]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/items/item.qh
Merge branch 'master' into terencehill/menu_quit_game
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / items / item.qh
1 #pragma once
2
3 #ifdef GAMEQC
4 #include <common/models/all.qh>
5 #include <common/sounds/all.qh>
6 #include <common/sounds/all.inc>
7 #include <common/stats.qh>
8 #endif
9
10 #ifdef SVQC
11 #include <server/items/spawning.qh>
12 #endif
13
14 #ifdef GAMEQC
15 const int IT_UNLIMITED_AMMO                     =  BIT(0); // when this bit is set, using a weapon does not reduce ammo. Checkpoints can give this powerup.
16 const int IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS             =  BIT(1); // when this bit is set, superweapons don't expire. Checkpoints can give this powerup.
17
18 const int IT_JETPACK                            =  BIT(2); // actual item
19 const int IT_USING_JETPACK                      =  BIT(3); // confirmation that button is pressed
20 const int IT_FUEL_REGEN                         =  BIT(4); // fuel regeneration trigger
21
22 const int IT_RESOURCE                           =  BIT(5); // bitflag to mark this item as a resource (unused)
23
24 const int IT_KEY1                                               = BIT(6);
25 const int IT_KEY2                                               = BIT(7);
26
27 const int IT_BUFF                                               = BIT(8); // unused bit for buff items
28
29 // special colorblend meaning in engine
30 // legacy bitflags for powerups
31 const int IT_INVISIBILITY                               = BIT(9);
32 const int IT_INVINCIBLE                                 = BIT(10);
33 const int IT_SUPERWEAPON                                = BIT(11); // suit
34 const int IT_STRENGTH                                   = BIT(12);
35 const int IT_SPEED                                              = BIT(13);
36
37 // item masks
38 const int IT_PICKUPMASK                 = IT_UNLIMITED_AMMO | IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS | IT_JETPACK | IT_FUEL_REGEN; // strength and invincible are handled separately
39
40 // item networking
41 const int ISF_LOCATION          = BIT(1);
42 const int ISF_MODEL             = BIT(2);
43 const int ISF_STATUS            = BIT(3);
44 const int ISF_COLORMAP          = BIT(4);
45 const int ISF_DROP              = BIT(5);
46 const int ISF_ANGLES            = BIT(6);
47 const int ISF_SIZE              = BIT(7);
48
49 REGISTER_NET_LINKED(ENT_CLIENT_ITEM)
50
51 // item status
52 .int ItemStatus;
53 const int ITS_STAYWEP           = BIT(0);
54 const int ITS_ANIMATE1          = BIT(1);
55 const int ITS_ANIMATE2          = BIT(2);
56 const int ITS_AVAILABLE         = BIT(3);
57 const int ITS_ALLOWFB           = BIT(4);
58 const int ITS_ALLOWSI           = BIT(5);
59 const int ITS_GLOW              = BIT(6);
60
61 .float fade_start;
62 .float fade_end;
63
64 .string mdl;
65 #endif
66
67 #ifdef SVQC
68 .float strength_finished; // NOTE: this field is used only by map entities, it does not directly apply the strength stat
69 .float invincible_finished; // ditto
70 .float buffs_finished; // ditts
71
72 #define SPAWNFUNC_BODY(item) \
73         if (item && Item_IsDefinitionAllowed(item)) \
74                 StartItem(this, item); \
75         else \
76         { \
77                 startitem_failed = true; \
78                 delete(this); \
79         }
80
81 #define SPAWNFUNC_ITEM(name, item) \
82         spawnfunc(name) \
83         { \
84                 SPAWNFUNC_BODY(item) \
85         }
86
87 #define SPAWNFUNC_ITEM_COND(name, cond, item1, item2) \
88         SPAWNFUNC_ITEM(name, (cond ? item1 : item2))
89
90 #else
91
92 #define SPAWNFUNC_ITEM(name, item)
93
94 #endif
95
96 enum
97 {
98         ITEM_FLAG_NORMAL = BIT(0), ///< Item is usable during normal gameplay.
99         ITEM_FLAG_MUTATORBLOCKED = BIT(1),
100         ITEM_FLAG_RESOURCE = BIT(2) ///< Item is is a resource, not a held item.
101 };
102
103 #define ITEM_HANDLE(signal, ...) __Item_Send_##signal(__VA_ARGS__)
104 CLASS(GameItem, Object)
105     ATTRIB(GameItem, m_id, int, 0);
106     /** the canonical spawnfunc name */
107     ATTRIB(GameItem, m_canonical_spawnfunc, string);
108     METHOD(GameItem, m_spawnfunc_hookreplace, GameItem(GameItem this, entity e)) { return this; }
109     ATTRIB(GameItem, m_name, string);
110     ATTRIB(GameItem, m_icon, string);
111     ATTRIB(GameItem, m_color, vector, '1 1 1');
112     ATTRIB(GameItem, m_waypoint, string);
113     ATTRIB(GameItem, m_waypointblink, int, 1);
114 #ifdef GAMEQC
115     ATTRIB(GameItem, m_glow, bool, false);
116     ATTRIB(GameItem, m_respawnsound, Sound, SND_ITEMRESPAWN);
117 #endif
118     METHOD(GameItem, display, void(GameItem this, void(string name, string icon) returns))
119     {
120         TC(GameItem, this);
121         returns(this.m_name, this.m_icon ? sprintf("/gfx/hud/%s/%s", cvar_string("menu_skin"), this.m_icon) : string_null);
122     }
123     METHOD(GameItem, show, void(GameItem this))
124     {
125         TC(GameItem, this);
126         LOG_INFO("A game item");
127     }
128     void ITEM_HANDLE(Show, GameItem this) { this.show(this); }
129 ENDCLASS(GameItem)