]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/mutators/mutator/new_toys/new_toys.qc
ab0567d3a3fb54d8d3ff7f9314135a43aaeae6c0
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / mutators / mutator / new_toys / new_toys.qc
1 #ifdef IMPLEMENTATION
2 /*
3
4 CORE    laser   vortex     lg      rl      cry     gl      elec    hagar   fireb   hook
5                                                                         vaporizer  porto
6                                                                         tuba
7
8 NEW             rifle   hlac    minel                           seeker
9 IDEAS                                   OPEN    flak    OPEN            FUN FUN FUN FUN
10
11
12
13 How this mutator works:
14  =======================
15
16 When a gun tries to spawn, this mutator is called. It will provide alternate
17 weaponreplace lists.
18
19 Entity:
20
21 {
22 "classname" "weapon_vortex"
23 "new_toys" "rifle"
24 }
25 -> This will spawn as Rifle in this mutator ONLY, and as Vortex otherwise.
26
27 {
28 "classname" "weapon_vortext"
29 "new_toys" "vortex rifle"
30 }
31 -> This will spawn as either Vortex or Rifle in this mutator ONLY, and as Vortex otherwise.
32
33 {
34 "classname" "weapon_vortex"
35 "new_toys" "vortex"
36 }
37 -> This is always a Vortex.
38
39 If the map specifies no "new_toys" argument
40
41 There will be two default replacements selectable: "replace all" and "replace random".
42 In "replace all" mode, e.g. Vortex will have the default replacement "rifle".
43 In "replace random" mode, Vortex will have the default replacement "vortex rifle".
44
45 This mutator's replacements run BEFORE regular weaponreplace!
46
47 The New Toys guns do NOT get a spawn function, so they can only ever be spawned
48 when this mutator is active.
49
50 Likewise, warmup, give all, give ALL and impulse 99 will not give them unless
51 this mutator is active.
52
53 Outside this mutator, they still can be spawned by:
54 - setting their start weapon cvar to 1
55 - give weaponname
56 - weaponreplace
57 - weaponarena (but all and most weapons arena again won't include them)
58
59 This mutator performs the default replacements on the DEFAULTS of the
60 start weapon selection.
61
62 These weapons appear in the menu's priority list, BUT get a suffix
63 "(Mutator weapon)".
64
65 Picking up a "new toys" weapon will not play standard weapon pickup sound, but
66 roflsound "New toys, new toys!" sound.
67
68 */
69
70 bool nt_IsNewToy(int w);
71
72 REGISTER_MUTATOR(nt, cvar("g_new_toys") && !cvar("g_instagib") && !cvar("g_overkill"))
73 {
74         MUTATOR_ONADD
75         {
76                 if(time > 1) // game loads at time 1
77                         error("This cannot be added at runtime\n");
78
79                 // mark the guns as ok to use by e.g. impulse 99
80                 FOREACH(Weapons, it != WEP_Null, LAMBDA(
81                         if(nt_IsNewToy(it.m_id))
82                                 it.spawnflags &= ~WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED;
83                 ));
84         }
85
86         MUTATOR_ONROLLBACK_OR_REMOVE
87         {
88                 FOREACH(Weapons, it != WEP_Null, LAMBDA(
89                         if(nt_IsNewToy(it.m_id))
90                                 it.spawnflags |= WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED;
91                 ));
92         }
93
94         MUTATOR_ONREMOVE
95         {
96                 LOG_INFO("This cannot be removed at runtime\n");
97                 return -1;
98         }
99
100         return 0;
101 }
102
103 .string new_toys;
104
105 float autocvar_g_new_toys_autoreplace;
106 bool autocvar_g_new_toys_use_pickupsound = true;
107 const float NT_AUTOREPLACE_NEVER = 0;
108 const float NT_AUTOREPLACE_ALWAYS = 1;
109 const float NT_AUTOREPLACE_RANDOM = 2;
110
111 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nt, SetModname)
112 {
113         modname = "NewToys";
114         return 0;
115 }
116
117 bool nt_IsNewToy(int w)
118 {
119         switch(w)
120         {
121                 case WEP_SEEKER.m_id:
122                 case WEP_MINE_LAYER.m_id:
123                 case WEP_HLAC.m_id:
124                 case WEP_RIFLE.m_id:
125                 case WEP_SHOCKWAVE.m_id:
126                         return true;
127                 default:
128                         return false;
129         }
130 }
131
132 string nt_GetFullReplacement(string w)
133 {
134         switch(w)
135         {
136                 case "hagar": return "seeker";
137                 case "devastator": return "minelayer";
138                 case "machinegun": return "hlac";
139                 case "vortex": return "rifle";
140                 //case "shotgun": return "shockwave";
141                 default: return string_null;
142         }
143 }
144
145 string nt_GetReplacement(string w, float m)
146 {
147         if(m == NT_AUTOREPLACE_NEVER)
148                 return w;
149         string s = nt_GetFullReplacement(w);
150         if (!s)
151                 return w;
152         if(m == NT_AUTOREPLACE_RANDOM)
153                 s = strcat(w, " ", s);
154         return s;
155 }
156
157 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nt, SetStartItems)
158 {
159         // rearrange start_weapon_default
160         // apply those bits that are set by start_weapon_defaultmask
161         // same for warmup
162
163         float j, n;
164
165         WepSet newdefault;
166         WepSet warmup_newdefault;
167
168         newdefault = '0 0 0';
169         warmup_newdefault = '0 0 0';
170
171         WepSet seti = '0 0 0';
172
173         FOREACH(Weapons, it != WEP_Null, LAMBDA(
174                 seti = it.m_wepset;
175                 n = tokenize_console(nt_GetReplacement(it.netname, autocvar_g_new_toys_autoreplace));
176
177                 for(j = 0; j < n; ++j)
178                         FOREACH(Weapons, it != WEP_Null, LAMBDA(
179                                 if(it.netname == argv(j))
180                                 {
181                                         WepSet setk = it.m_wepset;
182                                         if(start_weapons & seti) newdefault |= setk;
183                                         if(warmup_start_weapons & seti) warmup_newdefault |= setk;
184                                 }
185                         ));
186         ));
187
188         newdefault &= start_weapons_defaultmask;
189         start_weapons &= ~start_weapons_defaultmask;
190         start_weapons |= newdefault;
191
192         warmup_newdefault &= warmup_start_weapons_defaultmask;
193         warmup_start_weapons &= ~warmup_start_weapons_defaultmask;
194         warmup_start_weapons |= warmup_newdefault;
195
196         return 0;
197 }
198
199 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nt, SetWeaponreplace)
200 {SELFPARAM();
201         // otherwise, we do replace
202         if(self.new_toys)
203         {
204                 // map defined replacement:
205                 ret_string = self.new_toys;
206         }
207         else
208         {
209                 // auto replacement:
210                 ret_string = nt_GetReplacement(other.netname, autocvar_g_new_toys_autoreplace);
211         }
212
213         // apply regular weaponreplace
214         ret_string = W_Apply_Weaponreplace(ret_string);
215
216         return 0;
217 }
218
219 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nt, FilterItem)
220 {SELFPARAM();
221         if(nt_IsNewToy(self.weapon) && autocvar_g_new_toys_use_pickupsound) {
222                 self.item_pickupsound = string_null;
223                 self.item_pickupsound_ent = SND_WEAPONPICKUP_NEW_TOYS;
224         }
225         return 0;
226 }
227 #endif