROJECTILE_HOOKBOMB = 16;
351 float PROJECTILE_HAGAR = 17;
352 float PROJECTILE_HAGAR_BOUNCING = 18;
353 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING = 19;
354 float PROJECTILE_CRYLINK_BOUNCING = 20;
355 float PROJECTILE_FIREBALL = 21;
356 float PROJECTILE_FIREMINE = 22;
357 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING_TRACER = 23;
358
359 float PROJECTILE_RAPTORCANNON   = 24;
360 float PROJECTILE_RAPTORBOMB     = 25;
361 float PROJECTILE_RAPTORBOMBLET  = 26;
362 float PROJECTILE_SPIDERROCKET   = 27;
363 float PROJECTILE_WAKIROCKET     = 28;
364 float PROJECTILE_WAKICANNON     = 29;
365
366 float SPECIES_HUMAN        =  0;
367 float SPECIES_ROBOT_SOLID  =  1;
368 float SPECIES_ALIEN        =  2;
369 float SPECIES_ANIMAL       =  3;
370 float SPECIES_ROBOT_RUSTY  =  4;
371 float SPECIES_ROBOT_SHINY  =  5;
372 float SPECIES_RESERVED     = 15;
373
374 // Deathtypes (weapon deathtypes are the IT_* constants below)
375 // NOTE: when adding death types, please add an explanation to Docs/spamlog.txt too.
376 float DEATH_SPECIAL_START = 10000;
377 float DEATH_FALL = 10000;
378 float DEATH_TELEFRAG = 10001;
379 float DEATH_DROWN = 10002;
380 float DEATH_HURTTRIGGER = 10003;
381 float DEATH_LAVA = 10004;
382 float DEATH_SLIME = 10005;
383 float DEATH_KILL = 10006;
384 float DEATH_NOAMMO = 10007;
385 float DEATH_SWAMP = 10008;
386 float DEATH_TEAMCHANGE = 10009;
387 float DEATH_AUTOTEAMCHANGE = 10010;
388 float DEATH_CAMP = 10011;
389 float DEATH_SHOOTING_STAR = 10012;
390 float DEATH_ROT = 10013;
391 float DEATH_MIRRORDAMAGE = 10014;
392 float DEATH_TOUCHEXPLODE = 10015;
393 float DEATH_CHEAT = 10016;
394 float DEATH_FIRE = 10017;
395 float DEATH_QUIET = 10021;
396 float DEATH_HEADSHOT = 10022;
397
398 float  DEATH_VHFIRST       = 10030;
399 float  DEATH_VHCRUSH       = 10030;
400 float  DEATH_SBMINIGUN     = 10031;
401 float  DEATH_SBROCKET      = 10032;
402 float  DEATH_SBBLOWUP      = 10033;
403 float  DEATH_WAKIGUN       = 10034;
404 float  DEATH_WAKIROCKET    = 10035;
405 float  DEATH_WAKIBLOWUP    = 10036;
406 float  DEATH_RAPTOR_CANNON = 10037;
407 float  DEATH_RAPTOR_BOMB   = 10038;
408 float  DEATH_RAPTOR_BOMB_SPLIT = 10039;
409 float  DEATH_RAPTOR_DEATH  = 10040;
410 float  DEATH_VHLAST        = 10040;
411 #define DEATH_ISVEHICLE(t)  ((t) >= DEATH_VHFIRST && (t) <= DEATH_VHLAST)
412
413 float DEATH_GENERIC = 10050;
414
415 float DEATH_WEAPON = 10100;
416
417 float DEATH_CUSTOM = 10300;
418
419 float DEATH_TURRET                  = 10500;
420 float DEATH_TURRET_EWHEEL           = 10501;
421 float DEATH_TURRET_FLAC             = 10502;
422 float DEATH_TURRET_MACHINEGUN       = 10503;
423 float DEATH_TURRET_WALKER_GUN       = 10504;
424 float DEATH_TURRET_WALKER_MEELE     = 10505;
425 float DEATH_TURRET_WALKER_ROCKET    = 10506;
426 float DEATH_TURRET_HELLION          = 10507;
427 float DEATH_TURRET_HK               = 10508;
428 float DEATH_TURRET_MLRS             = 10509;
429 float DEATH_TURRET_PLASMA           = 10510;
430 float DEATH_TURRET_PHASER           = 10511;
431 float DEATH_TURRET_TESLA            = 10512;
432 float DEATH_TURRET_LAST            = 10512;
433
434 float DEATH_WEAPONMASK = 0xFF;
435 float DEATH_HITTYPEMASK = 0x1F00; // which is WAY below 10000 used for normal deaths
436 float HITTYPE_SECONDARY = 0x100;
437 float HITTYPE_SPLASH = 0x200; // automatically set by RadiusDamage
438 float HITTYPE_BOUNCE = 0x400;
439 float HITTYPE_HEADSHOT = 0x800; // automatically set by Damage (if headshotbonus is set)
440 float HITTYPE_RESERVED = 0x1000; // unused yet
441
442 // macros to access these
443 #define DEATH_ISTURRET(t)            ((t) >= DEATH_TURRET && (t) <= DEATH_TURRET_LAST)
444 #define DEATH_ISSPECIAL(t)            ((t) >= DEATH_SPECIAL_START)
445 #define DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t)  ((t) & DEATH_WEAPONMASK)
446 #define DEATH_ISWEAPON(t,w)           (!DEATH_ISSPECIAL(t) && DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t) == (w))
447 #define DEATH_WEAPONOF(t)             (DEATH_ISSPECIAL(t) ? 0 : DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t))
448 #define WEP_VALID(w)                  ((w) >= WEP_FIRST && (w) <= WEP_LAST)
449
450 #define FRAGS_PLAYER 0
451 #define FRAGS_SPECTATOR -666
452 #define FRAGS_LMS_LOSER -616
453 #define FRAGS_PLAYER_NONSOLID -616
454 // we can use this frags value for both
455
456 // water levels
457 float WATERLEVEL_NONE = 0;
458 float WATERLEVEL_WETFEET = 1;
459 float WATERLEVEL_SWIMMING = 2;
460 float WATERLEVEL_SUBMERGED = 3;
461
462 float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
463
464 //centerprint ID list
465 float CPID_TEAMCHANGE = 1;
466 float CPID_CTF_CAPTURESHIELD = 2;
467 float CPID_MINSTA_FINDAMMO = 3;
468 float CPID_NIX_WPNCHANGE = 4;
469 float CPID_DISCONNECT_IDLING = 5;
470 float CPID_ROUND_STARTING = 6;
471 float CPID_GAME_STARTING = 7;
472 float CPID_TIMEOUT_COUNTDOWN = 8;
473 float CPID_MOTD = 9;
474 float CPID_KH_MSG = 10;
475 float CPID_PREVENT_JOIN = 11;
476
477 // CSQC centerprint/notify message types
478 float MSG_SUICIDE = 0;
479 float MSG_KILL = 1;
480 float MSG_SPREE = 2;
481 float MSG_KILL_ACTION = 3;
482 float MSG_KILL_ACTION_SPREE = 4;
483 float MSG_INFO = 5;
484 float MSG_KA = 6;
485 float MSG_RACE = 10;
486
487 float KILL_TEAM_RED = 10301;
488 float KILL_TEAM_BLUE = 10302;
489 float KILL_TEAM_SPREE = 10303;
490 float KILL_FIRST_BLOOD = 10304;
491 float KILL_FIRST_VICTIM = 10305;
492 float KILL_TYPEFRAG = 10306;
493 float KILL_TYPEFRAGGED = 10307;
494 float KILL_FRAG = 10308;
495 float KILL_FRAGGED = 10309;
496 float KILL_SPREE = 10310;
497 float KILL_END_SPREE = 10311;
498 float KILL_SPREE_3 = 10312;
499 float KILL_SPREE_5 = 10313;
500 float KILL_SPREE_10 = 10314;
501 float KILL_SPREE_15 = 10315;
502 float KILL_SPREE_20 = 10316;
503 float KILL_SPREE_25 = 10317;
504 float KILL_SPREE_30 = 10318;
505
506 float INFO_GOTFLAG = 10319;
507 float INFO_PICKUPFLAG = 10320;
508 float INFO_LOSTFLAG = 10321;
509 float INFO_RETURNFLAG = 10322;
510 float INFO_CAPTUREFLAG = 10323;
511
512 float KA_PICKUPBALL = 10350;
513 float KA_DROPBALL = 10351;
514
515 float RACE_SERVER_RECORD = 10400;
516 float RACE_NEW_TIME = 10401;
517 float RACE_NEW_RANK = 10402;
518 float RACE_FAIL = 10403;
519
520 // weapon requests
521 float WR_SETUP          = 1; // (SVQC) setup weapon data
522 float WR_THINK          = 2; // (SVQC) logic to run every frame
523 float WR_CHECKAMMO1     = 3; // (SVQC) checks ammo for weapon
524 float WR_CHECKAMMO2     = 4; // (SVQC) checks ammo for weapon
525 float WR_AIM            = 5; // (SVQC) runs bot aiming code for this weapon
526 float WR_PRECACHE       = 6; // (CSQC and SVQC) precaches models/sounds used by this weapon
527 float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // (CSQC) sets w_deathtypestring or leaves it alone (and may inspect w_deathtype for details)
528 float WR_KILLMESSAGE    = 8; // (CSQC) sets w_deathtypestring or leaves it alone
529 float WR_RELOAD         = 9; // (SVQC) does not need to do anything
530 float WR_RESETPLAYER    = 10; // (SVQC) does not need to do anything
531 float WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CSQC) impact effect
532 float WR_SWITCHABLE     = 12; // (CSQC) impact effect
533 float WR_PLAYERDEATH    = 13; // (SVQC) does not need to do anything
534 float WR_GONETHINK      = 14; // (SVQC) logic to run every frame, also if no longer having the weapon as long as the switch away has not been performed
535
536 float HUD_PANEL_WEAPONS         = 0;
537 float HUD_PANEL_AMMO            = 1;
538 float HUD_PANEL_POWERUPS        = 2;
539 float HUD_PANEL_HEALTHARMOR     = 3;
540 float HUD_PANEL_NOTIFY          = 4;
541 float HUD_PANEL_TIMER           = 5;
542 float HUD_PANEL_RADAR           = 6;
543 float HUD_PANEL_SCORE           = 7;
544 float HUD_PANEL_RACETIMER       = 8;
545 float HUD_PANEL_VOTE            = 9;
546 float HUD_PANEL_MODICONS        = 10;
547 float HUD_PANEL_PRESSEDKEYS     = 11;
548 float HUD_PANEL_CHAT            = 12;
549 float HUD_PANEL_ENGINEINFO      = 13;
550 float HUD_PANEL_INFOMESSAGES    = 14;
551 float HUD_PANEL_PHYSICS = 15;
552 float HUD_PANEL_CENTERPRINT     = 16;
553 float HUD_PANEL_NUM             = 17; // always last panel id + 1, please increment when adding a new panel
554
555 string HUD_PANELNAME_WEAPONS            = "weapons";
556 string HUD_PANELNAME_AMMO               = "ammo";
557 string HUD_PANELNAME_POWERUPS           = "powerups";
558 string HUD_PANELNAME_HEALTHARMOR        = "healtharmor";
559 string HUD_PANELNAME_NOTIFY             = "notify";
560 string HUD_PANELNAME_TIMER              = "timer";
561 string HUD_PANELNAME_RADAR              = "radar";
562 string HUD_PANELNAME_SCORE              = "score";
563 string HUD_PANELNAME_RACETIMER          = "racetimer";
564 string HUD_PANELNAME_VOTE               = "vote";
565 string HUD_PANELNAME_MODICONS           = "modicons";
566 string HUD_PANELNAME_PRESSEDKEYS        = "pressedkeys";
567 string HUD_PANELNAME_CHAT               = "chat";
568 string HUD_PANELNAME_ENGINEINFO         = "engineinfo";
569 string HUD_PANELNAME_INFOMESSAGES       = "infomessages";
570 string HUD_PANELNAME_PHYSICS    = "physics";
571 string HUD_PANELNAME_CENTERPRINT        = "centerprint";
572
573 float HUD_MENU_ENABLE           = 0;
574
575 #define SERVERFLAG_ALLOW_FULLBRIGHT 1
576 #define SERVERFLAG_TEAMPLAY 2
577 #define SERVERFLAG_PLAYERSTATS 4
578
579 var vector autocvar_sv_player_maxs = '16 16 45';
580 var vector autocvar_sv_player_mins = '-16 -16 -24';
581 var vector autocvar_sv_player_viewoffset = '0 0 20';
582 var vector autocvar_sv_player_crouch_maxs = '16 16 25';
583 var vector autocvar_sv_player_crouch_mins = '-16 -16 -24';
584 var vector autocvar_sv_player_crouch_viewoffset = '0 0 20';
585 noref var vector autocvar_sv_player_headsize = '24 24 12';
586
587 #define PL_VIEW_OFS autocvar_sv_player_viewoffset
588 #define PL_MIN autocvar_sv_player_mins
589 #define PL_MAX autocvar_sv_player_maxs
590 #define PL_CROUCH_VIEW_OFS autocvar_sv_player_crouch_viewoffset
591 #define PL_CROUCH_MIN autocvar_sv_player_crouch_mins
592 #define PL_CROUCH_MAX autocvar_sv_player_crouch_maxs
593 #define PL_HEAD autocvar_sv_player_headsize
594
595 // helpers
596 #define PL_VIEW_OFS_z autocvar_sv_player_viewoffset_z
597 #define PL_MIN_z autocvar_sv_player_mins_z
598 #define PL_MAX_z autocvar_sv_player_maxs_z
599 #define PL_CROUCH_VIEW_OFS_z autocvar_sv_player_crouch_viewoffset_z
600 #define PL_CROUCH_MIN_z autocvar_sv_player_mins_z
601 #define PL_HEAD_x autocvar_sv_player_headsize_x
602 #define PL_HEAD_y autocvar_sv_player_headsize_y
603 #define PL_HEAD_z autocvar_sv_player_headsize_z
604
605 // spawnpoint prios
606 #define SPAWN_PRIO_NEAR_TEAMMATE_FOUND    200
607 #define SPAWN_PRIO_NEAR_TEAMMATE_SAMETEAM 100
608 #define SPAWN_PRIO_RACE_PREVIOUS_SPAWN     50
609 #define SPAWN_PRIO_GOOD_DISTANCE           10